Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Перевод первой части разнообразных сообщений разработчиков на тему третьей редакции и того, что в ней будет. Я счел нужным добавить ряд комментариев от себя.
читать дальшеСовместимые с оружием и даже созданные для оружия боевые искусства имеют место в Ex3; их определенно можно сплести с эвокациями, и умные бойцы смогут создавать уникальные и сокрушительные боевые стили.
Я даже запланировал особое боевое искусство, требующее конкретного артефакта и его уникальных эвокаций.
Во Владении оружием версии Ex3 есть направления вроде «стилей мечника».
Стили рассчитаны на работу с уровнем силы, который подходит для самых разнообразных адептов. Дракорожденные и солары по большей части используют те же чармы боевых искусств, но некоторые из них для дракорожденных работают иначе – они получают меньше, чем другие. Дракорожденные, прошедшие особое суровое обучение (вроде Безупречных монахов) могут эти различия игнорировать.
Это значит, что вы можете играть дракорожденного со стилем Змеи или солара со стилем Нефритовой Горы, и оба этих варианта будут хороши.
Уровней в Ex3 по большей части не будет – будут лишь «боевые искусства» и Сторонние боевые искусства как отдельная категория.
Комментарий: это лишает смысла ряд привычных стереотипов, но при этом помогает наконец пояснить, чем же Сторонние как мастера БИ отличаются от других Возвышенных, помимо доступа к искусствам без инициаций.
[по поводу опыта] Достаточно сказать, что старая проблема с БИ в роли поглощающего опыт чудища более не существует.
О, стоит сказать, что некоторые звери используют боевые искусства, а другие – борьбу.
Богомол (Боевые искусства)
Тираноящер (Борьба)
Комментарий: вот это любопытно. Вокруг этого сразу уже вертится несколько занимательных идей, но посмотрим, как воплотят.
читать дальшеНовая сила анимы Затмения: больше не будет обмена чармами между Возвышенными посредством силы анимы. У Затмения останется способность изучить некоторую магию других видов сверхъестественных существ вроде духов – есть ключевое слово, определяющее силы, которые они могут взять (обычно «красочные», вроде способности ходить по облакам или допрашивать море на предмет тайн, что поможет Затмению в роли принятого при всех дворах). У этих чармов не будет особой цены, так как если они доступны Затмению – то их уже признали неспособными поломать игру в руках солара, и потому нет смысла штрафовать вас за развлечение.
Ваш Рассвет (и солары всех каст) будет обладать куда большей мобильностью в выборе за пределами классических кастовых способностей на стадии генерации, не используя избранные выборы. Тут ни при чем ключевые слова или сложное смешивание. Все встроено прямо в правила генерации.
У Зенитных остаются те же способности, что и раньше, и мы вернулись к корням первой редакции – при Возвышении Зенитных посещает Непокоренное Солнце. У нас есть новый знаковый круг соларов; новый Зенит – Совершенная Душа, и ее Возвышение случилось, когда она отвергла покинувших ее богов и в ярости разбила храм Непокоренного Солнца. В этот момент он ощутил связь с ней, ибо знал, что означает быть преданным и отвернуться.
Для Зенитных способностей определенно будет много новых чармов. Ветка приручения/укрепления фамилиара в Выживании просто прекрасна.
Сумеречные получат новую силу анимы.
Комментарий: Опять?
Новая Ночная – мобильная боевая платформа. Она носит на спине перевязь с дротиками, метательный топорик, ленту с метательными ножами на ноге, немало кунаев на бедре и прячет метательные иглы в рукавах.
Эта крутость будет отражена в чармах Метания.
Для соларов Великое Проклятие остается по сути тем же. Добродетели будут совершенно иными, и будут вплетены в социальную систему.
читать дальше (о соларо-лунарской связи): Это целая крупная и сложная деталь, серьезно влияющая на то, что лунары делают, а не просто «мозговое лассо».
Не существует лунарской нации как таковой; есть ряд мощных лунарских крепостей по всему Творению. Так что, думаю, лучше сказать, что есть нации. И они никоим образом не едины, если не считать некоторых предписаний союза лунара с лунаром, оговоренных Серебряным Договором.
Они часто находятся за тысячи миль друг от друга и им нечего делать вместе – так что это первая причина того, что они не связаны.
Для Царства лунары – разорванные цепи, лязгающие в ночи за стенами городов. Они – древние и страшные когти, сжатые на горле Царства. Они претерпели предательство и перемены и стали очень сильно отличаться от супругов и стражей, которых возрожденные солары могут вспомнить во снах. Лунары – боги, чудовища и герои, дети Луны, изысканные танцоры в тысячах шкур, убийцы ради освобождения.
Звери (животные, динозавры, чудовища) отличаются от предыдущих редакций. Они более не просто набор статов и мелкие препятствия; многие из зверей, чей облик может принять лунар, имеют особые способности и они будут доступны лунару в этой форме.
Некоторые звери – очень умелые и компетентные охотники и бойцы, вроде тираноящера. Лунар в этом обличье может проводить растянутые броски Выживания по всему континенту из-за невероятного обоняния ящера. А в бою он может научиться применять яркие атаки тираноящера, включая его финальный Зверский Укус – офигительно ужасающую атаку.
У каждого звериного облика имеются свои преимущества и они добавляются в инструментарий лунара.
Комментарий: А вот это любопытно. Ранее у зверей толком уникальных талантов прописано не было; обещание по боевым искусствам выше тоже внушает надежды.
читать дальшеГетимиане появятся в корбуке, но они – ловкие и хитрые создания. Возможно, где-то на форуме сейчас создается спойлер-пост по ним. Возможно, другой разработчик вскоре о них что-то скажет.
Гетимиане и лиминалы будут «большим неведомым». Будет и еще несколько сюрпризов.
Комментарий: О гетимианах подробнее будет в следующий раз.
Дракорожденные потрясающи, как всегда. Я очень много труда вкладываю в Династию, Дома (крупные и мелкие) и генеалогию Царства.
Комментарий: Вот это хорошо. Главное чтобы не получилась на выходе стандартная Злая Империя.
(о числе Возвышенных) Мы возвращаемся к варианту первой редакции, когда мы знали, сколько Возвышенных есть, но не называли точных чисел. Исключение – Сторонние; их по-прежнему определенно сто, и вот это будет повторяться не раз.
Комментарий: Это меня… озадачивает. Неясность неясностью, но Творение все-таки не настолько велико, чтобы выдержать многие сотни Небесных.
читать дальшеВо-первых, система теперь куда лучше работает с быстрым, текучим и кинематографичным действием, которое игра пыталась передать с первой редакции. Во-вторых, мы движемся к исследованию сеттинга, взгляду на новые места и представлению новых актеров – это большой, огромный, таинственный мир, каким он был в начале, и его надо заново изучить и исследовать (а не просто пересказать, пересказать и пересказать – хотя любимая всеми классика и осталась).
Одна из главных целей Ex3 – это сделать процесс работы с NPC для Рассказчика куда более простым.
Новая система Достоинств позволяет с огромной легкостью сходу создать персонажей вроде Факи Кун и Офилиса Сеса.
Уклонение по-прежнему на месте, так же как и Военное дело с Цельностью. Уход Уклонения в Атлетику в других системах Storyteller имеет смысл, но мы хотим его сохранить, так как оно дает нам плодородную почву для дизайна чармов, отличающегося от атлетических (и, честно, Атлетика уже среди самых престижных веток чармов – мы не хотим превращать ее в «Ловкость для способностей», так сказать).
Должно быть равно легко портировать персонажей из любой редакции. Может, проще из первой, так как не понадобится убирать странных чрезмерно сильных вещей вроде Бесконечного Мастерства.
Персонажи с метанием получат серьезные возможности удара на бегу и у них будет возможность оказаться гибкими и эффективными во многих ситуациях на расстоянии.
В бою Эссенция возвращается по 5 мотов в раунд. Она больше не связана со стантами – они дают иные награды.
Комментарий: А вот это очень сильное изменение – и я даже не знаю, как там цена чармов меняется в результате. Поостерегусь давать оценку, не видя новых наград от стантов.
Восстановление медленнее вне боя – адреналиновый приток и сила боевого духа помогают вам разогнать приток силы.
Комментарий: Волк заметил, что это выглядит странно, и я соглашусь. Во-первых, пока что выходит, что получается противоположная философия восстановления Эссенции; во-вторых – то, что в дружеском поединке не будет адреналина… мягко говоря, преувеличение.
Оружейные черты (то есть бонусы к атаке, защите, урону и так далее) серьезно упрощены. С другой стороны, число тэгов для оружия изрядно расширено, и разные виды оружия дают различные тактические возможности. Бич и кинжал – легкое оружие и когда вы пытаетесь просто кому-то повредить, они работают похоже – но кинжал можно применить особым действием и поразить уязвимые точки в броне врага, а бич может опутать противника или помочь в обезоруживании.
Роль добродетелей значительно уменьшилась, так как мы поняли, что расширенная система привязанностей привела к устареванию их прежних функций и исполняет их с куда большей гибкостью и тонкостью. Великое Проклятие стало куда гибче, ситуационно окрашено и изменяемо Рассказчиком по сравнению с прежним – вместо «ты периодически срываешься и убиваешь друзей, потому что у тебя поехала крыша».
(об эвокациях) Да, солары в особенности не будут иметь проблем с различными магическими материалами или даже с оружием, включающим в себя несколько материалов.
Вихри множественных атак убраны – или, по крайней мере, убраны как постоянная опция в бою и редко встречаются среди чармов (а если встречаются – то очень сбалансированно). Так что средний боевой раунд состоит из объявления атаки или схожего боевого маневра всеми участниками, броска и перехода к следующему, пока ход не сделают все. Сравните это с первой и второй редакцией, где каждый персонаж мог выдавать от трех до восьми атак. Только это изрядно ускоряет процесс.
Бой, как вы поняли, снова считается по раундам, а не тикам. Однако описание выше может обмануть – оно, вероятно, звучит изрядно по нМТ-шному, где вы раунд за раундом долбите по чужому здоровью, по атаке за раз, пока оно не кончится. Это ну совершенно не Ex3…
Не так уж часто вы увидите более 26 дайсов в броске одновременно, но, по-моему, много d10 не бывает.
В Ex3 мутации рассматриваются как Достоинства.
Полноценная система создания мэнса будет включена в более позднее дополнение.
Баланс оружия – среди тех вещей, которым мы уделяли наибольшее внимание.
Мы улучшили систему Ресурсов по сравнению с первой и второй редакциями, в которых, как мне сдается, она была слишком упрощена.
Достоинства можно получить различными путями. Достоинства с пометкой «история» можно взять при создании персонажа за обычную цену, если вы желаете начать с таким преимуществом. Если вы получаете достоинство в процессе игры, то достоинство «истории» не будет стоить опыта – это что-то, достигаемое ролеплеем, вроде богатства или комплекта магической брони. Другие достоинства, с иными пометками, могут потребовать траты очков опыта на получение в игре – я еще колеблюсь по поводу того, отнести ли закалку стихиями к «историям» или «покупаемым».
Действие «защита другого» появится в Ex3.
читать дальшеТретья редакция стартует в то же время, что и предыдущие – 768 ООЦ.
Ex3 стартует в тот же «день ноль», что и Ex1 с Ex2. Антология фикшена может представить некоторых старых Возвышенных персонажей более закаленными и опытными, чем в старых изданиях, но это лишь рассказы для вашего удовольствия.
Культ Просвещенных несколько изменится в Ex3. Оставайтесь на связи.
Просветленные смертные в плане наличия запасов Эссенции исчезнут.
Однако будут смертные чародеи. Они исключительно редки, но существуют. И они могут оказаться офигенно сильнее, чем в предыдущих изданиях.
(о чародействе): Я уже понерфил мой замысел. Убранное никогда открыто не будет.
В нынешнем неоконченном состоянии чародейство работает так: вы собираете моты при помощи особых действий и уникальных чармов, и когда их хватает на заклинание, то вы его применяете. Оно не тратит ваш собственный запас. Есть также различный промежуток ре-кастования. Однако сколько времени уйдет на плетение заклятия – столько и на собственно каст. Это может быть и «мгновенно», если вы солар и у вас есть верные инструменты.
Комментарий: Это выглядит пока неясно, и относится для меня к категории «посмотрим, что будет». Пока что не очень представимо.
Если честно, я сам никогда не углублялся в концепт «солар становится абиссалом», но мы знаем, что многим он нравится, так что мы все еще думаем, что с ним сделать. По всей видимости персонаж останется полностью жизнеспособным и каноничным. Если нет – то, пожалуйста, игнорируйте мешающую вам деталь и играйте его как хотите! Но есть шанс в 90%, что с персонажем все будет нормально.
Вильд крупнее и куда разнообразнее, чем в предыдущих редакциях, где «бесконечный котел мифов за границами Творения» типа сводился к «озеру лавы с ракша в нем» и ничего еще толком не показывалось.
Что касается фейри, то их радикально упростят с точки зрения механики и, вероятно, структурируют так, чтобы они не напоминали ничто другое в Exalted не то чтобы они стали вычурными и трудными для понимания, но их набор сил, вероятно, выглядит более похожим на Мир Тьмы, с легкими лестницами сил, а не лабиринтами чармов. Их должно быть интересно играть – но и просто для Рассказчика понимать и вести как NPC.
Комментарий: Я бы не сказал, что Вильд был так уж неразнообразен. Но вот некоторое упрощение фейри может пойти на пользу.
Да. Малфеас заперт в Аду и выбраться не может. Его могучие души могут быть на это способны, и уж точно способен Возвышенный-инфернал – просто мудрее кажется работа с теми, кто может действительно повредить вам и тому, что вам дорого, чем тыкать палкой абсурдно могучее существо, которое вы уже победили тысячелетия назад.
Комментарий: Весть о невозможности освобождения Йози меня не порадовала, ибо ряд концептов она подрезает. И пока что я не вижу внятного внутримирового обоснования сему.
На данный момент не видно, чтобы система Мандата Небес возвращалась. Мне она тоже нравилась, но я думаю, что лишь паре человек она пришлась по душе.
Хорошие новости – если вам она нравится, то вы сможете почти что скинуть ее в Ex3 без изменений и без проблем.
Какая сторона света находится под наибольшим контролем Царства?
Пятьдесят на пятьдесят между Севером и Югом.
Нет, мы не будем все абиссалифицировать.
Акумы не появятся как нечто единое, хотя все еще будут Возвышенные, заключившие сомнительные сделки с сомнительными существами по разным причинам, в том числе и ради силы.
Боевые искусства
читать дальшеСовместимые с оружием и даже созданные для оружия боевые искусства имеют место в Ex3; их определенно можно сплести с эвокациями, и умные бойцы смогут создавать уникальные и сокрушительные боевые стили.
Я даже запланировал особое боевое искусство, требующее конкретного артефакта и его уникальных эвокаций.
Во Владении оружием версии Ex3 есть направления вроде «стилей мечника».
Стили рассчитаны на работу с уровнем силы, который подходит для самых разнообразных адептов. Дракорожденные и солары по большей части используют те же чармы боевых искусств, но некоторые из них для дракорожденных работают иначе – они получают меньше, чем другие. Дракорожденные, прошедшие особое суровое обучение (вроде Безупречных монахов) могут эти различия игнорировать.
Это значит, что вы можете играть дракорожденного со стилем Змеи или солара со стилем Нефритовой Горы, и оба этих варианта будут хороши.
Уровней в Ex3 по большей части не будет – будут лишь «боевые искусства» и Сторонние боевые искусства как отдельная категория.
Комментарий: это лишает смысла ряд привычных стереотипов, но при этом помогает наконец пояснить, чем же Сторонние как мастера БИ отличаются от других Возвышенных, помимо доступа к искусствам без инициаций.
[по поводу опыта] Достаточно сказать, что старая проблема с БИ в роли поглощающего опыт чудища более не существует.
О, стоит сказать, что некоторые звери используют боевые искусства, а другие – борьбу.
Богомол (Боевые искусства)
Тираноящер (Борьба)
Комментарий: вот это любопытно. Вокруг этого сразу уже вертится несколько занимательных идей, но посмотрим, как воплотят.
Солары
читать дальшеНовая сила анимы Затмения: больше не будет обмена чармами между Возвышенными посредством силы анимы. У Затмения останется способность изучить некоторую магию других видов сверхъестественных существ вроде духов – есть ключевое слово, определяющее силы, которые они могут взять (обычно «красочные», вроде способности ходить по облакам или допрашивать море на предмет тайн, что поможет Затмению в роли принятого при всех дворах). У этих чармов не будет особой цены, так как если они доступны Затмению – то их уже признали неспособными поломать игру в руках солара, и потому нет смысла штрафовать вас за развлечение.
Ваш Рассвет (и солары всех каст) будет обладать куда большей мобильностью в выборе за пределами классических кастовых способностей на стадии генерации, не используя избранные выборы. Тут ни при чем ключевые слова или сложное смешивание. Все встроено прямо в правила генерации.
У Зенитных остаются те же способности, что и раньше, и мы вернулись к корням первой редакции – при Возвышении Зенитных посещает Непокоренное Солнце. У нас есть новый знаковый круг соларов; новый Зенит – Совершенная Душа, и ее Возвышение случилось, когда она отвергла покинувших ее богов и в ярости разбила храм Непокоренного Солнца. В этот момент он ощутил связь с ней, ибо знал, что означает быть преданным и отвернуться.
Для Зенитных способностей определенно будет много новых чармов. Ветка приручения/укрепления фамилиара в Выживании просто прекрасна.
Сумеречные получат новую силу анимы.
Комментарий: Опять?
Новая Ночная – мобильная боевая платформа. Она носит на спине перевязь с дротиками, метательный топорик, ленту с метательными ножами на ноге, немало кунаев на бедре и прячет метательные иглы в рукавах.
Эта крутость будет отражена в чармах Метания.
Для соларов Великое Проклятие остается по сути тем же. Добродетели будут совершенно иными, и будут вплетены в социальную систему.
Лунары
читать дальше (о соларо-лунарской связи): Это целая крупная и сложная деталь, серьезно влияющая на то, что лунары делают, а не просто «мозговое лассо».
Не существует лунарской нации как таковой; есть ряд мощных лунарских крепостей по всему Творению. Так что, думаю, лучше сказать, что есть нации. И они никоим образом не едины, если не считать некоторых предписаний союза лунара с лунаром, оговоренных Серебряным Договором.
Они часто находятся за тысячи миль друг от друга и им нечего делать вместе – так что это первая причина того, что они не связаны.
Для Царства лунары – разорванные цепи, лязгающие в ночи за стенами городов. Они – древние и страшные когти, сжатые на горле Царства. Они претерпели предательство и перемены и стали очень сильно отличаться от супругов и стражей, которых возрожденные солары могут вспомнить во снах. Лунары – боги, чудовища и герои, дети Луны, изысканные танцоры в тысячах шкур, убийцы ради освобождения.
Звери (животные, динозавры, чудовища) отличаются от предыдущих редакций. Они более не просто набор статов и мелкие препятствия; многие из зверей, чей облик может принять лунар, имеют особые способности и они будут доступны лунару в этой форме.
Некоторые звери – очень умелые и компетентные охотники и бойцы, вроде тираноящера. Лунар в этом обличье может проводить растянутые броски Выживания по всему континенту из-за невероятного обоняния ящера. А в бою он может научиться применять яркие атаки тираноящера, включая его финальный Зверский Укус – офигительно ужасающую атаку.
У каждого звериного облика имеются свои преимущества и они добавляются в инструментарий лунара.
Комментарий: А вот это любопытно. Ранее у зверей толком уникальных талантов прописано не было; обещание по боевым искусствам выше тоже внушает надежды.
Различные Возвышенные
читать дальшеГетимиане появятся в корбуке, но они – ловкие и хитрые создания. Возможно, где-то на форуме сейчас создается спойлер-пост по ним. Возможно, другой разработчик вскоре о них что-то скажет.
Гетимиане и лиминалы будут «большим неведомым». Будет и еще несколько сюрпризов.
Комментарий: О гетимианах подробнее будет в следующий раз.
Дракорожденные потрясающи, как всегда. Я очень много труда вкладываю в Династию, Дома (крупные и мелкие) и генеалогию Царства.
Комментарий: Вот это хорошо. Главное чтобы не получилась на выходе стандартная Злая Империя.
(о числе Возвышенных) Мы возвращаемся к варианту первой редакции, когда мы знали, сколько Возвышенных есть, но не называли точных чисел. Исключение – Сторонние; их по-прежнему определенно сто, и вот это будет повторяться не раз.
Комментарий: Это меня… озадачивает. Неясность неясностью, но Творение все-таки не настолько велико, чтобы выдержать многие сотни Небесных.
Изменения механики
читать дальшеВо-первых, система теперь куда лучше работает с быстрым, текучим и кинематографичным действием, которое игра пыталась передать с первой редакции. Во-вторых, мы движемся к исследованию сеттинга, взгляду на новые места и представлению новых актеров – это большой, огромный, таинственный мир, каким он был в начале, и его надо заново изучить и исследовать (а не просто пересказать, пересказать и пересказать – хотя любимая всеми классика и осталась).
Одна из главных целей Ex3 – это сделать процесс работы с NPC для Рассказчика куда более простым.
Новая система Достоинств позволяет с огромной легкостью сходу создать персонажей вроде Факи Кун и Офилиса Сеса.
Уклонение по-прежнему на месте, так же как и Военное дело с Цельностью. Уход Уклонения в Атлетику в других системах Storyteller имеет смысл, но мы хотим его сохранить, так как оно дает нам плодородную почву для дизайна чармов, отличающегося от атлетических (и, честно, Атлетика уже среди самых престижных веток чармов – мы не хотим превращать ее в «Ловкость для способностей», так сказать).
Должно быть равно легко портировать персонажей из любой редакции. Может, проще из первой, так как не понадобится убирать странных чрезмерно сильных вещей вроде Бесконечного Мастерства.
Персонажи с метанием получат серьезные возможности удара на бегу и у них будет возможность оказаться гибкими и эффективными во многих ситуациях на расстоянии.
В бою Эссенция возвращается по 5 мотов в раунд. Она больше не связана со стантами – они дают иные награды.
Комментарий: А вот это очень сильное изменение – и я даже не знаю, как там цена чармов меняется в результате. Поостерегусь давать оценку, не видя новых наград от стантов.
Восстановление медленнее вне боя – адреналиновый приток и сила боевого духа помогают вам разогнать приток силы.
Комментарий: Волк заметил, что это выглядит странно, и я соглашусь. Во-первых, пока что выходит, что получается противоположная философия восстановления Эссенции; во-вторых – то, что в дружеском поединке не будет адреналина… мягко говоря, преувеличение.
Оружейные черты (то есть бонусы к атаке, защите, урону и так далее) серьезно упрощены. С другой стороны, число тэгов для оружия изрядно расширено, и разные виды оружия дают различные тактические возможности. Бич и кинжал – легкое оружие и когда вы пытаетесь просто кому-то повредить, они работают похоже – но кинжал можно применить особым действием и поразить уязвимые точки в броне врага, а бич может опутать противника или помочь в обезоруживании.
Роль добродетелей значительно уменьшилась, так как мы поняли, что расширенная система привязанностей привела к устареванию их прежних функций и исполняет их с куда большей гибкостью и тонкостью. Великое Проклятие стало куда гибче, ситуационно окрашено и изменяемо Рассказчиком по сравнению с прежним – вместо «ты периодически срываешься и убиваешь друзей, потому что у тебя поехала крыша».
(об эвокациях) Да, солары в особенности не будут иметь проблем с различными магическими материалами или даже с оружием, включающим в себя несколько материалов.
Вихри множественных атак убраны – или, по крайней мере, убраны как постоянная опция в бою и редко встречаются среди чармов (а если встречаются – то очень сбалансированно). Так что средний боевой раунд состоит из объявления атаки или схожего боевого маневра всеми участниками, броска и перехода к следующему, пока ход не сделают все. Сравните это с первой и второй редакцией, где каждый персонаж мог выдавать от трех до восьми атак. Только это изрядно ускоряет процесс.
Бой, как вы поняли, снова считается по раундам, а не тикам. Однако описание выше может обмануть – оно, вероятно, звучит изрядно по нМТ-шному, где вы раунд за раундом долбите по чужому здоровью, по атаке за раз, пока оно не кончится. Это ну совершенно не Ex3…
Не так уж часто вы увидите более 26 дайсов в броске одновременно, но, по-моему, много d10 не бывает.
В Ex3 мутации рассматриваются как Достоинства.
Полноценная система создания мэнса будет включена в более позднее дополнение.
Баланс оружия – среди тех вещей, которым мы уделяли наибольшее внимание.
Мы улучшили систему Ресурсов по сравнению с первой и второй редакциями, в которых, как мне сдается, она была слишком упрощена.
Достоинства можно получить различными путями. Достоинства с пометкой «история» можно взять при создании персонажа за обычную цену, если вы желаете начать с таким преимуществом. Если вы получаете достоинство в процессе игры, то достоинство «истории» не будет стоить опыта – это что-то, достигаемое ролеплеем, вроде богатства или комплекта магической брони. Другие достоинства, с иными пометками, могут потребовать траты очков опыта на получение в игре – я еще колеблюсь по поводу того, отнести ли закалку стихиями к «историям» или «покупаемым».
Действие «защита другого» появится в Ex3.
Сеттинг
читать дальшеТретья редакция стартует в то же время, что и предыдущие – 768 ООЦ.
Ex3 стартует в тот же «день ноль», что и Ex1 с Ex2. Антология фикшена может представить некоторых старых Возвышенных персонажей более закаленными и опытными, чем в старых изданиях, но это лишь рассказы для вашего удовольствия.
Культ Просвещенных несколько изменится в Ex3. Оставайтесь на связи.
Просветленные смертные в плане наличия запасов Эссенции исчезнут.
Однако будут смертные чародеи. Они исключительно редки, но существуют. И они могут оказаться офигенно сильнее, чем в предыдущих изданиях.
(о чародействе): Я уже понерфил мой замысел. Убранное никогда открыто не будет.
В нынешнем неоконченном состоянии чародейство работает так: вы собираете моты при помощи особых действий и уникальных чармов, и когда их хватает на заклинание, то вы его применяете. Оно не тратит ваш собственный запас. Есть также различный промежуток ре-кастования. Однако сколько времени уйдет на плетение заклятия – столько и на собственно каст. Это может быть и «мгновенно», если вы солар и у вас есть верные инструменты.
Комментарий: Это выглядит пока неясно, и относится для меня к категории «посмотрим, что будет». Пока что не очень представимо.
Если честно, я сам никогда не углублялся в концепт «солар становится абиссалом», но мы знаем, что многим он нравится, так что мы все еще думаем, что с ним сделать. По всей видимости персонаж останется полностью жизнеспособным и каноничным. Если нет – то, пожалуйста, игнорируйте мешающую вам деталь и играйте его как хотите! Но есть шанс в 90%, что с персонажем все будет нормально.
Вильд крупнее и куда разнообразнее, чем в предыдущих редакциях, где «бесконечный котел мифов за границами Творения» типа сводился к «озеру лавы с ракша в нем» и ничего еще толком не показывалось.
Что касается фейри, то их радикально упростят с точки зрения механики и, вероятно, структурируют так, чтобы они не напоминали ничто другое в Exalted не то чтобы они стали вычурными и трудными для понимания, но их набор сил, вероятно, выглядит более похожим на Мир Тьмы, с легкими лестницами сил, а не лабиринтами чармов. Их должно быть интересно играть – но и просто для Рассказчика понимать и вести как NPC.
Комментарий: Я бы не сказал, что Вильд был так уж неразнообразен. Но вот некоторое упрощение фейри может пойти на пользу.
Да. Малфеас заперт в Аду и выбраться не может. Его могучие души могут быть на это способны, и уж точно способен Возвышенный-инфернал – просто мудрее кажется работа с теми, кто может действительно повредить вам и тому, что вам дорого, чем тыкать палкой абсурдно могучее существо, которое вы уже победили тысячелетия назад.
Комментарий: Весть о невозможности освобождения Йози меня не порадовала, ибо ряд концептов она подрезает. И пока что я не вижу внятного внутримирового обоснования сему.
На данный момент не видно, чтобы система Мандата Небес возвращалась. Мне она тоже нравилась, но я думаю, что лишь паре человек она пришлась по душе.
Хорошие новости – если вам она нравится, то вы сможете почти что скинуть ее в Ex3 без изменений и без проблем.
Какая сторона света находится под наибольшим контролем Царства?
Пятьдесят на пятьдесят между Севером и Югом.
Нет, мы не будем все абиссалифицировать.
Акумы не появятся как нечто единое, хотя все еще будут Возвышенные, заключившие сомнительные сделки с сомнительными существами по разным причинам, в том числе и ради силы.
@темы: Переводы материалов, 3 редакция
Отсутствия флуррей это хорошо.
Постоянный приток Эссенции - это очень грустно ИМХО. Не надо так делать, да.
То что Йози заперты навечно это хорошо - с одной стороны придает им трагичности, с другой убирает затюканный до смерти сюжет "врата Ада вот-вот падут".
Отсутствие уровней Боевых Искусств меня слегка беспокоит, но может я это переживу. Сорцери тоже выглядит сомнительно, мне больше нравились хомрулы от jester'а на форуме, они реально позволяли играбельную и интересную сорцери. Опять же отсутствие уровней Сорцери напрягает....
В общем мне кажется что хотя направление они выбрали верное, я бы предпочел чтобы они не увлекались переделкой всего настолько а просто до конца поправили и упростили механику, но это мое личное мнение.
А что за хоумрулы? Их, я кажется, пропустил.
Похоже это не Джестер, но не суть. Делает сорцери резко более забавной, и я бы предпочел видеть в переписи что-то вот такое, может еще с адекватными Оккульт-Чармами которые взаимодействуют с Сорцери, и измененными правилами изучения спеллов, которые бы позволили сократить гигантские траты кспы.
Ну, играть за Инферналов не приходилось, так что с этой точки зрения я не думал, но вообще ингеймно о невозможности выпустить никто не знает, так что пока игрок не против не очень выполнимой задачи - концепт технически виабелен.
Да, еще отсутствие Просветленных морталов меня очень огорчает.
"Не очень выполнимая" и "гарантированно невыполнимая" - разные вещи) Захват мира соларом или лунаром, уничтожение абиссалами - тоже задачи трудновыполнимые... но возможные.
Мне это подрезает ряд интересных мыслей. Я про просветленных, то есть.