Во-первых, спасибо Волку - благодаря ему мне в лапы попали интересные ресурсы. Привожу ссылки:
Ветки чармов соларов
Ветки боевых искусств
Ветки чармов эвокаций
Компиляция боевых искусств
Чарлист и счетчик инициативы
Сырой вариант корбука третьей редакции
Антология фикшена
Комикс
Во-вторых, я наскоро пробежал глазами этот еще-не-совсем готовый рулбук. Что могу сказать по итогам просмотренного:
- В корбуке перечислено семь видов Возвышенных, для игры доступны только солары. Почему-то Алхимических и Князей в списке нет, хотя инферналы пару раз по тексту упомянуты. Не везет им.
- Знакомые нам виды, похоже, немного перестраивают. Под катом - вырезка-вступление про лунаров.
читать дальше
Если я верно понимаю, то их направляют в сторону дикости и активно режут концепции Сенешалей.
А вот о дракорожденных кое-что порадовало:
читать дальше
- Создание персонажа. Характеристики остались теми же, а вот со способностями поменялось. Теперь у соларов не пять кастовых способностей, а восемь, они, естественно, пересекаются. Избранных - по-прежнему пять, но из кастовых одна считается supernal, превосходной. Это главный врожденный талант персонажа, и чармы этой ветки считаются работающими по Эссенции 5 в плане освоения. Это особенно важно, учитывая изменения Эссенции.
Кстати, боевые искусства теперь - не способность, заменены борьбой (brawl). Освоение боевых искусств идет чуть иначе.
Достояний нет. Вместо них теперь преимущества - merits, которые, по сути, и есть смесь достояний и преимуществ из старой системы. Недостатки тоже есть, но теперь очков они не дают. И да, талант боевых искусств теперь сидит именно в разделе "Merits". Преимущества делятся на три типа - innate (врожденные, берутся только при создании персонажа), purchased (берутся когда угодно), story (после начала игры берутся часто без трат опыта, но через ролеплей). И наконец четко показали, сколько денег дают разные уровни ресурсов.)
Добродетелей нет. Зато расширена роль привязанностей - теперь именно они работают с Великим Проклятием. Солар обязан начинать с минимум четырьмя привязанностями - одна определяющая, две крупные, одна из этого негативная, одна позитивная. Минимум. Привязанности делятся на "связи" - с чем-то внешним, и "принципы" - идеалы и убеждения персонажа. Три уровня - малый, крупный и определяющий, последние суть основа всего мировоззрения персонажа.
Понятие Срыва осталось, но теперь он не жестко задан - Изъяны могут меняться, Рассказчик выбирает то, что драматичнее всего или подходит к ситуации.
Силы аним переработали серьезно, теперь у каждой касты по три таланта. Круче всего от прежнего варианта отличаются Сумеречные с полуосознанной телепортацией и подчинением духов. Аниму Затмения ослабили - теперь дипломаты могут учить чармы духов, фейри и иных сверхъестественных созданий только при наличии у них ключевого слова "Затмение".
- Эссенция. Теперь Возвышенные стартуют с Эссенцией 1, понятия периферийного и личного запаса остались. А вот регенерация изменилась - в бою она автоматически восстанавливается по пять мотов за раунд, вне боя - пять мотов за час. В особенно расслабленной обстановке - десять за час.
(Как говорил ранее, мне это не особо нравится. Это зеркальное отражение того, что было).
- Изменена система опыта. Теперь в конце сессии персонажи автоматом получают пять очков опыта. И... и появилась новая вещь - "солнечный опыт", уж не знаю, применим ли он только к соларам или нет. Солнечный опыт можно получить, по сути, только через отыгрыш своего персонажа, его привязанностей и недостатков, а также действуя сообразно своей касте или намеренно поступает так, чтобы сокруговец блеснул в сцене. Солнечный опыт можно тратить на что угодно, кроме чармов.
Вот это мне очень нравится. Это лишний раз подкрепляет мои симпатии к Возвышенным как к системе, которая игромеханически стимулирует отыгрыш.
И что еще изменено - это повышение Эссенции. Теперь на ее повышение не надо тратить опыт, она автоматически растет, когда вы тратите конкретное число опыта на все другое. Медитацию, правда, все равно советуют.
Мне эта идея скорее по душе. Повышение Эссенции было одним из крупнейших пожирателей опыта во второй редакции. Правда, теперь Эссенция будет расти в разы медленнее - для получения Эссенции 2 придется потратить 50 опыта, то есть десять сессий. И да, солнечный опыт в зачет не идет.
Но авторы и сами пишут, что повышение Эссенции до 5+ и в Первую Эпоху было очень крутым достижением.
- Отмечу, что авторы подчеркивают - да, ваши персонажи развиваются значительно быстрее остального мира, они исключительны. Иные развиваются или куда медленнее, или как Рассказчик захочет. Не уверен, как к этому отношусь, но пары проблем это позволяет избежать.
Читаю дальше.