- Сеттинг. Гетимиан, как Алхимических и инферналов, не показали, а вот связанную с ними фигуру - вполне. Прошу под кат.
читать дальше
Абзац с
- Описание мира. В целом черты те же - Царство плюс пять сторон света. Появляются некоторые приятные мне фразы, вроде:
читать дальше
Я надеюсь, это все же закроет вопрос о том, что Безупречная Вера вообще ничем не полезна.
В целом же раздел о Царстве несколько более расширен, там уделено место экономике, слегка расширена структура Безупречного Ордена. Прояснен вопрос с отношением Ордена к другим Возвышенным: солары, лунары и абиссалы в прежнем статусе, лиминалы считаются извращением, но в целом рассматриваются как терпимое зло, против которого надо выступать лишь если оно само напрашивается. Экзигенты проходят по категории "они запятнаны грехом, но могут очиститься самосовершенствованием и спокойными перерождениями, если будут угрожать Царству - сразим с печалью в сердце и пожелаем им удачи в следующей жизни". Сторонних несведущие принимают за экзигентов, знающие считают их редкими и тайными личностями, которые стараются поддержать порядок мира.
В разделе Предела рассыпана куча новых, ранее не встречавшихся или не описанных в сеттинге мест, в том числе сатрапий Царства. Заданы они хорошо, сразу навевают кучу интересных мыслей и идей. В качестве врезки приведена очень понравившаяся мне история:
читать дальше
Кстати, история примечательна еще и тем, что дает ранее не упоминавшегося демона Второго Круга.
- Система. Основы остались теми же - дайспулы из д10, успех на 7+, десятка - два успеха, успех-неудача-провал, действия мгновенные и растянутые, ситуационные штрафы и бонусы... а вот многое другое изменилось. Беловолки дали свое обычное "золотое правило", но добавили к нему еще три:
Орихалковое - если следование правилам приводит к итогу, бессмыссленному в ходе истории, то история права, а правила - нет.
Рассказчиковое - если Рассказчик видит, что игрок пользуется буквой правил, нарушая дух игры и портя удовольствие от истории, он вправе это запретить, и его слово - решающее.
Красное - персонажа игрока нельзя соблазнить, если игрок с этим не согласен.
Похоже, третья редакция четко прописывает насчет повествования то, что ранее лишь подразумевалось, и это правильно. Станты, кстати, остались на месте, и вкупе с "солнечным опытом" они мне изрядно нравятся.
- Боевая система. А вот это уже изменилось сильно. Собственно, теперь действия в бою делятся на две категории - withering и decisive, истощающие и решающие. Первые не наносят урона, они дают преимущество и лишают преимуществ противника; во время обмена истощающими атаками боец сбивает инициативу противника и наращивает свою. Когда решает, что пришло время - проводит решающую атаку с дайспулом в виде накопленной инициативы, и вот как раз она-то вредит здоровью (оружие, кстати говоря, не учитывается в этом случае). В чармах это отражено - есть боевые чармы, которые применимы лишь в одном из типов атаки, есть универсальные.
Могу сказать, что мне эта идея нравится. Она дает кучу возможностей для отыгрыша, позволяет действительно маневрировать и думать, вместо того, чтобы лупить сильнейшими атаками. И, что важно, позволяет даже обычному смертному иметь определенные шансы в поединке с соларом, если смертный грамотно распорядится обстановкой. Вот этого второй редакции часто не хватало.
Правда, Беловолки не были бы собой, если бы не запутали с терминологией. "Инициативой" называется и то, что копится для решающей атаки, и то, что определяет порядок действий персонажей в бою.
Если инициатива персонажа падает до нуля или ниже, то у него все плохо. Прочность 0, исключая очень конкретную магию или оснащение, невозможность использовать некоторые чармы, нельзя использовать решающие атаки. Из этого положения можно, конечно, и нужно выбраться.
Да, применять истощающие атаки на дружественной цели, чтобы накрутить себе инициативу - нельзя. Особо сказано. Вообще, кстати, корбук не раз повторяет, что куча системных вещей внутри мира не известна.
С системой массового боя пока не разобрался, но она мне чем-то отдаленно напоминает правила орд из вархаммер-рпг.
- Социалка. Тоже крупные перемены, система речевого боя канула в прошлое. Нынешняя завязана вокруг привязанностей - только используя их, можно кого-то убедить сделать что-то, не очень ему желанное. Здесь появляются два новых параметра - Resolve (способность сопротивляться убеждению и манипуляциям), Guile (умение владеть свобой и скрывать свои эмоции и привязанности). Среди социальных действий наблюдаются усиление (сюда входит укрепление привязанностей), убеждение, торговля, угрозы, вдохновление, чтение намерений. Имеется и такая вещь, как неприемлемое влияние - скажем, убеждение пойти против основы своего характера или совершить самоубийство.
Да, красное правило озвучено именно в этом разделе.)
Учитываются и социальные действия в бою. Возможности у них при этом ожидаемо ограничены. В качестве примеров называются попытки предложить вражескому наемнику утроенную плату за помощь или признание в любви прекрасной абиссалке, которая как раз пытается отрубить тебе голову.
- Даны особые правила для расследований с рядом нюансов. Хотя мне кажется, что иногда все же Рассказчику не стоит четко объяснять, что значит та или иная улика - но это уже вопрос сюжета и игроков.
- Пока еще не вчитывался в вопросы выживания, лидерства, медицины, знания и морских путешествий. Пробежал глазами систему ремесла - она изменилась и получила четыре категории - базовые проекты, крупные, превосходные и легендарные. Возникла такая занятная штука как "ремесленный опыт" трех цветов, который нужен для каждого проекта. Скажем, за базовые проекты накапливается серебряный опыт, и его можно потратить на завершение крупных проектов. Те, в свою очередь, дают золотой опыт, уходящий на превосходные проекты, а получаемый за последние белый опыт идет на легендарные.
Нововведение занятное. Как минимум чего оно поможет избежать - ситуаций, когда три дня как Возвышенный кузнец принимается строить воздушные корабли и мэнсы.
- Боевые искусства изменились. Как уже говорил, сама способность теперь идет в качестве преимущества; ушли в прошлое три уровня искусств - теперь все они доступны всем (у Сторонних имеются свои особые тайны и стили), но ряд чармов использовать на полную может только Небесный Возвышенный или прошедший особое обучение Земной.
Формообразующие чармы изменились в важном отношении - по-прежнему поддерживается лишь одна форма, но если вы меняете ее на другую, то моты не тратятся заново, оплачивается только разница. То есть, если боец принимает форму за 8 мотов, а потом меняет ее на форму за 10, то тратит он при этом всего 2 мота.
- Чародейство. Одно из самых крупных изменений в этих дополнительных системах. По-прежнему три Круга, об испытаниях вроде ничего не сказано, но полагаю, они остались. Распределение доступности то же, разве что уточнение - лиминалам доступен один лишь Земной круг. Правда, при изучении каждого чарма доступа к Кругу Возвышенный получает одно заклинание и один ритуал творения чар.
А вот далее - пошли куда более крупные отличия. Помните, как было ранее? Чародей тратит моты из своего запаса, тратит от одного до трех действий на каст, исключая особые заклинания, и направляет силу должным образом. Много кастовать было нельзя, потому что чародейство кушало Эссенцию с потрясающей скоростью, что сильно ограничивало возможности для смертных и Возвышенных с невысокой Эссенцией.
Теперь все иначе. Чародей не тратит свою Эссенцию - вместо того броском (Интеллекта+Оккультизма) он собирает чародейские моты из мира вокруг, и когда их наберется достаточно - то выпускает заклинание на свободу. С одной стороны это полезно, теперь у чародея появляется все же свободная сила, а смертному Эссенция толком и не нужна. С другой же - чародейство становится еще более медленным. Многие чары Земного круга стоят 15 мотов; чтобы чародей с интеллектом и оккультизмом по 5 скастовал его за одно действие, ему нужно будет на своем дайспуле выкинуть одни успехи, да еще и десятки на половине дайсов. Иначе - накапливай за несколько раундов.
Имеются дополнительные детали. Скажем, имеются "контролируемые чары" - заклинания, с которыми чародей особо хорошо обращается, они действуют сильнее или полезнее. Есть ритуалы плетения, которые дают чародею лишние возможности, но добываются путем договоров и хитрых квестов.
Контрмагия стала не заклинанием, а особым приемом, вытягивающим у противника чародейские моты. Заклинания также можно искажать и разрывать.
- Тауматургия. А вот тут изменения очень крутые. Во-первых, для тауматургии отныне требуется врожденный талант, выражаемый особым преимуществом. Книги по тауматургии для образования бесполезны, ритуалами можно делиться лишь при прямом обучении. Смертные тауматурги исключительно редки, Возвышенные чародеи получают это преимущество вместе с обучением чародейству, смертные - нет. Это врожденное.
Вот это изменение мне, честно говоря, не нравится. Похоже, что перевернули частоту чародейства и тауматургии, серьезно осложнили доступ к последней, и я решительно не вижу - зачем.
- Эвокации. Эта концепция неразрывно связана с артефактными оружием и броней - эвокации суть особый тип чармов, на которые способен конкретный артефакт. Подчеркиваю - они сплетены именно с артефактом, не с хозяином. Если Возвышенный отложит меч с открытыми для него эвокациями, то использовать их же с другим мечом он не сможет. Эвокации, фактически, появляются, когда артефакт копит свой опыт и биографию. Дайклейв, которым много лет убивали призраков, выработает иные эвокации, чем клинок, которым сражались только в поединках.
Эвокации можно превратить в личные чармы, но только если у них есть ключевое слово "врожденный". У эвокаций имеются три уровня, которые надо открывать постепенно, и артефакты разных уровней могут поддерживать разное число эвокаций. Скажем, артефакт третьего уровня поддерживает 9-12, четвертого - 13-16, пятого и внекатегорийного - сколько угодно.