Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
00:20 

Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Воздух

Безупречные Тексты говорят, что Мела была старшей из Безупречных Драконов, и она Возвысилась поздно в смертной жизни. До Возвышения она была учителем, ученым и воспитателем детей соларов. Собственно, именно видя, как дурно Анафемы обращаются со своими детьми, Мела поняла, что они полностью порочны. Возвысившись, она при помощи благословенных Драконами способностей наблюдала за родителями своих подопечных до Великого Восстания и позже похитила у соларов много могучих артефактов, прежде чем их успели применить против других дракорожденных.
Небесные Возвышенные, помнящие Воздушных Войны Предтеч заявляют, что Стихийные Драконы создали их для двух основных ролей: учеников чародеев и личных убийц. Воздушные, специализировавшиеся на лингвистике, знании и оккультизме, обычно назначались в поддержку к Сумеречным и Безлунным чародеям, а превосходивших других в скрытности и мастерстве метательного оружия ценили Ночные за способность убивать цели с идеальным благоразумием.

Знание

Транс Стихийной Концентрации
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Простейшая из техник знания, применяемая Воздушными учеными позволяет Возвышенному медитировать на своей стихии, дабы временно усилить способность к поглощению знаний. Если у него под рукой есть весь необходимый материал для исследований – то он может за день изучить то, на что бы ушла неделя. В последующие дни он может продолжать применять чарм, но если число применений подряд превысит показатель знания, то он каждый лишний день будет получать один непоглощаемый уровень летального урона. Находясь под действием чарма, Возвышенный вылечить ее не сможет.
Этот чарм может ускорить обучение для любой не-магической черты или чарма, принадлежащего аспекту Возвышенного. Чармы для изучения чародейства или некромантии под него не попадают, вне зависимости от аспекта. Чарм можно так же применять для ускорения исследований или иных действий, дабы получить сведения из доступных источников.

Медитация Вечного Разума
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Учитывая обилие веков, в течение которых живут большинство дракорожденных – неудивительно, что их разумы приходят в некоторый беспорядок. Этот чарм позволяет Возвышенному получить идеальное воспоминание о любом событии, которое он пережил или о чем-либо, что он когда-то слышал или читал. Потратив Эссенцию и однусилу воли, Возвышенный должен провести момент в тихом раздумье. Он бросает (Интеллект + Знание), а сложность определяется тем, насколько давнюю память он желает пробудить.
Одного успеха успеха хватает, чтобы вспомнить быстрый разговор, состоявшийся несколько лет назад, а пяти – чтобы с идеальной ясностью вспомнить события даже из раннего детства. Некоторые дракорожденные ученые даже заявляли, что при помощи этого чарма вспоминали время в материнской утробе. Медитация Вечного Разума никак не вредит Возвышенному. Он переживает прошлые события как воспоминания, а не погружается в них так, чтобы это повредило его защите или осознанию окружающего.
Возвышенный может обычным противостоянием бросков бороться с любым чармом, изменяющим память, однако сперва ему надо задуматься о измененном воспоминании. Он также может сосредоточиться на воспоминаниях, связанных с его привязанностями (что их вновь укрепляет) или мотивацией, и тем самым удвоить бонусы ментальной защиты или штрафы от данной черты в речевой схватке на сцену; конечно, это можно сделать, если он не уже сосредоточен на них.

Медитация Стихийного Усиления
Цена: 1+ сила воли; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Благословение Земного Возвышения позволяет Князьям Земли черпать энергию напрямую из стихийных источников, в критические моменты восстанавливая Эссенцию. Дракорожденный может тянуть Эссенцию напрямую из стихии своего аспекта, восстанавливая число мотов, равное показателю знания в зависимости от трат силы воли. Если в день потратить больше (Эссенции) силы воли, то каждая лишняя трата для чарма также нанесет непоглощаемый уровень ударного вреда. Возвышенный должен физически касаться своей стихии, дабы черпать из нее Эссенцию.

Метод Стихийной Помощи
Цена: 5 мотов and 1 сила воли на рану; 2 мота на рану; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, стихийный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Медитация Стихийного Усиления
Если Медитация Стихийного Усиления позволяет дракорожденному восстановить потерянную Эссенцию, то этот чарм дает возможность восстановить тело, излечивая ранения при помощи силы стихий. Возвышенный должен как можно глубже погрузиться в свою стихию (стать в пылающий огонь, погрузиться под воду, и так далее), и потратить пять мотов и одну силу воли за каждый уровень летального урона или два мота – за уровень ударного. Чармом нельзя лечить аггравированные повреждения, восстанавливать потерянные конечности или излечивать иные подобные увечья. Солар Затмения или абиссал Лунной Тени, изучивший этот чарм, может применить его лишь со стихией наставника. То есть, если солар Затмения выучит Метод Стихийной Помощи под руководством Огненного дракорожденного, то не сможет лечиться погружением в любую иную стихию.

Атака Стихийной Стрелой
Цена: 1 мот на рану; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм иногда называют "Когтем Дракона"; он позволяет дракорожденному направить из руки в цель снаряд из стихийной энергии, соответствующей аспекту. Он направляется броском (Ловкости + Атлетики) или (Ловкости + Стрельбы) (что предпочтительнее), а бонус к точности равен Эссенции; дальность поражения – дистанция (Эссенция x20) ярдов. Каждый потраченный мот добавляет 2L вреда; можно потратить число мотов, не превышающее запас сил дракорожденного. У стрелы также есть стихийный аспект и она оказывает один из следующих эффектов: Воздух душит цель, изымая один успех из следующего действия. Земля создает под ногами цели дрожь, и сбивает ее с ног. Огонь на одно действие поджигает цель (добавляя +4L к урону атакующего). Вода наполняет легкие цели морской водой, добавляя три тика перед следующим действием из-за страшного кашля. Дерево вводит в цель растительный токсин, автоматически отравляя при успешном ударе (урон (Эссенция)L/действие, токсичность – (Эссенция), переносимость нулевая, внутренний штраф –(половина Эссенции), и доза в действие вводится каждому, кто соприкасается с кожей Возвышенного).
Несколько дракорожденных, знающих этот чарм, могут сочетать силы и создавать стрелы исключительной мощи. Один Возвышенный (обычно с лучшим дайспулом атаки или с самым высоким запасом сил) должен послужить фокусом, и его бросок (Ловкости + Атлетики или Стрельбы) определит базовый пул атаки. Вдобавок запас сил фокуса определяет максимум мотов, который может потратить каждый участник, а общее их число определяет урон от атаки. Иными словами, если запас сил фокуса – 4, то никто из участников не сможет вложить в стрелу более четырех мотов. Точность атаки зависит от Эссенции фокуса, но получает +1 за каждого участника. Дистанция атаки (сумма Эссенции участников x20) ярдов. И наконец, цели достаются стихийные побочные эффекты каждого из аспектов дракорожденных, помогающих в создании чарма.
Однако если несколько дракорожденных одного аспекта помогают применять чарм, то их стихийный эффект применяется лишь раз. Таким образом, если один Земной, два Огненных и Водный вместе создают единую стрелу, то при удачном попадании цели надо сделать бросок против падения, отложить действия на три тика из-за морской воды… но из-за огня к урону добавятся лишь четыре дайса, а не восемь.
Вне зависимости от особо изученной стихийной версии, этот чарм всегда считается Воздушным, когда речь идет о трате дополнительного мота на внеаспектные чармы.
Дополнительное изучение чарма позволяет применять иные стихии, нежели аспект Возвышенного, но каждая активация может включать в себя лишь одну из них. Также стрелу можно нацелить при помощи искусства метания оружия. Ее точность всегда можно усилить Превосходствами Знания (или атлетики, если эта способность используется). При использовании с искусством стрельбы или метательного оружия Возвышенный может усилить эту атаку обычным образом для способности, и может создать комбинацию чарма и чармов этой способности. Повышение точности при совместном использовании не идет в счет ограничений на бонусные дайсы. Единственное ограничение – число дракорожденных, которые могут собраться, чтобы выплеснуть гнев стихий. Каждый необычный участник может внести вклад в совместную активацию, даже героические смертные и передатчики.

Техника Стихийного Взрыва
Цена: 1 мот на рану; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 2; Тип: постоянный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Стихийной Стрелой
Этот чарм во всем идентичен Атаке Стихийной Стрелой, исключая следующее. Во-первых, каждый мот, потраченный на взрыв, наносит лишь одну рану, подобную оружейной. Во-вторых, он бьет по кругу с радиусом в (Эссенцию x20) ярдов,. Удар взрыва возрастает до расстояния в ярдах, в двадцать раз большего Эссенции дракорожденного, а точность равна Эссенции. Взрыв имеет стихийные эффекты, такие же, как и у Атаки Стихийной Стрелой – применяемые к каждому, оказавшемуся в радиусе взрыва. Если несколько знающих чарм Возвышенных объединятся, то сила стихийного взрыва рассчитывается так же, как и для стрелы, и радиус взрыва в ярдах равен объединенной Эссенции участников.
Это чарм постоянного типа, и его освоение добавляет Атаке Стихийной Стрелой новую "возможность", работающую так, как описано выше (и подчиняющуюся уместным правилам для обычной Атака Стихийной Стрелой). Возвышенный должен до активации чарма определить использование этой возможности.

Источник Славного Первородства
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Метод Стихийного Усиления
Потомки Стихийных Драконов благословенны и ужасны. Когда действует этот чарм, Эссенция выплескивается из его глаз и искрится под кожей, словно протекая по венам. Дракорожденный добавляет (Родословную +1) к чистому урону от всех физических атак, которые проводятся или усиливаются стихийными чармами. Если чармы требуют траты мотов для нанесения базовых повреждений, то Возвышенный может их не тратить, полностью полагаясь на Источник Славного Первородства. Чармы, которые создают опасность от окружающей среды, вполовину усиливают наносимый урон за каждый интервал времени.

Просветление Бесконечных Колец
Цена: 15 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 6, Эссенция 6, Родословная 5; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, очевидный, чистота
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Медитация Вечного Разума, Метод Стихийной Помощи
Сила дракорожденных – не в доблести одиночек, но в общей могучей совокупности. Активируя чарм, применивший его и каждый Земной Возвышенный в радиусе мили ощущает родство и гордость за свою расу. Это чувство немедленно создает привязанность верности Воинству Дракорожденных в целом, остающуюся или распадающуюся обычным образом по окончании чарма. Это происходит лишь с теми, кто находился в зоне действия при активации Просветления Бесконечных Колец, и для них эффект длится вне зависимости от дистанции. Те, кто позже входят в радиус, ему не подвергаются.
Когда находящийся под действием чарма Возвышенный погибает, любой другой из попавших под чарм, временно узнает все чармы дракорожденных или Земных боевых искусств, которые были ведомы погибшему, вплоть до конца сцены, если другие отвечают их условиям (внеаспектная трата мота применяется и тут). Если активировавший Просветление Бесконечных Колец погибает до конца сцены, то эффект длится в течение полного времени.

Лингвистика

Ритуал Изучения Языка
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эффект складывается
Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дети Мелы часто служили дипломатами Воинства Дракорожденных, и хотя освоение беглой речи на других языках зачастую требует не одного года обучения, этот чарм способен уменьшить нужное время до одного вечера. Дракорожденный должен провести минимум час в медитации, слушая, как говорят на чужом языке. Затем он может "впитать" знание языка, обрести полную беглость в разговорной и литературной реч.и Чарм действует неделю, после чего полученное знание пропадает.
Каждое вложение Эссенции дает знание отдельного языка (письменная речь требует знания 1).

Шифровка Послания
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Ритуал Изучения Языков
Дипломатия – не единственный способ передачи слов, и Дети Мелы зачастую становятся превосходными криптографами. При помощи этого чарма Возвышенный может сокрыть деликатные сведения от чужих глаз в сверхъестественно сложном шифре. Дракорожденный должен работать с документом сам, и число страниц в нем не может превышать Эссенции.
Игрок бросает (Интеллект + Лингвистику), и количество успехов определяет, сколько кумулятивных успехов потребуется для расшифровки документа. Вдобавок каждая попытка расшифровки потребует растянутого броска (Интеллекта + Лингвистики) против постоянной Эссенции творца документа. Каждый бросок расшифровки также воплощает число дней, равное Эссенции писавшего. Применяющий чарм может определить число людей, вдвое большее Эссенции, которые смогут прочесть послание без проблем.
Иной вариант – выбор одного класса людей, ограниченного и определенного; принадлежащие к нему смогут свободно читать документ. Например, такими классами могут быть "только магистраты" или "только члены Дома Иселси".

Сотворение Образа
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Шифровка Послания
Для дракорожденных ученых эффективность передачи сведения почти так же ценна, как и сами сведения. При помощи этого чарма Воздушный может заключить сложное послание или указания другим в том, что будет выглядеть как простые пиктограммы. На деле же эти рисунки – сложный узор знаков, способных вместить в малом пространстве удивительно большое количество данных – от сложных инструкций по сборке замысловатого устройства Первой Эпохи до подробных указаний по поиску сокрытого места.
Дабы применить чарм, Возвышенный должен бросить (Манипуляцию + Лингвистику) на сложности 2. Успехи сверх сложности определяют уровень сложности, введенный в пиктограмму, и каждый пороговый успех равняется минуте тщательного наставления, которое можно получить после изучения пиктограммы. Образ можно нарисовать или вырезать на чем пожелает творец, но это потребует трат Эссенции. В результате, никто не сможет воспроизвести знак, не применив снова этот чарм или схожий с ним. Размер образов, создаваемых при помощи этого чарма – два квадратных дюйма на успех.

Медитация Тысячи Языков
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Ритуал Изучения Языков
Ритуал Изучения Языков дает полную беглость в новом наречии за протяженное время; этот же чарм позволяет дракорожденному быстро освоить суть незнакомого языка за краткий срок. На время действия чарма дракорожденный сможет говорить на любом иностранном языке и понимать его. Более того, если он находится в обществе множества людей, говорящих на разных языках, то он будет способен понимать их, а они будут понимать его. Максимальное число говорящих, с которыми дракорожденный может общаться при одном применении чарма, равно его постоянной Эссенции. Однако это общение ограничено, и дракорожденный получает штраф -4 на все социальные и коммуникативные действия, снижаемый на единицу за каждый уровень Эссенции сверх требуемого для чарма. Также этот чарм действует лишь на устную речь. С его помощью нельзя понять написанное или же язык знаков.
Возвышенный может по желанию рефлекторно сменить тех, на кого направлен чарм.

Техника Отравленного Языка
Цена: 2 мота, 1 сила воли, Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный, военный
Длительность: при концентрации
Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики
Дети Мелы могут превратить слова в столь же смертоносное оружие, как клинок или стрела. При помощи этого чарма дракорожденный может манипулировать слышимым разговором, заставляя других слушателей слышать то, что он захочет, а не то, что было произнесено в действительности. Возвышенный должен быть способен слышать разговор, дабы подействовать на него чармом; хотя подслушивание при помощи чармов и других магических способов допустимо, дракорожденный должен находиться на расстоянии не более (Эссенции x100) футов от всех участников. Дракорожденный бросает (Манипуляцию + Лингвистику), и успех такого сочетания определяет уровень контроля. Один успех позволяет изменять мелкие детали, чего хватает, чтобы озадачить, оскорбить или даже рассердить одну из сторон. Три или более позволят изменять существенные детали, возможно, достаточно чтобы подать впечатления от собеседника полностью в ином свете. Пять и более успехов позволяют контролировать любой аспект беседы.
Участники разговора могут заметить происходящее, рефлекторно бросив (Смекалку + Восприятие) со сложностью в Эссенцию дракорожденного. При успехе участник разговора знает, что на беседу воздействуют и может попытаться общаться невербальными способами. При неудаче никто не осознает, что их слова изменились, или что другие участники слышат не то, что хочет сказать говорящий. В Царстве злоупотребление этим чармом – серьезное нарушение этикета. В некоторых случаях оно даже считается преступлением.
Указанная длительность заставляет Возвышенного постоянно реактивировать чарм, дабы поддерживать его эффект, но пока Возвышенный будет сосредотачиваться на одном и том же разговоре, Эссенция тратиться не будет. Когда он при помощи чарма изменяет результат речевой атаки цели, то он заменяет ее дайспул своим броском (Манипуляции + Выступления или Впечатления), смотря что больше соответствует обращению. Он может при такой возможности сделать все, обычно возможное с речевой атакой с таким дайспулом (в пределах дозволенного набранными успехами). Атаки, усиленные магией, этому чарму недоступны. В массовых сражениях чарм можно нацелить на вражеское подразделение, и каждый успех уменьшает число передатчиков, которые должны быть в отряде (результатом может стать ошибка в сообщениях). Если командир отряда осознает, что происходит и успешно реорганизует своих, то передатчики восстановятся и на сцену отряд будет иммунен к дальнейшему применению чарма.

Глас Повелителя
Цена: 5+ мот; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Техника Отравленного Языка
Красноречие и обаяние Воздушных ораторов поражают, и еще больше оно впечатляет, когда слова пропитывает Эссенция. Во время действия чарма дракорожденный может добавить (Эссенцию) дайсов к любому речевому броску – соблазнения, убеждения или запугивания. Чарм обычно действует лишь на одного человека за раз, но каждый дополнительный мот удваивает число слушателей, попадающих под влияние. Если этот чарм применяется для защиты от "речевой атаки", то к менальному парированию Возвышенного добавляется половина Эссенции, округленная вверх. Дракорожденный должен быть способен говорить на языке слушателя (обычным образом или при помощи чармов), дабы этот метод возымел действие.
Цели чарма нельзя сменить без повторной активации.

Техника Несомых Ветром Слов
Цена: 1 мот на послание + траты на дистанцию; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Ветер несет многое, и Дети Мелы заставляют его среди прочего нести звук. При помощи этого чарма дракорожденный может прошептать слова и знать, что ветра доставят их к определенному слушателю, где бы он ни был. При базовой цене в один мот Возвышенный может передать одно послание одному человеку на должном расстоянии. Слова не надо по-настоящему произносить, но дракорожденный должен их хотя бы артикулировать. Базовое расстояние чарма – (Эссенция x100) футов. Каждый лишний потраченный мот удесятеряет расстояние. Таким образом, Возвышенный с Эссенцией 4 может передать послание на четыреста футов за один мот, на четыре тысячи – за два и на сорок тысяч – за три мота. Моты надо потратить на каждое отдельное послание, и его длина не должна превышать двадцати пяти слов.
Отправляющему сообщение не обязательно знать точное местонахождение адресата, но он должен знать примерное место, определяемое как "где-то на расстоянии в милях, впятеро большем Эссенции". Однако это место может находиться там, где автор сообщения никогда не был сам, вроде "штаба командования Четвертого Легиона в Арджуфе". Этот чарм считается важнейшим для военных операций что в Царстве, что в Седьмом Легионе. Большинство военных дракорожденных знают этот чарм, и по крайней мере успешные выпускники Дома Колоколов им овладели.
Чарм можно направить на любое место, которое может описать Возвышенный. Если адресат находится в пределах (Эссенции x5) миль от него и в месте, куда проникает воздух – то послание найдет его. В чарм можно вплести одну обычную, основанную на впечатлении речевую атаку, но ее нельзя усилить чармами, помимо Превосходств Впечатления.

Голоса на Ветру
Цена: 3+ моты; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: Техника Несомых Ветром Слов
Этот чарм любим шпионами и разведчиками по всему Царству; он позволяет дракорожденному слышать тишайшие слова, отзывающиеся эхом в воздухе, и дает возможность подслушивать разговоры с вроде бы невозможного расстояния. Цена в Эссенции определяется тем, насколько далек Возвышенный от разговора, который желает услышать. Базовая цена позволяет ясно услышать любую обычную роль на расстоянии в (Эссенцию x100) футов, а также определить точное местонахождение говорящего, если еще его не знает. Каждый дополнительный мот удесятеряет дистанцию.
Дракорожденный должен определить, кого желает подслушать. Он не может обозначить общую цель вроде "любой, строящий против меня заговор". Скорее ему надо назвать человека и прислушаться, выясняя, находится ли он на нужном расстоянии и говорит ли вслух. Однако если он может слышать этого говорящего, то сможет услышать и ответы любого человека в непосредственной близости от того, кого подслушивает. Этот чарм нельзя применить, дабы слышать разговоры в закрытых от воздуха комнатах, и его можно нейтрализовать определенными сверхъестественными защитами. Наиболее часто для этого используются зачарованные дымоходы.
И наконец, шпионаж при помощи этого чарма требует полного сосредоточения, и слушающий не может ничего делать, пока он погружен в подслушивание.

Речь Без Слов
Цена: 2 мота + 1 мот на союзника; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Шифровка Послания, Голоса на Ветру
При помощи этого чарма Земной Возвышенный и несколько его союзников могут беззвучно обмениваться сложной информацией при помощи языка жестов и сигналов. Возвышенный может обеспечить тихое общение лишь между собой и числом союзников, равным (Смекалке + Лингвистике). Хотя все общение идет в тишине, участникам надо видеть друг друга, и наблюдателям будет ясно, что они общаются. Таким образом этот чарм менее полезен в обществе, в отличие от скрытных действий или боя. Также в некоторых случаях особо сложные или абстрактные идеи могут потребовать броска (Смекалки + Лингвистики) со стороны что говорящего, что всех, желающих понять сообщение.
"Ты берешь того, что слева, я – двоих справа" не потребует лишних условий. А вот передача лирической поэзии на языке жестов – вполне возможно.
Возвышенный во время активации должен быть способен видеть всех участников и не может сменить их без повторной активации. Бросок для передачи или понимания сложных посланий – рефлекторный и обязательный, сложность может быть 1-5, по решению Рассказчика. Жестами можно передавать и "речевые атаки", но они потребуют броска передачи сложных сообщений. Такие атаки не действуют против тех, кто не попытался их воспринять. Второе освоение – при лингвистике 5 или выше – снимает нужду в таких бросках и позволяет участникам жестикулировать достаточно тонко, чтобы наблюдатели не опознали общение без броска (Восприятия + Внимательности), со сложностью в Эссенцию Возвышенного.

Единым Разумом
Цена: 2 мота на уровень повышения; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, династический, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Глас Повелителя, Голоса на Ветру
Этот чарм позволяет объединившимся дракорожденным "говорить без слов", двигаясь столь скоординированно, что в устных приказах нет нужды и командиру не надо тратить на них время. По сути, объединенные чармом делят поверхностные мысли, что достигает нескольких результатов. Во-первых, все наблюдения одного участника осознаются и другими – видит один, видят все. Второе – в бою все команды, предупреждения и наблюдения невербальны. Члены группы могут замечать противника, проводить обходы с флангов или предупреждать друг друга о засаде мгновенно и молчаливо. Если один боец достаточно близок к другому, то он может даже парировать направленный в товарища удар, или же помешать чужому парированию, заменяя защиту парирования союзника своим; конечно, он должен быть на дистанции, которая это позволит.
В-третьих, каждые два потраченных мота повышают у всех союзников смекалку, восприятие и владение оружием на 1, хотя ни один из них не может получить число уровней, превосходящее способность самого Возвышенного, и характеристики со способностями нельзя поднять выше пяти. Также дракорожденный должен потратить два мота на уровень для усиления каждого участника. Таким образом, если Возвышенный желает усилить трех союзников и повысить их показатели на три уровня, то он должен в целом потратить восемнадцать мотов (шесть на повышение, умноженные на три по числу участников). Возвышенный не может поднимать способности различных союзников на разные величины одновременно и этим чармом он не может усилить собственные показатели.
Этот чарм связывает Возвышенного с некоторым количеством людей, не превосходящим (Лингвистики); он может воспринимать их, пока они остаются на расстоянии мили. Максимальное число участников удваивается, если все они – кровные родичи Возвышенного. Стоимость активации чарма – мот за участника, но на эту цену влияет то, дарует ли Возвышенный лишние уровни способностей участникам. Сложность координации атаки – 1, и члены группы всегда могут парировать вместо друг друга, словно они заранее подготовили защитное действие. Так как одно и то же усиление должно быть приобретено каждым, Возвышенному все равно придется тратить моты, дабы усилить тех, кто от этого выиграет. В крупных сражениях чарм может связать командира отряда с офицерами, и каждый из них станет дополнительным передатчиком команд, вне зависимости от истинной роли.

Флаг Победоносного Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, касание, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Сотворение Образа
Эссенция дракорожденного при касании рисует сложный знак, примерно в квадратный фут площадью на любом предмете достаточного размера; обычно это флаг, закрепленный на доспехе или длинном оружии вроде копья. В Первую Эпоху такие знаки часто украшали нагрудники варстрайдеров. Этот символ мерцает цветами анимы создателя, когда его наполняет сила вложенной Эссенции, и теряет всю силу, когда энергию отзовут. Повторные применения чарма могут наполнить столько орнаментов, сколько захочет поддерживать Возвышенный.
Когда предмет, украшенный этим чармом, в битву несет любой особый член дополнительного отряда, то он служит дополнительным передатчиком команд и усиливает боевой дух подразделения на 1 (максимум до 5). Эти эффекты кумулятивны, если несколько особых участников несут такие предметы; они проходят там, где погибает знаменосец. Заменить носителя предмета можно по приказу разнообразным бездайсовым действием.

Выдох Почитаемого Предка
Цена: 10 мотов, 2 силы воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 6, Родословная 3; Тип: простой
Ключевые слова: династия, мученик, чистота
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Речь Без Слов, Единым Разумом
Глас прародителя дает надежду и цель его потомкам. Активируя чарм, Возвышенный избирает мотивацию (которая может отличаться от его собственной). Когда кто-то из его потомков направляет добродетель во время действия, напрямую поддерживающего эту мотивацию, то он не тратит канал добродетели, подставляя Эссенцию предка вместо уровня направляемой добродетели. Так как получаемые дайсы все равно считается идущими от добродетели, то ограничение Превосходств тут не действует. Возвышенные могут поддерживать лишь один чарм одновременно, и можно взывать только к одному предку за действие. Эффект мученика заставляет чарм длиться столь долго, пока существует семья, передавая наследие каждому поколению.
Персонажи, желающие быть частью семейной линии с мученическим применением этого чарма, могут получить одну такую мотивацию по одобрению Рассказчика за уровень достояния "Семья". Получение "Семьи" таким образом отменяет обычные выгоды от взятия уровня достояния. Считается, что предки, получаемые этим достоянием, умерли с Эссенцией 6. Альтернатива – вместо применения лишнего уровня "Семьи" для второй мотивации, такими уровнями можно улучшить Эссенцию существующего предка на уровень, вплоть до Эссенции 8.

Метательное оружие

Верное Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Дети Мелы знамениты искусством обращения с метательным оружием; их дар таков, что подобные орудия в их руках могут казаться живыми. Когда дракорожденный метает оружие (включая метательное для ближнего боя) и активирует чарм, то невидимая лента воздуха соединяется с ним, позволяя Возвышенному призвать оружие обратно в руку, когда оно проделало свой путь. Вне зависимости от того, ударило оно в цель или нет – оно вернется к Возвышенному и его можно будет использовать снова. Однако метательное оружие по-прежнему бьет с обычной скоростью, и его нельзя использовать рефлекторно между тиками обычных действий. Любой, оказавшийся на пути возвращающегося оружия может попробовать выхватить его из воздуха, но это потребует успешного броска (Ловкости + Атлетики), которому немедленно и рефлекторно противостоит бросок (Силы + Атлетики) владельца оружия. Если противник неудачно бросит в любом из этих раз – то оружие без помех вернется.
Если этот чарм применяется для возвращения оружия, существующего лишь в момент атаки (вроде Атаки Стихийной Стрелой или Смертельных Клинков Пяти Драконов), то снаряд продолжает существовать с теми же чертами и возвращается к Возвышенному, дабы тот мог снова его запустить, не активируя порождающий его чарм. Если Верное Оружие не применить снова, то такие снаряды затем исчезают, как и должны.

Атака Упорного Шершня
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 6
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Верное Оружие
Неземной контроль Воздушных над метательным оружием еще больше усиливается этим чармом. После того, как дракорожденный посылает оружие в полет, оно обретает собственную жизнь и продолжает атаковать самостоятельно. Число дополнительных атак равно постоянной Эссенции Возвышенного и у каждой из них – нормальная скорость для данного оружия. Успешность атаки определяется броском (Восприятия + Метания) дракорожденного. Пока оружие атакует, дракорожденный может делать что угодно, в числе прочего – применить чарм снова с иным оружием на той же цели. Игрок должен объявить о применении чарма до броска первой атаки, и сменить цель нельзя в течение действия чарма. Цель или кто-то другой может попытаться сбить оружие в воздухе. Для этого потребуется бросок атаки со сложностью в Эссенцию дракорожденного. Если атака удачна – то оружие упадет на землю и застынет там. Если чарм вплетен в комбинацию, то моты на другие чармы тратятся каждый раз, как оружие их применяет, а дополнительные чармы должны использоваться при каждой атаке. Верное Оружие – исключение из правила, и если этот чарм применен вместе с Атакой Упорного Шершня, то оружие проведет все свои атаки и лишь затем вернется к Возвышенному. Эссенцию на Верное Оружие надо потратить лишь раз.
Это не вихрь ударов, каждая атака происходит последовательно. Действия после первого используют тот же дайспул и не требуют лишних усилий со стороны Земного Возвышенного, и он может делать что угодно. Обычные правила для комбинаций определяют нужду в трате Эссенции на другие усиливающие атаку чармы.

Метод Незримо Сокрытой Чакры
Цена: 2 мота на оружие, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 1 или 2)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Упорного Шершня
Дракорожденный может сокрыть Извне любое число метательного оружия и хранить его для последующего использования. Каждое сокрытое оружие требует траты двух мотов и требует одной силы воли. Когда дракорожденный готов атаковать, то он может рефлекторно вызвать один или все клинки, не тратя моты и напасть в то же действие. Такая атака не накладывает штрафов на обычный бросок (Ловкости + Метания), и, собственно, Возвышенный по-прежнему может применять чармы для ее усиления. Дракорожденный может скрыть Извне (Эссенцию x2) клинков. Их не может обнаружить никто, исключая существа или силы, способные воспринимать предметы, сокрытые Извне.
Каждая активация может либо направитть метательное оружие Извне или рефлекторным приготовлением оружия извлечь его оттуда, если свободна рука. Оружие можно вплести в атаку, посылающую его в полет (и, возможно, парировать, если Возвышенный может это сделать метательным оружием).

Форма Вихревого Щита
Цена: 3 мота + 1 мот на защищенного союзника; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Безупречное мастерство дракорожденных позволяет им даже сбивать стрелы и кинжалы в воздухе точным броском. Возвышенный при помощи этого чарма может отбивать снаряды, нацеленные в него или союзников, тратя три мота и по одному на каждого защищенного союзника. Во время действия чарма половина Эссенции дракорожденного вычитается из успехов любой атаки с дистанции, направленной на него или союзников, добавляясь к обычной защите уклонением. Потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма. Сам чарм не требует участия оружия. Вместо того Вихревой Щит творится из самого воздуха, и любые защищенные им союзники должны быть на расстоянии в (Эссенцию Возвышенного) ярдов, дабы попасть под прикрытие.
Лидерское применение позволяет Возвышенному защитить солдат в подразделении, размер которого равен (Эссенции – 1); уровни величины при этом аналогичны отдельным союзникам, защищенным обычным действием чарма. Однако для лидерского применения должен быть защищен весь отряд.

Контратака Мстительного Порыва
Цена: 2 мота or 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 5 и Шаг 9)
Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, лидер 5
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Вихревого Щита
Этот чарм – усиление Формы Вихревого Щита, и он позволяет Возвышенному не только отражать направленные на него атаки, но и обращать их на врага. Если по дракорожденному бьют издалека, он может не парировать обычным образом, а бросить (Ловкость + Метание). Каждый успех на броске вычитается из чужих успехов, и если успехи превзойдут вражеские – то снаряд меняет направление, направляясь на противника; дайсы атаки равны оставшимся успехам. Это контратака в Шаге 9. Потратив четыре мота, Возвышенный может также защитить этим чармом союзника на расстоянии в (Эссенцию) ярдов.
Это рефлекторный чарм, и его можно свободно применять, не нуждаясь в комбо. Его можно применить в любое мгновение, когда дракорожденный или союзник подвергаются атаке.
Базовый урон от контратаки равен базовому урону оружия на изначальной траектории. Возвышенные с показателем Эссенции 4 и выше могут защитить чармом любое средство передвижения, на котором дракорожденный является особым участником.

Смертельные Клинки Пяти Драконов
Цена: 3 мота на оружие; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, эффект складывается
Длительность: до броска
Предшествующие чармы: Атака Упорного Шершня, Контратака Мстительного Порыва
Дракорожденный может призывать метательное оружие из воздуха, создавая его из своей стихии. Чаще всего этот чарм творит метательные кинжалы, но некоторые дракорожденные предпочитают призывать иные виды оружия, вроде сюрикенов, чакр или метательных топориков. Каждые три потраченных при активации мота создают одно стихийное оружие с обычными для его вида чертами, ясно состоящее из Эссенции соответствующего аспекта. Дракорожденный может одновременно сотворить число клинков, не превышающее показатель Эссенции. Возникая в мире, оружие рефлекторно посылается в полет броском (Ловкости + Метания). Если создаются несколько клинков, то их всех можно метнуть вихрем. Стихийные клинки распадаются после атаки, но во время их краткого существования их можно использовать по-разному: например, выбить предмет из чьей-то руки, перерезать веревку или даже позволить парировать чужой удар.
Вдобавок у оружия будут особые качества, зависящие от стихийной принадлежности создателя. Воздушные клинки душат цель, забирая один успех из следующего действия. Земные отшвыривают ее назад эффектом отбрасывания. Огненные на действие поджигают цель, добавляя еще 4L урона. Водные наполняет легкие цели морской водой, добавляя три тика перед следующим действием из-за страшного кашля. Древесные при попадании автоматически отравляют цель (урон (Эссенция)L/действие, токсичность – (Эссенция), переносимость нулевая, внутренний штраф –(половина Эссенции), и доза в действие вводится каждому, кто соприкасается с кожей Возвышенного). Дабы это все возымело действие, дракорожденный должен успешно попасть в цель. Однако более одного раза в действие он не сможет применить конкретный стихийный эффект, сколько бы клинков в цель не попало в вихре ударов.
Вне зависимости от конкретной стихийной версии, в вопросах траты лишнего мота на внестихийные чармы этот чарм всегда считается Воздушным.
Повторные применения чарма могут создать несколько клинков, но Возвышенный не сможет сотворить число большее, нежели показатель Эссенции. Это оружие можно дать другим. Они исчезают, если их метнуть в творца или же использовать для любой иной цели, помимо метания в цель. При броске они игнорируют штрафы за множество действий, и оказывают описанное стихийное воздействие, но исчезают после попадания. Дополнительные изучения чарма могут добавить иную стихию к арсеналу Возвышенного, но каждое сотворенное оружие может нести в себе лишь одну стихию.

Техника Стихийного Доспеха
Цена: 1 мот or 2 мота на поглощение, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, лидер, эффект складывается
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Контратака Мстительного Порыва
Дракорожденный окружает себя вращающимся вихрем из своей стихии. Каждый потраченный мот добавляет 1L/1B поглощения, а всего можно потратить не больше (Метания) мотов. Этот волшебный доспех полностью совместим с обычной броней. Также у него есть особые свойства, зависящие от аспекта дракорожденного: доспех Воздуха – кружащиеся ледяные кристаллы, отклоняющие любые атаки с расстояния, добавляя половину Эссенции дракорожденного к поглощению от атак с расстояния. Земной доспех состоит из облака вьющейся пыли и частиц, мешающих чужому зрению; оно добавляет половину Эссенции к уровням защиты от атак издалека. Огненный – облако раскаленных докрасна углей, ослепляющих на близком расстоянии; половина Эссенции добавляется к уровням защиты против атак в ближнем бою. Вода окружает дракорожденного жидким покрывалом; оба этих доспеха добавляет половину Эссенции к поглощению против атак в ближнем бою. Древесная броня окружает Возвышенного облаком удушающей пыльцы, позволяя ему растягивать влияние ядов своей анимы на любого на расстоянии в (Эссенцию) ярдов.
Дракорожденный может распространить влияние чарма на других; траты Эссенции возрастают до двух мотов за уровень поглощения и для защиты каждого человека надо тратить одну силу воли. Однако Возвышенный не может защитить этим доспехом дракорожденного другого аспекта и никто не может оказаться под действием более одного такого чарма за раз. Последнее применение чарма превалирует над более ранними.
Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Воздушным.
Многократные применения чарма складываются, но нельзя превзойти указанное ограничение поглощения при одном применении чарма. Это поглощение считается броней. Стихийные эффекты технически не защищают, а накладывают внешний штраф на должные атаки. Каждое освоение чарма после первого добавляет ему лишнюю стихию. Возвышенные могут добавить их, потратив по два мота на стихию, и в этом случае доспех получит силу этих стихий в дополнение к обычным своим свойствам.

Жест Ураганной Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Смертельные Клинки Пяти Драконов
Возвышенный делает жест по направлению к противнику, и из его руки исходит незримая сила – неблокируемая атака, применяющая (Метание + Ловкость + Эссенцию) с дальностью в триста ярдов. При попадании Возвышенный может сбить цель на землю, либо повергнув на колени, либо отшвырнув назад (Метание + Эссенцию + 5) ярдов. Если отброшенная цель врезается в твердый предмет, то сила удара определяется тем, сколько ему еще осталось пролететь (вред может быть смертельным, в зависимости от преграды). Тех, кто значительно больше людей, нельзя отшвырнуть, но можно сбить с ног. Дракорожденный также может оказать стихийное воздействие, соответствующее аспекту. Воздух швыряет цель вверх вдвое выше, чем назад, и дает упасть обычным образом. Земля наносит три непоглощаемые аггравированные раны созданиям Вильда, упавшим на колени, окаменяя тела убитых. Огонь воспламеняет цель, нанося 4L. Вода бьет с силой, удваивая дистанцию отбрасывания. Дерево вводит сбитым с ног живым целям усыпляющий яд, если успех атаки превзойдет запас сил. Если жертвы ранены, то некоторое время не смогут проснуться.
Возвышенные с Эссенцией 6 и выше могут ударить чармом по отряду, чей показатель размера не превышает Эссенции (или по аналогичному числу отдельных людей) одной атакой, затратив восемь мотов и одну силу воли. Эта атака может отшвырнуть или сбить отряд так же, как и отдельного бойца. Земной эффект на отряде "массовки" Вильда уничтожает ее, обычно лишь нанося раны особым участникам. Древесный эффект на отряде, чей запас сил ниже требуемого для сопротивления, усыпляет всю группу.

Оккультизм

Чародейство Земного Круга
Цена: 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может применять заклинания чародейства Земного Круга.

Техника Зеркала, Являющего Духов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
После Великого Восстания ученым Воздуха пришлось исправлять серьезно пострадавшие отношения между Земными Возвышенными и дворами духов. В дипломатии и шпионаже они применяли этот чарм, позволяющий дракорожденному увидеть отражение непроявившихся духов в любой отражающей поверхности – зеркале, полированном мече или даже стоячей жидкости. Более того, дракорожденный может слышать голоса любых духов, которых видит, позволяя разговаривать и, возможно, тихо подслушивать.

Гармоничная Песня Завлечения Ветра
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках, УЗ -0)
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Зеркала, Являющего Духов
Из всех дворов духов Воздушные наиболее родственны дворам неба. Этот чарм взывает к данному стихийному родству и позволяет дракорожденному призвать силу духов воздуха и вызвать ветер-помощник. Он не особенно силен, но обладает достаточной мощью, дабы мешать стрельбе, защищая Возвышенного от выстрелов (добавляя половину Эссенции к уровням защиты против выстрелов). Он достаточно силен, чтобы повлиять на скорость корабля под парусом – увеличить или уменьшить ее половиной Эссенции Возвышенного. Воздушному надо провести пять минут, призывая духов воздуха – обычно свистом, имитацией звука бури, вращением "бычьего рева" или просто игрой на флейте. Призванные дружественные духи будут повиноваться воле дракорожденного (в пределах своих ограниченных возможностей) на время действия чарма. В течение этого времени Возвышенный должен потратить разнообразное действие (5 тиков) на пение или свист, дабы сменить направление ветра.
У Водных дракорожденных есть функционально идентичный чарм морского дела, именуемый Песней, Завлекающей Ветра с Семи Морей. Единственное различие двух чармов – то, что Водный требует морского дела, а не окультизма, ему предшествует Взгляд Предсказания Урагана, а не Техника Зеркала, Являющего Духов, и Возвышенному надо быть на море.
Этот чарм не вызывает настоящего духа, но скорее призывает силу таких существ и создает ветра, способные дуть отовсюду в радиусе от Возвышенного в ярдах, в сотню раз большем показателя оккультизма. Многие потоки могут течь в разных направлениях в этом радиусе, обычно дабы помочь союзникам и задержать врагов. Если при помощи чарма ускоряется или замедляется движимое ветром средство (вроде корабля или парусной воздушной лодки), то влияние на скорость определяется сумой (Эссенции + Морского дела), применяемой после любых изменений собственной скорости судна. Изменение направления ветра или того, где он дует внутри радиуса требует бездайсового разнообразного действия.

Крик Закрепления Духов
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Зеркала, Являющего Духов
Со времени Узурпации дракорожденные приняли на себя роль защитников человечества от духов-эксплуататоров и обезумевших призраков. Этот чарм серьезно помог дракорожденным в таком деле. Когда Возвышенный применяетКрик Закрепления Духов, то делается рефлекторный противостоящий бросок Эссенции. При победе Возвышенного духу приходиться материализоваться и остаться воплощенным на число минут, равное Эссенции дракорожденного. Моты на материализацию вытягиваются из запасов духа; если у него таковых не хватает, то разница исходит из Эссенции Возвышенного. Если у них обоих не хватает Эссенции на материализацию, чарм не действует, и пять потраченных мотов просто теряются (однако любые, которые бы дух или дракорожденный потратили на материализацию остаются). Чарм также не действует, если дракорожденный проиграет в противопоставлении, и чарм не действует на духов, чья постоянная Эссенция превышает таковую у Возвышенного.
Дух, которого заставляют материализоваться, все же должен владеть соответствующим чармом, но он применяет его рефлекторно. Если у него не хватает мотов – то Возвышенный осознает, сколько не хватает, и может выделить их сам. Если он не захочет – то и дух не тратит Эссенции и чарм не действует.

Сковывающий Духов Удар
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, лидер
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Крик Закрепления Духов
При помощи этого чарма дракорожденный может временно обездвижить духа, часто предваряя им более постоянные меры. Ему надо успешно коснуться духа при атаке, бросая (Интеллекта + Оккультизм) со сложностью в Эссенцию духа. Каждый лишний успех накладывает на все действия духа внутренний штраф -1 в течение следующих пяти минут. Если лишние успехи превзойдут Эссенцию духа, то тот застывает полностью, и на остаток сцены не сможет двигаться. Единственное, что он может делать – это предпринимать ментальные действия, которые не влияют на других. Последующие применения чарма кумулятивны, пока не истечет время действия изначально примененного чарма, как и при применении чарма другими дракорожденными. Он действует и на невоплощенных духов, но Возвышенный должен быть способным видеть и касаться духа, дабы связать его. Чарм не позволяет автоматически атаковать невоплощенных духов. Сковывающий Духов Удар явно может войти в комбинацию с чармами других способностей.
Лидерское применение возможно только если Возвышенный атакует отдельное подразделение или особого духа, командуя отрядом, чьи атаки могут коснуться этого духа. Парализованный дух перестает быть особым персонажем и выпадает из своего отряда.

Разрывающая Духов Атака
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Крик Закрепления Духов
Это оружие из арсенала дракорожденных особо ненавистно иерархиям духов и устрашает их; оно служит весомым объяснением того, как Безупречный Орден смог привести к покорности духов Благословенного Острова. Дракорожденному сперва надо успешно атаковать духа, либо когда он материализован, или же применяя оружие или атаку, способную повредить невоплощенному. Атака наносит обычный вред. Вдобавок нападающий рефлекторно бросает (Эссенцию + Силу воли) против Эссенции духа. Каждый пороговый успех вырывает у духа (Эссенцию Возвышенного) мотов, что является эффектом изменения. Возвышенный не забирает Эссенцию, она растворяется в воздухе. Если дух погибает от этого чарма, то он погибает необратимо. Постоянная смерть от удара изменением не считается. Лидерское применение – такое же, как у Сковывающего Духов Удара.

Чувство Пятикратного Резонанса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм чаще всего используют независимые геодезисты и профессиональные искатели нефрита из Тысячи Чешуй. На время его действия дракорожденный может ощутить наличие нефрита в радиусе (Эссенции x200) ярдов. Если нефрит одного стихийного аспекта с дракорожденным, то больше ничего не требуется. Если он принадлежит иной стихии, то Возвышенному нужен бросок (Восприятия + Оккультизма) на сложности 3. Если у него также имеется оккультизм 3 и Эссенция 2, то он при той же сложности может находить иные магические материалы, но лишь на расстоянии в (Эссенцию x50) ярдов в пятьдесят раз большем Эссенции.
Чарм не может воспринять магические материалы, уже настроенные на кого-то другого, а также им нельзя обнаружить никакое количество таких материалов, сокрытое Небесной или Солнечной магией, включая чармы и заклинания. Если материалы скрывает Земная магия, то дракорожденный должен набрать на броске (Восприятия + Оккультизма) больше успехов, чем успех на броске того, как скрыли материал или Эссенция скрывавшего (что из них выше).
Когда Эссенция Возвышенного достигает 4, а оккультизм – 3, то чарм может обнаруживать артефакты и иные предметы, созданные из подлежащих обнаружению магических материалов и настроенные на кого-то; но если владельца, несущего их на себе, скрывает магия, то она же скрывает и артефакты. Когда показатель оккультизма достигает пяти, а Эссенция равна трем – то Небесная или Солнечная магия не превосходят чарм автоматически и с ней можно бороться обычным броском противостояния.

Видение Руки Творца
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Чувство Пятикратного Резонанса
Этот чарм особенно любят ученые и инженеры Лукши, которым часто приходится разбираться с реликтами Первой Эпохи, найденными в пустошах Земель Стервятников. Столкнувшись с неопознанным артефактом, Возвышенный должен обращаться с ним так, как если бы собирался настроиться на него, но еще не потратил Эссенцию. Затем Возвышенный бросает (Восприятие + Оккультизм) со сложностью в уровень артефакта. Некоторые из них особо сделаны так, чтобы скрывать свои функции, и анализ таковых предметов будет сложнее. Успех немедленно дает дракорожденному грубое представление о силе предмета, на что указывает его уровень, а дополнительные успехи проясняют все больше сведений о способностях предмета. Большие, могучие или исключительно сложные артефакты могут потребовать нескольких применений чарма, дабы Возвышенный полностью понял их устройство. Этот чарм не действует на артефакты, уже настроенные на других.
Чарм никогда не сможет распознать устройство артефактов вне категорий, и по умолчанию может анализировать лишь простые артефакты. Анализ созданного экзотическими ремеслами вроде магитека или генезиса потребует от Возвышенного как минимум одного уровня этого искусства. Чтобы получить полезные сведения о чем-то крупном – размером до варстрайдера – потребуется два применения; три – для чего-то еще большего (и еще одно, если это не простой артефакт). Когда оккультизм достигнет 5, то Возвышенный сможет анализировать артефакты, настроенные на других.

Техника Стихийного Усвоения
Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 1, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: стихийный, чистота 2
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда Возвышенный, владеющий этим чармом, применяет стихийный чарм, принадлежащий иному аспекту, но вызывающий эффект, соответствующий его собственной стихии, ему не надо тратить лишний мот на внестихийный чарм. Например, Огненный не потратит лишний мот на то, чтобы метнуть пламенный шар при помощи Атаки Стихийной Стрелой.

Касание Раскрытия Эссенции
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Видение Руки Творца
Этот чарм по эффекту идентичен соларскому Всеобъемлющему Зрению Чародея, но Земной Возвышенный воспринимает потоки Эссенции осязанием, а не зрением, и не сможет анализировать что-либо при помощи чарма, если его не касается. Под такой физический контакт попадает пребывание в области действия любой магии, действующей на некую площадь. Этот чарм считается сверхъестественным усилением внимательности.

Мантия Стихийного Слияния
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 6, Эссенция 7; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, касание
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Удар, Сковывающий Духов
При помощи этого чарма дракорожденный может физически слиться с элементалем своего аспекта, дабы обрести его силу. Для активации чарма Возвышенный должен успешно дотянуться до центра тела элементаля безоружной атакой. Затем он бросает (Обаяние + Оккультизм) со сложностью, равной Эссенции духа. Если тот готов сотрудничать, то это не требуется. Невозможно слиться с элементалем, чья Эссенция выше, чем у Возвышенного. При успешной активации обличье элементаля втекает в аспектные признаки дракорожденного и становится частью его тела. Пока длится чарм, духа нельзя атаковать физически, и Возвышенный обретает все его чармы. Если Возвышенный погибает – то погибает и дух. Слияние также оказывает эффект на психику обеих сторон: каждый из них выбирает привязанность, которую на некоторое время передаст другому. Возвышенные, часто применяющие этот чарм, проявляют самые различные необычные черты и вкусы. Чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.


(продолжение в комментариях)

@темы: Чармы, Переводы материалов, Дракорожденные, 2 редакция

Комментарии
2013-11-11 в 00:21 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

   

Творение

главная