Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
16:00 

Третья редакция: разные новости-2

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вторая часть информации из сырого рулбука.
- Сеттинг. Гетимиан, как Алхимических и инферналов, не показали, а вот связанную с ними фигуру - вполне. Прошу под кат.
In the Time Before, a young man lay on his sickbed, locked in the grip of the sleeping death. One cold night, as Saturn passed through the constellation of the Sorcerer, he awakened with starlight in his eyes, and was borne away on the wings of omen-birds.
They say that this is how Rakan Thulio, the Sleepwalker, entered the service of Endings.
What little they know for certain is this: Rakan Thulio Exalted in the first days, and was a hero amongst the Chosen. But when the love of his life chose another, he came to believe that Heaven had done him a great injustice. Believing his destiny had been written by another, his resentment for the cruel hands of fate became hatred for the entire Celestial Bureaucracy. Using forbidden martial techniques, he tapped into a power feared even by the Demon Princes, and marked himself as an enemy of Heaven. When Saturn made her Sign against him, he turned it aside with blasphemous power, and tore the thread of his destiny from the Loom of Fate. For this, Thulio was cast out of Heaven. Only then did Yu-Shan learn the scope of his ambitions.
Thulio has not aged a day since then. Yu-Shan fears what he has in store for the world, even as information on his plans is frustratingly sparse. What is known for sure is that Thulio loathes Heaven, and has sent his agents to tear it apart, piece by piece.
A War in Heaven
Rakan Thulio has been at war with Yu-Shan for centuries. He is far from alone. A handful of Sidereals have bolstered his ranks, each with their own reasons to betray Heaven. Collectively, the conspirators bring to bear intimate knowledge of the divine bureaucracies. They’ve turned the political landscape of Yu-Shan into a battleground, and the city itself into the site of a shadow war between those loyal to the Celestial Bureaucracy and those who wish to see it torn down. Dissident and outcast gods flock to his banner; in exchange for their service, Thulio and his allies promise them new roles in the order to come.
Even more terrifying are Thulio’s newer allies. Known as the Getimian Exalted, these mysterious agents are walking paradoxes, men and women whom Fate says should not exist. Their magic is every bit as arcane as that of the Maidens’ Chosen, and their master claims that they outstrip the Sidereals in enlightenment and skill. The Getimians undermine the Maidens’ Chosen at every turn, dogging their attempts to shepherd Creation’s destiny. The Sidereals are uncertain where they end and where their foes begin; when they hunt for the Getimians in the patterns of the Loom, they see nothing but the ragged remains of destinies denied and fates rendered null.
Абзац с некронами против эльдар War in Heaven меня напрягает, честно говоря. Можно подумать, у мира проблем мало.

- Описание мира. В целом черты те же - Царство плюс пять сторон света. Появляются некоторые приятные мне фразы, вроде:
As practiced in the Realm, it is a faith that preaches that peasants should mind their business and obey the orders of their betters without question, but that does not mean its tenets are invalid or insincerely held.
...
Thus, while the Realm’s state faith serves to provide a moral validation for the Dragon-Blooded, it also serves to restrain their behaviors. It grants them social and political legitimacy, but limits the remit of the license it grants. As a whole, it is fairly effective at keeping the Dragon-Blooded focused on their task of bringing Creation to order and defending that order against encroachment by the Anathema
Я надеюсь, это все же закроет вопрос о том, что Безупречная Вера вообще ничем не полезна.
В целом же раздел о Царстве несколько более расширен, там уделено место экономике, слегка расширена структура Безупречного Ордена. Прояснен вопрос с отношением Ордена к другим Возвышенным: солары, лунары и абиссалы в прежнем статусе, лиминалы считаются извращением, но в целом рассматриваются как терпимое зло, против которого надо выступать лишь если оно само напрашивается. Экзигенты проходят по категории "они запятнаны грехом, но могут очиститься самосовершенствованием и спокойными перерождениями, если будут угрожать Царству - сразим с печалью в сердце и пожелаем им удачи в следующей жизни". Сторонних несведущие принимают за экзигентов, знающие считают их редкими и тайными личностями, которые стараются поддержать порядок мира.
В разделе Предела рассыпана куча новых, ранее не встречавшихся или не описанных в сеттинге мест, в том числе сатрапий Царства. Заданы они хорошо, сразу навевают кучу интересных мыслей и идей. В качестве врезки приведена очень понравившаяся мне история:
Ages ago, three demons—Lanthild, Shaper of the Mind’s Clay; Berengiere, the Weaver of Voices; and Alveua, Keeper of the Forge of Night—held the village of Randan in thrall. The people were helpless before the whims of the queens until three women stepped forward to confront them. “You claim that we are yours to toy with because we are not your equals,” the women said. “But we say that we can match your gifts and your strengths.” So they challenged the demons to a contest, wagering against Randan’s freedom.
The demons laughed. What mortal could put dreams in a jar, or weave voices into fabric, or bind a soul into a blade? They accepted, seeing no harm in the jest.
Seven days passed before the first woman, a potter, brought a jug to Lanthild.
“This is my best work,” she said, “for as I threw it and turned it and fired it, I knew that all I love depended on my success. All my dreams are in this jug, for if it should fail, all my hopes fail with it.” And Lanthild cursed, for she knew she had lost.
Fourteen days passed before the second woman, a weaver, brought a tapestry to Berengiere. She could not speak, so she drew her message in the sand. This is my best work, she wrote, for as I spun it and wove it and embroidered it, I sang the songs of my people until my throat was raw, and then I sang further until my throat was a mass of scars. I have given my voice to my tapestry, for I can never speak again. And Berengiere cursed, for she knew she had lost.
Twenty-one days passed, and the third woman, a blacksmith, did not come forth.
Instead, her daughter brought a sword to Alveua. “This is my mother’s best work,” she said, “for as she heated it and hammered it and quenched it, she neither ate nor drank nor slept, giving all she had to her craft. And as she finished the blade, she died. She has given her soul to the sword.” And Alveua cursed, for she knew she had lost.
Since then, no demon has held sway in Randan. And the potter, the weaver and the blacksmith were praised above all others, and their daughters were named chiefs of the village. It is for this reason that artisans now rule in Randan.
Кстати, история примечательна еще и тем, что дает ранее не упоминавшегося демона Второго Круга.

- Система. Основы остались теми же - дайспулы из д10, успех на 7+, десятка - два успеха, успех-неудача-провал, действия мгновенные и растянутые, ситуационные штрафы и бонусы... а вот многое другое изменилось. Беловолки дали свое обычное "золотое правило", но добавили к нему еще три:
Орихалковое - если следование правилам приводит к итогу, бессмыссленному в ходе истории, то история права, а правила - нет.
Рассказчиковое - если Рассказчик видит, что игрок пользуется буквой правил, нарушая дух игры и портя удовольствие от истории, он вправе это запретить, и его слово - решающее.
Красное - персонажа игрока нельзя соблазнить, если игрок с этим не согласен.
Похоже, третья редакция четко прописывает насчет повествования то, что ранее лишь подразумевалось, и это правильно. Станты, кстати, остались на месте, и вкупе с "солнечным опытом" они мне изрядно нравятся.

- Боевая система. А вот это уже изменилось сильно. Собственно, теперь действия в бою делятся на две категории - withering и decisive, истощающие и решающие. Первые не наносят урона, они дают преимущество и лишают преимуществ противника; во время обмена истощающими атаками боец сбивает инициативу противника и наращивает свою. Когда решает, что пришло время - проводит решающую атаку с дайспулом в виде накопленной инициативы, и вот как раз она-то вредит здоровью (оружие, кстати говоря, не учитывается в этом случае). В чармах это отражено - есть боевые чармы, которые применимы лишь в одном из типов атаки, есть универсальные.
Могу сказать, что мне эта идея нравится. Она дает кучу возможностей для отыгрыша, позволяет действительно маневрировать и думать, вместо того, чтобы лупить сильнейшими атаками. И, что важно, позволяет даже обычному смертному иметь определенные шансы в поединке с соларом, если смертный грамотно распорядится обстановкой. Вот этого второй редакции часто не хватало.
Правда, Беловолки не были бы собой, если бы не запутали с терминологией. "Инициативой" называется и то, что копится для решающей атаки, и то, что определяет порядок действий персонажей в бою.
Если инициатива персонажа падает до нуля или ниже, то у него все плохо. Прочность 0, исключая очень конкретную магию или оснащение, невозможность использовать некоторые чармы, нельзя использовать решающие атаки. Из этого положения можно, конечно, и нужно выбраться.
Да, применять истощающие атаки на дружественной цели, чтобы накрутить себе инициативу - нельзя. Особо сказано. Вообще, кстати, корбук не раз повторяет, что куча системных вещей внутри мира не известна.
С системой массового боя пока не разобрался, но она мне чем-то отдаленно напоминает правила орд из вархаммер-рпг.

- Социалка. Тоже крупные перемены, система речевого боя канула в прошлое. Нынешняя завязана вокруг привязанностей - только используя их, можно кого-то убедить сделать что-то, не очень ему желанное. Здесь появляются два новых параметра - Resolve (способность сопротивляться убеждению и манипуляциям), Guile (умение владеть свобой и скрывать свои эмоции и привязанности). Среди социальных действий наблюдаются усиление (сюда входит укрепление привязанностей), убеждение, торговля, угрозы, вдохновление, чтение намерений. Имеется и такая вещь, как неприемлемое влияние - скажем, убеждение пойти против основы своего характера или совершить самоубийство.
Да, красное правило озвучено именно в этом разделе.)
Учитываются и социальные действия в бою. Возможности у них при этом ожидаемо ограничены. В качестве примеров называются попытки предложить вражескому наемнику утроенную плату за помощь или признание в любви прекрасной абиссалке, которая как раз пытается отрубить тебе голову.

- Даны особые правила для расследований с рядом нюансов. Хотя мне кажется, что иногда все же Рассказчику не стоит четко объяснять, что значит та или иная улика - но это уже вопрос сюжета и игроков.

- Пока еще не вчитывался в вопросы выживания, лидерства, медицины, знания и морских путешествий. Пробежал глазами систему ремесла - она изменилась и получила четыре категории - базовые проекты, крупные, превосходные и легендарные. Возникла такая занятная штука как "ремесленный опыт" трех цветов, который нужен для каждого проекта. Скажем, за базовые проекты накапливается серебряный опыт, и его можно потратить на завершение крупных проектов. Те, в свою очередь, дают золотой опыт, уходящий на превосходные проекты, а получаемый за последние белый опыт идет на легендарные.
Нововведение занятное. Как минимум чего оно поможет избежать - ситуаций, когда три дня как Возвышенный кузнец принимается строить воздушные корабли и мэнсы.

- Боевые искусства изменились. Как уже говорил, сама способность теперь идет в качестве преимущества; ушли в прошлое три уровня искусств - теперь все они доступны всем (у Сторонних имеются свои особые тайны и стили), но ряд чармов использовать на полную может только Небесный Возвышенный или прошедший особое обучение Земной.
Формообразующие чармы изменились в важном отношении - по-прежнему поддерживается лишь одна форма, но если вы меняете ее на другую, то моты не тратятся заново, оплачивается только разница. То есть, если боец принимает форму за 8 мотов, а потом меняет ее на форму за 10, то тратит он при этом всего 2 мота.

- Чародейство. Одно из самых крупных изменений в этих дополнительных системах. По-прежнему три Круга, об испытаниях вроде ничего не сказано, но полагаю, они остались. Распределение доступности то же, разве что уточнение - лиминалам доступен один лишь Земной круг. Правда, при изучении каждого чарма доступа к Кругу Возвышенный получает одно заклинание и один ритуал творения чар.
А вот далее - пошли куда более крупные отличия. Помните, как было ранее? Чародей тратит моты из своего запаса, тратит от одного до трех действий на каст, исключая особые заклинания, и направляет силу должным образом. Много кастовать было нельзя, потому что чародейство кушало Эссенцию с потрясающей скоростью, что сильно ограничивало возможности для смертных и Возвышенных с невысокой Эссенцией.
Теперь все иначе. Чародей не тратит свою Эссенцию - вместо того броском (Интеллекта+Оккультизма) он собирает чародейские моты из мира вокруг, и когда их наберется достаточно - то выпускает заклинание на свободу. С одной стороны это полезно, теперь у чародея появляется все же свободная сила, а смертному Эссенция толком и не нужна. С другой же - чародейство становится еще более медленным. Многие чары Земного круга стоят 15 мотов; чтобы чародей с интеллектом и оккультизмом по 5 скастовал его за одно действие, ему нужно будет на своем дайспуле выкинуть одни успехи, да еще и десятки на половине дайсов. Иначе - накапливай за несколько раундов.
Имеются дополнительные детали. Скажем, имеются "контролируемые чары" - заклинания, с которыми чародей особо хорошо обращается, они действуют сильнее или полезнее. Есть ритуалы плетения, которые дают чародею лишние возможности, но добываются путем договоров и хитрых квестов.
Контрмагия стала не заклинанием, а особым приемом, вытягивающим у противника чародейские моты. Заклинания также можно искажать и разрывать.

- Тауматургия. А вот тут изменения очень крутые. Во-первых, для тауматургии отныне требуется врожденный талант, выражаемый особым преимуществом. Книги по тауматургии для образования бесполезны, ритуалами можно делиться лишь при прямом обучении. Смертные тауматурги исключительно редки, Возвышенные чародеи получают это преимущество вместе с обучением чародейству, смертные - нет. Это врожденное.
Вот это изменение мне, честно говоря, не нравится. Похоже, что перевернули частоту чародейства и тауматургии, серьезно осложнили доступ к последней, и я решительно не вижу - зачем.

- Эвокации. Эта концепция неразрывно связана с артефактными оружием и броней - эвокации суть особый тип чармов, на которые способен конкретный артефакт. Подчеркиваю - они сплетены именно с артефактом, не с хозяином. Если Возвышенный отложит меч с открытыми для него эвокациями, то использовать их же с другим мечом он не сможет. Эвокации, фактически, появляются, когда артефакт копит свой опыт и биографию. Дайклейв, которым много лет убивали призраков, выработает иные эвокации, чем клинок, которым сражались только в поединках.
Эвокации можно превратить в личные чармы, но только если у них есть ключевое слово "врожденный". У эвокаций имеются три уровня, которые надо открывать постепенно, и артефакты разных уровней могут поддерживать разное число эвокаций. Скажем, артефакт третьего уровня поддерживает 9-12, четвертого - 13-16, пятого и внекатегорийного - сколько угодно.

@темы: Солары, Чародейство, 3 редакция

Комментарии
2015-04-13 в 17:48 

Кин Ри
Единственный среди нас абсолютно трезвый и адекватный, он производил потрясающее впечатление полного психа
V-Z, вот теперь оно ещё занятнее смотрится: не все против всех, это солары против всех (что и логично, играть-то соларом)...
И наконец-то Империя хоть каких-то Возвышенных, кроме своих, всё-таки терпит!

А вот смертным чародеем или тауматургом теперь играть будет сложно и скучно.

2015-04-13 в 18:12 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ну, смертным чародеям как раз проще стало. Правда, охрана им теперь точно нужна.)

За расширение списка дозволенных Возвышенных - им спасибо, да. Там еще мелкое упоминание, что некоторые сатрапы даже лиминалов нанимают, когда надо.

2015-04-13 в 18:16 

Кин Ри
Единственный среди нас абсолютно трезвый и адекватный, он производил потрясающее впечатление полного психа
V-Z, раньше было сложно, теперь долго(

За расширение списка дозволенных Возвышенных - им спасибо, да. Там еще мелкое упоминание, что некоторые сатрапы даже лиминалов нанимают, когда надо
Прелесть же)) новые няшные черточки в образ Империи.

2015-04-13 в 18:28 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вот поэтому у меня и сомнения. Боевые и защитные заклинания никуда не делись, и вполне себе приведены в корбуке. Видимо, это большее подчеркивание тезиса "боевое чародейство не для боя, а для войны".

Именно.) Это при том, что из нового знакового круга Зенитная - убежденная антиимперка...

2015-04-13 в 18:32 

Кин Ри
Единственный среди нас абсолютно трезвый и адекватный, он производил потрясающее впечатление полного психа
V-Z, оо) про новый знаковый круг будет что-то, кстати?

И кто из трех дамочек был демон второго круга, кстати?

2015-04-13 в 18:42 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Кин Ри, пока что лишь изображения, некоторые я уже выкладывал. Где-то были краткие биографии, надо порыться.

Собственно, они все такие. Но Беренжер и Алвеуа уже были освещены во второй редакции, а вот Лантильд я еще не видел.

2015-04-13 в 18:48 

Кин Ри
Единственный среди нас абсолютно трезвый и адекватный, он производил потрясающее впечатление полного психа
V-Z, мда, я их и забыл
Черт, имя затменного солара заставило поржать на тему «и лунарку у него звать Серенити, не иначе»

   

Творение

главная