00:31 

Чармы дракорожденных. Аспект Земли

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Земля

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.

Внимательность


Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под "землей" подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.

Ощущение Костей Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Чувство Земли
При помощи этого чарма шепот Земли становится громче и сообщает больше. Пока он касается земли (или пока здание касается земли), дракорожденный может ощущать что угодно на земле в радиусе в (Внимательность x25) футов. Возвышенному надо будет бросить (Интеллект + Внимательность), и чем больше наберется успехов – тем больше сведений будет получено.

Техника Похороненного Разума
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках)
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, социальный
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Ощущение Костей Дракона
Истинный союз с Землей – истинное осознание понятия статичности, но такое понимание может перенапрячь разум того, кто к нему не готов. Этот чарм позволяет Земному наполнить человека успокаивающим ощущением самого камня, вводя его в сон. Возвышенный должен до этого каким-либо образом настроить его на суть Земли – например, привлекая внимание сверкающим камнем или просто говоря с ним низким гудящим голосом. В любом случае Возвышенному надо как-то привлечь внимание человека минимум на пять минут, заставив его в течение этого времени сидеть смирно. Затем дракорожденный бросает (Манипуляцию + Впечатление) со сложностью в Эссенцию цели. Каждый пороговый успех погружает цель в сон на час, и ее ничто не пробудит (кроме чармов с обычным противостоянием бросков). Как только истечет срок – цель переходит в обычный сон, и ее можно разбудить обычным методом. Когда человек находится под действием чарма, к нему приходят странные сны о подземных пещерах и тайнах, сокрытых в них. Зачастую цели чарма просыпаются, осознавая местонахождение скрытого сокровища или того, где надо выкопать колодец, который никогда не высохнет.
Чарм не вступит в силу, пока защита персонажа не обновится, и только если цель неподвижна по собственной воле, иным принуждением или физическими узами. Сны о сокровищах – сюжетный ход под контролем Рассказчика и намеренно навести их нельзя.

Техника Перехвата Чувств
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
Длительность: пока не прерван
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
При помощи этого чарма дракорожденный может подключиться к чувствам другого существа. Это существо должно при активации чарма находиться на линии взгляда Возвышенного. Таким образом, он сможет слышать, видеть, осязать, обонять и даже ощущать вкус всего, что ощущает и объект чарма, если он будет оставаться на расстоянии не более (Эссенции Возвышенного) миль. При активации чарма Возвышенный и объект воздействия противопоставляют бросок (Смекалки + Внимательности). Возвышенному требуется перевес хотя бы в один успех, чтобы установить связь. Если они равны, то ничего не происходит. Если Возвышенный проигрывает, а цель его – тоже Возвышенный, то он рефлекторно бросает (Внимательность) на третьем уровне сложности 3, осознавая, что кто-то попытался подключиться к его чувствам. У смертных нет шансов узнать о том, что пытался сделать Возвышенный.
Во время действия чарма дракорожденный должен поддерживать сосредоточенность, и даже езда на идущей шагом лошади или сидение в кресле-качалке может заставить пропустить важные детали. Чуть более сложные действия вообще невозможны. Кроме того, Возвышенный получает штраф -3 на то, чтобы замечать происходящее вокруг него самого. Дракорожденный не может применять чармов или заклинаний "через" того, к кому он подключился, и не может понимать неизвестные ему языки, даже если его цель их знает. Однако Возвышенный может выгадать от любых сверхъестественных усилений, которыми его цель улучшает собственную внимательность.
Наведение связи – изменяющая атака, от которой нельзя уклониться и которую нельзя блокировать. Защита от подглядывания блокирует этот чарм.

Метод Уничтожения Чувств
Цена: 4 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий
Длительность: по действию на уровень постоянной Эссенции
Предшествующие чармы: Техника Перехвата Чувств
Освоив способность подключаться к чужим чувствам, Земной теперь может заглушать эти чувства, не давая цели их использовать. Цель должна находиться на линии прямой видимости. Нужна неблокируемая атака с броском (Восприятия + Внимательности + Эссенции), с внешним штрафом, равным восприятию цели. Каждый оставшийся успех становится внешним штрафом к внимательности, связанной с одним из чувств, и если успехи превзойдут восприятие – то это чувство полностью отключается на время действия чарма. Чарм надо отдельно применять к каждому из пяти чувств. Он длится (Эссенцию дракорожденного) действий. Хотя обычно им нейтрализуют врагов, отнимая зрение, нейтрализация осязания также позволяет игнорировать штрафы от ран (по одной за каждый успех или все – если успех окажется выше восприятия цели). Так дракорожденные офицеры иногда нейтрализуют способность подчиненных чувствовать боль, прежде чем послать их в битву. Возвышенный не может применить чарм на себе.

Атака Разрушения Эссенции
Цена: 3+ мот, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 4; Тип: поддержка
Ключевые слова: изменение
Длительность: пять секунд на уровень постоянной Эссенции
Предшествующие чармы: Метод Уничтожения Чувств
Наивысшая форма внимательности – способность воспринимать Эссенцию, а наивысшая форма манипуляции внимательностью – возможно, этот чарм, позволяющий дракорожденному подавить способность цели воспринимать Эссенцию вокруг и манипулировать ей. Дракорожденный должен потратить минимум три мота и одну силу воли, а также может потратить вплоть до (Эссенции) дополнительных мотов. Затем ему надо бросить (Внимательность + Эссенцию) со сложностью 3, дабы проанализировать потоки Эссенции вокруг цели. Цель должна быть видима и на расстоянии не более (Эссенции x3) футов. При успехе сочетания Возвышенный может сочетать Эссенцию и силу воли, противопоставив их Эссенции цели. Каждый пороговый успех повышает на мот цену всех чармов и заклинаний цели, плюс еще мот за каждый дополнительный, вложенный при активации. Эта цена взимается при каждом применении целью чарма в течение (Эссенции x5) тиков. Если цель применяет рефлекторный защитный чарм несколько раз в одном действии, ему придется тратить лишние моты каждый раз. Если он применяет комбинацию – то лишние моты будут тратиться на каждый отдельный чарм в ней.

Интуиция Далекого Шага
Цена: —; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: военный
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Ощущение Костей Дракона
Находясь в контакте с землей, Возвышенный ощущает враждебные вибрации звука и Эссенции. Этот чарм усиливает предшествующией ему, позволяя сканировать на расстоянии (Эссенции) миль. Однако на таком расстоянии он замечает лишь наземный отряд, его местоположение и направление движения – если размер отряда от 3 и выше; также заметны наземные машины, везущие такие отряды. Это понимание дается без броска, но если любой чарм, даже самый слабый, скрывает отряд, то обнаруживать придется посредством обычного противостояния. Этот чарм не отличает друзей от врагов, но различает военные отряды, не замечая не исполненные насилия толпы.
Если Возвышенный может видеть отряды, то Ощущение Костей Дракона активируется самостоятельно, когда подходящий отряд на должном расстоянии готовится к атаке, которую Земной Возвышенный иначе не заметит. Однако это не поможет избежать засады. Возвышенный может на время рефлекторно подавить эту интуицию, дабы сберечь моты.

Земля Возвращает Дар
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 6, Родословная 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, мученик, очевидный, чистота, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Похороненного Разума, Атака Прерывания Эссенции
Способные ощущать Эссенцию восстанавливают моты при помощи драконов и дыхания Гайи. При помощи этого чарма жизнь мира возвращает себе принадлежащее. Дракорожденный выбирает одно живое существо на расстоянии (Эссенции x10) ярдов, и наводит изменение. Если у этого существа Эссенция 1, то его жизненная сила или оживляющая энергия втягивается в землю, мгновенно и безболезненно убивая, а любая душа уходит в Лету. Те, у кого Эссенция 2 и выше, справляются получше, теряя силу воли от метафизического шока и (Эссенцию дракорожденного x5) мотов, которые видимо разряжаются в ближайшую земную поверхность.
После этого, на некоторое время любой Возвышенный, применяющий чарм Ощущения Костей Дракона в радиусе мили от разряженной Эссенции ощущает эту энергию и может при активации чарма притянуть к себе любое количество этих мотов. Эффект мученика требует от Возвышенного выбрать целью себя, и в этом случае все владеющие Эссенцией без стихийного аспекта на расстоянии (Эссенции дракорожденного x10) ярдов, получат обычное воздействие чарма. Эссенция Возвышенного конденсируется в место силы его аспекта с уровнем, равным родословной.


Военное дело

Объятие Драконьих Крыльев
Цена: 1 мот на союзника; Минимальные требования: Военное дело 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, касание
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Земное Усиление Военного дела
Трудно достичь успеха на войне, если командир испепеляет собственные войска. Каждый вложенный мот позволяет временно даровать одному солдату частичный иммунитет к воздействию стихийной анимы дракорожденного. Любой ущерб, наносимый такому солдату анимой или иным стихийным воздействием того же аспекта уменьшается на Эссенцию дракорожденного. Природа чарма такова, что дракорожденный может защитить лишь смертного солдата, который по крайней мере номинально находится "под его командованием". Таким образом, чармом нельзя защитить других Возвышенных или просто свидетелей. При активации чарма все участники должны соприкасаться руками.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время.
Скакун – подходящая цель для чарма. Когда Эссенция Возвышенного достигает показателя 3 и выше, чарм можно использовать кооперативно и на войне. Возвышенный, действующий в качестве особого участника в подразделении (показатель размера которого меньше его Эссенции) может потратить по моту на уровень размера, дабы защитить весь отряд, а в случае кавалерии – и всех скакунов. Каждый дополнительный Возвышенный, применяющий чарм таким образом, добавляет 1 к Эссенции для расчета размера защищенного отряда, но все участники должны вложить моты в соответствии с размером отряда. Когда защищен весь отряд, то защищены все участники – даже Возвышенные.

Темп Безустанных Шагов
Цена: 2 мота на клык; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный
Длительность: различна
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Все дракорожденные офицеры, от лордов клыка до величайших генералов, одарены умением вдохновлять солдат под своим руководством на впечатляющие деяния выносливости. При помощи чарма сотрудничества один или несколько дракорожденных начинают использовать некий ритмичный темп – вроде боевого марша или песни с призывом и ответом. Солдаты, попавшие под влияние чарма, чувствуют, что их сумки становятся легче, решимость укрепляется, а боевой дух растет.
Пока Возвышенный поддерживает действие чарма, его отряд получает (его Эссенцию – 2 ) автоматических успехов на проверке усталости (минимум 1). Скорость движения отряда удваивается. Чармом можно повлиять лишь на пехоту, и один дракорожденный может повлиять лишь на (Эссенцию +2) клыков (10 солдат), на два большее показателя Эссенции. Если чарм совместно активируют несколько дракорожденных, то каждый из них влияет на то же число, и отряды получают (сумму Эссенции всех участников –2) автоматических успехов. Максимальное число участников равно наивысшей Эссенции кого-то из них. Потраченные моты вкладываются во время действия чарма; он длится самую низкую (Эссенцию + Запас сил) часов любого из участников. Если число охваченных чармом солдат в отряде не равняется числу членов, составляющих его размер, то отряд не укрепляется чармом.

Концентрация Укрепления Доспеха
Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Возвышенный сосредотачивается, призывая стойкость Земли даровать зачарование его доспеху. Степень защиты зависит от состава самого доспеха, так как более прочной броне проще принять изменение Эссенцией. Возвышенный может также растянуть эффект на любого союзника на расстоянии в (Эссенцию x3) ярдов, тратя на каждого союзника столько же Эссенции, сколько и на себя. Улучшить доспех чармом можно лишь раз за сцену, и чарм перестает действовать, если доспех до истечения срока по некоей причине снимут.
Тип брони Добавление поглощения
Не-магический доспех 1L/2B
Магическая броня 2L/2B
Нефритовая броня 2L/3B
Броня из белого нефрита 3L/3B
На Эссенции 3 и выше, чарм получает силу зачаровать целый отряд, как и в случае с Объятием Драконьих Крыльев. Для этого надо потратить два мота на уровень размера отряда. Разумеется, броня отряда при этом соответственно возрастает.


Орда Призрачных Воинов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: основа для комбо, стихийный, очевидный, военный, только для действия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Мудрый командир знает, что иногда видимость превосходящих сил так же ценна, как и истинное обладание превосходящими силами. Этот чарм позволяет дракорожденному сотворить иллюзорные войска из собственной стихии. Кажется, что область вокруг дракорожденного заполняется воинами, сотворенными из стихии, соответствующей его аспекту. Хотя чарм по сути своей – стихийный, но различия между версиями чисто внешние. Например, огненные воины кажутся состоящими из дыма и углей, а земные – из пыли, древесные – из листьев и травы, связанных в форме человека. Хотя фантомы и иллюзорны, но они пугающи, и любой враг дракорожденного должен успешно бросить доблесть, или получить внутренний штраф -1 на все дайспулы на следующее действие. Смертные должны на броске доблести набрать (Военное дело Возвышенного) успехов, а существам с Эссенцией выше 1 понадобится один успех. Призрачные воины возникают в области с радиусом, равным (Эссенции дракорожденного x10) и влияют на каждого в этих местах, кто не помогает их творцу.
Если чарм применяется в массовом сражении, то противостоящие силы должны немедленно сделать проверку паники со внутренним штрафом -1. Если им удастся удержаться – то иных проблем не возникнет.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Однако есть и ограничения: чарм можно активировать лишь когда дракорожденный совершает действие, а не в мгновения между действиями. В массовом сражении его можно активировать в любое время, когда дракорожденный действует.

Воодушевление Сияющим Мужеством Мечника
Цена: различна; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Орда Призрачных Воинов
Дракорожденные были созданы Стихийными Драконами для роли наилучших лидеров войска, и этот чарм символизирует их древнюю ответственность по руководству солдатами. Дракорожденный тратит по моту на воина, которыми командует, и каждый солдат получает на сцену лишний уровень здоровья -0. Максимальное число войск, которые можно охватить чармом, – (Эссенция + Военное дело). Во время активации чарма участники должны соприкасаться руками.
Когда действие чарма кончается, нынешние увечья каждого, попавшего под него, переходят на обычное здоровье. С Эссенцией 3 и выше, чарм получает силу зачаровать целый военный отряд, как и в случае с Объятием Драконьих Крыльев. Защищенный таким образом отряд получает лишний уровень здоровья на каждый уровень размера.

Бастионы Послушной Земли
Цена: 2 мота на кубический ярд; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Орда Призрачных Воинов
Для Детей Пасиапа поле боя – глина, которую можно лепить по требованию тактических ходов. При помощи этого чарма дракорожденный может топнуть ногой или ударить по земле кулаками, и земля отзовется повелителю. Он может своей волей изменить вплоть до кубического ярда грязи или земли в ином обличье. Ее можно растянуть и сжать, создавая грубый барьер, способный защитить от стрел или помешать атаке кавалерии или движению пехоты. Его можно сжать под ногами приближающихся солдат, и оказавшимся в такой яме придется успешно бросить (Ловкость + Атлетику), дабы избежать падения с ног (со сложностью в Эссенцию Возвышенного, и если яма или траншея окажутся достаточно широкими – то может провалиться целый отряд). У сжатой земли поглощение 5L/8B, и прочность 4. Каждая область толщиной примерно в ярд потребует для повреждения 20 уровней здоровья и 30 – на уничтожение. И наконец, при помощи этого чарма можно создать туннели в земле, убирая землю от Возвышенного и оставляя скальный тоннель. При помощи чарма можно манипулировать грязью, песком, гальками и даже грязью, но вот на скалу любой плотности он не подействует.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинациях. Однако его применение ограничено: чарм можно активировать лишь когда дракорожденный совершает действие, а не в мгновения между действиями.
По умолчанию каждая активация чарма изменяет по кубическому ярду на два мота. Весь подвергшийся воздействию объем должен соприкасаться. С Эссенцией 4 и выше, Возвышенный может изменять по десять кубических ярдов на два мота, и таким образом творить более грандиозные конструкции и проводить раскопки. Измененная местность может повлиять на укрытия и то, насколько быстро отряды движутся по ней в результате.

Обожженное Драконом Поле
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: совместный, стихийный, очевидный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Воодушевление Сияющим Мужеством Мечника, Бастионы Послушной Земли
Дракорожденный может обрушить силу стихийной анимы на область, радиусом в (Эссенцию x50) ярдов. Любой, кто окажется в области, получит на все не-рефлекторные действия равный (половине Военного дела дракорожденного) внешний штраф от окружающей среды – из-за землетрясения, шторма, бурана, облаков удушливого дыма или просто стремительно растущих колючих кустарников, стремящимся опутать тех, кто им попадается. Точный эффект зависит от аспекта дракорожденного, но штраф остается тем же самым. Дракорожденные того же аспекта иммунны к этому воздействию, как и те, кого он защищает чармом Объятия Драконьих Крыльев. Дракорожденные других аспектов получают иммунитет, если знамена их аним сияют на уровне восьми мотов и выше.
Это чарм сотрудничества, и несколько знающих его Возвышенных могут активировать его совместно, дабы усилить эффект. При этом радиус становится равен (Эссенции всех участников x100) ярдов, а штраф окружающей среды определяется половиной наивысшего (Военного дела) одного из участников плюс 1 за каждого лишнего участника. Максимальное число таковых равно Эссенции того, кто обладает наивысшим (Военным делом). Другие дракорожденные иммунны к этому воздействию, если у них тот же аспект, что и у кого-то из участников, и так же имунны солдаты, укрытые Объятием Драконьих Крыльев любым из таковых.
Указанный радиус – максимален; Возвышенный может охватить и меньшую площадь.

Атака Драконьего Вихря
Цена: 15 мотов + 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: совместный, стихийный, очевидный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Обожженное Драконом Поле
Этот чарм идентичен Обожженному Драконом Полю, но отличия в следующем: вдобавок к стихийному воздействию, которому подвергаются все в зоне действия, дракорожденный может направить мощь стихийной силы, дабы изувечить врагов. Когда чарм активирован, то каждый в зоне действия получает (Эссенцию дракорожденного) летальных дайсов здоровья (или уровней на Эссенции 7+) с (Эссенцией) травмы. Каждое действие вред наносится снова и снова, пока чарм действует. Удар может принимать обличье летящих осколков камня или острого льда, кружащихся потоков огня или пара, или даже облака игл от громадных колючих кустов, вырастающих из земли. От этого удара нельзя уклониться или парировать его, если речь не идет об идеальной защите. Дракорожденный, начавший Атаку Драконьего Вихря неподвластен ее воздействию, так же как и дракорожденные того же аспекта или те, чья анима сияет на уровне восьми мотов и выше. Если дракорожденный, применяющий чарм, укрыл смертных солдат Объятием Драконьих Крыльев, то они тоже защищены от вихря.
Если несколько дракорожденных, знающих этот чарм, применяют его совместно, то радиус области считается по их объединенной Эссенции, а наносимый урон определяется высочайшей Эссенцией среди участников плюс 1 за каждого лишнего участника, вдобавок к общему стихийному штрафу, оказываемому Обожженному Драконом Полю. Если аспекты участников различны, то каждый дракорожденный в области действия, принадлежащий к одному из них (а также любой смертный, защищенный кем-то из участников Объятием Драконьих Крыльев) иммунен к действию чарма. Таким образом, если Воздушный, Водный и Древесный объединят силы для сотворения Атаки Драконьего Вихря, то радиус будет равен (совместной Эссенции x100). Каждый Воздушный, Водный или Древесный, попавший в зону действия, не пострадает, а каждый Земной или Огненный подвергнется воздействию; если кто-то из этих трех защитил смертных солдат, то и они не пострадают. Максимальное число участников – пять, так что обычная для военных практика – применять чарм всеми аспектами, что гарантирует безопасность любому дракорожденному.
Второе освоение чарма на Эссенции 6 и выше придает ему святой эффект, и оттого стихийная сила наносит аггравированный созданиям тьмы.

Тактика Значима во Всем
Цена: 1+ мот; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела
Мудрая стратегия – краеугольный камень победы, поддерживающий сочетание всех остальных условий. Если этот камень крепок – то так же крепки и силы под руководством Возвышенных. Все применения чарма складываются, но Возвышенный может вложить во все активации лишь (Военное дело +3) мотов. Когда чарм активен, и дракорожденный командует военным подразделением, с размером 3 и выше, он может применить Превосходство Военного Дела, дабы усилить все действия по атаке и защите отряда, вне зависимости от того, какие способности идут в ход. Однако он не может добавить к броску число дайсов, большее числа вложенных мотов на все активации чарма или же (Военного дела + соответствующей специальности), смотря что ниже.
У соларов и абиссалов есть чармы, "зеркальные" этому – Власть Сияющего Генерала и Стратагема Жуткого Военачальника соответственно, у которых те же требования к освоению. Эти чармы – постоянны, и позволяют при командовании отрядом указанного размера усиливать защиту и атаку Превосходством Военного Дела, как если бы использовался чарм для соответствующей способности.

Возглавление Снизу
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные могут вести, но они куда более могучи, когда служат. Любой особый участник отряда, знающий этот чарм, может усилить им подразделение. Если Возвышенный возглавляет отряд, то он может выбрать любого особого участника его целью; если он не руководит бойцами, то применяет чарм на себя. В любом случае, военное дело лидера возрастает до военного дела цели, и отряд получает +1 к тренированности и боевому духу от отличного руководства (максимум их не может превысить нынешнее военное дело лидера, или (Военное дело + Эссенцию), если лидер – дракорожденный с пятым уровнем родословной или Небесный Возвышенный).
Отряд можно усилить несколькими применениями чарма разными людьми, но военное дело лидера не превзойдет наивысшего показателя среди участников. Чарм действует, пока отряд остается вместе.

Ревущий Офицер-Дракон
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный,
династический, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Возглавление Снизу
Когда Избранные Стихийных Драконов отдают приказы, солдаты под их командованием слушают. Любой особый участник отряда с показатем размера в три и выше, знающий этот чарм, может усилить им отряд. На время действия чарма Возвышенный считается равным (Военному делу) числом передатчиков и его отряд может рефлекторно подавать сигналы раз в тик действия, координируя действия с другими войсками. Командиры отрядов также добавляют равное числу особых персонажей в охваченном чармом отряде число бонусных успехов к всем действям по сбору и броскам на избежание расхода выносливости. Кровные родственники всех других особых участников в отряде удваивают все преимущества от чарма (то же случается, если отряд возглавляет Небесный Возвышенный). Чарм действует, пока отряд остается вместе.

Славная Армия Пяти Драконов
Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Ревущий Офицер-Дракон
Стихийные Драконы благословляют армии, ведомые их Избранными. Любой особый участник, знающий этот чарм, может усилить им пехотный или кавалерийский отряд с показателем размера в три и выше, к которому принадлежит. Эффект зависит от аспекта Возвышенного. Преимущества от разных стихий складываются, но одновременно можно применить лишь один. Мощь отряда, благословленного чармом, возрастает в зависимости от числа отдельных стихийных воздействий, усиливающих его (так что показатель мощи отряда, одновременно зачарованного Огненным и Водным, возрастает на 2). Если сила отряда уже превосходит это значение, то это преимущество не применяется. Возвышенные могут определять преимущества от чарма не Эссенцией, а родословной.
Воздух: Мела дарует войскам скорость и мобильность. Эссенция Возвышенного добавляется к ловкости солдат для расчета базового движения и движения броском до приложения множителя строя. Кавалеристы просто удваивают обычную скорость. Отряд может разворачиваться рефлекторно и без проблем, хотя каждый поворот накладывает обычный штраф -1 на защиту; если Эссенция Возвышенного – 5 и выше, то бросок в атаку автоматически удается, и не влияет на выносливость.
Земля: Пасиап одаряет стойкостью, добавляя Эссенцию к броне отряда и даруя прочность, равную половине усиленного уровня показателя брони. Возвышенный с Эссенцией 5 и выше также добавляет (Эссенцию) уровней здоровья отряда за каждый уровень размера.
Огонь: Пламя Хесиеша пылает в каждом воздетом клинке, добавляя Эссенцию Возвышенного к ближнему урону отряда. Дракорожденный с Эссенцией 5 и выше дарует отряду тлеющую праведность, удваивая это преимущество, когда они сражаются с созданиями тьмы – то есть клинки оказывают святое воздействие.
Вода: Волны Даана'д омывают врагов подобно приливу и отступают так же неумолимо. Эссенция Возвышенного добавляется в бонусных успехах к действиям по разрыву дистанции, и добавляется же к сложности для врага оторваться от зачарованного отряда. Возвышенный с Эссенцией 5 удваивает это воздействие, практически гарантируя успешное отступление или же невозможность такового.
Дерево: Отряд, благословленный Секстом Джилием, подвижен и согласован, способен менять построение рефлекторным -1 УЗ действием и до вражеской атаки, а не после нее. Вдобавок Эссенция Возвышенного добавляется в бонусных успехах ко всем броскам на смену построения, а ее половина усиливает ущерб от стрельбы. Дракорожденный с Эссенцией 5 и выше дает отряду автоматический успех в любой смене построения, и добавляет Эссенцию к урону от стрельбы.

От Яиц до (Стихийных) Драконов
Цена: 15 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, стихийный, обучение
Длительность: две недели
Предшествующие чармы: Ревущий Офицер-Дракон
Милость Стихийных Драконов возвышает души тех, кто вверился их заботе. Этот чарм на деле – объединение пяти чармов, по одному на стихию. Дракорожденный должен изучить версию своего аспекта, прежде чем изучать другие. Все они действуют похоже в том, что с их помощью можно тренировать отряд, размер которого не превышает Эссенции инструктора. Каждый период тренировки требует десяти часов в день две недели подряд. Начало и конец каждого режима обучения должны попадать во время года, соответствующее аспекту чарма. Если же в расписание нельзя уложиться – то время будет лишь потрачено зря. Любой, пропускающий минуту урока, не получает от него преимуществ.
В течение каждого периода тренировок можно повысить одну из перечисленных ниже черт на уровень, вплоть до собственного уровня Возвышенного или его Эссенции – что ниже. Ученики не из "массовки", которые по крови родственны инструктору, ограничены лишь уровнем учителя. Список ниже разделен на базовые, средние и высшие категории, указывающие, кто может изучить их посредством чарма: любой (базовые), не-массовка (средние) и Возвышенные (высшие). Если чармом пользуется Небесный Возвышенный, то применяется правило кровного родства, и их умения повышаются после тренировки в течение недели по часу в день. Более того, обучение у Небесного Возвышенного не ограничено временем года.
Активируя чарм, дракорожденный может особо выбрать находящегося рядом и желающего того Небесного Возвышенного с Эссенцией 4 и выше, у которого нужная черта равна его собственной или выше. Затем он может начать обучение вторым нормальным применением чарма в любое время, прежде чем истечет нацеленная активация. Если он так поступает, то Небесная Эссенция покровителя усиливает обучение, позволяя обучать бойцов так, как если бы они были Небесными Возвышенными.
Воздух. Базовые: лингвистика (инструктор может учить лишь языкам, которые знает; это единственная черта, которую можно передать через любую версию чарма ученикам, которые не знают того же языка, что и наставник), метательное оружие.
Средние: любая не-тауматургическая специальность для Воздушных способностей, скрытность, сила воли.
Высшие: оккультизм, смекалка.
Земля. Базовые: внимательность, стойкость.
Средние: любая специальность для Земных способностей, обычные ремесла, сдержанность.
Высшие: цельность, военное дело, запас сил.
Огонь. Базовые: атлетика, владение оружием.
Средние: любая специальность для Огненных способностей, уклонение, доблесть.
Высшие: произведение впечатления, общение, ловкость.
Вода. Базовые: боевые искусства, морское дело.
Средние: любая специальность для Водных способностей, бюрократия, уверенность.
Высшие: расследование, воровство, сила.
Дерево. Базовые: стрельба, выживание.
Средние: любая специальность для Древесных способностей, медицина, сочувствие.
Высшие: выступление, верховая езда, восприятие.

Атака Армии на Цель
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Возглавление Снизу
Герой – это цель. Чарм может усилить любую атаку с применением любой способности, нацеленную на особого персонажа в массовом сражении. В роли атакующего может выступать целый отряд, особый персонаж в нем или одинокий боец. В любом случае обычные штрафы для точного удара по особому участнику игнорируются, как и все штрафы от расстояния или помехами от окружения. Чарм можно применить, дабы вмешаться в проходящий во время битвы поединок (напав на вражеского воителя), но иных применений для личной схватки у него нет. Чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.

Превосходное Исполнение (Роли)
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Армии на Толпу
Занимающие низший пост не обязательно уступают другим. Этот чарм существует в двух версиях, для "героев" и "чародеев"; изучить можно оба. Когда Возвышенный атакует как подходязий особый персонаж при помощи любой способности, он может усилить действие чармом. Это улучшит атаку – уровень ближнего и дальнего боя, урон от таковых и мощь отряда, применяя бонусы так же, как и для усиления собственной атаки отряда. Этот чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.

Благословенный Дракон-Воитель
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, династический
Длительность: один поединок
Предшествующие чармы: Превосходное Исполнение Героя
Выступающие в роли праведных воителей своих армий никогда истинно не остаются в одиночестве. Этот чарм может активировать любой Земной Возвышенный, выступающий воителем в поединке в битве. В течение поединка он применяет свои пределы военного дела к другим способностям, словно возглавляет отряд. Однако взамен его действия получают обычные модификаторы, что и действия его отряда от его черт, когда он защищается от вражеского бойца или атакует его. Мощь отряда не добавляется к его Эссенции дабы сопротивляться воздействию, но мощь отряда считается на уровень выше, если Возвышенный состоит в кровном родстве с каждым членом отряда. Модификаторы размера отряда зависят от относительных размеров отряда Возвышенного и подразделения, к которому принадлежит его противник.
Этот чарм также может активировать особый участник в отряде во время поединка, дабы усилить Небесного воителя из Земного отряда. Если различные эффекты позволяют одному человеку пользоваться преимуществами отряда, действуя в одиночку, то они не складываются.
Второе освоение чарма требует Эссенцию 5 и выше, но позволяет Возвышенному активировать не-постоянные чармы дракорожденных или Земных боевых искусств, известные особым персонажам его отряда, как если бы он сам их знал – если, конечно, он подходит под их требования. Позаимствованные чармы пропадают вместе с Благословенным Драконом-Воителем, когда поединок кончается. Эта сила не передается, если чарм усиливает Небесного Возвышенного.

Жест Направления Гнева
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, чистота 3, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Обожженное Драконом Поле
Дракорожденный вытягивает руку к бушующему Обожженному Драконом Полю или Атаке Драконьего Вихря, которые сотворил и может сейчас воспринимать. Каждое освоение Жеста Направления Гнева дает Возвышенному возможность освоить одну из приведенных ниже телепатических команд, некоторые из которых требуют более высокой Эссенции, могут быть направлены лишь на вихрь и тратят лишние моты. Каждая активация накладывает один приказ.
Дрейф: поле движется в направлении, указанном Возвышенным со скоростью, не превышающей базовую скорость движения его создателя. Оно будет придерживаться курса и не менять скорости, пока ему не укажут новое направление.
Следование: поле направляется на человека, предмет или машину внутри него. Оно постоянно перемещается, чтобы центр оставался на цели, и не отходит от него, пока не получит новых приказаний. Если центром избирается создатель, то длительность существования поля становится неопределенной.
Лепка: поле меняет размер и облик, мгновенно принимая любую форму, которую представит Возвышенный, и вмещающуюся в дозволенный радиус.
Щит: Эссенция 5, действует лишь на вихрь, стоит десять мотов. Находясь в поле, Возвышенный может заставить его полыхнуть защитой в Шаге 2 против атаки извне. Любой собрат-офицер может потратить моты для этого, даже те, кто не знают чарма. Вспышка на мгновение заставляет внешний край поля нерушимо застыть. Атаки по площади, превышающие поле размером, повлияют на все вокруг обычным образом, но не пробьют барьер. То, что вихрь способен разрушать то, что он "защищает" воплощает в себе уникальный изъян неуязвимости для этой идеальной защиты.
Перемещение: Эссенция 6, действует лишь на вихрь, стоит десять мотов и одну силу воли. Возвышенный телепортируется в центр поля, применяя чарм как лидер (любой собрат-офицер может потратить моты для этого, даже те, кто не знают чарма). Он появляется так близко к центру, как это возможно физически и не сможет телепортироваться, если там не хватает свободного места, дабы обеспечить прибытие.

Как в Начале
Цена: 50 мотов, 5 силы воли; Минимальные требования: Военное дело 7, Эссенция 7, Родословная 5; Тип: простой (Скорость – час, УЗ -3)
Ключевые слова: стихийный, мученик, очевидный, чистота
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Атака Драконьего Вихря
В дочеловеческие времена изначальное Творение содрогалось от катаклизмов после его создания и рыка Стихийных Драконов. И так может стать вновь, когда сильнейшие из Воинства Дракорожденных выплескивают свою ярость в мир. При активации чарма стихийные силы в течение часа накапливаются, предвещая неизбежную судьбу. Если милость или смерть Возвышенного не остановят их, то накопление силы вырывается бедствием, соответствующим аспекту на площади, радиусом (Эссенции) миль, центр которой находится на расстоянии (Эссенции) миль. Во внешней части этого радиуса эффекты на некоторое время создают серьезные штрафы и нежелательные условия. В основном центре такого бедствия сила Стихийных Драконов проявляется напрямую одной атакой, и может по чистой разрушительной силе поспорить с самыми страшными заклятиями Адамантового Круга. Гнева драконов можно избежать лишь совершенным парированием или уклонением. Могут быть и иные логически возможные непрямые эффекты от указанного действия чарма. Мученическую активацию чарма нельзя предотвратить, когда она запущена. Она поглощает тело и душу Возвышенного, притягивая к Дракону-прародителю.
Воздух: Небо темнеет, внезапно покрываясь мутными облаками, и на все в радиусе действия обрушивается проливной дождь. Вдобавок к такому мгновенному наводнению видимость снижается до нулевой, а все нерефлекторные действия в такой области получают внешний штраф -5 от воздействия вокруг. В центре могучее присутствие Стихийного Дракона Воздуха свивается вниз и затягивает все в полыхающий молниями тайфун, обрушивая проникающий удар 100B на все в колонне, достигающей самого неба.
Земля: Земля жутко содрогается и раскалывается в радиусе действия, а центр разрывается, словно являя зевок колоссальных челюстей Дракона Земли. Все в области действия могут слетать с ног каждое действие, если находятся в контакте с землей, если только нечто сверхъестественное не позволяет им сохранять равновесие. Все, что падает в разлом, получает 120B проникающего урона, а выжившим придется вскарабкаться по пятисотярдовой стене кратера. Применение такого чарма на море создает колоссальный засасывающий водоворот, обеспечивающий бурное море для морских судов (и внешний штраф -2 для команды), но аналогичный урагану для всех пловцов. Водоворот повреждает так же, как и разлом.
Огонь: Из глубочайших недр земли вырывается поток расплавленной магмы – могучее проявление Дракона Огня всплывает на поверхность, испепеляя все на своем пути. Вырываясь в мир, эта сила посылает облака пепла и сажи, дающие внешний штраф -5. В центральной части такой гейзер наносит 75L проникающего урона и достает воздушные цели на высоте в пятьсот ярдов. То же происходит и в море, и после чарма остается маленький остров – когда лава остынет.
Вода: Этот эффект применим лишь на море или достаточно крупных водных просторах; он заставляет кипеть и скручиваться волны, поднимая их могучим воплощением-цунами Стихийного Дракона Воды. Эта сверхволна не ограничена центром – она обрушивает 100B проникающего урона на всех в пределах досягаемости и все, что летит в пятистах ярдах над водой. После этого водная пыль и пенящаяся вода накладывают внешний штраф -3, если не считать обычного воздействия на пловцов взбаламученных волн.
Дерево: Изумрудные кольца Стихийного Дракона Дерева извиваются над морем и сушей, заставляя внезапно вырасти шипастые лозы или переплетенные водоросли, покрывающие всю область действия. Радиус под действием чарма становится совершенно непроходимым, пока такие растения не вычистят. Это предельно суровая область с настоящими баррикадами, равно для отрядов и отдельных путешественников. Эти растения парализуют наземные и морские отряды, сплетаясь вокруг них. Хотя лозы не вредят немедленно, но сквозь фундамент зданий по всему радиусу прорываются корни, которые могут опрокинуть стены, и здания получают 30B проникающего урона. И что хуже всего – цветы в центре цветут смертельной пыльцой, сравнимой с ядом коралловой змеи. Хотя способные летать находятся в безопасности от лоз, но облако пыльцы вздымается на триста ярдов в воздух.
Урон от этого чарма считается уроном от окружающей среды и ему можно сопротивляться должным образом.

Ремесло

Стиль Изменения Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
Мастерство Князей Земли столь высоко, что им для работы даже инструментов не нужно. Дракорожденный может зачаровать одну из рук так, что она будет выполнять работу инструмента – мотыги, топора, молота и так далее, – и при этом по-прежнему останется нормальной рукой. Рука не меняет обличье, но невидимые потоки Эссенции вокруг нее по воле дракорожденного затвердевают в форме избранного инструмента и рассеиваются, когда Возвышенный желает воспользоваться рукой обычным образом. Чарм надо применить дважды, дабы повлиять на обе руки, и если Возвышенный хочет сменить инструмент, то чарм надо применить снова.
Чармом можно превратить руку в смертоносное оружие вроде топора или молота, и удар без оружия получит к урону +2 ударного вреда или +1 летального, в зависимости от того, какой инструмент избран.
Вдобавок к военному применению чарм дает три дайса на бросок ремесла, которым бы логически помог имитируемый инструмент. Они не учитываются в числе ограничений на бонусы от чармов.

Форма Пальцев Камнереза
Цена: 1 мот на кубический ярд; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие)
Ключевые слова: стихийный, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стиль Изменения Руки
Ремесленники часто говорят, что сущность скульптурного дела в том, чтобы представить желаемую статую и просто отсечь те куски камня, которые ей не нужны. Этот чарм обращает афоризм в правду, позволяя дракорожденному удивительным образом работать с камнем. Ему нужно минимум минуту осторожно постукивать по некоему объему камня. Обычно для этого применяется некий инструмент, но рукоять меча или камешек тоже подойдут… голые руки – тоже, если есть боевые искусства 2 или выше. По окончании минуты дракорожденный наносит последний удар и камень рассыпается, оставляя то, что желал сотворить Возвышенный.
Для этого действия нужен бросок (Смекалки + Ремесла). Один успех позволяет сотворить проем в каменной скале или создать каменные блоки, готовые для стройки. Три позволяют создать из камня простое произведение искусства или нечто функциональное (вроде кувшина, уже готового к использованию). Пять успехов позволяет сотворить произведение искусства захватывающей красоты и сложности, например, скульптуру столь реалистичную, что при близком рассмотрении видны поры и отдельные волоски. Трата Эссенции определяется тем, с каким количеством камня работает скульптор – по моту за кубический ярд камня.
Вдобавок к работе с камнем, чарм позволяет создать что угодно при помощи ремесла (Земли), касаясь должного сырья; впрочем, Возвышенный может работать с любым видом ремесла. Каждое дополнительное освоение чарма дарует иную стихию, но Возвышенный должен использовать соответствующее ей ремесло для всего, помимо земли. Этим чармом можно создавать лишь не-магические предметы. Единственные живые существа, на которые можно повлиять чармом – не-магические и неразумные растения.

Отношение Совершенного Скалолаза
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Форма Пальцев Камнереза
Связь между Драконом Земли и его детьми столь сильна, что не позволит им упасть с большой высоты. При помощи этого чарма дракорожденный может стать безупречным скалолазом и взбираться на любые горы. Его пальцы легко входят в любую скальную поверхность, оставляя выемки, за которые он и другие могут ухватиться. Сам дракорожденный может легко висеть на любой каменной или земляной поверхности без проблем, если она не совсем уже отвесна (вроде выступа или крыши кваерны). И даже в таком случае он или те, кто за ним следует, получают два автоматических успеха на броски атлетики, чтобы карабкаться по таким поверхностям. Дракорожденный может двигаться по таким поверхностям при помощи чарма со скоростью вдвое выше обычной скорости ходьбы. Если показатель его Эссенции – 3 и выше, то чарм помогает взобраться по любой поверхности без "копания" таковой (Возвышенный не может оставлять выемки в чем-то магическом, вроде стен мэнса).

Изучение с Поиском Изъянов
Цена: 1 мот при касании или 3 мота для наблюдении, 1 сила воли на починку; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 1; Тип: простой (драматическое действие)
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер, военный
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может попытаться найти слабое место некоего предмета. Если он желает убрать изъяны предмета, то ему придется потратить одну силу воли и бросить (Интеллект + самое высокое Ремесло). Даже один успех полностью чинит поврежденный предмет, хотя некоторые вещи могут быть так повреждены, что для починки потребуется несколько применений чарма. Если дракорожденный желает ударить в слабое место предмета, то любой ущерб, нанесенный успешной физической атакой, удваивается. Если прием применяется против брони или оружия – это аналогично попытке обезоружить, а при успехе предмет уничтожается.
Для применения чарма дракорожденному нужно минимум минуту изучать нужный предмет. Тратится один мот, если он может коснуться предмета или повертеть в руках, и три – если приходится изучать с расстояния. Чарм определенно можно вплести в комбинацию с другими способностями.
Починка предметов – изменяющее действие, и чарм по умолчанию может починить лишь не-магические предметы. Поломанные строения надо чинить, восстанавливая каждый компонент в отдельности. Починка поврежденного простого артефакта требует Эссенции 3 и выше, и каждое применение считается (Эссенцией) успехов в плане починки. Починка или работа с магитеком или иными экзотическими вещами потребует как минимум одного уровня в соответствующем ремесле. Если особый персонаж изучает изъяны при помощи этого чарма, то он может сообщить о наблюдениях лидеру или другому офицеру, дабы усилить следующую атаку по этой цели, проводимую отрядом или одним человеком. Если человек или отряд применяют чарм несколько раз, вычисляя способы уничтожения предмета, то урон рассчитывается по формуле (чистый урон x2) + (сумма Эссенции лишних советников после первого).

Чарм Меньшего Разбора
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Изучение с Поиском Изъянов
Чарм Меньшего Разбора позволяет дракорожденному разобрать любой созданный предмет на составные части, аккуратно разложенные так, будто подготовлены к сборке. Тяжелая деревянная дверь, окованная стальными полосами, превратится в нераспиленныые доски, стальные полосы и небольшую кучку заклепок и гвоздей. Веревки, связанные крепчайшими узлами, разворачиваются в аккуратные кольца, а клинок меча отделяется от рукояти, гарды и навершия. Однако предметы, состоящие из одной части (например, чашка) чарму неподвластны. Зачарованные предметы нейтрализуются разделением, но само зачарование остается, и если предмет собрать заново, то магия восстановится.
Для применения чарма нужно бросить (самое высокое Ремесло + Эссенцию). Сложность 1 для простых предметов (грубых каменных топоров, хижин, соединенных лозами), 3 – для крепких или полностью сотворенных предметов (меч хорошего качества, кольчуга, окованная дверь), 5 – для сложных или мастерски созданных предметов (ювелирные изделия отличного качества, часовые механизмы, артефакты). Если предмет зачарован или он – артефакт первого уровня, то сложность поднимается на 1, так что большинство зачарованных предметов потребуют для разбора сложности 6. Артефакты второго уровня поднимают сложность на 2, а артефакты уровнем от третьего и выше чарму неподвластны, как и артефакты, полностью созданные из магических материалов – как и большинство доспехов и оружия. Максимальный размер предмета, который можно охватить чармом –(Эссенция Возвышенного) кубических ярдов. Применение чарма требует оставаться в контакте с предметом на (сложность броска) действий. Этот чарм нельзя использовать в качестве боевого приема.
Для успешного разбора цели чарм нужно активировать (сложность) раз, но все активации после первой не тратят Эссенции. Чарм может разбирать лишь неживые артефакты, которые по сути своей хрупки, как те, что получены при помощи Искусства Зачарования.

Чарм Старшего Разбора
Цена: —; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 4; Тип: постоянная
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Чарм Меньшего Разбора
Этот чарм улучшает Чарм Меньшего Разбора, позволяя ему вплетаться в комбианцию с чармами других способностей. Вместо простого разбора предмета на составляющие части он может превратить эти части в сырье. Тяжелая деревянная дверь, окованная стальными полосами, превратится в груду бревен и куски сырого железа. Ювелирное изделие обратится в необработанные драгоценные камни и необработанную золотую руду. Керамика растечется глиной.
Одной активацией чарма можно уничтожить любой немагический предмет.

Освобожденное Сердце Дракона
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 6, Эссенция 6; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Пальцев Камнереза, Чарм Старшего Разбора
Удерживая и сжимая ключ-камень, Возвышенный при помощи этого чарма может разбить кристализованную энергию и направить выплеск Эссенции в мир через себя. Камень разлетается с оглушающим грохотом и вспышкой ярче полуденного солнца; чарм восстанавливает Земному (уровень камня x5) мотов и заставляет его аниму вспыхнуть на уровне шестнадцати мотов. Уничтожение камня таким образом не вредит мэнсу, который выращивает замену через число дней, равное уровню. Возможно атаковать камни, которые покоятся в гнездах вражеских артефактов, но сперва надо взять противника в захват и активировать чарм (что мягко выпускает врага).
При Эссенции 7 и выше дракорожденный может атаковать этим чармом любой ключ-камень на расстоянии (Эссенции x10) ярдов – ему надо сжать кулак и провести неблокируемую атаку с точностью (Смекалка + Воздушное или Земное ремесло). При успехе камень раскалывается и его энергия течет в руку Возвышенного.


(продолжение в комментариях)

@темы: Чармы, Переводы материалов, Дракорожденные, 2 редакция

Комментарии
2013-11-11 в 00:33 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

2013-11-11 в 00:34 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

2013-11-11 в 00:35 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

2013-11-11 в 00:35 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

   

Творение

главная