00:41 

Чармы дракорожденных. Аспект Воды

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вода

Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице.
Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.

Боевые искусства

Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.

Ладонь Отражения Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Текущие в Море Потоки или Стиль Дробящего Прибоя
Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносит летальный урон. Также к защите парированием добавляется 1.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.

Становление Молотом
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (шаг 1)
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: один тик
Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка
Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, наносит летальный урон, и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие с летальным уроном. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть вихря.

Прана Обезоруживающего Удара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 1)
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Становление Молотом
Хотя и существуют чармы вроде Ладони Отражения Клинка, безоружный боец обычно оказывается в большой опасности, сталкиваясь с вооруженным противником. Этот чарм позволяет ему уравнять возможности, отменяя обычный штраф -2 на попытку обезоруживания. Чарм не позволяет сломать или отобрать оружие, но владеющий им может выбрать, куда оно отлетит – на (5 + 1 за лишний успех) ярдов от владельца.
Лидерское применение позволяет поступать так только с офицерами или одиночными бойцами.

Стихийный Удар Когтя Дракона
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Становление Молотом
Тесная связь дракорожденных со Стихийными Драконами позволяет им сопровождать рукопашные удары стихийным воздействием. При успешной атаке без оружия дракорожденный может также ударить соответствующей аспекту стихией. Воздух создает мощный выплеск ветра, заставляя врага бросить (Ловкость + Атлетику) на сложности 4, дабы удержаться на ногах. Земля охватывает ноги врага, не давая ему двигаться (речь идет о сознательной смене места вроде ходьбы или телепортации) и накладывая внешний штраф -1, а также -1 ко всем защитам уклонением до следующего действия дракорожденного; он не предотвращает попыток движения для уклонения или разумной защиты, пусть и со штрафом. Огонь поджигает цель на одно действие, добавляя к обычному дайспулу атаки Возвышенного четыре летальных уровня. Вода наполняет легкие цели морской водой, и на три тика откладывает ее следующее действие из-за страшного кашля. Дерево отравляет чужую кровь, давая на сцену штраф -1 на все действия, если он не преуспеет в рефлекторном броске (Запаса сил + Стойкости).
Этот чарм на деле являет собой собрание пяти чармов. Дракорожденный может изучать несколько вариантов (и даже комбинировать два или более из них), но сперва ему нужно изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Водным. Таким образом, Огненный, создающий комбинацию из вариантов Огня, Воды и Дерева, должен потратить шесть мотов (по одному на каждый чарм и по одному дополнительному), а Водный на ту же комбинацию потратит три мота.

Техника Нерушимых Ледяных Уз
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Метод Быстрины
При помощи ледяных оков Эссенции Возвышенный берет противника в захват. Он сперва пытается провести захват обычным образом, а затем применяет чарм. При успехе атаки Возвышенный может покинуть противника и действовать обычным образом. Однако сам враг остается недвижим, словно бы его по-прежнему держали руки Возвышенного на (Эссенцию атакующего) действий. При помощи этого чарма нельзя отбросить жертву или сокрушить ее.
Жертва может попытаться вырваться обычным образом, словно вырывается из захвата. Для этого требуется рефлекторный бросок (Силы или Ловкости + Боевых искусств) каждое действие, против успехов на изначальном броске захвата. Если жертва выбросит больше успехов на одном броске, то вырывается, но, что очевидно, не перехватывает контроля над захватом. Даже если противник не вырвется, то когда чарм перестанет действовать, он освободится через несколько действий.
Земной Герой может при помощи этого чарма обездвижить нескольких противников одного за другим и может усилить клинч, вплетя чарм в комбинацию.

Прана Сокрушающего Ледника
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Техника Нерушимых Ледяных Уз
Теперь Возвышенный может продолжать захват после того, как перестает касаться противника. Он проводит обычную атаку в клинче и применяет чарм. При успехе захвата атакующий может покинуть противника и нормально действовать дальше, после того как нанес вред врагу. Жертву крушат ледяные волны Эссенции на (Эссенцию атакующего) действий. Урон равен изначально оказанному при активации чарма. Жертва может попытаться вырваться обычным образом, словно вырывается из захвата. Для этого требуется рефлекторный бросок (Силы или Ловкости + Боевых искусств) каждое действие, против успехов на изначальном броске захвата. При успехе такового (на одном броске) жертва вырывается, но не получает контроля над захватом. Даже если противник не может вырваться, он освободится по окончании действия чарма.

Техника Удара Приливной Волны
Цена: 0 мотов (+3 мота на дополнительную цель), 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: мгновенная
Предшествующие чармы: Прана Сокрушающего Ледника
При помощи этого чарма Возвышенный может удерживать число целей, равное постоянной Эссенции, не разделяя дайспулов. Вдобавок эту атаку можно провести на расстоянии до (Эссенции x5) ярдов. Противники могут стоять рядом или отдельно. Пока они в пределах досягаемости, атакующий обычным образом может бросить попытку взять каждого в захват, лишая возможности двигаться. Каждая атака бросается отдельно с полным дайспулом, но все захваты совершаются единым действием – не по отдельности на каждую жертву.
Любая жертва чарма может попытаться вырваться, хотя это и не дает возможности перехватить контроль над захватом. Если же они не вырвутся, то будут удерживаться (Боевые искусства) действий. По окончании действия чарма все противники освобождаются. Атакующий должен поддерживать захват, словно удерживает врагов руками. Любое другое нерефлекторное действие автоматически освобождает попавших под действие чарма.
Полный штраф к УЗ и скорости равен высочайшему штрафу одной атаки в вихре. Темп игнорируется. Если чарм активируется, чтобы поддерживать захваты от предыдущих применений чарма, то тратится ноль мотов.

Метод Скользкого Побега
Цена: 1 мот на 2 дайса; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Утопляющее Объятие
При помощи этого чарма Возвышенный может вырваться из захвата, в буквальном смысле вытекая из рук противника. Каждый потраченный на чарм мот добавляет два дайса к рефлекторному броску (Силы или Ловкости + Боевых искусств), что позволяет вывернуться из захватов и клинчей. Вдобавок такой же бонус можно добавить к броскам воровства при снятии оков или атлетики – дабы протиснуться в тесное место. На чарм нельзя потратить число мотов, превышающее постоянную Эссенцию.

Прана Быстрого Потока
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный (Шаг 2)
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Скользкого Побега
Дракорожденный может применить этот чарм, когда бы ни делал рефлекторный бросок попытки вывернуться из клинча или захвата. Также он может применить его при рефлекторном броске на попытку сбросить любые оковы. При этом Возвышенный может свободно действовать, без штрафов к дайспулам, вне зависимости от успешности. То есть – даже будучи схваченным или скованным, он не остается неподвижным, его тело течет и извивается так, как не сможет сымитировать ни один смертный.

Ката Тонущего Понимания
Цена: 25 мотов, 5 силы воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: просветление, мученик, очевидный, касание, обучение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Единство-Тигра-и-Медведя, одно полностью освоенное Небесное искусство
Возвышенный направляет на согласного Возвышенного ученика формализованную серию ударов, сжимая в единую кату каждое движение и стойку Небесного боевого искусства. По завершении такой демонстрации ученик падает без сознания, его тело и душа насильно принуждены к повиновению. В течение следующих пяти дней лихорадочные сны извлекают уроки из повторных воспоминаний о кате. Если у него нет мотивации, сосредоточенной на изучении боевых искусств, нахлынувшее озарение раскалывает разум и он никогда не пробуждается от комы. Если же у него хватает верности искусствам, то он просыпается, узнав чармы Внимательности Тигра-и-Медведя и Единства Тигра-и-Медведя, обучившись им. Если он – дракорожденный, то теперь может изучать Небесные боевые искусства подобно любому Земному, выучившему их обычным образом. При мученическом применении ученик просыпается (если просыпается), зная все чармы одного Небесного искусства, известного учителю, помимо базовой инициации. Он не может применять те чармы, для которых ему не хватает должных черт, пока не разовьет их до нужного уровня. Ката Тонущего Понимания – чарм Небесного боевого искусства и его можно изучать таким образом.
Между прочим, Сторонний с Эссенцией 7 и выше, овладевший Сторонним боевым стилем, может применить мученический эффект стиля, дабы сжать этот стиль в одну тренировочную сцену (с вышеупомянутыми правилами). Если у ученика нет должной мотивации, он не освоил Небесный стиль или не может изучать Сторонние боевые искусства – то в конце умирает он, а не учитель.

Бюрократия


Благословение Великодушного Повелителя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Земное Усиление Бюрократии
Водные мастера бюрократии могут взять сборище совершенных олухов (или, что хуже, душевно опустошенных жертв фейри) и превратить их в эффективную силу для кратковременных деловых операций. Пока чарм действует, то он усиливает возможности своего предшественника и поднимает уровень бюрократии любого, кто входит в организацию Возвышенного и находится под его началом.
В применении к таким целям Земное Усиление Бюрократии относится ко всем ним, как если бы они касались друг друга руками во время активации (вне зависимости от истинного местонахождения), игнорирует обычный предел повышения до (Бюрократии x2) и обладает неопределенной длительностью.

Слияние Мудрых Мыслей
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Для Детей Даана'д все бюрократии одинаковы, и различаются лишь поверхностными деталями, идущими от разницы в личностях управляющих и персонала. Как только дракорожденный ухватит суть бюрократической обстановки, он может с легкостью войти почти в любую конкретную организацию. Активировав чарм, Возвышенный может мгновенно понять внутренние механизмы наблюдаемой бюрократии, выяснив детали вроде того, кто руководит конкретными делами и где хранится оснащение (включая тайные сведения). Также для подобных целей он может пользоваться не умением общаться, а бюрократическими знаниями. Чарм не дает свободного доступа к закрытым или охраняемым местам, но может помочь Возвышенному найти того, кто способен предоставить доступ.
Чарм в целом дает сведения, а не доступ. Организация не будет считать Возвышенного своим членом и не даст ему привилегий такового, но дракорожденный будет понимать, кто в организации может даровать эти привилегии и может затем запугать таких людей, воздействовать на них или еще как-то добиться сотрудничество. Чарм не открывает тайн, которые не смог бы обычными методами успешно выяснить рядовой член организации, так что внедрение во Всевидящее Око не откроет личностей тайных оперативников.

Администрация Улетающих Гусей
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, социальный, подходит для комбо
Длительность: одно задание или три месяца (что меньше)
Предшествующие чармы: Слияние Мудрых Мыслей
Хотя многие склонные к воинственности дракорожденные смотрят сверху вниз на своих родичей среди бюрократов и дельцов, другие Возвышенные понимают, что деловой мир может стать таким же полем битвы, как и любое место для войны. В таких условиях важен лишь достигнутый результат. При помощи этого чарма дракорожденный может сформулировать одно задание: сбор налогов, набор войска, продажа товара, или почти что угодно, которое можно выполнить средствами бюрократии. Однако задание должно быть бюрократическим по природе и находиться в сфере бюрократии. То есть, Возвышенный может приказать "добыть мне две тысячи прямых мечей", но не "создать для меня две тысячи прямых мечей" – второе потребует ремесленного мастерства, а не бюрократии. И точно так же Возвышенный не может приказать конторе сборщиков налогов набрать войско или направить наемную роту на полную реорганизацию общественной библиотеки (по крайней мере, без серьезных стантов).
На время выполнения задания агенты и помощники дракорожденного работают с исключительным мастерством и преданностью. Возвышенный бросает (Обаяние + Бюрократию) добавляя (Эссенцию) автоматических успехов. Затем Возвышенный должен поручить дело одному или нескольким смертным, которые как-то подчинены ему (работники, военные подчиненные, младшие клерки и так далее). Каждый смертный, присутствующий при назначении задания и чья высшая ментальная защита уступает числу успехов на броске, немедленно ощущает привязанность верности к тому, чтобы быстро и эффективно выполнить названное задание. Каждый попавший под действие чарма смертный может добавить Эссенцию дракорожденного к ментальной защите, сопротивляясь естественному или неестественному влиянию, которое должно не дать ему выполнить задание. Более того, эта верность заразна. Даже смертный, не присутствовавший при активации чарма, получит и верность, и усиление защиты, если его назначат работать над этим заданием и его ментальная защита уступает числу успехов на броске. Чарм длится до завершения задания или же в течение трех месяцев – что придет раньше.
Чарм может повлиять на конкретного смертного лишь раз за отдельное задание, и если его ментальная защита превзойдет успехи на броске дракорожденного, он не ощутит обязательства выполнить задание и не получит какой-то особой защиты от попыток разубедить его. Это не значит, что он не будет свободно работать над заданием, если то окажется частью обычной работы – он просто не будет принужден так поступить. С другой стороны, если ментальная защита будет меньше, то смертный может освободиться лишь потратив (Эссенцию дракорожденного) очков силы воли. Смертные, не попавшие под действие чарма, не передают заразную верность, но попавшие могут "заразить" ей других во время действия магии. Возвышенные и духи полностью имунны к этому чарму, как и смертные, не принадлежащие к обрабатываемой бюрократии.
Вдобавок к гарантии ощутимой защиты рабочих от саботажа со стороны врагов Возвышенного, чарм можно также использовать для долгих общественных действий. Лишь объявив о применении чарма, дракорожденный обнаружит по выполнении задания, что результаты оказались даже лучше, чем он мог надеяться. Денежная прибыль от этого предприятия увеличивается на процент за успех на броске (Интеллекта + Бюрократии). Обмен товарами возрастает на два процента за успех; в той же степени возрастают набор и прочий призыв на работу – по два процента за успех броска (Обаяния + Бюрократии). Так же, вместо того, чтобы обеспечить успешность задания, дракорожденный может уменьшить время, требуемое для него. В таких случаях каждый успех броска Бюрократии на пять процентов уменьшает время, потребное, чтобы завершить долгое бюрократическое дело. Рассказчик должен определить базовый результат таких действий до того, как добавить преимущества чарма. Этот чарм не дает долговременных эффективных преимуществ бюрократии в целом. Он просто гарантирует, что это конкретное задание будет точно выполнено.
Цена сопротивления этой неестественной привязанности и сопутствующим эффектам не может превысить пяти очков силы воли. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм влияет на дракорожденных потомков так же, как и на смертных, но они все равно должны быть подчинены Возвышенному и входить в иерархию данной организации.


Дарование Шафрановой Мантии
Цена: 1 мот + 1 мот на одолженный уровень; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: касание, подходит для комбо, династический, служение
Длительность: особая
Предшествующие чармы: Администрация Улетающих Гусей, Благословение Великодушного Повелителя
Чарм Земного Усиления Бюрократии позволяет дракорожденному сверхъестественно усилить бюрократическое мастерство доверенных работников. Однако при этом дракорожденному приходится доверять личным суждениям таких слуг, выполняющих работу, если только он не будет надзирать за каждой мелочью, что ниже достоинства занятого Возвышенного. При помощи этого чарма Возвышенный может назначить одного доверенного смертного своим представителем в делах. На время действия чарма представитель обретет уровень Бюрократии дракорожденного, а траты Эссенции на чарм составят 1 мот плюс один за каждый уровень повышения способности. Эссенция остается вложенной на время действия чарма – на (успехи на Восприятии + Бюрократии) недель. Возвышенный может прекратить действие чарма в любой момент, но потраченная Эссенция остается вложенной, пока чарм не завершит действие. Этот чарм никак не действует на сверхъестественных существ.
Вдобавок к улучшению бюрократических знаний, представитель автоматически получает мотивацию верно служить дракорожденному на время действия чарма. Эта новая мотивация полностью заменяет уже имеющуюся, пока чарм действует. Более того, представителю не надо гадать о том, как наилучшим образом послужить интересам дракорожденного – он интуитивно знает, что как бы тот поступил на его месте.
Чарм дарует еще одно преимущество, редко обсуждаемое Возвышенными, так как оно считается оскорблением Безупречной Философии. Если дракорожденный умрет, пока чарм еще действует, то он может переместить остатки своего сознания в представителя, получив полный контроль над его телом и разумом (это потребует рефлекторного броска силы воли). Он по-прежнему будет располагать памятью и обычным бюрократическим мастерством, но лишится всех сверхъестественных способностей. Он может "жить" в теле представителя, пока чарм не закончится, и после этого его душа уходит на цикл перерождений, а от представителя остается бездумная бездушная оболочка, словно он стал жертвой фейри. Хотя этот аспект чарма позволяет дракорожденному выполнить некое последнее дело (например, отомстить за свою смерть), Безупречный Орден считает богохульством и гордыней попытку отсрочить свое перерождение. Таким образом, выживших представителей семья дракорожденного зачастую казнит, прежде чем может разразиться какой-либо скандал.
Возвышенный может усилить цель, чьи бюрократические знания уступают его собственным. Такой смертный может потратить две силы воли, дабы избежать неестественного влияния, но это надо сделать в момент активации. Во время действия чарма нельзя активировать его повторно. Передача души Возвышенного в момент смерти – неотразимый полный контроль; погибший использует физические характеристики цели и ее внешность, но иные немагические характеристики остаются его собственными. Сила воли использованного сосуда падает до нуля. К дракорожденным потомкам также можно применить этот чарм, но в них вселиться нельзя.

Серенада Бьющегося Карпа
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии
Безупречные Тексты гласят: "То, что можно облегчить, можно и затруднить". Это так же верно для бюрократии, как и для всего, к чему прикладывают руку дракорожденные. При помощи этого чарма дракорожденный может довести любые бюрократические или административные задания, проходящие в пределах его голоса, до застоя. После активации чарма Возвышенный избирает организацию. На время действия чарма, всякий раз когда член таковой, способный воспринимать Возвышенного, предпринимает действия по достижению официальной цели группы, таковые действия получают внешний штраф в размере (Бюрократии) Возвышенного. Эти проблемы не касаются действий, проведенных в личном или массовом сражении. Нельзя сразу определить, что Возвышенный – источник помех. Из всех применений чарма на действие влияет лишь высший штраф.
Хотя этот чарм можно свободно использовать в делах или даже против низших чиновников министерств, но применение его против дел Совета – серьезное преступление.

Проба Воды
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Серенада Бьющегося Карпа
В любой политической игре, от обширных залов Совета до скромных встреч городских управителей, нет более полезных сведений чем сведения о том, кто как собирается голосовать. Для Земных Возвышенных такие знания так же очевидны, как и нос на лице голосующего. Бросив лишь взгляд по комнате, применяющий чарм дракорожденный может мгновенно узнать исход, если нынешний вопрос поставить на голосование. Возвышенный не сможет воспринять – кто именно проголосует за или против, но мгновенно скажет, сколько "да", "нет" и "воздерживаюсь" прозвучит, если призвать к голосованию. Этот чарм работает только в группах от семи человек и выше. Также, так как применяющий чарм обычно все еще думает над своим голосом, то дракорожденного и другого, кто применит чарм, волшебство отметит как "воздержавшихся".
Голосующие, чья ментальная защита превосходит (Восприятие + Бюрократию) Возвышенного, считаются воздержавшимися. Чарм также не может анализировать потенциальных голосующих, которых Возвышенный не может воспринять – например, тех, кто отсутствует на встрече. Так как чарм извлекает информацию из чужих разумов, а не предсказывает будущее, то он может предречь голосование существ, находящихся вне рока.

Поиск Водных Глубин
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, принуждение
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Иногда даже Князьям Земли приходитя торговаться по поводу сделки или закупки товаров, или тонких деталей контракта. В таких случаях этот чарм – бесценен, так как он позволяет Возвышенному заглянуть в глубину сердца того, с кем торгуется и определить, сколько он пожелает заплатить или насколько он уступит, дабы заключить сделку. Возвышенному надо бросить (Смекалку + Бюрократию). Один успех позволяет узнать – является ли нынешнее предложение половиной или больше от минимального или максимального предложения цели. Два успеха позволяют определить чужой лимит в пределах десяти процентов. Три и более позволяют Возвышенному точно узнать, сколько собеседник желает заплатить, или какую наименьшую сумму примет.
К броску активации добавляется (Эссенция) успехов (или же (Эссенция x2), если цель – потомок). Полученные сведения определяются после вычитания из числа успехов ментального уклонения цели (атака неблокируема). Если Возвышенный платит выясненно приемлемую цену до окончания действия чарма, то цель должна принять сделку, если только не потратит две силы воли, дабы сопротивляться неестественному влиянию чарма (это же действие раньше времени заканчивает его действие).

Техника Продуманного Дара
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, служение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Поиск Водных Глубин
Общество дракорожденных серьезно связано вопросами чести и прав, и они разработали сложные обычаи и ритуалы, касающиеся обмена дарами. Подходящий подарок для хозяина дома может облегчить путь в сложной общественной ситуации, а прозорливый дар находящемуся в отчаянии обяжет его помочь дарителю потом, хочет он того или нет. При успешном броске (Восприятия + Бюрократии) дракорожденный может интуитивно ощутить, каким будет идеальный подарок… или идеальная взятка. Чарм не обеспечивает ни дара, ни легкого доступа к нему, но знание того, какой дар нужен, обеспечит преимущество. Если дракорожденный знает получателя достаточно хорошо – то сложность определения будет 1, если лишь по репутации – то 2. Определение идеальной взятки для анонимного чиновника или прекрасного незнакомца на пиру – сложность 3. Хотя почти для всех смертных хватит денежных даров, у дракорожденных более тонкие вкусы, не говоря уже о духах, демонах или Небесных Возвышенных. Такие существа зачастую примут необычные дары, вроде первенца ненавистного соперника или бального платья, созданного известным портным, живущим в двух тысячах миль отсюда.
Этот чарм дублирует эффект соларского чарма Знание Цены Души со следующими исключениями: для активации требуется бросок (Восприятия + Бюрократии), и цель освободится, потратив пять очков силы воли. Также чарм не накладывает эффекта служения, когда применяется к существу, чья Эссенция превосходит Возвышенного больше чем на уровень, если только цель – не брат или сестра, родитель или ребенок. Возвышенный может знать, какие дары понравятся его старейшинам, но они не оказываются в долгу – он лишь проявляет должное почитание и благодарность за их ежедневную заботу.

Отвлечение Журчащего Ручья
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Продуманного Дара
Любой, недостаточно сведующий в искусствах сделок поступит мудро, если будет сомневаться в контракте, которого полностью не понимает. Но даже самым умелым торговцам надо сомневаться в контрактах с дракорожденными, способными сотворить документ, который опутает лучшего оперативника Гильдии, как будто он – деревенский простак. При помощи этого чарма дракорожденный может скрыть пункты о наказаниях, условия, лишние взыскания и почти что угодно, набранное мелким шрифтом, так, что другая сторона не заметит присутствия такового до момента подписания. Дополнительные параграфы должны быть разумно тонко изложены (по решению Рассказчика). Пункт, гласящий, что процент с долга взлетает до пятидесяти процентов, и будет взиматься каждую неделю, если противная сторона опоздает лишь с одним платежом или что чужое дело будет передано иной стороне, если она не сможет выполнить задание в срок, допустим. Пункт, заявляющий, что противная сторона передаст себя в рабство за номинальную плату или согласится купить лошадь, не замечая отсутствия у нее ноги, недопустим. Также автоматически не не действуют пункты контракта, которые, как знает дракорожденный, выполнить невозможно. Дракорожденный должен определить пункт, создавая контракт, и в нем может быть только один пункт, скрытый этим чармом. Когда документ будет читать другая сторона, то дракорожденны должен бросить (Смекалку + Бюрократию) добавляя (Эссенцию) успехов. Если ментальное уклонение цели будет меньше, чем число успехов, то она окажется под действием неестественной иллюзии и не сможет заметить пункт или ухватить его суть. Тот, чье ментальное уклонение уступает успехам броска может потратить три силы воли и видеть правду в течение сцены. Чарм ничего не скроет от участника с более высокой Эссенцией или применяющего чармы бюрократии Небесного уровня. Однако таким существам все равно могут согласиться с условиями договора, особенно если им отчаянно необходимо предлагаемое дракорожденным.
Чарм может зачаровать любой письменный договор, или же устный – который Возвышенный собирается сейчас предложить.

Стиль Погружения в Переговоры
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Отвлечение Журчащего Ручья
Этот чарм и близко не так силен, как закрепляющая клятву сила каст Затмения и Лунной Тени. Тем не менее, это хорошее подспорье в заключении даже самых одиозных контрактов, даже когда другая сторона скорее напрямую нарушит сделку, чем уступит. Дракорожденный должен составить письменный контракт и наполнить его Эссенцией. Когда контракт подписан – все стороны должны соблюдать условия такового. Намеренное нарушение любого из условий контракта обрушивает на нарушителя (Эссенцию на момент активации)L непоглощаемого вреда. Случайное нарушение не принесет вреда, если только нарушитель не будет отказываться исправить проступок в течение разумного времени. Вред наносится лишь раз, даже если контракт требует постоянного выполнения обязательств. Также под эту угрозу попадают все участники, включая создавшего документ дракорожденного. Контракт может находиться одновременно под воздействием и этого чарма, и Отвлечения Журчащего Ручья, наложенных либо тем же дракорожденным, либо двумя разными. Однако каждый чарм на один и тот же контракт можно наложить лишь единожды. Даже дракорожденный не сможет односторонне отринуть контракт, когда он подписан, но любое соглашение можно отменить по устному согласию всех сторон.
Контракт связывает только если подписи ставятся по своей воле (без неестественного принуждения). Менее жесткое побуждение вроде угроз, не обнуляет подпись. Не обязательно, чтобы все подписывающие получали выгоду от контракта. У подписавшего есть (Эссенция) дней на исправление вреда от случайного нарушения, но отсчет идет лишь с момента осознания ошибки. Эссенция от 4 и выше дает чарму святой эффект, и его действие наносит аггравированный урон созданиям тьмы.

Отношение Скромного Образца
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, мученик, социальный
Длительность: один год
Предшествующие чармы: Дарование Шафрановой Мантии, Проба Воды
Хотя Земным Возвышенным и не уготовано править Творением, но их благородный пример может изрядно повлиять на других, вселяя стыд в тех, кто не сможет стремиться жить как они. Возвышенный может избрать любую личность или социальную группу, чья Эссенция или размер соответственно не превосходят его мастерства бюрократии, если он обращается к личности или принадлежит к группе и не является ее лидером. Пока активен чарм, любая речевая атака на цель, которая заставляет ее следовать мотивации или официальной политике (а не нынешним намерениям) считается неестественным ментальным влиянием, вдвое уменьшая ментальную защиту. Эффект "мученика" для этого чарма потребует публичного самоубийства в присутствии цели, но поднимает максимальную Эссенцию/размер цели до суммы Эссенции и показателя бюрократии Земного, и воздействие длится, пока цель не сменит мотивацию/политику.


Воровство

Метод Внимательности к Наблюдателю
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Официально этот чарм применяется только чтобы раскрыть шпионов и предотвратить подслушивание. Одно только предположение, что его часто применяют дракорожденные воры, шпионы и убийцы, некоторые Безупречные монахи посчитают богохульством. Один успех на броске (Восприятия + Воровства) позволяет дракорожденному мгновенно понять, что за ним наблюдают. Лишние успехи укажут точное местоположение наблюдателей.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
Радиус, в котором чарм обнаруживает местоположение наблюдателей равен (общему числу успехов x10), но не может указать на тех, кто сокрыт сверхъестественным образом – лишь отметить их присутствие. Дракорожденный должен сознательно активировать чарм.

Стиль Бесследной Ходьбы
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю
Несмотря на то, что заявляет Безупречная теология, дракорожденные могут стать великолепными шпионами и убийцами, и во всех Великих Домах есть те, кто обучен избегать внимания. Применяя этот чарм, дракорожденный не оставляет совершенно никакого физического свидетельства на месте преступления или чего-то подобного. Дракорожденный не оставит ни следов, ни отпечатков пальцев, даже если ходит по грязи или трогает липкое вещество. Не останется даже ни единого волоса. Единственное исключение – когда дракорожденный сам хочет оставить какую-то улику, вроде визитной карточки. Такие намеренные улики можно оставить, не ослабляя эффекта чарма в основном. Чарм не мешает сверхъестественному слежению, хотя он и полностью аннулирует действие Техники Носа Гончей. Однако чарм лучше всего служит в течение короткого времени, так как он неэффективен для, скажем, бесследного пробега по обширному лесу.
Применение чарма мешает не-магической слежке, но не влияет на сверхъестественные методы вроде Небесных чармов или сравнимых с ними сил. Любой бросок расследования на поиск улик на месте преступления, защищенное этим чармом, получает внешний штраф в размере (Воровства) дракорожденного.

Уши Снежной Совы
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю
Способность подслушивать – основа эффективного шпионажа, и никто не превзойдет в нем Детей Даана'д. Когда действует чарм, дракорожденный может слышать разговоры и другие звуки, раздающиеся в соседних комнатах, как если бы стен вообще не было; любые штрафы от препятствий между ним и объектами внимания игнорируются. Чарм не убирает штрафы за расстояние, лишь физические препятствия. Поэтому большинство дракорожденных, полагающихся на этот чарм, изучают минимум одно рефлекторное Превосходство Внимательности, которое можно использовать вместе с Ушами Снежной Совы.
Применение чарма убирает штрафы от препятствий и доносит звуки так, как будто бы препятствий не существовало. Защита от подслушивания блокирует и этот чарм.

Стиль Нагого Вора
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно задание
Предшествующие чармы: любое Превосходство Воровства
Этот чарм позволяет дракорожденному удовлетворить воровские наклонности, будучи лишенным инструментов или даже одежды. Возвышенный может создать из затвердевшей Эссенции простые инструменты для вскрытия замков, разрезания засовов или взлома дверей. Чарм не гарантирует каких-то особых успехов в решении задачи, хотя и отменяет все штрафы за отсутствие инструментов (включая броски растянутого действия). Он просто дает инструменты, которые иначе бы не попали в руки; однако это будет качественное оборудование – бонус +2 от качества и он не считается в плане ограничения дайсов от чармов. Чарм требует отдельного применения для каждого отдельного задания. Если Возвышенный вызвал пилу, дабы разрезать засов, она будет существовать на время этого действия. Если после расправы с засовом дракорожденный столкнулся с запертым замком или новым засовом – то ему придется активировать чарм заново.

Техника Дверного Окна
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: три секунды
Предшествующие чармы: Уши Снежной Совы, Стиль Нагого Вора
Мудрый вор всегда пожелает узнать, куда он идет, прежде чем вломиться в комнату или даже вскрыть закрытый сундук. Этот чарм помогает дракорожденному ответить на подобный вопрос. Когда Возвышенный тратит Эссенцию, то область радиусом в фут перед его глазами становится прозрачной – будь то часть двери, стены или скрытого сейфа. Максимальная толщина преграды, сквозь которую можно проникнуть чармом – три дюйма для камня, шесть – для дерева других материалов и лишь один дюйм для металла. Сквозь магические материалы этим чармом заглянуть нельзя; действие чарма – три тика, и он позволяет смотреть сквозь прозрачный круг лишь Возвышенному. Стены, двери и сундуки можно зачаровать заклинаниями, дабы не дать чарму проникнуть сквозь них.
Защита от подглядывания блокирует чарм. Когда показатель Эссенции достигает трех и выше, то все меры применяются не к футам или дюймам, а к ярдам.

Техника Чужого Голоса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм повышает обычное подражание до сверхъестественного уровня. На сцену применяющий его дракорожденный может в совершенстве скопировать чужой голос или звуки, издаваемые любым животным, духом или иным созданием, а также любой слышимый им звук. Возвышенный должен минимум раз услышать голос, и успешно бросить (Восприятие + Воровство) для точного запоминания всех оттенков. Трудность действия зависит от природы звука. Обычно сложность копирования чьего-то голоса 1, но для необычного зверя может потребоваться два-три успеха. Сложности 5 потребует имитация голоса бога с тремя ртами, говорящего лишь музыкой. Чарм не скопирует никакого сверхъестественного эффекта, сочетаемого со звуком – например, рык зверя, вселяющий сверхъестественный ужас; для имитации каждого отдельного звука потребуется новое применение чарма. Чарм автоматически обманет любых животных, натренированных отзываться лишь на голос имитируемого, и обманет также и любого человека, включая ближайших знакомых… если только слушатель не применяет чарм или заклинание, усиливающее слух.
У Древесных есть чарм выступления, именуемый Техникой Нового Голоса, функционально идентичный этому, но требующий Выступления 3 вместо Воровства.
Маскировка, создаваемая этим чармом, лишь звуковая, но несокрушима без сверхъестественных способов. Применение чарма, дабы разорвать цепь передатчиков требует скрытности и нахождения вблизи (обычно этим занимаются саботажники-одиночки), но при успехе число передатчиков снижается на (Воровство Возвышенного), пока командир не реорганизует отряд и не сделает его иммунным на сцену.

Техника Точных Чернил
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно задание
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм по всему Царству используют шпионы и фальсификаторы. Применяющий чарм может скопировать и почерк, и манеру письма другого человека. Возвышенный должен располагать образцом письма, дабы создать копию, либо же успешно бросить (Восприятие + Воровство) на сложности 2, дабы вспомнить виденный в прошлом образец. Чармом можно подделать что угодно – от простой подписи до документа, максимальное число страниц не должно превышать Эссенции. Таким образом, хотя чармом можно легко подделать документ, создание целого романа почерком и стилем цели потребует множества повторных применений чарма. Обычными методами невозможно отличить подделку от обычного почерка цели. Если же подделку исследуют при помощи чармов или подобной магии, то сложность броска на выяснение правды повышается на (Эссенцию) дракорожденного.

Метод Честных Вод
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот простой чарм позволяет дракорожденному, наблюдающему за некоей игрой или соревнованием, мгновенно понять, жульничает ли кто-то и как именно. Дракорожденный может наблюдать лишь за одной игрой за раз, но чарм применим к любому событию, от скачек до поединков или любого вида игры в кости или карты.
Если попытка жульничества проводится с помощью чармов или скрывается с их помощью, то применяется обычное противостояние чармов (и с бонусом в +5 успехов).

Прана Совершенной Игры
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Честных Вод
Применение этого чарма незаконно в Царстве и Лукши; оно позволяет хитрецу контролировать одно событие в течение любой азартной игры, от одного броска костей до вытягивания карты. Для успешного применения чарма дракорожденный должен сам бросать кости или вытягивать карту. Каждое новое действие требует лишнего применения чарма, и частые использования могут быстро истощить запас Эссенции.
Этот чарм усиливает немагическую попытку жульничества методами, которые возможны (пусть и маловероятны), и гарантирует результат. Он не влияет на вероятности и никак не воздействует на рок.

Прана Прилива Победы
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна игра
Предшествующие чармы: Прана Совершенной Игры
Этот чарм – вершина искусства нечестной игры; он позволяет дракорожденному автоматически выиграть ту игру, в которую он играет. Это должна быть азартная игра – кости, карты, рулетка или еще что-то, где определяющую роль играет удача. Если в одной игре двое применяют этот чарм, то побеждает тот, чья Эссенция выше. Если же у них Эссенция равна – то исход игры решается противостоящим броском (Смекалки + Воровства). Династ, которого поймают на использовании этого чарма, рискует серьезным общественным взысканием. Дракорожденный в Лукши куда скорее попадет под уголовное расследование, а тому, кто будет столь глуп, что применит чарм в игорном доме, принадлежащем богу или Возвышенному, может грозить очень неприятная смерть.
Жульничество проводится тем же образом, что и в случае с Праной Совершенной Игры.

Стойка Текучего Бога-Дракона
Цена: 5 мотов + 1 мот на союзника, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Дверного Окна
В природе воды обтекать все препятствия, не меняясь, и то же верно для дракорожденного с этим чармом. По активации тело и личные вещи Возвышенного дематериализуются, хотя он остается видимым материальным наблюдателям. Дематериализовавшись, он дышит живой Эссенцией Гайи, а не воздухом, так что может проходить сквозь твердые или жидкие предметы, не беспокоясь, но не может дышать за пределами Творения. Вдобавок атаки, усиленные чармами или иной магией помимо Превосходств влияют на него и других, как если бы они были материальны, если только Эссенция Возвышенного – не 6 или выше.
Этот чарм можно разделить с неким количеством согласных союзников – по числу уровней Эссенции – если они все соединят руки на момент активации. Если Возвышенный прерывает чарм или погибает, то всем другим надо за несколько секунд покинуть любые твердые предметы до материализации – иначе последствия будут чудовищны.

Морское дело

Взор Предсказания Урагана
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Глянув на западное небо и вдохнув соленый морской воздух, дракорожденный может безупречно предсказать изменения погоды в течение дня, интуитивно осознавая потоки воздуха и океана. Чарм не поможет дракорожденному предсказать сверхъестественные изменения, случившиеся после прозрения. Однако иногда он может предсказать феномены, как-то связанные с погодой или морями – например, знание ритма прилива поможет сказать, когда вражеский флот выйдет из порта; прозрение цунами может сказать о землетрясении, которое его вызовет. Дабы применить чарм, дракорожденный должен находиться на воде. Он не подействует, если Возвышенный стоит на земле.
Чарм может обнаружить приближающиеся изменения погоды, вызванные магией ко времени применения чарма. При Эссенции 2 чарм действует над водой на борту воздушного корабля, подчиняющегося законам морского дела. При показателе Эссенции от трех и выше он работает на борту любого корабля, не обязательно над водой.

Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Действует так же, как и Гармоничная Песня Завлечения Ветра. Для применения чарма дракорожденному надо быть в море. Чарм действует на любой воде, протяженностью по крайней мере в милю, но перестает работать, если Возвышенный сходит на берег. При показателе Эссенции 3 и выше он работает на любой территории.

Техника Опережения Шторма
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Дети Даана'д едины с океанами, и волны с ветрами отзываются на их зов. На сцену дракорожденный может удвоить скорость движения корабля. Хотя этот чарм и не поможет в долгих путешествиях, но может гарантировать, что корабль придет в порт раньше другого судна или уйдет от дурной погоды или пиратов. Если кораблю на повышенной скорости придется проходить опасные воды, то может понадобиться бросок (Морского дела), дабы сохранить контроль над кораблем и не дать ему сесть на мель. При полной неподвижности корабля чарм не действует. Он может удвоить нынешнюю скорость, но не сможет заставить корабль двигаться, если вообще нет ветра или потоков.
Чарм может усилить любой корабль, движимый некоей силой. Машины, которые под такое определение не подходят, не получат никаких преимуществ (массивный фургон без упряжки йеддимов так же беспомощен, как и корабль в полный штиль).
Соларский и абиссальский аналоги чарма называются Флагманом Опережения Флота и Методом Киля-Волнореза; у обоих из них неопределенное действие, они требуют любого Превосходства Морского Дела и при прохождении опасных вод лишних бросков не требуется.

Стиль Договора о Легком Проходе
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Настройка на океан также настраивает дракорожденного на то, что скрыто под его поверхностью. В течение сцены дракорожденный интуитивно осознает все подводные опасности в радиусе пяти миль от нынешнего места (разумеется, если он в море), и добавляет три дайса к любым броскам Морского дела, которые нужны для обхода таких опасностей. Чарм не защищает корабль от вреда. Дурной бросок капитана все равно может привести к повреждениям. Также чарм являет лишь подводные и постоянные опасности. Он не повествует о пиратской засаде, приближении Сияющего Подводного Дельфина, полного Анафем или о поднимающемся из глубин голодном водном чудовище.
Это рефлекторный чарм, и его можно свободно использовать без нужды в комбинациях. Если его применить во время боя, то это можно сделать во время действия. В массовом сражении его можно применить в любую паузу.
При показателе Эссенции 3 и выше, чарм изменяется так, чтобы ощутить опасности, соответствующие месту, где находится Возвышенный (то есть член команды небесного судна может ощутить турбулентные потоки и вершины, с которыми можно столкнуться, и так далее).

Концентрация Крепкой Переборки
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе
Хотя Стиль Договора о Легком Проходе может предупредить осторожного дракорожденного об опасностях, способных повредить корабль, их не всегда можно избежать. В таких случаях дракорожденные моряки с радостью пользуются этим чармом, способным усилить крепость корабля, не уменьшая скорости. При его применении корпус получает три лишних уровня здоровья и два лишних поглощения. Чарм длится сцену или пока дракорожденный не покинет судно.
Чарм добавляет неповрежденные уровни здоровья. Когда они получены или исчезают по деактивации чарма, то нынешний полученный кораблем урон напрямую применяется к новой шкале здоровья. Бонус поглощения добавляется к ударной и летальной броне.
Применение чарма несколькими дракорожденными на одном корабле допустимо, но чарм нельзя активировать, если число уже действующих активаций превосходит (Морское дело) нового участника. Целью для этого чарма может стать любой корабль.


Техника Ходьбы по Палубе
Цена: 3 мота (or 6 мотов); Минимальные требования: Морское дело 3 (or 5), Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, (очевидный), касание, лидер 4
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Корабль может оказаться опасным даже в самых спокойных морях – моряки всегда могут упасть с такелажа, поскользнуться на мокрой палубе или же слететь за борт в бурю. Этот чарм может избавить Возвышенного и команду от такого риска. Пока он действует, дракорожденный может нормально двигаться по палубе корабля или по такелажу, не рискуая падением даже в самых бурных морях или если корабль подвергся наадению. Также чарм полностью отменяет все штрафы движения от природных условиий вроде льда, снега, воды или качки.
Обычно чарм не дает моряку творить невероятные трюки вроде прохода по борту корабял или по полотнищу волнующегося паруса. Однако если у дракорожденного Морское дело 5, и он потратил не три мота, а шесть, то преодолеваются даже эти ограничения, и Возвышенный может творить невозможное, вроде способности горизонтально стоять на мачте корабля или вверх ногами на "корзине" впередсмотрящего. Единственное ограничение – чарм должен применяться на борту корабля, хотя в число таковых включаются и экзотические суда вроде хаслантийских воздушных лодок. Помимо собственного усиления таким образом, дракорожденный также может распространить эффект чарма на других, если потратит то же количество Эссенции и коснется нужного человека.
Этот чарм – рефлекторный, и его можно свободно использовать без нужды в комбинации. Дракорожденный может применить его на себе в любое время. Если он пожелает применить его на ком-то другом, то должен коснуться его во время своего действия.
Лидерское применение чарма позволяет охватить им команду под руководством Возвышенного, показатель размера которой не превышает (Эссенции). Чарм можно применить с любым кораблем.

Медитация Драконьей Команды
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: совместный
Длительность: до схода на берег
Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе
Драконы требуют службы от кораблей, на которых служат сами. Активируя чарм на борту корабля, дракорожденный впадает в глубокий транс и его глаза начинают сиять. Его внимание распределяется по кораблю, позволяя заметить все события так, как будто он присутствует одновременно в любой точке корабля. Более того, Возвышенный может своим разумом контролировать любую часть судна, с которой работает обычная команда – управление, раскрытие парусов, снаряжение орудий и так далее. Если корабль принадлежит Небесному Возвышенному и он же – капитан, то дракорожденный может телепатически общаться с ним, если у них общий язык и капитан не удаляется дальше мили от корабля.
Этот чарм могут совместно использовать вплоть до пяти Возвышенных, и в этом случае они осознают поверхностные мысли друг друга; таким образом они могут эффективно делить работу, рефлекторно передавать друг другу моты по желанию и иными способами помогать друг другу при выполнении заданий для команды. Один применяющий чарм может контролировать не-магический корабль или артефактное судно первого уровня; каждый дополнительный участник повышает уровень артефакта, с которым может работать группа. Применение чарма не устраняет нужду в команде, оно просто позволяет Возвышенным оказаться там, где они более всего нужны.

Странствие Волн-Облаков
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей, Техника Опережения Шторма, Концентрация Крепкой Переборки, Техника Ходьбы по Палубе
Ускорение корабля на краткое время полезно, но большинство путешествий долговременны. Когда дракорожденный активирует этот чарм на борту корабля, его анима выплескивает жидкую энергию, обволакивающую контуры судна пузырем, исходящим на пять ярдов от корпуса. Эта энергия мягко несет корабль под волнами, позволяя всем и каждому на борту действовать так, как если бы их защищала анима Аспекта Воды. Погруженный корабль движется вдвое быстрее обычного, и может полностью пользоваться трехмерным пространством с обычными движущими силами (паруса будут наполнять потоки воды, а не ветер). Если какие-то чрезмерно глупые члены команды покинут безопасный пузырь – то им лучше надеяться, что они достаточно близки к поверхности и успеют выплыть, прежде чем захлебнутся. Если Возвышенный умирает или не сможет обновить чарм каждый день, то защита исчезает, что служит неплохой гарантией против мятежа. Чарм может зачаровать небесный корабль, позволяя ему лететь сквозь океан с уже упомянутыми преимуществами.


(продолжение в комментариях)

@темы: 2 редакция, Дракорожденные, Переводы материалов, Чармы

Комментарии
2013-11-11 в 00:42 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

   

Творение

главная