V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ключевые слова

Династия: чармы с этим ключевым словом оказывают особое воздействие на потомков-людей и иногда – иных кровных родственников. В этом случае кровными родственниками считаются те, у кого есть общий предок не более пяти поколений назад. Потомок – любой, кто прослеживает прямое происхождение от Возвышенного, вне зависимости от числа поколений. Некоторые из этих чармов проводят различие между дракорожденными и смертными потомками, как пояснено в их описании. Небесные Возвышенные никогда не считаются кровными родственниками или потомками, если чарм напрямую не говорит обратного.
Кооперативный: если у чарма есть это ключевое слово, то его могут одновременно применять находящиеся близко друг к другу несколько знающих чарм дракорожденных. При этом анимы всех участников взаимодействуют, усиливая чарм. Часто стихийные чармы (рассмотренное ниже ключевое слово) также кооперативны, и использующие их вместе дракорожденные могут накладывать сложные стихийные воздействия на большую область, чем одинокий Возвышенный. Только дракорожденные могут использовать эти чармы совместно; солары Затмения и абиссалы Лунной Тени могут их изучать, но анима Небесных Возвышенных не создана для того, чтобы подобным образом взаимодействовать с другими. Обычно чармы с этим ключевым словом можно использовать в комбинациях, если не сказано иного. Однако кооперативный чарм никогда нельзя применить в комбинации, если его также используют совместно, например, если одновременно два или более дракорожденных применяют его для получения кооперативной выгоды.
"Близко друг к другу" означает, что каждый дракорожденный должен находиться в пределах пяти ярдов от товарищей, дабы их анимы гармонизировались.
Мученик: чарм с этим ключевым словом оказывает более мощный эффект, если при активации Возвышенный добровольно пожертвует жизнью. Мистическое самоубийство соединяет его душу и Эссенцию напрямую со Стихийным Драконом его аспекта, направляя всю цельность его имени и существа в Дракона – как каплю воды, вернувшуюся в океан. Остается лишь пустая оболочка тела Земного, если ее не поглотит эффект чарма. При использовании "Мученика" смерть заменяет обычную цену чарма, и его однозначно можно активировать рефлекторно, вне зависимости от обычного типа, позволяя Земным старейшинам биться до последнего мота и все же выплеснуть один последний акт величия. Своей смертью можно запустить один эффект мученика, плюс дополнительный иной один за каждый уровень Эссенции после 6. Эталон с Эссенцией 10 – если такое существо есть – может умереть смертью пяти драконов.
Стихийный: чарм с этим словом оказывает стихийное воздействие. Иногда эффект чисто косметический, и сам чарм работает одинаково, вне зависимости от Аспекта применяющего его дракорожденного. Однако чаще чарм работает по-разному в зависимости от Аспекта. Например, Атака Стихийной Стрелой имеет одинаковый базовый урон, вне зависимости от того, кто использует, но при применении Огненным она нанесет лишний урон, а выпущенная Древесным – введет растительный яд. В описании чарма указывается, чем отличаются аспектные версии. Изучивший стихийный чарм солар Затмения или абиссал Лунной Тени понимает лишь версию, применяемую дракорожденным, у которого он обучился.
Когда у одного или разных чармов есть воздействия, которые отличаются по стихии, но функционально идентичны, эти воздействия не складываюстя. Например, если цель кашляет от морской воды, ее действие нельзя отложить более чем на три тика, повторно нанося удар остальными отодвигающими действие атаками.
Только для действия: рефлекторный чарм с таким ключевым словом можно активировать только в тик действия персонажа и лишь раз за тик. Его нельзя использовать в тики между действиями.
Чистота: чармы с этим ключевым словом направляют силу Стихийных Драконов напрямую через право рождения, и их не может изучить дракорожденный, у которого недостает указанной для чарма родословной. Солары Затмения могут изучать эти чармы, несмотря на отсутствие родословной, но для них они потребуют минимума Эссенции на уровень выше обычного.
Постепенное ослабление расы дракорожденных приводит к тому, что магия чистоты в Смутное время стала исчезающе редка и легендарна. Знание о любом таком чарме во Вторую Эпоху потребует броска (Интеллекта + Оккультизма) со сложностью в самое высокое минимальное требование для чарма. По воле случая – это еще и сложность того, чтобы узнать о том, как особые эффекты поддержки Земных чармов могут оказывать помощь Небесным лидерам: Безупречный Орден старается изо всех сил выкорчевать это еретическое знание.

Общие чармы

Как и у соларов, у дракорожденных есть чармы, именуемые Превосходствами, и их можно взять по разу для каждой способности. Однако вдобавок к трем Превосходствам, общим для всех Возвышенных, дракорожденные имеют доступ к особому чарму – Земному Усилению (Способности), позволяющему дракорожденному временно поднять способности других персонажей, с которыми он в союзе.

Первое Превосходство (Способности) – Преобладающая Эссенция
Цена: 1 мот на 2 дайса; Минимальные требования: (Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1 для атакующего, Шаг 2 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные могут применить этот чарм, делая бросок, основанный на должной способности. Чарм добавляет два дайса к броску за каждый потраченный мот. Однако к броску можно добавить лишь число дайсов, равное способности плюс любой применимой специальности. Возвышенный также может при помощи чарма усилить небросаемые использования соответствующей способности. Игрок бросает по дайсу за каждый потраченный мот, до максимума, равного способности плюс любой применимой специальности. Каждый успех на броске увеличивает применимый уровень защиты на единицу.
Персонажи не могут применять это и другие Превосходства или иные добавляющие дайсы чармы, чтобы "создавать" действия. Например, если персонаж атакует в тик 3 и атакует снова в тик 8, он не сможет взять дайсы для атаки в тик 4, существующий лишь потому, что при помощи Превосходства для него сотворили дайсы. И все же тот, кто применяет этот или иной рефлекторный чарм, дабы усилить атаку, может также и усилить защиту до следующего тика действия, но на каждый отдельный изменяемый бросок надо тратить Эссенцию.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо. Однако дракорожденного в применении чарма ограничивает следующее: чарм может добавлять дайсы к любой способности в тик действия дракорожденного. В тики между действиями чарм может лишь усилить лишь небросаемые применения способности, дабы повысить должную защиту или добавить дайсы к способности, применяемой с чармом контратаки. Например, чармом нельзя получить дайсы владения оружием между действиями, дабы использовать для лишних атак.

Второе Превосходство (Способности) – Триумфальная Эссенция
Цена: 2 мота на успех; Минимальные требования: (Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1 для атакующего, Шаг 2 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствует
Дракорожденные могут применить этот чарм, делая бросок, основанный на должной способности. Возвышенный может потратить до (Способности + применимой специальности) мотов. Чарм добавляет один автоматический успех к броску за каждые два потраченных мота. Если дракорожденный использует Триумфальную Эссенцию в сочетании с чармами, добавляющими дайсы, каждый полученный от нее успех на два снижает максимальное число добавляемых дайсов.
Возвышенный также может при помощи чарма усилить небросаемые использования соответствующей способности. Каждые два потраченных мота увеличивают применимый уровень защиты на единицу, до максимума, равного сппособности плюс применимые специальности.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо. Однако дракорожденного в применении чарма ограничивает следующее: чарм может добавлять автоуспехи к любой способности в тик обычного действия дракорожденного. В тики между действиями чарм может лишь усилить лишь небросаемые применения способности, дабы повысить должную защиту или добавить дайсы к способности, применяемой с чармом контратаки. Например, чармом нельзя получить автоуспехи между действиями, дабы использовать для лишних атак.

Третье Превосходство (Способности) – Возрождающаяся Эссенция
Цена: 3 мота; Минимальные требования: (Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 4 для атакующего, Шаг 6 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные с этим чармом быстро исправляют ошибку. Сделав бросок соответствующей способности, Возвышенный может активировать этот чарм. Чарм позволяет игроку сделать второй бросок и применить новый результат, если Возвышенный отдаст ему предпочтение перед первым. Возвышенный также может усилить чармом небросаемые применения соответствующей способности. Потратив три мота, дракорожденный может поднять подходящую защиту на половину соответствующей способности.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо, но его можно применить лишь в тик, когда дракорожденный использует способность, для которой получается переброс.

Земное Усиление (Способности)
Цена: 1 мот на 2 дайса + 1 мот на цель; Минимальные требования: (Способность) 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, касание, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство соответствующей способности
Двумя величайшими силами дракорожденных всегда было численное превосходство и бездонный талант к командной работе. В Первую Эпоху Земные Возвышенные были командирами отрядов, ведущими войска в битву под руководством Небесных генералов. В нынешнее время дракорожденные сохраняют способность поднять смертных вокруг до величия, пусть и временно. Дракорожденный с этим чармом может улучшить уровень союзников в соответствующей способности на краткое время, по сути передавая благословение Первого Превосходства другим на всю сцену. Все, кто охвачен влиянием, должны в момент активации соприкасаться руками.
Дракорожденный должен потратить по моту на каждого усиливаемого союзника и по моту на каждые два дайса, добавляемые к уровню цели в нужной способности. Максимум союзников, которых можно так одновременно усилить, равен Эссенции. У чарма есть два ограничения. Во-первых, никакая способность не может быть поднята выше способности Возвышенного, активирующего чарм. Во-вторых, никакой уровень не может быть поднят более чем вдвое выше обычного уровня. Таким образом, чтобы чарм хотя бы сработал на союзнике – тот должен иметь хоть один уровень способности. Лишние уровни способности добавляются на всю сцену для всех целей. Если усиленный талант влияет на какую-то из защит союзника, то она должна быть пересчитана на остаток сцены. Как обычно с добавляющими дайсы чармами, вышедшие за пределы ограничения на запас моты теряются.
Чтобы усилить собрата-офицера, контакт не нужен. Возвышенным офицерам можно поднять способности выше, чем вдвое больше (но все равно не выше уровня донора). С Эссенцией 4+, если Возвышенный нацелится на Возвышенного командира отряда и вложит лишние моты, равные показателю размера отряда – то чарм одновременно применится ко всему отряду. Только Возвышенные офицеры игнорируют двойное увеличение, но усиление рядовых может повысить уровни ближнего и дальнего боя солдат.

Фокус Особой (Способности)
Цена: —; Минимальные требования: (Способность) 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Второе Превосходство (Способности)
Земным легко приходит сила в том, что они особо избрали для себя. Этот чарм усиливает своего предшественника, снижая его цену на мот за специальность, прилагаемую к усиленному действию (минимум до нуля). Каждый успех, добавленный Вторым Превосходством (Способности) все еще считается двумя дайсами в том, что касается ограничений бонуса от чарма.

Волнующееся Мастерство (Способности)
Цена: 6 мотов, 0+сила воли; Минимальные требования: (Способность) 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: Первое Превосходство (Способности) или Третье Превосходство (Способности)
Подобно воплощенным природным бедствиям дракорожденные взрываются силой и мощью. Активировав этот чарм, дракорожденный выбирает Первое или Третье Превосходство для этой же способности. Цена на активацию выбранного чарма становится нулевой, пока его УЗ не обновится, вне зависимости от того, какие выгоды он решит получить от чарма. Этот чарм требует на активацию шесть мотов, а также число уровней силы воли, равное числу раз, когда персонаж применял ранее в сцене любую версию Волнующегося Мастерства (Способности) (максимум два уровня силы воли).


Следующие далее чармы цитируются по Manual of Exalted Power I: The Dragon-Blooded, Thousand Correct Actions и Dreams of the First Age: Lords of Creation с учетом эрраты 2.5

@темы: 2 редакция, Дракорожденные, Переводы материалов, Чармы