Немного игромеханики - описание того, как с точки зрения системы разделены чармы. Типы указывают общий класс чарма, ключевые слова - возможные эффекты.
Перевод из Second Edition Core Rulebook с учетом и дополнениями эрраты 2.5.
Типы чармовС точки зрения игромеханики чармы разделены на пять типов. Тип чарма указывает, насколько часто его можно применять в действии и требует ли он действия с дайсами или нет. Эти пять типов следуют ниже:
Простой. Этот чарм – действие персонажа; его можно применить лишь раз за действие. У простых чармов есть соответствующие скорость и штраф к уровню защиты.
Скорость чарма измеряется в тиках. Скорость – число тиков, которое должно пройти по времени боя, прежде чем персонаж сможет снова действовать. Простые чармы имеют скорость 6, если не сказано обратного, так что применение простого чарма обычно – действие в шесть тиков. Например, персонаж может использовать простой чарм со скоростью 6 в тик 2, и затем предпринять иное действие, когда УЗ обновится на тике 8.
У некоторых чармов есть скорость, измеряемая в длинных тиках. Они полезны лишь в социальном конфликте, в массовом бою и в целом, когда есть несколько свободных минут. Например, персонаж, применяющий чарм со скоростью в шесть длинных тиков, не может провести иное действие в течение шести минут. Обычно чарм не срабатывает, если персонаж вынужден начать бой в течение этого времени.
У некоторых чармов в качестве скорости указано «драматическое действие». Это значит, что чарм связан с одним действием, которое обычно длится долго – сбор пищи в лесу, например, или спуск по реке на лодке. Персонаж может и несколько дней предаваться этому действию, пока его не прервут, и обычно чарм включает некоторый прогресс в случае такого прерывания. Штраф к УЗ простого чарма снижает УЗ персонажа при таком применении. По умолчанию это штраф -1, если не сказано обратного.
У чармов с необычной скоростью или штрафу УЗ эти отличия указаны в скобках за типом. Например, простой чарм со скоростью в три тика и обычным штрафом к УЗ будет обозначаться как «Тип: Простой (скорость 3)». Если вы не видите скорости чарма, то она – скорость 6; если не видите штрафа к УЗ, то он равен -1.
Персонаж не может предпринимать множество действий, применяя простой чарм.
Поддержка. Чарм усиливает действие персонажа. Если не сказано обратного, то чарм поддержки может усиливать только действия, соответствующие ассоциируемой с ним способности. Он не может усиливать действия с иными споосбностями, и его нельзя применять в отдельности. Персонаж может применить чарм несколько раз в вихре ударов, и каждое применение будет влиять на одно действие.
Рефлекторный. Этот чарм не входит в действие персонажа. Рефлекторные чармы, используемые при разрешении атаки указывают этап разрешения, на котором можно применить чарм (указано в скобках рядом с типом). Персонажи могут использовать рефлекторный чарм в любое мгновение и столько раз за действие, сколько пожелают, даже до своего первого действия. Каждый раз надо оплачивать применение чарма.
Применение рефлекторного чарма считается одним чармом, допустимым в действие. То есть, если персонаж уже применил чарм в свое действие, он не сможет использовать рефлекторный чарм до следующего действия. Также это значит, что если он использует рефлекторный чарм в действии, то не сможет применить иной чарм, пока УЗ не обновится. Комбинации меняют эти ограничения.
Многие рефлекторные чармы также работают как чармы поддержки – они усиливают некое предпринимаемое персонажем действие. Например, персонажи могут использовать Бросок Сокрушительной Волны, кидая противника, дабы получить такой результат.
Лишнее действие. Чармы лишнего действия – основанные на чармах вихри ударов. Каждый действует как обычный вихрь, но не получает штрафов за множество действий. Вдобавок штраф УЗ накладывает лишь действие с самым высоким штрафом. Другие – не накладывают. Магический вихрь считается за действие. Таким образом, если вихрь дает персонажу две атаки, то эти две атаки и составят действие. Персонаж может применить такой чарм лишь раз в действие и не может добавить лишние действия немагическими способами.
Постоянный. Постоянные чармы навсегда усиливают возможности персонажа. Это воздействие нельзя развеять и оно не требует цены на поддержание. Большинство постоянных чармов требуют от персонажа трат Эссенции для пробуждения своей полной силы, но такой поступок не считается активацией чарма или действием. У постоянных чармов не указан длительность, и их цена указывается как «—».
Следующие дальше ключевые слова применимы для всех типов Возвышенных. Те, что применимы лишь к конкретным типам, будут указаны перед росписью их чармов.
Ключевые словаБоевой: чармы с этим ключевым словом можно применять к перечисленным при нем способностям, когда уровень этих способностей у Возвышенного соответствует минимальным требованиям чарма.
Боеготовность: это ключевое слово дублирует все действие ключевого слова «Боевой». Вдобавок персонаж может использовать чарм с указанными способностями или приложить его воздействие к этим способностям, если они для него – кастовые или избранные, даже если их уровни ниже, чем требуется для чарма.
Болезнь: чарм оказывает особое воздействие болезни.
Война: все особые персонажи в дополнительных подразделениях и поединщик этого отряда, выступающий в поединках в битве, считаются товарищами-офицерами. Если эффект чарма зависит от того, является ли цель товарищем-офицером, то он перестает действовать, когда такое отношение исчезает – то есть когда персонаж покидает отряд. Кооперативные чармы игнорируют обычное ограничение на дальность, когда их применяют товарищи-офицеры – сам отряд обеспечивает гармонизацию.
Такие чармы часто применяются, когда персонаж участвует в войне, посредством действия «вступление в войну». Он воздействует на мир соответственно военной временной шкале.
Изменение: чармы цельности и знания считают такое воздействие изменением.
Иллюзия: чарм оказывает особое воздействие иллюзии.
Калечащий: чарм оказывает особое калечащее воздействие.
Касание: для применения чарма Возвышенный должен коснуться цели. Прикосновение к несогласной цели потребует атаки (Ловкости + Боевых искусств).
Контратака: этот чарм является контратакой или включает ее; это нечто особое, происходящее при разрешении атаки. Обычно (пусть и не всегда) защищающийся контратакует по нападающему. Нельзя применить контратаку в ответ на иную контратаку, и нельзя на одно нападение ответить несколькими контратаками, если не сказано обратного. Проведение контратаки накладывает кумулятивный штраф -1 на УЗ до следующего действия.
Лидер #: любой способный действовать в массовом бою персонаж, включая командиров отрядов, может использовать чармы. Однако, для применения не-Превосходств для усиления всего отряда или растягивания действия личного чарма на отряд, обычно потребуется оправдание в виде особого станта. Чармы с ключевым словом «лидер» не требуют такого оправдания и воздействуют на отряд в массовом бою обычным образом, усиливая отряд или его действие. Обычные бонусы отряда также прилагаются к применению чармов. Если не указаны особые различия, то лидерские чармы действуют одинаково в личном и массовом бою. Когда после слова «лидер» стоит число – то это значит, что для применения к отряду у Возвышенного должен быть такой уровень Эссенции. Кооперативные чармы со словом «лидер» позволяют отряду объединиться с особыми персонажами и обеспечить обычный усиленный эффект. По определению чармы со словом «лидер» также имеют ключевое слово «военный».
Обучение: этот чарм обучает других персонажей. Проходящие обучение и не являющиеся массовкой персонажи должны обычным образом оплатить опытом повышение черт. Если они не могут позволить себе эту цену, то получают «долг опыта»; пока они не выплатят долг, то должны направлять на него по крайней мере половину всех полученных очков опыта с округлением вниз.
Овердрайв: чармы с этим словом создают временный запас периферийной Эссенции, заполняющийся лишь согласно указанным в тексте чарма условиям. Моты из этих запасов можно применить только для активации чармов атаки с длительностью в одно действие или меньше. Если цена чарма полностью оплачивается из овердрайва, то его применение не считается за активацию чарма; однако, если он используется с другими чармами, то должен следовать нормальным правилам комбинации. В тексте чарма могут присутствовать и иные ограничения. Собранные моты исчезают в конце сцены, если иные чармы не продлят их существование. Временные запасы, созданные чармами овердрайва, соединяют свои моты и складываются для определения общей вместимости. Такой запас не может вмещать более 25 мотов, вне зависимости от того, сколько мотов производят разные чармы.
Основа для комбо: Возвышенные могут поместить этот чарм в комбинацию с рефлекторными чармами, включая Превосходства. Их нельзя скомбинировать с простыми чармами, а также чармами поддержки и лишних действий.
Отбрасывание: чарм отшвыривает цель назад. Должные чармы могут сопротивляться этому воздействию.
Очевидный: наблюдатели могут сказать, что Возвышенный применяет чарм, и получат общее представление о его воздействии. Очевидные постоянные чармы становятся очевидными лишь при деятельном использовании.
Подходит для комбо: Возвышенные могут поместить этот чарм в комбинацию.
Принуждение: чарм оказывает особое воздействие принуждения.
Природный: силы вроде аним Затмения, Лунной Тени и Извергов не позволяют освоить природные чармы, их могут изучать только «естественные» носители. Чармы Возвышенных и расширения геройских стилей остаются естественными для должных видов Избранных. Чармы духов – естественные для богов, элементалей, демонов и акум. Арканои – естественные для призраков, чармы ракша – для фейри, чармы Предтеч – для Предтеч, Князей Зеленого Солнца и Возвышенных акум. Дети-полукровки естественных носителей не могут изучать природные чармы родителей. Чармы боевых искусств, не входящих в число расширений геройских стилей, не могут иметь слова «природный».
Святой: особый урон этого чарма питается суждением Непокоренного Солнца. Такие чармы оказывают особое влияние, если их применяют против созданий тьмы. Отряд, который по большей части состоит из созданий тьмы, считается подходящей целью для святых чармов. Святые воздействия не действуют, если их пытаются применить создания тьмы – сюда входит и попытка активации святого чарма, и попытка направить святую силу артефакта.
Слитый: чармы с этим словом можно приобретать из разных источников, но они все считаются единым чармом. Например, солар изучает Призыв Клинка из ветки владения оружием, и одновременно получает без дополнительных трат опыта или времени Призыв Клинка из ветки метания. Список чармов, с которыми слит этот конкретный, приводится в конце описания чарма.
Служение: чарм оказывает особое воздействие служения.
Социальный: чарм часто применяется, когда персонаж участвует в речевом бою. Он влияет на действия согласно времени в беседе.
Усиленный: это ключевое слово определяет чармы «геройских стилей», которые становятся сильнее при использовании соответствующим типом Возвышенного (например, когда чармы стиля Героя-Солара используются соларом).
Формообразующий: этот чарм – «форма» стиля боевых искусств. Одновременно нельзя использовать больше одной формы, и действие работающего чарма необходимо прервать, чтобы применить иной.
Эмоция: особый урон этого чарма – воздействие эмоции. Когда эмоциональное воздействие вызывает чувство, но не уточняет конкретного результата, то эмоция считается ситуационным внутренним штрафом в один дайс, действующим сцену и прилагающимся ко всем действиям, которые не соответствуют эмоции (например, к попытке расшифровать текст Первой Эпохи, будучи в ярости) и накладывающим штраф в три дайса на все действия, которые напрямую противоречат эмоции (скажем, на противостояние попытке соблазнения, когда персонаж чувствует похоть). Помимо механики игроки должны постараться отразить эмоциональное состояние персонажа в выборе действий, согласно балансу добродетелей персонажа, особенно сдержанности.
Эффект складывается: несколько применений этого чарма складываются – Возвышенный может использовать его не единожды и увеличить бонусы или штрафы, которые чарм дает.
Яд: чарм оказывает особое воздействие яда.
Типы чармов и ключевые слова
Немного игромеханики - описание того, как с точки зрения системы разделены чармы. Типы указывают общий класс чарма, ключевые слова - возможные эффекты.
Перевод из Second Edition Core Rulebook с учетом и дополнениями эрраты 2.5.
Типы чармов
Следующие дальше ключевые слова применимы для всех типов Возвышенных. Те, что применимы лишь к конкретным типам, будут указаны перед росписью их чармов.
Ключевые слова
Перевод из Second Edition Core Rulebook с учетом и дополнениями эрраты 2.5.
Типы чармов
Следующие дальше ключевые слова применимы для всех типов Возвышенных. Те, что применимы лишь к конкретным типам, будут указаны перед росписью их чармов.
Ключевые слова