00:43 

Чармы дракорожденных. Аспект Дерева

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дерево

Безупречный Орден приписывает Сексту Джилию немало поразительных и чудесных деяний, многие из которых значительно превосходят все, на что способны даже самые могучие Земные Возвышенные нынешнего Века Печали. Говорят, что до Возвышения он был варваром с Дальнего Востока – "диким человеком, пришедшим из лесов". Он был умелым следопытом, лучником и наездником; благословение Дракона дерева подняло эти умения до высочайшего уровня, а также превратило рудиментарные знания о травах в интуитивное понимание медицины, превосходящее даже знания Сумеречных и Безлунных.
Согласно другим источникам, Древесные Первой Эпохи в основном были лучниками, разведчиками, кавалеристами или военными медиками. Во времена Войны Предтеч немногие из них специализировались на выступлении – это считалось легкомысленным пред ликом битв с хтоническими древними существами. Однако большинство Древесных были сведущи в этой области, и им поручалось поддержание боевого духа солдат.

Верховая езда

Техника Небесного Всадника
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
При помощи этого чарма Возвышенный наездник создает связь со скакуном, усиливая и укрепляя его Эссенцией. До следующего действия он удваивает дистанцию движения животного и дистанцию безопасного прыжка. Так же на это время всадник получает +2 ко всем дайспулам для верховой езды, а уровень способности считается на 1 выше в плане ограничения дайспулов на другие действия, пока он верхом.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
При использовании в сочетании с другими чармами дракорожденных, ускоряющими скакуна или увеличивающими дистанцию прыжка, эффект таковых удваивается (так что Воздушная версия Праны Всадника Пяти Драконов при усилении Техникой Небесного Всадника умножает дистанцию прыжка на (Эссенцию x2)).

Техника Эбеновой Шпоры
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Небесного Всадника
Возвышенные, обученные верховому бою, получают на поле битвы большое преимущество, благодаря высоте и мобильности скакунов. При помощи этого чарма дракорожденный становится еще более эффективным в конном бою. При успехе рефлекторного броска (Ловкости + Верховой езды), дракорожденный может добавить (Верховую езду) к дайсам урона рукопашной атаки с седла. Этот чарм определенно можно вплетать в комбинации с чармами других способностей.
Если чарм применяется, чтобы усилить атаку при помощи лэнса или иного оружия с пометкой "крупный", то бонус к урону возрастает до (Верховой езды x2). Когда Эссенция достигает 3 и выше, броска активации не требуется.

Рывок Сотни Генералов
Цена: 1 мот на пару "всадника-скакун" или 5 мотов на уровень размера, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна стремительная атака
Предшествующие чармы: Техника Эбеновой Шпоры
Этот чарм воплощает собой, вероятно, самую обычную и широко распространенную тактику магической кавалерии дракорожденных. Хотя его ценность нельзя отрицать, он – лишь бледная тень многих чармов, отточенных "Тысячью Верных Действий Честного Солдата". Дракорожденный должен потратить силу воли и потратить по моту на лошадь и всадника, включая себя самого.
Любой особый участник отряда может усилить его этим чармом, но лишь одна активация за раз может принести отряду пользу. Усиленный отряд пользуется преимуществами чарма, срываясь в атаку, и при этом не теряет выносливости. Когда отряд останавливается или переходит в ближний бой, то действие чарма кочнается. Если чарм прерывается атакой – то на нее его эффект еще распространяется, а действие нескольких Техник Эбеновой Шпоры для нее складывается. Максимальное число применений Техник Эбеновой Шпоры равно числу действий, проведенных в разгоне для атаки (или Эссенции применившего чарм, если она ниже).
Чарм позволяет успешным стремительным атакам верхом наращивать потенциал для складывающегося эффекта Техник Эбеновой Шпоры, как объяснено выше. Это преимущество можно распространить на всех верховых, знающих Технику Эбеновой Шпоры на расстоянии в сто ярдов, которые также идут в атаку – это позволяет им наращивать отдельную силу движения.
Если чарм применяется в массовом сражении, то тратится пять мотов на уровень размера отряда, и им нельзя усилить отряд, показатель размера которого больше 2. Вместо описанных выше эффектов чарм на уровень увеличивает тренированность и мощь отряда, а также боевой дух. Если защищающимся придется делать бросок против паники, то его сложность также возрастает на 1.


Рывок Неотразимого Преодоления
Цена: 3 мота на уровень размера, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна стремительная атака
Предшествующие чармы: Рывок Сотни Генералов
Этот вариант Рывка Сотни Генералов можно применить лишь в маневрах массового сражения. Чарм позволяет дракорожденному временно взвинтить эффективность больших кавалерийских групп.
Он усиливает отряд в массовом сражении так же, как и Рывок Сотни Генералов, но при этом влияет следующим образом: на все атаки против отряда или его особых участников накладывается внешний штраф в размере (Верховой езды) Возвышенного. Когда стремительная атака кончается по любой причине (например, когда начинается ближний бой), то эта защита будет действовать еще одно действие.

Спутник Великого Сердца
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой Езды
Обычно, когда дракорожденный врывается в битву, ему хватает дел, помимо того, чтобы беспокоиться, как бы скакун не пришел в ужас от кошмаров, привлекающих внимание хозяина и не сбросил всадника в неподходящий момент. Этот чарм позволяет предотвратить столь неприятный случай, укрепляя естественную храбрость животного Эссенцией, так что всадник и скакун на деле становятся едины. На сцену скакун не испугается и не побежит, вне зависимости от того, с какой опасностью столкнется – пока ему не прикажет всадник. Также скакун всегда будет действовать так, как если бы был идеально обучен, вне зависимости от ситуации, и дракорожденный никогда не будет получать штрафы при попытке предпринять действия, удерживая контроль над зверем. И наконец, пока действует чарм, ничто не может выбить всадника из седла, если только скакуна не убьют под ним. Хотя неудача или провал на броске верховой езды и может привести к тому, что он не достигнет цели или получит некий штраф, его никогда не вырвут, не выбьют и не вышвырнут из седла. Воздействие длится одну сцену или пока всадник не спешится по своей воле.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
Скакун, подбодренный этим чармом обладает уровнем контроля 0, доблестью 5 и автоматически преуспевает во всех бросках доблести. Дабы приручить недружелюбного зверя этим чармом, потребуется его успешно схватить, хотя и не обязательно удерживать контроль. При использовании на ездовой машине чарм удерживает Возвышенного в сиденье и позволяет пилотировать рефлекторно, давая посвятить все внимание иным делам.


Милость Стихийного Ореола
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца
Губительный эффект знамени анимы дракорожденного обычно не дает использовать лошадей в бою. Этот чарм может улучшить такое положение, гарантируя, что дракорожденный не убьет по случайности своего скакуна в пылу жаркой битвы. Оказавшись в седле, Возвышенный тратит три мота и в течение сцены скакун не получит никакого вреда от анимы.
Чарм также защищает машины, на которых ездят, и любых пассажиров на борту, как и вещи, которые они держат или несут на себе. Цена падает до нуля мотов, если чарм применяется к скакуну или машине, принадлежащим Возвышенному.

Прана Всадника Пяти Драконов
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Милость Стихийного Ореола
Этот чарм доводит единение всадника и скакуна до совершенства. Теперь вместо того, чтобы просто защищать зверя от губительного действия анимы, дракорожденный может поделиться с ним этой силой. На сцену ездовой зверь дракорожденного обретает стихийную аниму, соответствующую аспекту и дающую особые способности. Скакуны Воздушных иммунны к холоду и умножают дистанцию прыжка на Эссенцию хозяина. Скакуны Земных добавляют (Эссенцию всадника) к летальному и ударному поглощению, и скакун сможет поглощать летальный урон полным запасом сил. Скакуны Огненных умножают дальность движения на Эссенцию владельца и оставляют пылающие отпечатки копыт позади, способные вырасти в маленькие огни. Скакуны Водных обретают полную свободу на воде или в ней, так же как и сами Водные при активации силы анимы. И наконец, скакуны Древесных могут двигаться сквозь лес без штрафов и снижения скорости, и их следы нельзя найти без применения чармов. Обычно на чарм тратится десять мотов и одна сила воли. Если скакун – фамилиар дракорожденного, то цена падает до шести мотов, и Возвышенный может вложить Эссенцию, дабы заставить чарм длиться, пока он не отзовет моты.
Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Древесным.
Этот чарм – на деле сочетание пяти отдельных. Дракорожденный должен первым изучить версию, соответствующую его собственному аспекту. Машина тоже подходит для применения чарма, и в этом случае сила Воздуха добавляет Эссенцию к маневренности вдобавок к иммунитету к холоду. Когда Возвышенный зачарует цель одним вариантом чарма, то цена применения к ней других версий падает до одного мота. Когда Эссенция Возвышенного достигает 4 и выше, он может вложить лишний мот на подходящую цель в радиусе пятисот ярдов, распространяя действие чарма на нее, пока она остается на должной дистанции.

Танец Нефритовой Узды
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой (драматическое действие)
Ключевые слова: подходит для комбо, служение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца
Несмотря на естественное мастерство Древесных в верховой езде, даже самым способным дракорожденным очень трудно овладеть зверем, по размеру значительно превосходящим обычную лошадь. Собственно, хотя дракорожденный может попробовать на время приручить крупных зверей, единственный способ истинно подчинить аткое животное и легко проехаться на нем, как и на лошади – применение этого чарма. Дракорожденный должен бросить (Обаяние + Верховую езду) против (Запаса сил + Силы воли) зверя. Дракорожденный также должен отыграть то, что "объезжает" зверя, что может быть очень опасно при неудаче – в случе с опасными животными или летучими существами. Если все пройдет успешно, то дракорожденный (и только он) сможет командовать зверем и ездить на нем, не получая никаких штрафов. Обычно ящер-тиран – крупнейшее животное, которое можно приручить этим чармом, хотя при некоторых условиях и соответствующих трудностях можно приручить даже и более крупных. Существо, прирученное чармом, можно защитить Милостью Стихийного Ореола и Праной Всадника Пяти Драконов.
Если бросок активации будет успешным, то Возвышенный проводит сцену по подчинению зверя, и после того при езде на нем автоматически будут применяться преимущества Спутника Великого Сердца; скакун получит привязанность верности к Возвышенному, делая все возможное для звериного разума, дабы повиноваться ему и угождать. Если Возвышенный дурно обращается со зверем, то эффект продлится месяц; в ином случае он будет постоянным. При неудаче броска дрессировка пойдет не так, и Возвышенный получит число непоглощаемых уровней летального урона, равное числу успехов, на которые бросок зверя его превзошел. Дракорожденный при помощи этого чарма может приручить зверя для Небесного Возвышенного, и в этом случае животное обретает верность новому хозяину, как только его встретит.


Поступь Корня Жизни
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца
Наполняя скакуна или машину живой Эссенцией, Возвышенный обеспечивает цельную поддержку. Когда живой скакун благословлен этим чармом, то считается, что утомляющая деятельность (дающая штрафы усталости) накапливается вполовину медленнее. Точно так же ездовые машины "считают" час работы получасом в плане приближения необходимости техосмотра.

Во Славу Гайи
Цена: отсутствует; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 5; Тип: постоянный
Ключевые слова: стихийный, очевидный, изменение
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Прана Всадника Пяти Драконов, Танец Нефритовой Узды
Хотя смертные звери – отличные скакуны для молодых Земных с должными чармами, но они недостаточно дополняют величие старейшин. Дабы обрести преимущества чарма, Возвышенный должен пожертвовать скакуна, с которым есть взаимная привязанность любящей заботы. Стихийные Драконы отвечают на молитву, обращаясь к Гайе, которая превращает останки мертвого животного в совершенно новое существо с теми же чертами, что и жертва. У него нет памяти или личности жертвы, и оно выглядит иначе, со стихийными признаками, соответствующими аспекту владельца. Это фамилиар пятого уровня со всеми соответствующими силами, и также его постоянное зачарование дублирует действие чармов Спутника Великого Сердца, Милости Стихийного Ореола и Праны Всадника Пяти Драконов. Скакун не примет седоков, кроме владельца, если только он не принужден сверхъестественным способом. Он умирает вместе с хозяином. Если он погибнет раньше, то владелец может попросить о замене новой жертвой, но Драконы игнорируют тех, кто злоупотребляет дарами Гайи.

Не только лошади

Хотя во Вторую Эпоху лошади – определенно самые часто встречающиеся ездовые животные, Земные Возвышенные могут использовать далеко не только их. Верховые чармы дракорожденных работают с любым фамилиаром или неразумным зверем, который достаточно велик, чтобы нести Возвышенного. Вдобавок эти чармы можно применять к машинам, которые управляются через способность верховой езды, но для этого любой чарм с требованием к способности 1-4 повышает минимальное требование на 1.

Выживание

Техника Откровения Добычи
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
Дети Секста Джилия – превосходные лесники и следопыты. При помощи этого чарма дракорожденный может проследить любую добычу, чей след не старше недели, вне зависимости от территории или погодных условий. Следы и тропы зверей буквально светятся для глаз Возвышенного, а сломанные ветви и другие знаки прохода человека практически очевидны. Следопыту требуется лишь один успех на броске (Восприятия + Выживания), дабы успешно проследить любую цель, не защищенную сверхъестественными методами. Сверхъестественные эффекты, скрывающие следы, чармом взаимно отменяются, позволяя дракорожденному искать цель обычными методами.
Если чарму противостоит другой чарм, то победа решается по обычным правилам.

Мера Сокрытия Следа
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Откровения Добычи
Любой дракорожденный, знающий этот чарм, может с легкостью раствориться в лесах, инстинктивно скрывая все свидетельства своего движения. Пока чарм активен, все, кто пытается проследить дракорожденного без сверхъестественной помощи, не смогут этого сделать. Если следопыт применяет сверхъестественные методы вроде Техники Откровения Добычи, два эффекта отменяют друг друга, и используются обычные правила слежения. Говорят, что лунаров этот чарм не одурачит вообще, когда они принимают звериные обличья.
Если чарму противостоит другой чарм, то победа решается по обычным правилам.

Метод Улучшения Рациона
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна охота
Предшествующие чармы: Техника Откровения Добычи
Леса знают своих хозяев и, не колеблясь, отдают им свои сокровища, когда это нужно. Чарм может серьезно увеличить шансы на успех любой охоты или сбора еды при участии дракорожденного. Чарм длится на время одной охоты, в которой дракорожденный должен принимать активное участие. Чарм может помочь только ему, или же расшириться, накрывая всю группу, если потратить по моту на охотника. Однако только одно применение чарма может помочь одной группе, и дракорожденный может помогать лишь одной команде одновременно. Пока чарм действует, группа находит вдвое больше еды, чем сумела бы отыскать в обычных условиях.
Этот чарм позволяет провести охоту за час, вне зависимости от местности или умения. Бросок игнорирует штрафы из-за отсутствия инструментов или оружия и добавляет (Эссенцию Возвышенного) лишних успехов.


Метод Подготовки к Враждебной Среде
Цена: 3 мота + 1 мот на спутника; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
Дракорожденные владеют интуитивным знанием о том, как выживать в опасном климате; при помощи этого чарма они могут защитить друзей ото всех условий, кроме самых жестких. В жару дракорожденный может гарантировать, что он и его союзники не рухнут от теплового удара и иных опасностей. В мороз он может помочь друзьям сохранить тепло тела и избежать обморожения. В течение дня все внешние штрафы от враждебной окружающей среды уменьшаются на (Выживание) Возвышенного, и к броскам выживания на то, чтобы избежать мучений и смерти от такого жесточайшего климата добавляется (Выживание Возвышенного) успехов. Траты Эссенции на чарм – три мота и еще по одному на каждого защищенного спутника. Возвышенный может защитить число людей, равное его Эссенции.

Прана Неустанного Каравана
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный
Длительность: одно путешествие
Предшествующие чармы: Метод Подготовки к Враждебной Среде
Древесных дракорожденных, мастеров выживания, нередко приглашают провести их товарищей по сложной местности – или с торговым караваном или во время охоты за сокровищами на окраинах Творения. Возвышенный, применяющий этот чарм, может увеличить скорость движения, выносливость группы своих спутников и укрепить их дух.
Пока Возвышенный поддерживает чарм, он и все, кто странствует с ним, получают на проверках усталости (Эссенцию – 2 <минимум 1>) автоматических успехов. Время путешествия снижается – на пять процентов за уровень постоянной Эссенции. Чарм можно применить к любому, странствующему с дракорожденным, но один Возвышенный может охватить им лишь до (Эссенции x10) людей и животных. Если несколько дракорожденных активируют чарм вместе, то каждый способен охватить такое число же участников, и все получают (объединенную Эссенцию –2) автоматических успехов. Время путешествия уменьшается в зависимости от самой высокой Эссенции из числа участников, а также еще на два процента на каждого лишнего участника. Максимальное число участников в совместном применении чарма равно высочайшей постоянной Эссенции любого из них. Потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма – пока не достигнут пункт назначения или пока дракорожденный не отзовет моты.


Техника Создания (Стихийного) Убежища
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, изменение
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Метод Подготовки к Враждебной Среде
Этот чарм позволяет дракорожденному воспользоваться стихийной анимой и создать грубое строение из доступного стихийного материала. Каждый отдельный чарм по большей части используется в конкретной окружающей среде. Воздух полезен лишь в исключительно холодном и снежном климате – он заставляет кристаллы льда возникнуть из воздуха, создавая простое иглу, удивительно хорошо сохраняющее тепло. Земля наиболее полезна на открытых пространствах или вершинах гор; она заставляет куски камня медленно восстать из земли, создавая хижину с односкатной крышей. Огонь обычно применяется в пустынях и заставляет песок временно затвердеть зазубренными каменными пластинами, создающими мелкое строение. Песчаник не передает жара тем, кто укрывается под ним, и строение идеально расположено так, чтобы не мешать потоку ветра, укрывая от песка. Вода в основном используется на океане, хотя подходит и для любых других крупных водных поверхностей. Чарм поднимает на поверхность водоросли, обломки затонувших судов и другой материал, и связывает их вместе, создавая удивительно плавучий и прочный плот, способный оставаться на поверхности в любых водах, кроме самых коварных. Дерево можно использовать в любом лесу – молодые деревца вырастут из подлеска, создавая грубую хижину. Она скрыта от наблюдателей, которым, чтобы ее заметить, придется бросить (Восприятие + Выживание) и набрать больше (Эссенции дракорожденного) успехов. Все версии чарма ограждают от вторжения обычных зверей. Такие животные не попытаются войти в укрытие, если на них не действует некое магическое принуждение.
После активации чарма строение будет создаваться в течение тридцати минут. Оно выстоит примерно день, хотя дракорожденный может удлинить эффект, постоянно вкладывая Эссенцию. Укрытие может вместить самого Возвышенного и до шести других существ размером с человека. Если Возвышенный желает укрыть большее число, то ему придется потратить по моту на человека, хотя он не может потратить больше (Эссенции) лишних мотов. Таким образом, максимум людей, которые способно вместить убежище – сам дракорожденный плюс (Эссенция+6) других людей.
Этот чарм на деле – объединение пяти чармов, по одному на стихию. Дракорожденный должен изучить версию своего аспекта, прежде чем изучать другие. Дракорожденный может изучить разные версии чармов, но сперва должен изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, он считается Древесным.
Строение возникает на области радиусом не больше (задуманного числа обитателей x2) ярдов; у него поглощение 5L/10B и оно рассыпается, получив 10 уровней урона. Когда Эссенция достигает 4 и выше, оно возникает мгновенно. Второе освоение этого чарма делает строение исключительно успокаивающим, и при броске восстановления силы воли после ночного отдыха все дайсы превращаются в автоматические успехи.

Расширение Благословения (Стихийного) Дракона
Цена: 10 мотов + 2 мота на спутника; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: стихийный
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Создания (Стихийного) Укрытия
Этот чарм (который на деле объединяет в себе пять стихийных чармов) – вершина искусства выживания. Он дарует дракорожденному почти полный иммунитет к враждебным природным условиям. В течение дня чарм сводит к нулю все помехи для выживания, если к должным условиям применена правильная версия. Активировав должный чарм, дракорожденный может стоять нагим на самом холодном леднике или идти через жаркую пустыню в мехах, и при этом не рисковать обморожением, солнчным ударом или чем-то подобным. Чарм позволяет защищенным им легко находить пищу и воду, и защищает их от естественных природных условий, пусть и не от прямог вреда. Таким образом, Расширение Благословения Огненного Дракона позволяет людям пройти по жгучей пустыне, словно по зеленой равнине осенним утром, но не защитит от настоящего огня. Каждая версия чарма настроена на один из стихийных полюсов и защитит человека от прямого воздействия условий этого полюса.
Воздух защищает от страшного холода и позволяет найти пищу даже в замерзшей тундре. Земля позволяет без штрафов идти сквозь облака удушающей пыли и гарантирует, что дракорожденный не спустит случайно оползень, как бы не лежали камни. Если дракорожденный попадет под лавину или будет как-то еще похоронен заживо, то при минимальном запасе воздуха он выживет на время действия чарма. Огонь защищает от жары, и позволяет пройти самую жаркую пустыню без ожогов, легко найти там воду и не обращать внимания на удушающий дым и кошмарный жар лавы (хотя и не контакта с ней самой). Вода защищает от солнечного удара и других болезней, пока Возвышенный находится в море. Она также позволяет Возвышенному не обращать внимания на самые сильные дожди и почти гарантирует, что рыба сама запрыгнет в сети. Пока этот чарм действует, дракорожденный может пить морскую воду словно свежую, без вреда для себя. Дерево позволяет легко двигаться сквозь самый густой лес, не рискуя даже быть укушенным жуком и не обращать внимания на естественные (но не сверхъестественные) яды, чей уровень токсичности не превосходит Эссенцию дракорожденного. Хотя Древесная версия повышает сопротивление ядам, каждая из других четырех версий дает тот же иммунитет к ядовитым растениям и животным, живущим в регионах, соответствующих чарму.
Дракорожденный может распространить действие чарма на других, потратив по два мота на каждого союзника. Вся потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма. В отличие от многих стихийных чармов, дракорожденный может изучить несколько версий Расширения Благословения (Стихийного) Дракона, но сперва должен изучить вариант своей стихии. Одновременно можно использовать разные версии и их даже можно применят одновременно. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, он считается Древесным.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Когда активен любой из вариантов чарма, другие известные версии потребуют для активации лишь одного мота, и уже защищенные чармом при первой активации участники, получают лишнюю защиту без дополнительных трат. Возвышенные с Эссенцией 5 и выше, у которых активны все пять версий, не получают штрафов, урона или иного вреда от любых природных условий, даже не родных Творению (вроде погоды Предтеч). Когда Возвышенный с этим чармом создает убежище при помощи его предшественника, само строение и все внутри него автоматически оказываются под защитой всех известных версий Расширения Благословения (Стихийного) Дракона.

Целительная Щедрость Природы
Цена: —; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: постоянная
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
Древесные дракорожденные славятся врожденным мастерством врачей и внутренней связью с природой. Этот чарм воплощает в себе сочетание двух дарований, так как теперь дракорожденный сможет сочетать знание растений и лечебных трав с мастерством целителя. Дракорожденный с этим чармом может использовать Превосходства Выживания с медицинскими действиями, как если бы они были Превосходствами Медицины, если у него есть доступ к лекарственным растениям. Для одного лечения можно найти достаточно трав за день (как с едой) или же купить (цена в ресурсах равна сложности поиска пищи в этой местности). Возвышенный может применить к действию любую комбинацию подходящих специальностей по медицине и/или выживанию, но остается ограничение – нельзя добавить более 3 дайсов.

Ухоженный Сад Души
Цена: отсутствует; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 5, Родословная 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: мученик, чистота
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Хотя дракорожденные и не могут сравниться в долголетии с Небесными господами, некоторые могут по крайней мере приблизиться к нему. Без этого чарма Земной живет 250 лет, после которых вынужден делать бросок (Запаса сил + Стойкости) за каждое прожитое после десятилетие (сложность с каждым десятилетием повышается на уровень). Неудача – и он умрет от старости где-то в течение будущих десяти лет. Если же есть этот чарм – то Возвышенный усиливает сопротивление старости сочетанием Эссенции и родословной. Мученический эффект гарантирует некоторого рода настоящее бессмертие – ибо прямые потомки дракорожденного будут в точности знать, как бы поступил предок в конкретной ситуации, если позаботятся об этом подумать. Однако их ничто не принуждает поступать так же, как и он.
Если у Возвышенного Эссенция 6 и выше, то усилия, позволяющие вспомнить о физической чистоте в предшествующее десятилетие и подчеркнуть ее, не дают сложности возрастать в этом случае. Среди таких усилий может быть воздержание от секса со смертными, избегание расслабляющих наркотиков или схожих пороков, принятие простой вегетарианской диеты и лишь чая или воды и поднятие всех добродетелей до третьей ступени или выше. Строгость таких требований возрастает по мере старения.

Выступление

Талантливая Импровизация
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
В Творении есть огромное количество музыкальных инструментов, больше, чем сможет когда-либо освоить один Возвышенный. Однако при помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно освоить любой один инструмент до уровня умельца (если не выше). В течение сцены дракорожденный может применять способность выступления с незнакомым инструментом и не получать штрафов. Этот чарм отменяет все внешние штрафы на броски выступления на время своего действия и, если действие включает создание новой сценки или номера сходу (а не повторения отрепетированного), то уровень станта повышается на 1. УЗ противника внешним штрафом не считается.
Дракорожденный также может интуитивно понимать чуждые ему формы записи музыки, вроде композиций Первой Эпохи.

Танец Искрящихся Мечей
Цена: 2 мота, 1 сила воли + 1 мот на лишнего врага; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Талантливая Импровизация
Время от времени Возвышенный воин может оказаться в сложном положении – его принуждают к битве, когда нежелательно, чтобы его увидели в бою. Иногда дракорожденному приходится сражаться с союзником под некоей формой контроля разума и он не желает дать врагам знать о внутренних проблемах его круга. В другом случае он может быть под прикрытием во вражеском городе и ему надо одолеть врагов в общественном месте так, чтобы свидетели не вызвали городскую стражу. При помощи этого чарма дракорожденный может заставить свидетелей битвы поверить, что схватка не серьезна. В зависимости от обстоятельств и того, как дракорожденный будет манипулировать чармом, наблюдатели могут посчитать, что это лишь уличное представление или что неумолимый убийца – лишь "пьяный друг, который перебрал пива". Вне зависимости от оформления попавшие под воздействие наблюдатели поверят, что бой – развлечение, никому не угрожающее и обычно не вмешиваются и не зовут стражников.
Дракорожденный может скрыть конфликт между собой и одним человеком, а также с другой "массовкой", тратя по лишнему моту на человека. Он не может замаскировать схватку, если среди врагов больше одного человека не из "массовки". Другие участники боя вокруг не подвержены иллюзии и ничто не помешает им оторваться от боя, и вызвать помощь, пока остальные продолжают драться. Любой, точно знающий, что схватка истинна до активации чарма (например, союзники других бойцов, которые были недостаточно близко, дабы бросить вступление в бой), не будет обманут. Так же любой, кто позже прибудет на место действия с причиной верить, что схватка истинна (например, если бежавший из боя позвал союзников), не будет обманут. Однако если кто-то прибудет после активации чарма, то дракорожденный может ввести его в "потешный бой", рефлекторно потратив по моту на участника, так что прибытие новых бойцов не нарушит влияния чарма на свидетелей. Чарм не обманет тех, чья Эссенция превышает Эссенцию Возвышенного, или тех, чья ментальная защита превышает (Эссенцию + Выступление) дракорожденного.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Дабы сопротивляться всему неестественному влиянию чарма на некоторое время, надо потратить три силы воли. Возможно сокрыть схватку от двух героических участников, если Возвышенный участвует лишь как наблюдатель. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может сокрыть любое число героев. Лидерское применение позволяет скрыть участие отряда в массовом сражении, и в этом случае уровни размера отряда для чарма считаются как отдельные люди. На улицах может бушевать война, и жители города ее не заметят.

Скрывающий Шипы Цветок
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Танец Искрящихся Мечей
Дракорожденные – существа общественные, восхищающиеся культурой и искусством, но они также – существа насилия, страсти и хитроумных уловок. При помощи этого чарма дракорожденный, участвующий в некоем представлении, может провести неожиданную атаку по цели, маскируя ее под просто иную часть представления. Цель может рефлекторно бросить (Смекалку + Внимательность) со сложностью в Эссенцию Возвышенного. Если он не преуспеет, то УЗ против этой атаки сводится к нулю. Любая цель поймет, что подверглась нападению, как только удар принесет вред, но если атака пройдет мимо, то цель может даже и не заметить, что нападение было, если только не выбросит хоть один успех на броске (Смекалки + Внимательности). Также, если удар достаточно силен, чтобы убить на месте, то окружающие могут даже не понять, что произошло, пока не найдут тело жертвы. Это может занять некоторое время, если, например, цель убил в ее ложе певец, выступающий на оперной сцене. Чарм нельзя использовать после начала боя.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время при действии дракорожденного.
Применение этого чарма усиливает нужный для внезапного удара на глазах у всех бросок (Ловкости + Скрытности), убирает обычную сложность +2 и добавляет (Эссенцию) автоматических успехов. Одна активация также добавляет столько же успехов ко броску вступления в бой. Если удар проходит мимо, то чарм оказывает неестественное влияние-иллюзию на свидетелей, заставляя забыть об атаке (и не вступить в бой), хотя кто угодно и может потратить две силы воли, дабы проникнуть сквозь нее. Хотя такие атаки традиционно проводятся во время представления, это не обязательно.
Существует аналогичный чарм скрытности под названием Буря из Засады Синих Небес, который требует искусства скрытности и Технику Ходьбы по Ветру в качестве предшественника.

Техника Нового Голоса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Аналогично Технике Чужого Голоса/

Метод Арии Скрытого Лепестка
Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер, эффект складывается
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
Истинно талантливое представление содержит множество смысловых уровней; один лишь поворот головы актера или одна нота, цветущая в музыке, может нести нюансы, которые способен оценить лишь истинный знаток. При помощи этого чарма дракорожденные могут вплетать скрытые подтексты и послания в свое представление, идеи, которые могут воспринять лишь зрители по его выбору. Возвышенный должен потратить по два мота на каждого человека, с которым желает тайно общаться, и чарм можно использовать лишь во время выступления. По активации чарма он может передавать послания почти любой длины; адресат воспримет их подсознательно, как если бы Возвышенный говорил медленным мотонным голосом. Чарм не дает возможности получать ответ, но если несколько дракорожденных выступают с этим чармом на одной сцене, они могут вести долгие беседы или даже спорить, и аудитория ничего не заметит. Обычно этим чармом нельзя передать очень специализированные или технические сведения.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время при действии дракорожденного.
Когда Эссенция достигает 3 и выше, Возвышенный может скрыть подтекст в процессе повседневной речи. Лидерское применение чарма дает возможность за два мота передавать тайные приказы всем собратьям-офицерам; к сложности бросков на прочтение стратегии против отряда Возвышенного добавляется (Выступление) Возвышенного.

Метод Волнующего Душу Представления
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, эмоция, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
Дракорожденный исполнитель может вызвать у аудитории мощные эмоции, будучи способным контролировать чувства или даже наложить на слушателей принуждение. Контролю дракорожденного при помощи этого чарма почти нет ограничений, разве что нельзя наполнить людей самоубийственным отчаянием. Принуждение, направленное на аудиторию, может быть любым, от "покупайте товары только у Дома В'ниф" до "сожгите это здание дотла". Однако чарм не может заставить человека нарушить свою мотивацию или порвать привязанность, а также не может заставить сделать что-то опаснее обычного бунта. На провокацию бунта мало кто идет с легкостью – применяющий чарм дракорожденный теряет контроль над аудиторией, когда бунт прорывается. Если не считать этих ограничений, обычные смертные практически бессильны перед чармом, но героические смертные могут попробовать сопротивляться, если их ментальная защита превзойдет успехи броска (Манипуляции + Выступления) дракорожденного. Возвышенные и духи к чарму иммунны.
Дракорожденный должен бросить (Манипуляцию + Выступление); это неблокируемое естественное влияние от "речевой атаки", которую может передать любой вид выступления. Любой, кто слышит выступление, находится в числе потенциальных целей. Возвышенный может намеренно нацелиться на лишь часть аудитории (например, дабы обратить бедняков на дешевых местах против патрициев в ложах), но выбор надо сделать до активации и броска. Влияние может оказать почти что угодно, и даже не потребует устно общаться с аудиторией. Пьеса, игра на санксиане, балет или чтение поэзии равно способны повлиять на общее настроение зрителей. Если бросок успешен, то дракорожденный может либо ввести глубоко укоренившееся чувство, либо оказать малое принуждение.
Если выбор сделан в пользу чувства, то попавшие под влияние цели действуют в соответствии с ним и на остаток сцены получают штраф -2 к ментальной защите против воздействия, которое касается эмоционального состояния. Если же чарм побудит к действию, то применяются вышеописанные ограничения на принуждение. В любом случае, попавшие под его влияние могут приобрести иммунитет на сцену, потратив три силы воли. Когда Эссенция дракорожденного достигает 3 и выше, чарм действует на всех, чья Эссенция уступает Эссенции дракорожденного или равняется таковой.

Защитное Выступление
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, лидер
Длительность: до конца выступления + число часов, равное Эссенции
Предшествующие чармы: Метод Волнующего Душу Представления
Этот чарм, несомненно, был создан, дабы позволить дракорожденным артистам противостоять собратьям, пытающимся недолжно манипулировать аудиторией при помощи Метода Волнующего Душу Представления. Эффект этого чарма в сочетании с искусством выступления дракорожденного накладывает на всех слушателей мощные защитные чары. На время выступления ментальное уклонение аудитории против любого неестественного влияния (кроме исходящего от самого Земного) возрастает на (Эссенцию Возвышенного). Вдобавок, после окончания представления, сложность обратить любого слушателя против применяющего чарм при помощи неестественного ментального влияния, возрастает на 2. Этот вторичный эффект длится (Эссенцию Возвышенного) часов.
Персонажи могут потратить одну силу воли, дабы на день получить иммунитет ко всем применениям чарма, так как он – тоже специализированное неестественное принуждение. Лидерское применение чарма превращает отдачу приказа в артистическое представление, защищающее весь отряд и всех его членов в отдельности (кроме лидера).

Техника Незримого Уличного Артиста
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: до конца выступления
Предшествующие чармы: отсутствуют
Cтоль естественно ярким существам, как дракорожденные, трудно избегать внимания. К счастью, некоторые музыканты обладают достаточным мастерством, чтобы усыпить чувства наблюдателя с той же легкостью, с какой колыбельная заставляет заснуть ребенка. Этот чарм можно активировать при игре на музыкальном инструменте. Пока дракорожденный играет – окружающие не заметят его присутствия. На краю их сознания будет звенеть осознание того, что кто-то рядом наигрывает мягкую мелодию, но наблюдатель просто не придаст этому значения. Попавший под действие чарма должен бросить (Смекалку + Внимательность) со сложностью (Выступления дракорожденного + специализацию на каком-то инструменте). Даже при удаче броска у наблюдателя не будет причин заметить присутствие дракорожденного, если только наличие играющего музыканта как-то не к месту (например, если одинокий музыкант играет на санксиане поздно ночью на пустой улице).
Вдобавок к требованию к уровню выступления, дракорожденный должен также обладать специализацией в некоем виде музыкального инструмента или до начала игры активировать чарм Талантливой Импровизации. Также чарм нельзя использовать в сочетании с особо громким или пронзительным инструментом. Флейта или санксиан могут слиться с фоном, удары цимбал или барабанов – нет.
Чарм можно сочетать с любой формой искусства, попадающей под категорию "выступления" – от спокойного тихого монолога до чувственного танца. Надо потратить силу воли, дабы сопротивляться этой иллюзии на сцену в случае неудачного броска. Специальность тут не необходима, но она усиливает эффективность чарма.

Медитация Неустанной Струнной Игры
Цена: 5 мотов (+1 мот на атаку); Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Невидимого Уличного Артиста
Большинство дракорожденных предпочитают струнные инструменты, и почти что всех династов учат в детстве играть на санксиане. Санксиан – по сути своей трехструнное банджо – обычно требует либо фальшивых ногтей, либо некоего плектра, и даже лучшие музыканты могут обзавестись болью в пальцах от долгой игры. При помощи этого чарма дракорожденный может играть сколь угодно долго без боли, истощения или даже голода – пока он сможет вкладывать Эссенцию ежедневно. Более того, ему более не требуется инструмента для струн – ногти удлиняются и затвердевают, становясь подобием плектров. Дополнительное преимущество – дракорожденный может еще больше заострить и укрепить ногти, превращая в оружие для рукопашной атаки. Рефлекторно потратив мот во время действия чарма, дракорожденный может нанести одной безоружной атакой летальный урон, а не ударный.
Пока активен чарм, Возвышенный не испытывает усталости от любого выступления и не получает внутренних штрафов на броски, помимо штрафов за множество действий. Он может танцевать целый день, будучи тяжело раненным или провести ночь в объятиях любовницы, не потея. Отточенная красота хорошо ухоженных ногтей отлично соответствует всем формам искусства и всегда подходит. Трата мота на превращение урона в летальный не считается активацией чарма. Время, потраченное на выступление при использовании чарма также аналогично сну со всех точек зрения, если выступление дается по просьбе или приказу Небесного Возвышенного.

Защита Вибрирующих Струн
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Техника Невидимого Уличного Артиста
Дракорожденные музыканты редко терпят вмешательство в свое выступление чего-то столь нескладного, как нападение вооруженных людей. Этот сильный чарм позволяет дракорожденному парировать любую атаку музыкой, творимой его инструментом. Глупцы, нападающие на музыканта, быстро осознают, что их мощнейшие выстрелы и удары мечей отводятся в сторону особо громким звуком струн санксиана или одним сильным ударом барабана или гонга.
На сцену дракорожденный может подставить выступление для парирования вместо боевой способности и рассчитывать защиту парированием по нему; любые специализации в выступлении также применяются к парированию. И любые Превосходства Выступления еще больше усиливают возможность парировать, словно бы они усиливали владение оружием или боевы искусства. Вдобавок к требованию к уровню искусства выступления, дракорожденный может также обладать специализацией в некоем виде музыкального инструмента или до начала игры активировать чарм Талантливой Импровизации. Это не обязательно, но специальность может усилить эффективность защиты.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время, когда дракорожденный подвергается атаке.
Музыка – не единственный посредник для такого чарма. Парировать можно любым способом артистического выражения. Красноречивые молитвы отводят удары, движения танцора выбивают короткий ритм на чужом оружии.

Прана Трехструнного Меча
Цена: 1 мот на усиление удара; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Защита Вибрирующих Струн
Одаренный музыкант понимает свой инструмент так же, как лучник понимает лук, а воин – меч. Для дракорожденного, знающего этот чарм, такое высказывание – далеко не просто метафора, так как Возвышенный музыкант может обрушить смертоносный удар, будучи вооруженным лишь санксианом, флейтой или иным музыкальным инструментом. Удар наводится на цель броском (Смекалки + Выступления) и получает бонус к точности в размере (Эссенции). Дистанция атаки – до (Эссенции x20) ярдов, и ее базовый урон равен 2 дайсам летального урона на каждый потраченный мот.. Музыкант не может потратить больше (Выступления) мотов. Хотя атака на деле творима из звука, напитанного Эссенцией, она обычно проявляется в некоей боевой форме, соответственно воле и личности музыканта, которые также влияют и на вред от нее. У музыкальных атак есть пометка "преобладание" и минимальный урон 2.
Такие проявления могут стать острыми мечами, бронированными кулаками, пылающими стрелами или даже хищными зверьми, вылетающими из инструмента дракорожденного по направлению к цели. Так как у них есть физический компонент, то их можно парировать или уклониться от удара, и атаку Праны Трехструнного Меча можно сочетать с серией атак, словно и обычный удар. Из-за очевидной природы чарма его никак нельзя сочетать со Скрывающим Шипы Цветком.
Прана Трехструнного Меча – совместный чарм, и несколько знающих его дракорожденных могут сочетать свои силы, дабы добиться более сильного эффекта. Объединенная Эссенция расширяет дистанцию атаки, и бонус к точности получается по высочайшей Эссенцией среди участников, плюс 2 за каждого лишнего участника. Также каждый из участников может потратить до (своего Выступления) мотов, чтобы повысить урон; все набранные дайсы складываются, дабы создать базовый пул урона. Обычно дракорожденные могут использовать чарм совместно только если инструмент достаточно велик, чтобы они играли на нем вместе. Например, гуженг, огромная коленная арфа, имеет четыре фута в длину и на ней от восемнадцати до двадцати пяти струн. Хотя обычно на ней играет один музыкант, положив на колени, она достаточно велика, дабы двое играли на ней одновременно. По разрешению Рассказчика для группы музыкантов может быть возможно применить чарм одновременно с разными инструментами, если у участников есть много опыта совместной игры (например, гамеланский оркестр или квартет уличных музыкантов). Максимальное число Возвышенных, способных участвовать в применении чарма, равно высочайшей Эссенции любого участника.
Как и в случае с Защитой Вибрирующих Струн, убийственные фантазмы можно создать при помощи любого искусства. Применение чарма в сочетании с молитвами Стихийным Драконам или кому-то из Инкарн превращает атаку в святую и наносит аггравированный урон созданиям тьмы. Как и обычно для чармов такого типа, его нельзя вплести в серию ударов, не помещая в комбинацию с чармом лишнего действия.

Монолог Могучего Предвестника
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 5; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, династия, эмоция, мученик, социальный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Волнующего Душу Представления
Дракорожденные – не Законодатели, но они все равно могут завлечь сердца и умы слушателей. Этот чарм может усилить любую речевую атаку, основанную на обаянии и идущую от умений выступать или производить впечатление, если Возвышенный поощряет аудиторию к принятию собственной мотивации или разумной производной (например, "Вести мою семью к величию" станет "помочь такой-то семье достичь величия"). Если любая цель сдается влиянию без защиты, то ее мотивация меняется на предложенную, и сила воли восстанавливается от новообретенного чувства цели. Те, у кого уже есть такая мотивация, лишь немного восстанавливают силу воли от первой такой оратории за краткое время.
Следует учитывать привязанности слушателя и конкретную ситуацию, определяя, отложит ли он старые цели и примет ли предложенное дело. Чарм более силен при влиянии на прямых потомков Земного, для которых он – неестественное (пусть и искреннее) ментальное влияние, и им при успехе атаки надо напрячь силу воли втрое выше обычного, дабы не погрузиться в новую мотивацию. Мученический эффект чарма полностью восполняет силу воли всех, кто слышит и имеет позитивную привязанность к Возвышенному.

(продолжение в комментариях)

@темы: Чармы, Переводы материалов, Дракорожденные, 2 редакция

Комментарии
2013-11-11 в 00:45 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

2013-11-11 в 00:45 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

2013-11-11 в 00:46 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

2013-11-11 в 00:47 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

   

Творение

главная