Внимание!
- Сеттинг. Гетимиан, как Алхимических и инферналов, не показали, а вот связанную с ними фигуру - вполне. Прошу под кат.
читать дальшеIn the Time Before, a young man lay on his sickbed, locked in the grip of the sleeping death. One cold night, as Saturn passed through the constellation of the Sorcerer, he awakened with starlight in his eyes, and was borne away on the wings of omen-birds.
They say that this is how Rakan Thulio, the Sleepwalker, entered the service of Endings.
What little they know for certain is this: Rakan Thulio Exalted in the first days, and was a hero amongst the Chosen. But when the love of his life chose another, he came to believe that Heaven had done him a great injustice. Believing his destiny had been written by another, his resentment for the cruel hands of fate became hatred for the entire Celestial Bureaucracy. Using forbidden martial techniques, he tapped into a power feared even by the Demon Princes, and marked himself as an enemy of Heaven. When Saturn made her Sign against him, he turned it aside with blasphemous power, and tore the thread of his destiny from the Loom of Fate. For this, Thulio was cast out of Heaven. Only then did Yu-Shan learn the scope of his ambitions.
Thulio has not aged a day since then. Yu-Shan fears what he has in store for the world, even as information on his plans is frustratingly sparse. What is known for sure is that Thulio loathes Heaven, and has sent his agents to tear it apart, piece by piece.
A War in Heaven
Rakan Thulio has been at war with Yu-Shan for centuries. He is far from alone. A handful of Sidereals have bolstered his ranks, each with their own reasons to betray Heaven. Collectively, the conspirators bring to bear intimate knowledge of the divine bureaucracies. They’ve turned the political landscape of Yu-Shan into a battleground, and the city itself into the site of a shadow war between those loyal to the Celestial Bureaucracy and those who wish to see it torn down. Dissident and outcast gods flock to his banner; in exchange for their service, Thulio and his allies promise them new roles in the order to come.
Even more terrifying are Thulio’s newer allies. Known as the Getimian Exalted, these mysterious agents are walking paradoxes, men and women whom Fate says should not exist. Their magic is every bit as arcane as that of the Maidens’ Chosen, and their master claims that they outstrip the Sidereals in enlightenment and skill. The Getimians undermine the Maidens’ Chosen at every turn, dogging their attempts to shepherd Creation’s destiny. The Sidereals are uncertain where they end and where their foes begin; when they hunt for the Getimians in the patterns of the Loom, they see nothing but the ragged remains of destinies denied and fates rendered null.
Абзац с
- Описание мира. В целом черты те же - Царство плюс пять сторон света. Появляются некоторые приятные мне фразы, вроде:
читать дальшеAs practiced in the Realm, it is a faith that preaches that peasants should mind their business and obey the orders of their betters without question, but that does not mean its tenets are invalid or insincerely held.
...
Thus, while the Realm’s state faith serves to provide a moral validation for the Dragon-Blooded, it also serves to restrain their behaviors. It grants them social and political legitimacy, but limits the remit of the license it grants. As a whole, it is fairly effective at keeping the Dragon-Blooded focused on their task of bringing Creation to order and defending that order against encroachment by the Anathema
Я надеюсь, это все же закроет вопрос о том, что Безупречная Вера вообще ничем не полезна.
В целом же раздел о Царстве несколько более расширен, там уделено место экономике, слегка расширена структура Безупречного Ордена. Прояснен вопрос с отношением Ордена к другим Возвышенным: солары, лунары и абиссалы в прежнем статусе, лиминалы считаются извращением, но в целом рассматриваются как терпимое зло, против которого надо выступать лишь если оно само напрашивается. Экзигенты проходят по категории "они запятнаны грехом, но могут очиститься самосовершенствованием и спокойными перерождениями, если будут угрожать Царству - сразим с печалью в сердце и пожелаем им удачи в следующей жизни". Сторонних несведущие принимают за экзигентов, знающие считают их редкими и тайными личностями, которые стараются поддержать порядок мира.
В разделе Предела рассыпана куча новых, ранее не встречавшихся или не описанных в сеттинге мест, в том числе сатрапий Царства. Заданы они хорошо, сразу навевают кучу интересных мыслей и идей. В качестве врезки приведена очень понравившаяся мне история:
читать дальшеAges ago, three demons—Lanthild, Shaper of the Mind’s Clay; Berengiere, the Weaver of Voices; and Alveua, Keeper of the Forge of Night—held the village of Randan in thrall. The people were helpless before the whims of the queens until three women stepped forward to confront them. “You claim that we are yours to toy with because we are not your equals,” the women said. “But we say that we can match your gifts and your strengths.” So they challenged the demons to a contest, wagering against Randan’s freedom.
The demons laughed. What mortal could put dreams in a jar, or weave voices into fabric, or bind a soul into a blade? They accepted, seeing no harm in the jest.
Seven days passed before the first woman, a potter, brought a jug to Lanthild.
“This is my best work,” she said, “for as I threw it and turned it and fired it, I knew that all I love depended on my success. All my dreams are in this jug, for if it should fail, all my hopes fail with it.” And Lanthild cursed, for she knew she had lost.
Fourteen days passed before the second woman, a weaver, brought a tapestry to Berengiere. She could not speak, so she drew her message in the sand. This is my best work, she wrote, for as I spun it and wove it and embroidered it, I sang the songs of my people until my throat was raw, and then I sang further until my throat was a mass of scars. I have given my voice to my tapestry, for I can never speak again. And Berengiere cursed, for she knew she had lost.
Twenty-one days passed, and the third woman, a blacksmith, did not come forth.
Instead, her daughter brought a sword to Alveua. “This is my mother’s best work,” she said, “for as she heated it and hammered it and quenched it, she neither ate nor drank nor slept, giving all she had to her craft. And as she finished the blade, she died. She has given her soul to the sword.” And Alveua cursed, for she knew she had lost.
Since then, no demon has held sway in Randan. And the potter, the weaver and the blacksmith were praised above all others, and their daughters were named chiefs of the village. It is for this reason that artisans now rule in Randan.
Кстати, история примечательна еще и тем, что дает ранее не упоминавшегося демона Второго Круга.
- Система. Основы остались теми же - дайспулы из д10, успех на 7+, десятка - два успеха, успех-неудача-провал, действия мгновенные и растянутые, ситуационные штрафы и бонусы... а вот многое другое изменилось. Беловолки дали свое обычное "золотое правило", но добавили к нему еще три:
Орихалковое - если следование правилам приводит к итогу, бессмыссленному в ходе истории, то история права, а правила - нет.
Рассказчиковое - если Рассказчик видит, что игрок пользуется буквой правил, нарушая дух игры и портя удовольствие от истории, он вправе это запретить, и его слово - решающее.
Красное - персонажа игрока нельзя соблазнить, если игрок с этим не согласен.
Похоже, третья редакция четко прописывает насчет повествования то, что ранее лишь подразумевалось, и это правильно. Станты, кстати, остались на месте, и вкупе с "солнечным опытом" они мне изрядно нравятся.
- Боевая система. А вот это уже изменилось сильно. Собственно, теперь действия в бою делятся на две категории - withering и decisive, истощающие и решающие. Первые не наносят урона, они дают преимущество и лишают преимуществ противника; во время обмена истощающими атаками боец сбивает инициативу противника и наращивает свою. Когда решает, что пришло время - проводит решающую атаку с дайспулом в виде накопленной инициативы, и вот как раз она-то вредит здоровью (оружие, кстати говоря, не учитывается в этом случае). В чармах это отражено - есть боевые чармы, которые применимы лишь в одном из типов атаки, есть универсальные.
Могу сказать, что мне эта идея нравится. Она дает кучу возможностей для отыгрыша, позволяет действительно маневрировать и думать, вместо того, чтобы лупить сильнейшими атаками. И, что важно, позволяет даже обычному смертному иметь определенные шансы в поединке с соларом, если смертный грамотно распорядится обстановкой. Вот этого второй редакции часто не хватало.
Правда, Беловолки не были бы собой, если бы не запутали с терминологией. "Инициативой" называется и то, что копится для решающей атаки, и то, что определяет порядок действий персонажей в бою.
Если инициатива персонажа падает до нуля или ниже, то у него все плохо. Прочность 0, исключая очень конкретную магию или оснащение, невозможность использовать некоторые чармы, нельзя использовать решающие атаки. Из этого положения можно, конечно, и нужно выбраться.
Да, применять истощающие атаки на дружественной цели, чтобы накрутить себе инициативу - нельзя. Особо сказано. Вообще, кстати, корбук не раз повторяет, что куча системных вещей внутри мира не известна.
С системой массового боя пока не разобрался, но она мне чем-то отдаленно напоминает правила орд из вархаммер-рпг.
- Социалка. Тоже крупные перемены, система речевого боя канула в прошлое. Нынешняя завязана вокруг привязанностей - только используя их, можно кого-то убедить сделать что-то, не очень ему желанное. Здесь появляются два новых параметра - Resolve (способность сопротивляться убеждению и манипуляциям), Guile (умение владеть свобой и скрывать свои эмоции и привязанности). Среди социальных действий наблюдаются усиление (сюда входит укрепление привязанностей), убеждение, торговля, угрозы, вдохновление, чтение намерений. Имеется и такая вещь, как неприемлемое влияние - скажем, убеждение пойти против основы своего характера или совершить самоубийство.
Да, красное правило озвучено именно в этом разделе.)
Учитываются и социальные действия в бою. Возможности у них при этом ожидаемо ограничены. В качестве примеров называются попытки предложить вражескому наемнику утроенную плату за помощь или признание в любви прекрасной абиссалке, которая как раз пытается отрубить тебе голову.
- Даны особые правила для расследований с рядом нюансов. Хотя мне кажется, что иногда все же Рассказчику не стоит четко объяснять, что значит та или иная улика - но это уже вопрос сюжета и игроков.
- Пока еще не вчитывался в вопросы выживания, лидерства, медицины, знания и морских путешествий. Пробежал глазами систему ремесла - она изменилась и получила четыре категории - базовые проекты, крупные, превосходные и легендарные. Возникла такая занятная штука как "ремесленный опыт" трех цветов, который нужен для каждого проекта. Скажем, за базовые проекты накапливается серебряный опыт, и его можно потратить на завершение крупных проектов. Те, в свою очередь, дают золотой опыт, уходящий на превосходные проекты, а получаемый за последние белый опыт идет на легендарные.
Нововведение занятное. Как минимум чего оно поможет избежать - ситуаций, когда три дня как Возвышенный кузнец принимается строить воздушные корабли и мэнсы.
- Боевые искусства изменились. Как уже говорил, сама способность теперь идет в качестве преимущества; ушли в прошлое три уровня искусств - теперь все они доступны всем (у Сторонних имеются свои особые тайны и стили), но ряд чармов использовать на полную может только Небесный Возвышенный или прошедший особое обучение Земной.
Формообразующие чармы изменились в важном отношении - по-прежнему поддерживается лишь одна форма, но если вы меняете ее на другую, то моты не тратятся заново, оплачивается только разница. То есть, если боец принимает форму за 8 мотов, а потом меняет ее на форму за 10, то тратит он при этом всего 2 мота.
- Чародейство. Одно из самых крупных изменений в этих дополнительных системах. По-прежнему три Круга, об испытаниях вроде ничего не сказано, но полагаю, они остались. Распределение доступности то же, разве что уточнение - лиминалам доступен один лишь Земной круг. Правда, при изучении каждого чарма доступа к Кругу Возвышенный получает одно заклинание и один ритуал творения чар.
А вот далее - пошли куда более крупные отличия. Помните, как было ранее? Чародей тратит моты из своего запаса, тратит от одного до трех действий на каст, исключая особые заклинания, и направляет силу должным образом. Много кастовать было нельзя, потому что чародейство кушало Эссенцию с потрясающей скоростью, что сильно ограничивало возможности для смертных и Возвышенных с невысокой Эссенцией.
Теперь все иначе. Чародей не тратит свою Эссенцию - вместо того броском (Интеллекта+Оккультизма) он собирает чародейские моты из мира вокруг, и когда их наберется достаточно - то выпускает заклинание на свободу. С одной стороны это полезно, теперь у чародея появляется все же свободная сила, а смертному Эссенция толком и не нужна. С другой же - чародейство становится еще более медленным. Многие чары Земного круга стоят 15 мотов; чтобы чародей с интеллектом и оккультизмом по 5 скастовал его за одно действие, ему нужно будет на своем дайспуле выкинуть одни успехи, да еще и десятки на половине дайсов. Иначе - накапливай за несколько раундов.
Имеются дополнительные детали. Скажем, имеются "контролируемые чары" - заклинания, с которыми чародей особо хорошо обращается, они действуют сильнее или полезнее. Есть ритуалы плетения, которые дают чародею лишние возможности, но добываются путем договоров и хитрых квестов.
Контрмагия стала не заклинанием, а особым приемом, вытягивающим у противника чародейские моты. Заклинания также можно искажать и разрывать.
- Тауматургия. А вот тут изменения очень крутые. Во-первых, для тауматургии отныне требуется врожденный талант, выражаемый особым преимуществом. Книги по тауматургии для образования бесполезны, ритуалами можно делиться лишь при прямом обучении. Смертные тауматурги исключительно редки, Возвышенные чародеи получают это преимущество вместе с обучением чародейству, смертные - нет. Это врожденное.
Вот это изменение мне, честно говоря, не нравится. Похоже, что перевернули частоту чародейства и тауматургии, серьезно осложнили доступ к последней, и я решительно не вижу - зачем.
- Эвокации. Эта концепция неразрывно связана с артефактными оружием и броней - эвокации суть особый тип чармов, на которые способен конкретный артефакт. Подчеркиваю - они сплетены именно с артефактом, не с хозяином. Если Возвышенный отложит меч с открытыми для него эвокациями, то использовать их же с другим мечом он не сможет. Эвокации, фактически, появляются, когда артефакт копит свой опыт и биографию. Дайклейв, которым много лет убивали призраков, выработает иные эвокации, чем клинок, которым сражались только в поединках.
Эвокации можно превратить в личные чармы, но только если у них есть ключевое слово "врожденный". У эвокаций имеются три уровня, которые надо открывать постепенно, и артефакты разных уровней могут поддерживать разное число эвокаций. Скажем, артефакт третьего уровня поддерживает 9-12, четвертого - 13-16, пятого и внекатегорийного - сколько угодно.
@темы: Солары, Чародейство, 3 редакция
Ветки чармов соларов
Ветки боевых искусств
Ветки чармов эвокаций
Компиляция боевых искусств
Чарлист и счетчик инициативы
Сырой вариант корбука третьей редакции
Антология фикшена
Комикс
Во-вторых, я наскоро пробежал глазами этот еще-не-совсем готовый рулбук. Что могу сказать по итогам просмотренного:
- В корбуке перечислено семь видов Возвышенных, для игры доступны только солары. Почему-то Алхимических и Князей в списке нет, хотя инферналы пару раз по тексту упомянуты. Не везет им.
- Знакомые нам виды, похоже, немного перестраивают. Под катом - вырезка-вступление про лунаров.
читать дальшеThe Lunar Exalted were created to be the Solars’ seconds, their spouses, and the sacred guardians of the Old Realm. The bond defined the Lunars; it sang within their very Essence. So too did the bond’s destruction. The Old Realm fell; the Solars were murdered, their spirits banished beyond Lunar ken. The Lunars changed. They’re still changing. A deep rage lives in their Essence, and a deep wound. Their sleep is tormented by visions of loss, of murder, of the ast. The Lunars are compelled to shatter the chains binding them to the past—to tear down the stolen remnants of the First Age, to raze the Sidereal and Terrestrial hegemony that dares to wear the ancient name of the Realm. The Silver Pact exists to facilitate this.
Some Lunars resist the primal howl that shivers in their Essence. They harness their rage to fight for that which they cherish, or bend their powerful instincts to their own benefit as they walk another road. There is tension between these Lunars and the Silver Pact traditionalists, but also common bonds; the two trade favors and mark debts more often than they shed one another’s blood.
The return of the Solars changes everything for Luna’s Chosen. Neither Lunar camp seeks to turn back the clock, nor wishes to return to defining themselves as the shadows cast by the Chosen of the sun. Something stirs in the Lunars’ hearts, but none can yet say what it is or what it means.
Если я верно понимаю, то их направляют в сторону дикости и активно режут концепции Сенешалей.
А вот о дракорожденных кое-что порадовало:
читать дальшеThe ancient Solars cultivated their soldiers for mastery of miraculous arms and armor, and modern Dragon-Blooded are the beneficiaries of these regimens. Most Terrestrials carry heirloom artifacts, and—with great effort—may build deeper bonds of rapport with their storied daiklaves and invincible jade armor than any other Exalts, save the Solars themselves. A rare few, including the Scarlet Empress, have even learned to draw forth secrets intended exclusively for the Solars alone.
- Создание персонажа. Характеристики остались теми же, а вот со способностями поменялось. Теперь у соларов не пять кастовых способностей, а восемь, они, естественно, пересекаются. Избранных - по-прежнему пять, но из кастовых одна считается supernal, превосходной. Это главный врожденный талант персонажа, и чармы этой ветки считаются работающими по Эссенции 5 в плане освоения. Это особенно важно, учитывая изменения Эссенции.
Кстати, боевые искусства теперь - не способность, заменены борьбой (brawl). Освоение боевых искусств идет чуть иначе.
Достояний нет. Вместо них теперь преимущества - merits, которые, по сути, и есть смесь достояний и преимуществ из старой системы. Недостатки тоже есть, но теперь очков они не дают. И да, талант боевых искусств теперь сидит именно в разделе "Merits". Преимущества делятся на три типа - innate (врожденные, берутся только при создании персонажа), purchased (берутся когда угодно), story (после начала игры берутся часто без трат опыта, но через ролеплей). И наконец четко показали, сколько денег дают разные уровни ресурсов.)
Добродетелей нет. Зато расширена роль привязанностей - теперь именно они работают с Великим Проклятием. Солар обязан начинать с минимум четырьмя привязанностями - одна определяющая, две крупные, одна из этого негативная, одна позитивная. Минимум. Привязанности делятся на "связи" - с чем-то внешним, и "принципы" - идеалы и убеждения персонажа. Три уровня - малый, крупный и определяющий, последние суть основа всего мировоззрения персонажа.
Понятие Срыва осталось, но теперь он не жестко задан - Изъяны могут меняться, Рассказчик выбирает то, что драматичнее всего или подходит к ситуации.
Силы аним переработали серьезно, теперь у каждой касты по три таланта. Круче всего от прежнего варианта отличаются Сумеречные с полуосознанной телепортацией и подчинением духов. Аниму Затмения ослабили - теперь дипломаты могут учить чармы духов, фейри и иных сверхъестественных созданий только при наличии у них ключевого слова "Затмение".
- Эссенция. Теперь Возвышенные стартуют с Эссенцией 1, понятия периферийного и личного запаса остались. А вот регенерация изменилась - в бою она автоматически восстанавливается по пять мотов за раунд, вне боя - пять мотов за час. В особенно расслабленной обстановке - десять за час.
(Как говорил ранее, мне это не особо нравится. Это зеркальное отражение того, что было).
- Изменена система опыта. Теперь в конце сессии персонажи автоматом получают пять очков опыта. И... и появилась новая вещь - "солнечный опыт", уж не знаю, применим ли он только к соларам или нет. Солнечный опыт можно получить, по сути, только через отыгрыш своего персонажа, его привязанностей и недостатков, а также действуя сообразно своей касте или намеренно поступает так, чтобы сокруговец блеснул в сцене. Солнечный опыт можно тратить на что угодно, кроме чармов.
Вот это мне очень нравится. Это лишний раз подкрепляет мои симпатии к Возвышенным как к системе, которая игромеханически стимулирует отыгрыш.
И что еще изменено - это повышение Эссенции. Теперь на ее повышение не надо тратить опыт, она автоматически растет, когда вы тратите конкретное число опыта на все другое. Медитацию, правда, все равно советуют.
Мне эта идея скорее по душе. Повышение Эссенции было одним из крупнейших пожирателей опыта во второй редакции. Правда, теперь Эссенция будет расти в разы медленнее - для получения Эссенции 2 придется потратить 50 опыта, то есть десять сессий. И да, солнечный опыт в зачет не идет.
Но авторы и сами пишут, что повышение Эссенции до 5+ и в Первую Эпоху было очень крутым достижением.
- Отмечу, что авторы подчеркивают - да, ваши персонажи развиваются значительно быстрее остального мира, они исключительны. Иные развиваются или куда медленнее, или как Рассказчик захочет. Не уверен, как к этому отношусь, но пары проблем это позволяет избежать.
Читаю дальше.
@темы: Солары, 3 редакция
Даже разбивка героев по классам довольно хорошо ложится: тут вам и абиссалы (Некрополь), и инферналы (Инферно, собственно), и стихийники-драконы (Слияние).
Нижний мир тоже моделируется хорошо. И даже тенеземли есть из чего сделать)
Если кто поможет накурить - я скажу спасибо)

Безупречный Орден приписывает Сексту Джилию немало поразительных и чудесных деяний, многие из которых значительно превосходят все, на что способны даже самые могучие Земные Возвышенные нынешнего Века Печали. Говорят, что до Возвышения он был варваром с Дальнего Востока – "диким человеком, пришедшим из лесов". Он был умелым следопытом, лучником и наездником; благословение Дракона дерева подняло эти умения до высочайшего уровня, а также превратило рудиментарные знания о травах в интуитивное понимание медицины, превосходящее даже знания Сумеречных и Безлунных.
Согласно другим источникам, Древесные Первой Эпохи в основном были лучниками, разведчиками, кавалеристами или военными медиками. Во времена Войны Предтеч немногие из них специализировались на выступлении – это считалось легкомысленным пред ликом битв с хтоническими древними существами. Однако большинство Древесных были сведущи в этой области, и им поручалось поддержание боевого духа солдат.
Техника Небесного Всадника
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
При помощи этого чарма Возвышенный наездник создает связь со скакуном, усиливая и укрепляя его Эссенцией. До следующего действия он удваивает дистанцию движения животного и дистанцию безопасного прыжка. Так же на это время всадник получает +2 ко всем дайспулам для верховой езды, а уровень способности считается на 1 выше в плане ограничения дайспулов на другие действия, пока он верхом.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
При использовании в сочетании с другими чармами дракорожденных, ускоряющими скакуна или увеличивающими дистанцию прыжка, эффект таковых удваивается (так что Воздушная версия Праны Всадника Пяти Драконов при усилении Техникой Небесного Всадника умножает дистанцию прыжка на (Эссенцию x2)).
Техника Эбеновой Шпоры
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Небесного Всадника
Возвышенные, обученные верховому бою, получают на поле битвы большое преимущество, благодаря высоте и мобильности скакунов. При помощи этого чарма дракорожденный становится еще более эффективным в конном бою. При успехе рефлекторного броска (Ловкости + Верховой езды), дракорожденный может добавить (Верховую езду) к дайсам урона рукопашной атаки с седла. Этот чарм определенно можно вплетать в комбинации с чармами других способностей.
Если чарм применяется, чтобы усилить атаку при помощи лэнса или иного оружия с пометкой "крупный", то бонус к урону возрастает до (Верховой езды x2). Когда Эссенция достигает 3 и выше, броска активации не требуется.
Рывок Сотни Генералов
Цена: 1 мот на пару "всадника-скакун" или 5 мотов на уровень размера, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна стремительная атака
Предшествующие чармы: Техника Эбеновой Шпоры
Этот чарм воплощает собой, вероятно, самую обычную и широко распространенную тактику магической кавалерии дракорожденных. Хотя его ценность нельзя отрицать, он – лишь бледная тень многих чармов, отточенных "Тысячью Верных Действий Честного Солдата". Дракорожденный должен потратить силу воли и потратить по моту на лошадь и всадника, включая себя самого.
Любой особый участник отряда может усилить его этим чармом, но лишь одна активация за раз может принести отряду пользу. Усиленный отряд пользуется преимуществами чарма, срываясь в атаку, и при этом не теряет выносливости. Когда отряд останавливается или переходит в ближний бой, то действие чарма кочнается. Если чарм прерывается атакой – то на нее его эффект еще распространяется, а действие нескольких Техник Эбеновой Шпоры для нее складывается. Максимальное число применений Техник Эбеновой Шпоры равно числу действий, проведенных в разгоне для атаки (или Эссенции применившего чарм, если она ниже).
Чарм позволяет успешным стремительным атакам верхом наращивать потенциал для складывающегося эффекта Техник Эбеновой Шпоры, как объяснено выше. Это преимущество можно распространить на всех верховых, знающих Технику Эбеновой Шпоры на расстоянии в сто ярдов, которые также идут в атаку – это позволяет им наращивать отдельную силу движения.
Если чарм применяется в массовом сражении, то тратится пять мотов на уровень размера отряда, и им нельзя усилить отряд, показатель размера которого больше 2. Вместо описанных выше эффектов чарм на уровень увеличивает тренированность и мощь отряда, а также боевой дух. Если защищающимся придется делать бросок против паники, то его сложность также возрастает на 1.
Рывок Неотразимого Преодоления
Цена: 3 мота на уровень размера, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна стремительная атака
Предшествующие чармы: Рывок Сотни Генералов
Этот вариант Рывка Сотни Генералов можно применить лишь в маневрах массового сражения. Чарм позволяет дракорожденному временно взвинтить эффективность больших кавалерийских групп.
Он усиливает отряд в массовом сражении так же, как и Рывок Сотни Генералов, но при этом влияет следующим образом: на все атаки против отряда или его особых участников накладывается внешний штраф в размере (Верховой езды) Возвышенного. Когда стремительная атака кончается по любой причине (например, когда начинается ближний бой), то эта защита будет действовать еще одно действие.
Спутник Великого Сердца
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой Езды
Обычно, когда дракорожденный врывается в битву, ему хватает дел, помимо того, чтобы беспокоиться, как бы скакун не пришел в ужас от кошмаров, привлекающих внимание хозяина и не сбросил всадника в неподходящий момент. Этот чарм позволяет предотвратить столь неприятный случай, укрепляя естественную храбрость животного Эссенцией, так что всадник и скакун на деле становятся едины. На сцену скакун не испугается и не побежит, вне зависимости от того, с какой опасностью столкнется – пока ему не прикажет всадник. Также скакун всегда будет действовать так, как если бы был идеально обучен, вне зависимости от ситуации, и дракорожденный никогда не будет получать штрафы при попытке предпринять действия, удерживая контроль над зверем. И наконец, пока действует чарм, ничто не может выбить всадника из седла, если только скакуна не убьют под ним. Хотя неудача или провал на броске верховой езды и может привести к тому, что он не достигнет цели или получит некий штраф, его никогда не вырвут, не выбьют и не вышвырнут из седла. Воздействие длится одну сцену или пока всадник не спешится по своей воле.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
Скакун, подбодренный этим чармом обладает уровнем контроля 0, доблестью 5 и автоматически преуспевает во всех бросках доблести. Дабы приручить недружелюбного зверя этим чармом, потребуется его успешно схватить, хотя и не обязательно удерживать контроль. При использовании на ездовой машине чарм удерживает Возвышенного в сиденье и позволяет пилотировать рефлекторно, давая посвятить все внимание иным делам.
Милость Стихийного Ореола
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца
Губительный эффект знамени анимы дракорожденного обычно не дает использовать лошадей в бою. Этот чарм может улучшить такое положение, гарантируя, что дракорожденный не убьет по случайности своего скакуна в пылу жаркой битвы. Оказавшись в седле, Возвышенный тратит три мота и в течение сцены скакун не получит никакого вреда от анимы.
Чарм также защищает машины, на которых ездят, и любых пассажиров на борту, как и вещи, которые они держат или несут на себе. Цена падает до нуля мотов, если чарм применяется к скакуну или машине, принадлежащим Возвышенному.
Прана Всадника Пяти Драконов
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Милость Стихийного Ореола
Этот чарм доводит единение всадника и скакуна до совершенства. Теперь вместо того, чтобы просто защищать зверя от губительного действия анимы, дракорожденный может поделиться с ним этой силой. На сцену ездовой зверь дракорожденного обретает стихийную аниму, соответствующую аспекту и дающую особые способности. Скакуны Воздушных иммунны к холоду и умножают дистанцию прыжка на Эссенцию хозяина. Скакуны Земных добавляют (Эссенцию всадника) к летальному и ударному поглощению, и скакун сможет поглощать летальный урон полным запасом сил. Скакуны Огненных умножают дальность движения на Эссенцию владельца и оставляют пылающие отпечатки копыт позади, способные вырасти в маленькие огни. Скакуны Водных обретают полную свободу на воде или в ней, так же как и сами Водные при активации силы анимы. И наконец, скакуны Древесных могут двигаться сквозь лес без штрафов и снижения скорости, и их следы нельзя найти без применения чармов. Обычно на чарм тратится десять мотов и одна сила воли. Если скакун – фамилиар дракорожденного, то цена падает до шести мотов, и Возвышенный может вложить Эссенцию, дабы заставить чарм длиться, пока он не отзовет моты.
Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Древесным.
Этот чарм – на деле сочетание пяти отдельных. Дракорожденный должен первым изучить версию, соответствующую его собственному аспекту. Машина тоже подходит для применения чарма, и в этом случае сила Воздуха добавляет Эссенцию к маневренности вдобавок к иммунитету к холоду. Когда Возвышенный зачарует цель одним вариантом чарма, то цена применения к ней других версий падает до одного мота. Когда Эссенция Возвышенного достигает 4 и выше, он может вложить лишний мот на подходящую цель в радиусе пятисот ярдов, распространяя действие чарма на нее, пока она остается на должной дистанции.
Танец Нефритовой Узды
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой (драматическое действие)
Ключевые слова: подходит для комбо, служение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца
Несмотря на естественное мастерство Древесных в верховой езде, даже самым способным дракорожденным очень трудно овладеть зверем, по размеру значительно превосходящим обычную лошадь. Собственно, хотя дракорожденный может попробовать на время приручить крупных зверей, единственный способ истинно подчинить аткое животное и легко проехаться на нем, как и на лошади – применение этого чарма. Дракорожденный должен бросить (Обаяние + Верховую езду) против (Запаса сил + Силы воли) зверя. Дракорожденный также должен отыграть то, что "объезжает" зверя, что может быть очень опасно при неудаче – в случе с опасными животными или летучими существами. Если все пройдет успешно, то дракорожденный (и только он) сможет командовать зверем и ездить на нем, не получая никаких штрафов. Обычно ящер-тиран – крупнейшее животное, которое можно приручить этим чармом, хотя при некоторых условиях и соответствующих трудностях можно приручить даже и более крупных. Существо, прирученное чармом, можно защитить Милостью Стихийного Ореола и Праной Всадника Пяти Драконов.
Если бросок активации будет успешным, то Возвышенный проводит сцену по подчинению зверя, и после того при езде на нем автоматически будут применяться преимущества Спутника Великого Сердца; скакун получит привязанность верности к Возвышенному, делая все возможное для звериного разума, дабы повиноваться ему и угождать. Если Возвышенный дурно обращается со зверем, то эффект продлится месяц; в ином случае он будет постоянным. При неудаче броска дрессировка пойдет не так, и Возвышенный получит число непоглощаемых уровней летального урона, равное числу успехов, на которые бросок зверя его превзошел. Дракорожденный при помощи этого чарма может приручить зверя для Небесного Возвышенного, и в этом случае животное обретает верность новому хозяину, как только его встретит.
Поступь Корня Жизни
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца
Наполняя скакуна или машину живой Эссенцией, Возвышенный обеспечивает цельную поддержку. Когда живой скакун благословлен этим чармом, то считается, что утомляющая деятельность (дающая штрафы усталости) накапливается вполовину медленнее. Точно так же ездовые машины "считают" час работы получасом в плане приближения необходимости техосмотра.
Во Славу Гайи
Цена: отсутствует; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 5; Тип: постоянный
Ключевые слова: стихийный, очевидный, изменение
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Прана Всадника Пяти Драконов, Танец Нефритовой Узды
Хотя смертные звери – отличные скакуны для молодых Земных с должными чармами, но они недостаточно дополняют величие старейшин. Дабы обрести преимущества чарма, Возвышенный должен пожертвовать скакуна, с которым есть взаимная привязанность любящей заботы. Стихийные Драконы отвечают на молитву, обращаясь к Гайе, которая превращает останки мертвого животного в совершенно новое существо с теми же чертами, что и жертва. У него нет памяти или личности жертвы, и оно выглядит иначе, со стихийными признаками, соответствующими аспекту владельца. Это фамилиар пятого уровня со всеми соответствующими силами, и также его постоянное зачарование дублирует действие чармов Спутника Великого Сердца, Милости Стихийного Ореола и Праны Всадника Пяти Драконов. Скакун не примет седоков, кроме владельца, если только он не принужден сверхъестественным способом. Он умирает вместе с хозяином. Если он погибнет раньше, то владелец может попросить о замене новой жертвой, но Драконы игнорируют тех, кто злоупотребляет дарами Гайи.
Хотя во Вторую Эпоху лошади – определенно самые часто встречающиеся ездовые животные, Земные Возвышенные могут использовать далеко не только их. Верховые чармы дракорожденных работают с любым фамилиаром или неразумным зверем, который достаточно велик, чтобы нести Возвышенного. Вдобавок эти чармы можно применять к машинам, которые управляются через способность верховой езды, но для этого любой чарм с требованием к способности 1-4 повышает минимальное требование на 1.
Техника Откровения Добычи
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
Дети Секста Джилия – превосходные лесники и следопыты. При помощи этого чарма дракорожденный может проследить любую добычу, чей след не старше недели, вне зависимости от территории или погодных условий. Следы и тропы зверей буквально светятся для глаз Возвышенного, а сломанные ветви и другие знаки прохода человека практически очевидны. Следопыту требуется лишь один успех на броске (Восприятия + Выживания), дабы успешно проследить любую цель, не защищенную сверхъестественными методами. Сверхъестественные эффекты, скрывающие следы, чармом взаимно отменяются, позволяя дракорожденному искать цель обычными методами.
Если чарму противостоит другой чарм, то победа решается по обычным правилам.
Мера Сокрытия Следа
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Откровения Добычи
Любой дракорожденный, знающий этот чарм, может с легкостью раствориться в лесах, инстинктивно скрывая все свидетельства своего движения. Пока чарм активен, все, кто пытается проследить дракорожденного без сверхъестественной помощи, не смогут этого сделать. Если следопыт применяет сверхъестественные методы вроде Техники Откровения Добычи, два эффекта отменяют друг друга, и используются обычные правила слежения. Говорят, что лунаров этот чарм не одурачит вообще, когда они принимают звериные обличья.
Если чарму противостоит другой чарм, то победа решается по обычным правилам.
Метод Улучшения Рациона
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна охота
Предшествующие чармы: Техника Откровения Добычи
Леса знают своих хозяев и, не колеблясь, отдают им свои сокровища, когда это нужно. Чарм может серьезно увеличить шансы на успех любой охоты или сбора еды при участии дракорожденного. Чарм длится на время одной охоты, в которой дракорожденный должен принимать активное участие. Чарм может помочь только ему, или же расшириться, накрывая всю группу, если потратить по моту на охотника. Однако только одно применение чарма может помочь одной группе, и дракорожденный может помогать лишь одной команде одновременно. Пока чарм действует, группа находит вдвое больше еды, чем сумела бы отыскать в обычных условиях.
Этот чарм позволяет провести охоту за час, вне зависимости от местности или умения. Бросок игнорирует штрафы из-за отсутствия инструментов или оружия и добавляет (Эссенцию Возвышенного) лишних успехов.
Метод Подготовки к Враждебной Среде
Цена: 3 мота + 1 мот на спутника; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
Дракорожденные владеют интуитивным знанием о том, как выживать в опасном климате; при помощи этого чарма они могут защитить друзей ото всех условий, кроме самых жестких. В жару дракорожденный может гарантировать, что он и его союзники не рухнут от теплового удара и иных опасностей. В мороз он может помочь друзьям сохранить тепло тела и избежать обморожения. В течение дня все внешние штрафы от враждебной окружающей среды уменьшаются на (Выживание) Возвышенного, и к броскам выживания на то, чтобы избежать мучений и смерти от такого жесточайшего климата добавляется (Выживание Возвышенного) успехов. Траты Эссенции на чарм – три мота и еще по одному на каждого защищенного спутника. Возвышенный может защитить число людей, равное его Эссенции.
Прана Неустанного Каравана
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный
Длительность: одно путешествие
Предшествующие чармы: Метод Подготовки к Враждебной Среде
Древесных дракорожденных, мастеров выживания, нередко приглашают провести их товарищей по сложной местности – или с торговым караваном или во время охоты за сокровищами на окраинах Творения. Возвышенный, применяющий этот чарм, может увеличить скорость движения, выносливость группы своих спутников и укрепить их дух.
Пока Возвышенный поддерживает чарм, он и все, кто странствует с ним, получают на проверках усталости (Эссенцию – 2 <минимум 1>) автоматических успехов. Время путешествия снижается – на пять процентов за уровень постоянной Эссенции. Чарм можно применить к любому, странствующему с дракорожденным, но один Возвышенный может охватить им лишь до (Эссенции x10) людей и животных. Если несколько дракорожденных активируют чарм вместе, то каждый способен охватить такое число же участников, и все получают (объединенную Эссенцию –2) автоматических успехов. Время путешествия уменьшается в зависимости от самой высокой Эссенции из числа участников, а также еще на два процента на каждого лишнего участника. Максимальное число участников в совместном применении чарма равно высочайшей постоянной Эссенции любого из них. Потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма – пока не достигнут пункт назначения или пока дракорожденный не отзовет моты.
Техника Создания (Стихийного) Убежища
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, изменение
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Метод Подготовки к Враждебной Среде
Этот чарм позволяет дракорожденному воспользоваться стихийной анимой и создать грубое строение из доступного стихийного материала. Каждый отдельный чарм по большей части используется в конкретной окружающей среде. Воздух полезен лишь в исключительно холодном и снежном климате – он заставляет кристаллы льда возникнуть из воздуха, создавая простое иглу, удивительно хорошо сохраняющее тепло. Земля наиболее полезна на открытых пространствах или вершинах гор; она заставляет куски камня медленно восстать из земли, создавая хижину с односкатной крышей. Огонь обычно применяется в пустынях и заставляет песок временно затвердеть зазубренными каменными пластинами, создающими мелкое строение. Песчаник не передает жара тем, кто укрывается под ним, и строение идеально расположено так, чтобы не мешать потоку ветра, укрывая от песка. Вода в основном используется на океане, хотя подходит и для любых других крупных водных поверхностей. Чарм поднимает на поверхность водоросли, обломки затонувших судов и другой материал, и связывает их вместе, создавая удивительно плавучий и прочный плот, способный оставаться на поверхности в любых водах, кроме самых коварных. Дерево можно использовать в любом лесу – молодые деревца вырастут из подлеска, создавая грубую хижину. Она скрыта от наблюдателей, которым, чтобы ее заметить, придется бросить (Восприятие + Выживание) и набрать больше (Эссенции дракорожденного) успехов. Все версии чарма ограждают от вторжения обычных зверей. Такие животные не попытаются войти в укрытие, если на них не действует некое магическое принуждение.
После активации чарма строение будет создаваться в течение тридцати минут. Оно выстоит примерно день, хотя дракорожденный может удлинить эффект, постоянно вкладывая Эссенцию. Укрытие может вместить самого Возвышенного и до шести других существ размером с человека. Если Возвышенный желает укрыть большее число, то ему придется потратить по моту на человека, хотя он не может потратить больше (Эссенции) лишних мотов. Таким образом, максимум людей, которые способно вместить убежище – сам дракорожденный плюс (Эссенция+6) других людей.
Этот чарм на деле – объединение пяти чармов, по одному на стихию. Дракорожденный должен изучить версию своего аспекта, прежде чем изучать другие. Дракорожденный может изучить разные версии чармов, но сперва должен изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, он считается Древесным.
Строение возникает на области радиусом не больше (задуманного числа обитателей x2) ярдов; у него поглощение 5L/10B и оно рассыпается, получив 10 уровней урона. Когда Эссенция достигает 4 и выше, оно возникает мгновенно. Второе освоение этого чарма делает строение исключительно успокаивающим, и при броске восстановления силы воли после ночного отдыха все дайсы превращаются в автоматические успехи.
Расширение Благословения (Стихийного) Дракона
Цена: 10 мотов + 2 мота на спутника; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: стихийный
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Создания (Стихийного) Укрытия
Этот чарм (который на деле объединяет в себе пять стихийных чармов) – вершина искусства выживания. Он дарует дракорожденному почти полный иммунитет к враждебным природным условиям. В течение дня чарм сводит к нулю все помехи для выживания, если к должным условиям применена правильная версия. Активировав должный чарм, дракорожденный может стоять нагим на самом холодном леднике или идти через жаркую пустыню в мехах, и при этом не рисковать обморожением, солнчным ударом или чем-то подобным. Чарм позволяет защищенным им легко находить пищу и воду, и защищает их от естественных природных условий, пусть и не от прямог вреда. Таким образом, Расширение Благословения Огненного Дракона позволяет людям пройти по жгучей пустыне, словно по зеленой равнине осенним утром, но не защитит от настоящего огня. Каждая версия чарма настроена на один из стихийных полюсов и защитит человека от прямого воздействия условий этого полюса.
Воздух защищает от страшного холода и позволяет найти пищу даже в замерзшей тундре. Земля позволяет без штрафов идти сквозь облака удушающей пыли и гарантирует, что дракорожденный не спустит случайно оползень, как бы не лежали камни. Если дракорожденный попадет под лавину или будет как-то еще похоронен заживо, то при минимальном запасе воздуха он выживет на время действия чарма. Огонь защищает от жары, и позволяет пройти самую жаркую пустыню без ожогов, легко найти там воду и не обращать внимания на удушающий дым и кошмарный жар лавы (хотя и не контакта с ней самой). Вода защищает от солнечного удара и других болезней, пока Возвышенный находится в море. Она также позволяет Возвышенному не обращать внимания на самые сильные дожди и почти гарантирует, что рыба сама запрыгнет в сети. Пока этот чарм действует, дракорожденный может пить морскую воду словно свежую, без вреда для себя. Дерево позволяет легко двигаться сквозь самый густой лес, не рискуя даже быть укушенным жуком и не обращать внимания на естественные (но не сверхъестественные) яды, чей уровень токсичности не превосходит Эссенцию дракорожденного. Хотя Древесная версия повышает сопротивление ядам, каждая из других четырех версий дает тот же иммунитет к ядовитым растениям и животным, живущим в регионах, соответствующих чарму.
Дракорожденный может распространить действие чарма на других, потратив по два мота на каждого союзника. Вся потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма. В отличие от многих стихийных чармов, дракорожденный может изучить несколько версий Расширения Благословения (Стихийного) Дракона, но сперва должен изучить вариант своей стихии. Одновременно можно использовать разные версии и их даже можно применят одновременно. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, он считается Древесным.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Когда активен любой из вариантов чарма, другие известные версии потребуют для активации лишь одного мота, и уже защищенные чармом при первой активации участники, получают лишнюю защиту без дополнительных трат. Возвышенные с Эссенцией 5 и выше, у которых активны все пять версий, не получают штрафов, урона или иного вреда от любых природных условий, даже не родных Творению (вроде погоды Предтеч). Когда Возвышенный с этим чармом создает убежище при помощи его предшественника, само строение и все внутри него автоматически оказываются под защитой всех известных версий Расширения Благословения (Стихийного) Дракона.
Целительная Щедрость Природы
Цена: —; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: постоянная
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
Древесные дракорожденные славятся врожденным мастерством врачей и внутренней связью с природой. Этот чарм воплощает в себе сочетание двух дарований, так как теперь дракорожденный сможет сочетать знание растений и лечебных трав с мастерством целителя. Дракорожденный с этим чармом может использовать Превосходства Выживания с медицинскими действиями, как если бы они были Превосходствами Медицины, если у него есть доступ к лекарственным растениям. Для одного лечения можно найти достаточно трав за день (как с едой) или же купить (цена в ресурсах равна сложности поиска пищи в этой местности). Возвышенный может применить к действию любую комбинацию подходящих специальностей по медицине и/или выживанию, но остается ограничение – нельзя добавить более 3 дайсов.
Ухоженный Сад Души
Цена: отсутствует; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 5, Родословная 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: мученик, чистота
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Хотя дракорожденные и не могут сравниться в долголетии с Небесными господами, некоторые могут по крайней мере приблизиться к нему. Без этого чарма Земной живет 250 лет, после которых вынужден делать бросок (Запаса сил + Стойкости) за каждое прожитое после десятилетие (сложность с каждым десятилетием повышается на уровень). Неудача – и он умрет от старости где-то в течение будущих десяти лет. Если же есть этот чарм – то Возвышенный усиливает сопротивление старости сочетанием Эссенции и родословной. Мученический эффект гарантирует некоторого рода настоящее бессмертие – ибо прямые потомки дракорожденного будут в точности знать, как бы поступил предок в конкретной ситуации, если позаботятся об этом подумать. Однако их ничто не принуждает поступать так же, как и он.
Если у Возвышенного Эссенция 6 и выше, то усилия, позволяющие вспомнить о физической чистоте в предшествующее десятилетие и подчеркнуть ее, не дают сложности возрастать в этом случае. Среди таких усилий может быть воздержание от секса со смертными, избегание расслабляющих наркотиков или схожих пороков, принятие простой вегетарианской диеты и лишь чая или воды и поднятие всех добродетелей до третьей ступени или выше. Строгость таких требований возрастает по мере старения.
Талантливая Импровизация
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
В Творении есть огромное количество музыкальных инструментов, больше, чем сможет когда-либо освоить один Возвышенный. Однако при помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно освоить любой один инструмент до уровня умельца (если не выше). В течение сцены дракорожденный может применять способность выступления с незнакомым инструментом и не получать штрафов. Этот чарм отменяет все внешние штрафы на броски выступления на время своего действия и, если действие включает создание новой сценки или номера сходу (а не повторения отрепетированного), то уровень станта повышается на 1. УЗ противника внешним штрафом не считается.
Дракорожденный также может интуитивно понимать чуждые ему формы записи музыки, вроде композиций Первой Эпохи.
Танец Искрящихся Мечей
Цена: 2 мота, 1 сила воли + 1 мот на лишнего врага; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Талантливая Импровизация
Время от времени Возвышенный воин может оказаться в сложном положении – его принуждают к битве, когда нежелательно, чтобы его увидели в бою. Иногда дракорожденному приходится сражаться с союзником под некоей формой контроля разума и он не желает дать врагам знать о внутренних проблемах его круга. В другом случае он может быть под прикрытием во вражеском городе и ему надо одолеть врагов в общественном месте так, чтобы свидетели не вызвали городскую стражу. При помощи этого чарма дракорожденный может заставить свидетелей битвы поверить, что схватка не серьезна. В зависимости от обстоятельств и того, как дракорожденный будет манипулировать чармом, наблюдатели могут посчитать, что это лишь уличное представление или что неумолимый убийца – лишь "пьяный друг, который перебрал пива". Вне зависимости от оформления попавшие под воздействие наблюдатели поверят, что бой – развлечение, никому не угрожающее и обычно не вмешиваются и не зовут стражников.
Дракорожденный может скрыть конфликт между собой и одним человеком, а также с другой "массовкой", тратя по лишнему моту на человека. Он не может замаскировать схватку, если среди врагов больше одного человека не из "массовки". Другие участники боя вокруг не подвержены иллюзии и ничто не помешает им оторваться от боя, и вызвать помощь, пока остальные продолжают драться. Любой, точно знающий, что схватка истинна до активации чарма (например, союзники других бойцов, которые были недостаточно близко, дабы бросить вступление в бой), не будет обманут. Так же любой, кто позже прибудет на место действия с причиной верить, что схватка истинна (например, если бежавший из боя позвал союзников), не будет обманут. Однако если кто-то прибудет после активации чарма, то дракорожденный может ввести его в "потешный бой", рефлекторно потратив по моту на участника, так что прибытие новых бойцов не нарушит влияния чарма на свидетелей. Чарм не обманет тех, чья Эссенция превышает Эссенцию Возвышенного, или тех, чья ментальная защита превышает (Эссенцию + Выступление) дракорожденного.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Дабы сопротивляться всему неестественному влиянию чарма на некоторое время, надо потратить три силы воли. Возможно сокрыть схватку от двух героических участников, если Возвышенный участвует лишь как наблюдатель. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может сокрыть любое число героев. Лидерское применение позволяет скрыть участие отряда в массовом сражении, и в этом случае уровни размера отряда для чарма считаются как отдельные люди. На улицах может бушевать война, и жители города ее не заметят.
Скрывающий Шипы Цветок
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Танец Искрящихся Мечей
Дракорожденные – существа общественные, восхищающиеся культурой и искусством, но они также – существа насилия, страсти и хитроумных уловок. При помощи этого чарма дракорожденный, участвующий в некоем представлении, может провести неожиданную атаку по цели, маскируя ее под просто иную часть представления. Цель может рефлекторно бросить (Смекалку + Внимательность) со сложностью в Эссенцию Возвышенного. Если он не преуспеет, то УЗ против этой атаки сводится к нулю. Любая цель поймет, что подверглась нападению, как только удар принесет вред, но если атака пройдет мимо, то цель может даже и не заметить, что нападение было, если только не выбросит хоть один успех на броске (Смекалки + Внимательности). Также, если удар достаточно силен, чтобы убить на месте, то окружающие могут даже не понять, что произошло, пока не найдут тело жертвы. Это может занять некоторое время, если, например, цель убил в ее ложе певец, выступающий на оперной сцене. Чарм нельзя использовать после начала боя.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время при действии дракорожденного.
Применение этого чарма усиливает нужный для внезапного удара на глазах у всех бросок (Ловкости + Скрытности), убирает обычную сложность +2 и добавляет (Эссенцию) автоматических успехов. Одна активация также добавляет столько же успехов ко броску вступления в бой. Если удар проходит мимо, то чарм оказывает неестественное влияние-иллюзию на свидетелей, заставляя забыть об атаке (и не вступить в бой), хотя кто угодно и может потратить две силы воли, дабы проникнуть сквозь нее. Хотя такие атаки традиционно проводятся во время представления, это не обязательно.
Существует аналогичный чарм скрытности под названием Буря из Засады Синих Небес, который требует искусства скрытности и Технику Ходьбы по Ветру в качестве предшественника.
Техника Нового Голоса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Аналогично Технике Чужого Голоса/
Метод Арии Скрытого Лепестка
Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер, эффект складывается
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
Истинно талантливое представление содержит множество смысловых уровней; один лишь поворот головы актера или одна нота, цветущая в музыке, может нести нюансы, которые способен оценить лишь истинный знаток. При помощи этого чарма дракорожденные могут вплетать скрытые подтексты и послания в свое представление, идеи, которые могут воспринять лишь зрители по его выбору. Возвышенный должен потратить по два мота на каждого человека, с которым желает тайно общаться, и чарм можно использовать лишь во время выступления. По активации чарма он может передавать послания почти любой длины; адресат воспримет их подсознательно, как если бы Возвышенный говорил медленным мотонным голосом. Чарм не дает возможности получать ответ, но если несколько дракорожденных выступают с этим чармом на одной сцене, они могут вести долгие беседы или даже спорить, и аудитория ничего не заметит. Обычно этим чармом нельзя передать очень специализированные или технические сведения.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время при действии дракорожденного.
Когда Эссенция достигает 3 и выше, Возвышенный может скрыть подтекст в процессе повседневной речи. Лидерское применение чарма дает возможность за два мота передавать тайные приказы всем собратьям-офицерам; к сложности бросков на прочтение стратегии против отряда Возвышенного добавляется (Выступление) Возвышенного.
Метод Волнующего Душу Представления
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, эмоция, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
Дракорожденный исполнитель может вызвать у аудитории мощные эмоции, будучи способным контролировать чувства или даже наложить на слушателей принуждение. Контролю дракорожденного при помощи этого чарма почти нет ограничений, разве что нельзя наполнить людей самоубийственным отчаянием. Принуждение, направленное на аудиторию, может быть любым, от "покупайте товары только у Дома В'ниф" до "сожгите это здание дотла". Однако чарм не может заставить человека нарушить свою мотивацию или порвать привязанность, а также не может заставить сделать что-то опаснее обычного бунта. На провокацию бунта мало кто идет с легкостью – применяющий чарм дракорожденный теряет контроль над аудиторией, когда бунт прорывается. Если не считать этих ограничений, обычные смертные практически бессильны перед чармом, но героические смертные могут попробовать сопротивляться, если их ментальная защита превзойдет успехи броска (Манипуляции + Выступления) дракорожденного. Возвышенные и духи к чарму иммунны.
Дракорожденный должен бросить (Манипуляцию + Выступление); это неблокируемое естественное влияние от "речевой атаки", которую может передать любой вид выступления. Любой, кто слышит выступление, находится в числе потенциальных целей. Возвышенный может намеренно нацелиться на лишь часть аудитории (например, дабы обратить бедняков на дешевых местах против патрициев в ложах), но выбор надо сделать до активации и броска. Влияние может оказать почти что угодно, и даже не потребует устно общаться с аудиторией. Пьеса, игра на санксиане, балет или чтение поэзии равно способны повлиять на общее настроение зрителей. Если бросок успешен, то дракорожденный может либо ввести глубоко укоренившееся чувство, либо оказать малое принуждение.
Если выбор сделан в пользу чувства, то попавшие под влияние цели действуют в соответствии с ним и на остаток сцены получают штраф -2 к ментальной защите против воздействия, которое касается эмоционального состояния. Если же чарм побудит к действию, то применяются вышеописанные ограничения на принуждение. В любом случае, попавшие под его влияние могут приобрести иммунитет на сцену, потратив три силы воли. Когда Эссенция дракорожденного достигает 3 и выше, чарм действует на всех, чья Эссенция уступает Эссенции дракорожденного или равняется таковой.
Защитное Выступление
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, лидер
Длительность: до конца выступления + число часов, равное Эссенции
Предшествующие чармы: Метод Волнующего Душу Представления
Этот чарм, несомненно, был создан, дабы позволить дракорожденным артистам противостоять собратьям, пытающимся недолжно манипулировать аудиторией при помощи Метода Волнующего Душу Представления. Эффект этого чарма в сочетании с искусством выступления дракорожденного накладывает на всех слушателей мощные защитные чары. На время выступления ментальное уклонение аудитории против любого неестественного влияния (кроме исходящего от самого Земного) возрастает на (Эссенцию Возвышенного). Вдобавок, после окончания представления, сложность обратить любого слушателя против применяющего чарм при помощи неестественного ментального влияния, возрастает на 2. Этот вторичный эффект длится (Эссенцию Возвышенного) часов.
Персонажи могут потратить одну силу воли, дабы на день получить иммунитет ко всем применениям чарма, так как он – тоже специализированное неестественное принуждение. Лидерское применение чарма превращает отдачу приказа в артистическое представление, защищающее весь отряд и всех его членов в отдельности (кроме лидера).
Техника Незримого Уличного Артиста
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: до конца выступления
Предшествующие чармы: отсутствуют
Cтоль естественно ярким существам, как дракорожденные, трудно избегать внимания. К счастью, некоторые музыканты обладают достаточным мастерством, чтобы усыпить чувства наблюдателя с той же легкостью, с какой колыбельная заставляет заснуть ребенка. Этот чарм можно активировать при игре на музыкальном инструменте. Пока дракорожденный играет – окружающие не заметят его присутствия. На краю их сознания будет звенеть осознание того, что кто-то рядом наигрывает мягкую мелодию, но наблюдатель просто не придаст этому значения. Попавший под действие чарма должен бросить (Смекалку + Внимательность) со сложностью (Выступления дракорожденного + специализацию на каком-то инструменте). Даже при удаче броска у наблюдателя не будет причин заметить присутствие дракорожденного, если только наличие играющего музыканта как-то не к месту (например, если одинокий музыкант играет на санксиане поздно ночью на пустой улице).
Вдобавок к требованию к уровню выступления, дракорожденный должен также обладать специализацией в некоем виде музыкального инструмента или до начала игры активировать чарм Талантливой Импровизации. Также чарм нельзя использовать в сочетании с особо громким или пронзительным инструментом. Флейта или санксиан могут слиться с фоном, удары цимбал или барабанов – нет.
Чарм можно сочетать с любой формой искусства, попадающей под категорию "выступления" – от спокойного тихого монолога до чувственного танца. Надо потратить силу воли, дабы сопротивляться этой иллюзии на сцену в случае неудачного броска. Специальность тут не необходима, но она усиливает эффективность чарма.
Медитация Неустанной Струнной Игры
Цена: 5 мотов (+1 мот на атаку); Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Невидимого Уличного Артиста
Большинство дракорожденных предпочитают струнные инструменты, и почти что всех династов учат в детстве играть на санксиане. Санксиан – по сути своей трехструнное банджо – обычно требует либо фальшивых ногтей, либо некоего плектра, и даже лучшие музыканты могут обзавестись болью в пальцах от долгой игры. При помощи этого чарма дракорожденный может играть сколь угодно долго без боли, истощения или даже голода – пока он сможет вкладывать Эссенцию ежедневно. Более того, ему более не требуется инструмента для струн – ногти удлиняются и затвердевают, становясь подобием плектров. Дополнительное преимущество – дракорожденный может еще больше заострить и укрепить ногти, превращая в оружие для рукопашной атаки. Рефлекторно потратив мот во время действия чарма, дракорожденный может нанести одной безоружной атакой летальный урон, а не ударный.
Пока активен чарм, Возвышенный не испытывает усталости от любого выступления и не получает внутренних штрафов на броски, помимо штрафов за множество действий. Он может танцевать целый день, будучи тяжело раненным или провести ночь в объятиях любовницы, не потея. Отточенная красота хорошо ухоженных ногтей отлично соответствует всем формам искусства и всегда подходит. Трата мота на превращение урона в летальный не считается активацией чарма. Время, потраченное на выступление при использовании чарма также аналогично сну со всех точек зрения, если выступление дается по просьбе или приказу Небесного Возвышенного.
Защита Вибрирующих Струн
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Техника Невидимого Уличного Артиста
Дракорожденные музыканты редко терпят вмешательство в свое выступление чего-то столь нескладного, как нападение вооруженных людей. Этот сильный чарм позволяет дракорожденному парировать любую атаку музыкой, творимой его инструментом. Глупцы, нападающие на музыканта, быстро осознают, что их мощнейшие выстрелы и удары мечей отводятся в сторону особо громким звуком струн санксиана или одним сильным ударом барабана или гонга.
На сцену дракорожденный может подставить выступление для парирования вместо боевой способности и рассчитывать защиту парированием по нему; любые специализации в выступлении также применяются к парированию. И любые Превосходства Выступления еще больше усиливают возможность парировать, словно бы они усиливали владение оружием или боевы искусства. Вдобавок к требованию к уровню искусства выступления, дракорожденный может также обладать специализацией в некоем виде музыкального инструмента или до начала игры активировать чарм Талантливой Импровизации. Это не обязательно, но специальность может усилить эффективность защиты.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время, когда дракорожденный подвергается атаке.
Музыка – не единственный посредник для такого чарма. Парировать можно любым способом артистического выражения. Красноречивые молитвы отводят удары, движения танцора выбивают короткий ритм на чужом оружии.

Цена: 1 мот на усиление удара; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Защита Вибрирующих Струн
Одаренный музыкант понимает свой инструмент так же, как лучник понимает лук, а воин – меч. Для дракорожденного, знающего этот чарм, такое высказывание – далеко не просто метафора, так как Возвышенный музыкант может обрушить смертоносный удар, будучи вооруженным лишь санксианом, флейтой или иным музыкальным инструментом. Удар наводится на цель броском (Смекалки + Выступления) и получает бонус к точности в размере (Эссенции). Дистанция атаки – до (Эссенции x20) ярдов, и ее базовый урон равен 2 дайсам летального урона на каждый потраченный мот.. Музыкант не может потратить больше (Выступления) мотов. Хотя атака на деле творима из звука, напитанного Эссенцией, она обычно проявляется в некоей боевой форме, соответственно воле и личности музыканта, которые также влияют и на вред от нее. У музыкальных атак есть пометка "преобладание" и минимальный урон 2.
Такие проявления могут стать острыми мечами, бронированными кулаками, пылающими стрелами или даже хищными зверьми, вылетающими из инструмента дракорожденного по направлению к цели. Так как у них есть физический компонент, то их можно парировать или уклониться от удара, и атаку Праны Трехструнного Меча можно сочетать с серией атак, словно и обычный удар. Из-за очевидной природы чарма его никак нельзя сочетать со Скрывающим Шипы Цветком.
Прана Трехструнного Меча – совместный чарм, и несколько знающих его дракорожденных могут сочетать свои силы, дабы добиться более сильного эффекта. Объединенная Эссенция расширяет дистанцию атаки, и бонус к точности получается по высочайшей Эссенцией среди участников, плюс 2 за каждого лишнего участника. Также каждый из участников может потратить до (своего Выступления) мотов, чтобы повысить урон; все набранные дайсы складываются, дабы создать базовый пул урона. Обычно дракорожденные могут использовать чарм совместно только если инструмент достаточно велик, чтобы они играли на нем вместе. Например, гуженг, огромная коленная арфа, имеет четыре фута в длину и на ней от восемнадцати до двадцати пяти струн. Хотя обычно на ней играет один музыкант, положив на колени, она достаточно велика, дабы двое играли на ней одновременно. По разрешению Рассказчика для группы музыкантов может быть возможно применить чарм одновременно с разными инструментами, если у участников есть много опыта совместной игры (например, гамеланский оркестр или квартет уличных музыкантов). Максимальное число Возвышенных, способных участвовать в применении чарма, равно высочайшей Эссенции любого участника.
Как и в случае с Защитой Вибрирующих Струн, убийственные фантазмы можно создать при помощи любого искусства. Применение чарма в сочетании с молитвами Стихийным Драконам или кому-то из Инкарн превращает атаку в святую и наносит аггравированный урон созданиям тьмы. Как и обычно для чармов такого типа, его нельзя вплести в серию ударов, не помещая в комбинацию с чармом лишнего действия.
Монолог Могучего Предвестника
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 5; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, династия, эмоция, мученик, социальный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Волнующего Душу Представления
Дракорожденные – не Законодатели, но они все равно могут завлечь сердца и умы слушателей. Этот чарм может усилить любую речевую атаку, основанную на обаянии и идущую от умений выступать или производить впечатление, если Возвышенный поощряет аудиторию к принятию собственной мотивации или разумной производной (например, "Вести мою семью к величию" станет "помочь такой-то семье достичь величия"). Если любая цель сдается влиянию без защиты, то ее мотивация меняется на предложенную, и сила воли восстанавливается от новообретенного чувства цели. Те, у кого уже есть такая мотивация, лишь немного восстанавливают силу воли от первой такой оратории за краткое время.
Следует учитывать привязанности слушателя и конкретную ситуацию, определяя, отложит ли он старые цели и примет ли предложенное дело. Чарм более силен при влиянии на прямых потомков Земного, для которых он – неестественное (пусть и искреннее) ментальное влияние, и им при успехе атаки надо напрячь силу воли втрое выше обычного, дабы не погрузиться в новую мотивацию. Мученический эффект чарма полностью восполняет силу воли всех, кто слышит и имеет позитивную привязанность к Возвышенному.
@темы: Чармы, Дракорожденные, Переводы материалов, 2 редакция

Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице.
Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.
Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.
Ладонь Отражения Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Текущие в Море Потоки или Стиль Дробящего Прибоя
Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносит летальный урон. Также к защите парированием добавляется 1.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.
Становление Молотом
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (шаг 1)
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: один тик
Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка
Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, наносит летальный урон, и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие с летальным уроном. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть вихря.
Прана Обезоруживающего Удара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 1)
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Становление Молотом
Хотя и существуют чармы вроде Ладони Отражения Клинка, безоружный боец обычно оказывается в большой опасности, сталкиваясь с вооруженным противником. Этот чарм позволяет ему уравнять возможности, отменяя обычный штраф -2 на попытку обезоруживания. Чарм не позволяет сломать или отобрать оружие, но владеющий им может выбрать, куда оно отлетит – на (5 + 1 за лишний успех) ярдов от владельца.
Лидерское применение позволяет поступать так только с офицерами или одиночными бойцами.
Стихийный Удар Когтя Дракона
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Становление Молотом
Тесная связь дракорожденных со Стихийными Драконами позволяет им сопровождать рукопашные удары стихийным воздействием. При успешной атаке без оружия дракорожденный может также ударить соответствующей аспекту стихией. Воздух создает мощный выплеск ветра, заставляя врага бросить (Ловкость + Атлетику) на сложности 4, дабы удержаться на ногах. Земля охватывает ноги врага, не давая ему двигаться (речь идет о сознательной смене места вроде ходьбы или телепортации) и накладывая внешний штраф -1, а также -1 ко всем защитам уклонением до следующего действия дракорожденного; он не предотвращает попыток движения для уклонения или разумной защиты, пусть и со штрафом. Огонь поджигает цель на одно действие, добавляя к обычному дайспулу атаки Возвышенного четыре летальных уровня. Вода наполняет легкие цели морской водой, и на три тика откладывает ее следующее действие из-за страшного кашля. Дерево отравляет чужую кровь, давая на сцену штраф -1 на все действия, если он не преуспеет в рефлекторном броске (Запаса сил + Стойкости).
Этот чарм на деле являет собой собрание пяти чармов. Дракорожденный может изучать несколько вариантов (и даже комбинировать два или более из них), но сперва ему нужно изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Водным. Таким образом, Огненный, создающий комбинацию из вариантов Огня, Воды и Дерева, должен потратить шесть мотов (по одному на каждый чарм и по одному дополнительному), а Водный на ту же комбинацию потратит три мота.
Техника Нерушимых Ледяных Уз
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Метод Быстрины
При помощи ледяных оков Эссенции Возвышенный берет противника в захват. Он сперва пытается провести захват обычным образом, а затем применяет чарм. При успехе атаки Возвышенный может покинуть противника и действовать обычным образом. Однако сам враг остается недвижим, словно бы его по-прежнему держали руки Возвышенного на (Эссенцию атакующего) действий. При помощи этого чарма нельзя отбросить жертву или сокрушить ее.
Жертва может попытаться вырваться обычным образом, словно вырывается из захвата. Для этого требуется рефлекторный бросок (Силы или Ловкости + Боевых искусств) каждое действие, против успехов на изначальном броске захвата. Если жертва выбросит больше успехов на одном броске, то вырывается, но, что очевидно, не перехватывает контроля над захватом. Даже если противник не вырвется, то когда чарм перестанет действовать, он освободится через несколько действий.
Земной Герой может при помощи этого чарма обездвижить нескольких противников одного за другим и может усилить клинч, вплетя чарм в комбинацию.
Прана Сокрушающего Ледника
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Техника Нерушимых Ледяных Уз
Теперь Возвышенный может продолжать захват после того, как перестает касаться противника. Он проводит обычную атаку в клинче и применяет чарм. При успехе захвата атакующий может покинуть противника и нормально действовать дальше, после того как нанес вред врагу. Жертву крушат ледяные волны Эссенции на (Эссенцию атакующего) действий. Урон равен изначально оказанному при активации чарма. Жертва может попытаться вырваться обычным образом, словно вырывается из захвата. Для этого требуется рефлекторный бросок (Силы или Ловкости + Боевых искусств) каждое действие, против успехов на изначальном броске захвата. При успехе такового (на одном броске) жертва вырывается, но не получает контроля над захватом. Даже если противник не может вырваться, он освободится по окончании действия чарма.
Техника Удара Приливной Волны
Цена: 0 мотов (+3 мота на дополнительную цель), 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: мгновенная
Предшествующие чармы: Прана Сокрушающего Ледника
При помощи этого чарма Возвышенный может удерживать число целей, равное постоянной Эссенции, не разделяя дайспулов. Вдобавок эту атаку можно провести на расстоянии до (Эссенции x5) ярдов. Противники могут стоять рядом или отдельно. Пока они в пределах досягаемости, атакующий обычным образом может бросить попытку взять каждого в захват, лишая возможности двигаться. Каждая атака бросается отдельно с полным дайспулом, но все захваты совершаются единым действием – не по отдельности на каждую жертву.
Любая жертва чарма может попытаться вырваться, хотя это и не дает возможности перехватить контроль над захватом. Если же они не вырвутся, то будут удерживаться (Боевые искусства) действий. По окончании действия чарма все противники освобождаются. Атакующий должен поддерживать захват, словно удерживает врагов руками. Любое другое нерефлекторное действие автоматически освобождает попавших под действие чарма.
Полный штраф к УЗ и скорости равен высочайшему штрафу одной атаки в вихре. Темп игнорируется. Если чарм активируется, чтобы поддерживать захваты от предыдущих применений чарма, то тратится ноль мотов.
Метод Скользкого Побега
Цена: 1 мот на 2 дайса; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Утопляющее Объятие
При помощи этого чарма Возвышенный может вырваться из захвата, в буквальном смысле вытекая из рук противника. Каждый потраченный на чарм мот добавляет два дайса к рефлекторному броску (Силы или Ловкости + Боевых искусств), что позволяет вывернуться из захватов и клинчей. Вдобавок такой же бонус можно добавить к броскам воровства при снятии оков или атлетики – дабы протиснуться в тесное место. На чарм нельзя потратить число мотов, превышающее постоянную Эссенцию.
Прана Быстрого Потока
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный (Шаг 2)
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Скользкого Побега
Дракорожденный может применить этот чарм, когда бы ни делал рефлекторный бросок попытки вывернуться из клинча или захвата. Также он может применить его при рефлекторном броске на попытку сбросить любые оковы. При этом Возвышенный может свободно действовать, без штрафов к дайспулам, вне зависимости от успешности. То есть – даже будучи схваченным или скованным, он не остается неподвижным, его тело течет и извивается так, как не сможет сымитировать ни один смертный.
Ката Тонущего Понимания
Цена: 25 мотов, 5 силы воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: просветление, мученик, очевидный, касание, обучение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Единство-Тигра-и-Медведя, одно полностью освоенное Небесное искусство
Возвышенный направляет на согласного Возвышенного ученика формализованную серию ударов, сжимая в единую кату каждое движение и стойку Небесного боевого искусства. По завершении такой демонстрации ученик падает без сознания, его тело и душа насильно принуждены к повиновению. В течение следующих пяти дней лихорадочные сны извлекают уроки из повторных воспоминаний о кате. Если у него нет мотивации, сосредоточенной на изучении боевых искусств, нахлынувшее озарение раскалывает разум и он никогда не пробуждается от комы. Если же у него хватает верности искусствам, то он просыпается, узнав чармы Внимательности Тигра-и-Медведя и Единства Тигра-и-Медведя, обучившись им. Если он – дракорожденный, то теперь может изучать Небесные боевые искусства подобно любому Земному, выучившему их обычным образом. При мученическом применении ученик просыпается (если просыпается), зная все чармы одного Небесного искусства, известного учителю, помимо базовой инициации. Он не может применять те чармы, для которых ему не хватает должных черт, пока не разовьет их до нужного уровня. Ката Тонущего Понимания – чарм Небесного боевого искусства и его можно изучать таким образом.
Между прочим, Сторонний с Эссенцией 7 и выше, овладевший Сторонним боевым стилем, может применить мученический эффект стиля, дабы сжать этот стиль в одну тренировочную сцену (с вышеупомянутыми правилами). Если у ученика нет должной мотивации, он не освоил Небесный стиль или не может изучать Сторонние боевые искусства – то в конце умирает он, а не учитель.
Благословение Великодушного Повелителя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Земное Усиление Бюрократии
Водные мастера бюрократии могут взять сборище совершенных олухов (или, что хуже, душевно опустошенных жертв фейри) и превратить их в эффективную силу для кратковременных деловых операций. Пока чарм действует, то он усиливает возможности своего предшественника и поднимает уровень бюрократии любого, кто входит в организацию Возвышенного и находится под его началом.
В применении к таким целям Земное Усиление Бюрократии относится ко всем ним, как если бы они касались друг друга руками во время активации (вне зависимости от истинного местонахождения), игнорирует обычный предел повышения до (Бюрократии x2) и обладает неопределенной длительностью.
Слияние Мудрых Мыслей
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Для Детей Даана'д все бюрократии одинаковы, и различаются лишь поверхностными деталями, идущими от разницы в личностях управляющих и персонала. Как только дракорожденный ухватит суть бюрократической обстановки, он может с легкостью войти почти в любую конкретную организацию. Активировав чарм, Возвышенный может мгновенно понять внутренние механизмы наблюдаемой бюрократии, выяснив детали вроде того, кто руководит конкретными делами и где хранится оснащение (включая тайные сведения). Также для подобных целей он может пользоваться не умением общаться, а бюрократическими знаниями. Чарм не дает свободного доступа к закрытым или охраняемым местам, но может помочь Возвышенному найти того, кто способен предоставить доступ.
Чарм в целом дает сведения, а не доступ. Организация не будет считать Возвышенного своим членом и не даст ему привилегий такового, но дракорожденный будет понимать, кто в организации может даровать эти привилегии и может затем запугать таких людей, воздействовать на них или еще как-то добиться сотрудничество. Чарм не открывает тайн, которые не смог бы обычными методами успешно выяснить рядовой член организации, так что внедрение во Всевидящее Око не откроет личностей тайных оперативников.
Администрация Улетающих Гусей
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, социальный, подходит для комбо
Длительность: одно задание или три месяца (что меньше)
Предшествующие чармы: Слияние Мудрых Мыслей
Хотя многие склонные к воинственности дракорожденные смотрят сверху вниз на своих родичей среди бюрократов и дельцов, другие Возвышенные понимают, что деловой мир может стать таким же полем битвы, как и любое место для войны. В таких условиях важен лишь достигнутый результат. При помощи этого чарма дракорожденный может сформулировать одно задание: сбор налогов, набор войска, продажа товара, или почти что угодно, которое можно выполнить средствами бюрократии. Однако задание должно быть бюрократическим по природе и находиться в сфере бюрократии. То есть, Возвышенный может приказать "добыть мне две тысячи прямых мечей", но не "создать для меня две тысячи прямых мечей" – второе потребует ремесленного мастерства, а не бюрократии. И точно так же Возвышенный не может приказать конторе сборщиков налогов набрать войско или направить наемную роту на полную реорганизацию общественной библиотеки (по крайней мере, без серьезных стантов).
На время выполнения задания агенты и помощники дракорожденного работают с исключительным мастерством и преданностью. Возвышенный бросает (Обаяние + Бюрократию) добавляя (Эссенцию) автоматических успехов. Затем Возвышенный должен поручить дело одному или нескольким смертным, которые как-то подчинены ему (работники, военные подчиненные, младшие клерки и так далее). Каждый смертный, присутствующий при назначении задания и чья высшая ментальная защита уступает числу успехов на броске, немедленно ощущает привязанность верности к тому, чтобы быстро и эффективно выполнить названное задание. Каждый попавший под действие чарма смертный может добавить Эссенцию дракорожденного к ментальной защите, сопротивляясь естественному или неестественному влиянию, которое должно не дать ему выполнить задание. Более того, эта верность заразна. Даже смертный, не присутствовавший при активации чарма, получит и верность, и усиление защиты, если его назначат работать над этим заданием и его ментальная защита уступает числу успехов на броске. Чарм длится до завершения задания или же в течение трех месяцев – что придет раньше.
Чарм может повлиять на конкретного смертного лишь раз за отдельное задание, и если его ментальная защита превзойдет успехи на броске дракорожденного, он не ощутит обязательства выполнить задание и не получит какой-то особой защиты от попыток разубедить его. Это не значит, что он не будет свободно работать над заданием, если то окажется частью обычной работы – он просто не будет принужден так поступить. С другой стороны, если ментальная защита будет меньше, то смертный может освободиться лишь потратив (Эссенцию дракорожденного) очков силы воли. Смертные, не попавшие под действие чарма, не передают заразную верность, но попавшие могут "заразить" ей других во время действия магии. Возвышенные и духи полностью имунны к этому чарму, как и смертные, не принадлежащие к обрабатываемой бюрократии.
Вдобавок к гарантии ощутимой защиты рабочих от саботажа со стороны врагов Возвышенного, чарм можно также использовать для долгих общественных действий. Лишь объявив о применении чарма, дракорожденный обнаружит по выполнении задания, что результаты оказались даже лучше, чем он мог надеяться. Денежная прибыль от этого предприятия увеличивается на процент за успех на броске (Интеллекта + Бюрократии). Обмен товарами возрастает на два процента за успех; в той же степени возрастают набор и прочий призыв на работу – по два процента за успех броска (Обаяния + Бюрократии). Так же, вместо того, чтобы обеспечить успешность задания, дракорожденный может уменьшить время, требуемое для него. В таких случаях каждый успех броска Бюрократии на пять процентов уменьшает время, потребное, чтобы завершить долгое бюрократическое дело. Рассказчик должен определить базовый результат таких действий до того, как добавить преимущества чарма. Этот чарм не дает долговременных эффективных преимуществ бюрократии в целом. Он просто гарантирует, что это конкретное задание будет точно выполнено.
Цена сопротивления этой неестественной привязанности и сопутствующим эффектам не может превысить пяти очков силы воли. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм влияет на дракорожденных потомков так же, как и на смертных, но они все равно должны быть подчинены Возвышенному и входить в иерархию данной организации.
Дарование Шафрановой Мантии
Цена: 1 мот + 1 мот на одолженный уровень; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: касание, подходит для комбо, династический, служение
Длительность: особая
Предшествующие чармы: Администрация Улетающих Гусей, Благословение Великодушного Повелителя
Чарм Земного Усиления Бюрократии позволяет дракорожденному сверхъестественно усилить бюрократическое мастерство доверенных работников. Однако при этом дракорожденному приходится доверять личным суждениям таких слуг, выполняющих работу, если только он не будет надзирать за каждой мелочью, что ниже достоинства занятого Возвышенного. При помощи этого чарма Возвышенный может назначить одного доверенного смертного своим представителем в делах. На время действия чарма представитель обретет уровень Бюрократии дракорожденного, а траты Эссенции на чарм составят 1 мот плюс один за каждый уровень повышения способности. Эссенция остается вложенной на время действия чарма – на (успехи на Восприятии + Бюрократии) недель. Возвышенный может прекратить действие чарма в любой момент, но потраченная Эссенция остается вложенной, пока чарм не завершит действие. Этот чарм никак не действует на сверхъестественных существ.
Вдобавок к улучшению бюрократических знаний, представитель автоматически получает мотивацию верно служить дракорожденному на время действия чарма. Эта новая мотивация полностью заменяет уже имеющуюся, пока чарм действует. Более того, представителю не надо гадать о том, как наилучшим образом послужить интересам дракорожденного – он интуитивно знает, что как бы тот поступил на его месте.
Чарм дарует еще одно преимущество, редко обсуждаемое Возвышенными, так как оно считается оскорблением Безупречной Философии. Если дракорожденный умрет, пока чарм еще действует, то он может переместить остатки своего сознания в представителя, получив полный контроль над его телом и разумом (это потребует рефлекторного броска силы воли). Он по-прежнему будет располагать памятью и обычным бюрократическим мастерством, но лишится всех сверхъестественных способностей. Он может "жить" в теле представителя, пока чарм не закончится, и после этого его душа уходит на цикл перерождений, а от представителя остается бездумная бездушная оболочка, словно он стал жертвой фейри. Хотя этот аспект чарма позволяет дракорожденному выполнить некое последнее дело (например, отомстить за свою смерть), Безупречный Орден считает богохульством и гордыней попытку отсрочить свое перерождение. Таким образом, выживших представителей семья дракорожденного зачастую казнит, прежде чем может разразиться какой-либо скандал.
Возвышенный может усилить цель, чьи бюрократические знания уступают его собственным. Такой смертный может потратить две силы воли, дабы избежать неестественного влияния, но это надо сделать в момент активации. Во время действия чарма нельзя активировать его повторно. Передача души Возвышенного в момент смерти – неотразимый полный контроль; погибший использует физические характеристики цели и ее внешность, но иные немагические характеристики остаются его собственными. Сила воли использованного сосуда падает до нуля. К дракорожденным потомкам также можно применить этот чарм, но в них вселиться нельзя.
Серенада Бьющегося Карпа
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии
Безупречные Тексты гласят: "То, что можно облегчить, можно и затруднить". Это так же верно для бюрократии, как и для всего, к чему прикладывают руку дракорожденные. При помощи этого чарма дракорожденный может довести любые бюрократические или административные задания, проходящие в пределах его голоса, до застоя. После активации чарма Возвышенный избирает организацию. На время действия чарма, всякий раз когда член таковой, способный воспринимать Возвышенного, предпринимает действия по достижению официальной цели группы, таковые действия получают внешний штраф в размере (Бюрократии) Возвышенного. Эти проблемы не касаются действий, проведенных в личном или массовом сражении. Нельзя сразу определить, что Возвышенный – источник помех. Из всех применений чарма на действие влияет лишь высший штраф.
Хотя этот чарм можно свободно использовать в делах или даже против низших чиновников министерств, но применение его против дел Совета – серьезное преступление.
Проба Воды
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Серенада Бьющегося Карпа
В любой политической игре, от обширных залов Совета до скромных встреч городских управителей, нет более полезных сведений чем сведения о том, кто как собирается голосовать. Для Земных Возвышенных такие знания так же очевидны, как и нос на лице голосующего. Бросив лишь взгляд по комнате, применяющий чарм дракорожденный может мгновенно узнать исход, если нынешний вопрос поставить на голосование. Возвышенный не сможет воспринять – кто именно проголосует за или против, но мгновенно скажет, сколько "да", "нет" и "воздерживаюсь" прозвучит, если призвать к голосованию. Этот чарм работает только в группах от семи человек и выше. Также, так как применяющий чарм обычно все еще думает над своим голосом, то дракорожденного и другого, кто применит чарм, волшебство отметит как "воздержавшихся".
Голосующие, чья ментальная защита превосходит (Восприятие + Бюрократию) Возвышенного, считаются воздержавшимися. Чарм также не может анализировать потенциальных голосующих, которых Возвышенный не может воспринять – например, тех, кто отсутствует на встрече. Так как чарм извлекает информацию из чужих разумов, а не предсказывает будущее, то он может предречь голосование существ, находящихся вне рока.
Поиск Водных Глубин
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, принуждение
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Иногда даже Князьям Земли приходитя торговаться по поводу сделки или закупки товаров, или тонких деталей контракта. В таких случаях этот чарм – бесценен, так как он позволяет Возвышенному заглянуть в глубину сердца того, с кем торгуется и определить, сколько он пожелает заплатить или насколько он уступит, дабы заключить сделку. Возвышенному надо бросить (Смекалку + Бюрократию). Один успех позволяет узнать – является ли нынешнее предложение половиной или больше от минимального или максимального предложения цели. Два успеха позволяют определить чужой лимит в пределах десяти процентов. Три и более позволяют Возвышенному точно узнать, сколько собеседник желает заплатить, или какую наименьшую сумму примет.
К броску активации добавляется (Эссенция) успехов (или же (Эссенция x2), если цель – потомок). Полученные сведения определяются после вычитания из числа успехов ментального уклонения цели (атака неблокируема). Если Возвышенный платит выясненно приемлемую цену до окончания действия чарма, то цель должна принять сделку, если только не потратит две силы воли, дабы сопротивляться неестественному влиянию чарма (это же действие раньше времени заканчивает его действие).
Техника Продуманного Дара
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, служение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Поиск Водных Глубин
Общество дракорожденных серьезно связано вопросами чести и прав, и они разработали сложные обычаи и ритуалы, касающиеся обмена дарами. Подходящий подарок для хозяина дома может облегчить путь в сложной общественной ситуации, а прозорливый дар находящемуся в отчаянии обяжет его помочь дарителю потом, хочет он того или нет. При успешном броске (Восприятия + Бюрократии) дракорожденный может интуитивно ощутить, каким будет идеальный подарок… или идеальная взятка. Чарм не обеспечивает ни дара, ни легкого доступа к нему, но знание того, какой дар нужен, обеспечит преимущество. Если дракорожденный знает получателя достаточно хорошо – то сложность определения будет 1, если лишь по репутации – то 2. Определение идеальной взятки для анонимного чиновника или прекрасного незнакомца на пиру – сложность 3. Хотя почти для всех смертных хватит денежных даров, у дракорожденных более тонкие вкусы, не говоря уже о духах, демонах или Небесных Возвышенных. Такие существа зачастую примут необычные дары, вроде первенца ненавистного соперника или бального платья, созданного известным портным, живущим в двух тысячах миль отсюда.
Этот чарм дублирует эффект соларского чарма Знание Цены Души со следующими исключениями: для активации требуется бросок (Восприятия + Бюрократии), и цель освободится, потратив пять очков силы воли. Также чарм не накладывает эффекта служения, когда применяется к существу, чья Эссенция превосходит Возвышенного больше чем на уровень, если только цель – не брат или сестра, родитель или ребенок. Возвышенный может знать, какие дары понравятся его старейшинам, но они не оказываются в долгу – он лишь проявляет должное почитание и благодарность за их ежедневную заботу.
Отвлечение Журчащего Ручья
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Продуманного Дара
Любой, недостаточно сведующий в искусствах сделок поступит мудро, если будет сомневаться в контракте, которого полностью не понимает. Но даже самым умелым торговцам надо сомневаться в контрактах с дракорожденными, способными сотворить документ, который опутает лучшего оперативника Гильдии, как будто он – деревенский простак. При помощи этого чарма дракорожденный может скрыть пункты о наказаниях, условия, лишние взыскания и почти что угодно, набранное мелким шрифтом, так, что другая сторона не заметит присутствия такового до момента подписания. Дополнительные параграфы должны быть разумно тонко изложены (по решению Рассказчика). Пункт, гласящий, что процент с долга взлетает до пятидесяти процентов, и будет взиматься каждую неделю, если противная сторона опоздает лишь с одним платежом или что чужое дело будет передано иной стороне, если она не сможет выполнить задание в срок, допустим. Пункт, заявляющий, что противная сторона передаст себя в рабство за номинальную плату или согласится купить лошадь, не замечая отсутствия у нее ноги, недопустим. Также автоматически не не действуют пункты контракта, которые, как знает дракорожденный, выполнить невозможно. Дракорожденный должен определить пункт, создавая контракт, и в нем может быть только один пункт, скрытый этим чармом. Когда документ будет читать другая сторона, то дракорожденны должен бросить (Смекалку + Бюрократию) добавляя (Эссенцию) успехов. Если ментальное уклонение цели будет меньше, чем число успехов, то она окажется под действием неестественной иллюзии и не сможет заметить пункт или ухватить его суть. Тот, чье ментальное уклонение уступает успехам броска может потратить три силы воли и видеть правду в течение сцены. Чарм ничего не скроет от участника с более высокой Эссенцией или применяющего чармы бюрократии Небесного уровня. Однако таким существам все равно могут согласиться с условиями договора, особенно если им отчаянно необходимо предлагаемое дракорожденным.
Чарм может зачаровать любой письменный договор, или же устный – который Возвышенный собирается сейчас предложить.
Стиль Погружения в Переговоры
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Отвлечение Журчащего Ручья
Этот чарм и близко не так силен, как закрепляющая клятву сила каст Затмения и Лунной Тени. Тем не менее, это хорошее подспорье в заключении даже самых одиозных контрактов, даже когда другая сторона скорее напрямую нарушит сделку, чем уступит. Дракорожденный должен составить письменный контракт и наполнить его Эссенцией. Когда контракт подписан – все стороны должны соблюдать условия такового. Намеренное нарушение любого из условий контракта обрушивает на нарушителя (Эссенцию на момент активации)L непоглощаемого вреда. Случайное нарушение не принесет вреда, если только нарушитель не будет отказываться исправить проступок в течение разумного времени. Вред наносится лишь раз, даже если контракт требует постоянного выполнения обязательств. Также под эту угрозу попадают все участники, включая создавшего документ дракорожденного. Контракт может находиться одновременно под воздействием и этого чарма, и Отвлечения Журчащего Ручья, наложенных либо тем же дракорожденным, либо двумя разными. Однако каждый чарм на один и тот же контракт можно наложить лишь единожды. Даже дракорожденный не сможет односторонне отринуть контракт, когда он подписан, но любое соглашение можно отменить по устному согласию всех сторон.
Контракт связывает только если подписи ставятся по своей воле (без неестественного принуждения). Менее жесткое побуждение вроде угроз, не обнуляет подпись. Не обязательно, чтобы все подписывающие получали выгоду от контракта. У подписавшего есть (Эссенция) дней на исправление вреда от случайного нарушения, но отсчет идет лишь с момента осознания ошибки. Эссенция от 4 и выше дает чарму святой эффект, и его действие наносит аггравированный урон созданиям тьмы.
Отношение Скромного Образца
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, мученик, социальный
Длительность: один год
Предшествующие чармы: Дарование Шафрановой Мантии, Проба Воды
Хотя Земным Возвышенным и не уготовано править Творением, но их благородный пример может изрядно повлиять на других, вселяя стыд в тех, кто не сможет стремиться жить как они. Возвышенный может избрать любую личность или социальную группу, чья Эссенция или размер соответственно не превосходят его мастерства бюрократии, если он обращается к личности или принадлежит к группе и не является ее лидером. Пока активен чарм, любая речевая атака на цель, которая заставляет ее следовать мотивации или официальной политике (а не нынешним намерениям) считается неестественным ментальным влиянием, вдвое уменьшая ментальную защиту. Эффект "мученика" для этого чарма потребует публичного самоубийства в присутствии цели, но поднимает максимальную Эссенцию/размер цели до суммы Эссенции и показателя бюрократии Земного, и воздействие длится, пока цель не сменит мотивацию/политику.
Метод Внимательности к Наблюдателю
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Официально этот чарм применяется только чтобы раскрыть шпионов и предотвратить подслушивание. Одно только предположение, что его часто применяют дракорожденные воры, шпионы и убийцы, некоторые Безупречные монахи посчитают богохульством. Один успех на броске (Восприятия + Воровства) позволяет дракорожденному мгновенно понять, что за ним наблюдают. Лишние успехи укажут точное местоположение наблюдателей.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
Радиус, в котором чарм обнаруживает местоположение наблюдателей равен (общему числу успехов x10), но не может указать на тех, кто сокрыт сверхъестественным образом – лишь отметить их присутствие. Дракорожденный должен сознательно активировать чарм.
Стиль Бесследной Ходьбы
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю
Несмотря на то, что заявляет Безупречная теология, дракорожденные могут стать великолепными шпионами и убийцами, и во всех Великих Домах есть те, кто обучен избегать внимания. Применяя этот чарм, дракорожденный не оставляет совершенно никакого физического свидетельства на месте преступления или чего-то подобного. Дракорожденный не оставит ни следов, ни отпечатков пальцев, даже если ходит по грязи или трогает липкое вещество. Не останется даже ни единого волоса. Единственное исключение – когда дракорожденный сам хочет оставить какую-то улику, вроде визитной карточки. Такие намеренные улики можно оставить, не ослабляя эффекта чарма в основном. Чарм не мешает сверхъестественному слежению, хотя он и полностью аннулирует действие Техники Носа Гончей. Однако чарм лучше всего служит в течение короткого времени, так как он неэффективен для, скажем, бесследного пробега по обширному лесу.
Применение чарма мешает не-магической слежке, но не влияет на сверхъестественные методы вроде Небесных чармов или сравнимых с ними сил. Любой бросок расследования на поиск улик на месте преступления, защищенное этим чармом, получает внешний штраф в размере (Воровства) дракорожденного.
Уши Снежной Совы
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю
Способность подслушивать – основа эффективного шпионажа, и никто не превзойдет в нем Детей Даана'д. Когда действует чарм, дракорожденный может слышать разговоры и другие звуки, раздающиеся в соседних комнатах, как если бы стен вообще не было; любые штрафы от препятствий между ним и объектами внимания игнорируются. Чарм не убирает штрафы за расстояние, лишь физические препятствия. Поэтому большинство дракорожденных, полагающихся на этот чарм, изучают минимум одно рефлекторное Превосходство Внимательности, которое можно использовать вместе с Ушами Снежной Совы.
Применение чарма убирает штрафы от препятствий и доносит звуки так, как будто бы препятствий не существовало. Защита от подслушивания блокирует и этот чарм.
Стиль Нагого Вора
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно задание
Предшествующие чармы: любое Превосходство Воровства
Этот чарм позволяет дракорожденному удовлетворить воровские наклонности, будучи лишенным инструментов или даже одежды. Возвышенный может создать из затвердевшей Эссенции простые инструменты для вскрытия замков, разрезания засовов или взлома дверей. Чарм не гарантирует каких-то особых успехов в решении задачи, хотя и отменяет все штрафы за отсутствие инструментов (включая броски растянутого действия). Он просто дает инструменты, которые иначе бы не попали в руки; однако это будет качественное оборудование – бонус +2 от качества и он не считается в плане ограничения дайсов от чармов. Чарм требует отдельного применения для каждого отдельного задания. Если Возвышенный вызвал пилу, дабы разрезать засов, она будет существовать на время этого действия. Если после расправы с засовом дракорожденный столкнулся с запертым замком или новым засовом – то ему придется активировать чарм заново.
Техника Дверного Окна
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: три секунды
Предшествующие чармы: Уши Снежной Совы, Стиль Нагого Вора
Мудрый вор всегда пожелает узнать, куда он идет, прежде чем вломиться в комнату или даже вскрыть закрытый сундук. Этот чарм помогает дракорожденному ответить на подобный вопрос. Когда Возвышенный тратит Эссенцию, то область радиусом в фут перед его глазами становится прозрачной – будь то часть двери, стены или скрытого сейфа. Максимальная толщина преграды, сквозь которую можно проникнуть чармом – три дюйма для камня, шесть – для дерева других материалов и лишь один дюйм для металла. Сквозь магические материалы этим чармом заглянуть нельзя; действие чарма – три тика, и он позволяет смотреть сквозь прозрачный круг лишь Возвышенному. Стены, двери и сундуки можно зачаровать заклинаниями, дабы не дать чарму проникнуть сквозь них.
Защита от подглядывания блокирует чарм. Когда показатель Эссенции достигает трех и выше, то все меры применяются не к футам или дюймам, а к ярдам.
Техника Чужого Голоса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм повышает обычное подражание до сверхъестественного уровня. На сцену применяющий его дракорожденный может в совершенстве скопировать чужой голос или звуки, издаваемые любым животным, духом или иным созданием, а также любой слышимый им звук. Возвышенный должен минимум раз услышать голос, и успешно бросить (Восприятие + Воровство) для точного запоминания всех оттенков. Трудность действия зависит от природы звука. Обычно сложность копирования чьего-то голоса 1, но для необычного зверя может потребоваться два-три успеха. Сложности 5 потребует имитация голоса бога с тремя ртами, говорящего лишь музыкой. Чарм не скопирует никакого сверхъестественного эффекта, сочетаемого со звуком – например, рык зверя, вселяющий сверхъестественный ужас; для имитации каждого отдельного звука потребуется новое применение чарма. Чарм автоматически обманет любых животных, натренированных отзываться лишь на голос имитируемого, и обманет также и любого человека, включая ближайших знакомых… если только слушатель не применяет чарм или заклинание, усиливающее слух.
У Древесных есть чарм выступления, именуемый Техникой Нового Голоса, функционально идентичный этому, но требующий Выступления 3 вместо Воровства.
Маскировка, создаваемая этим чармом, лишь звуковая, но несокрушима без сверхъестественных способов. Применение чарма, дабы разорвать цепь передатчиков требует скрытности и нахождения вблизи (обычно этим занимаются саботажники-одиночки), но при успехе число передатчиков снижается на (Воровство Возвышенного), пока командир не реорганизует отряд и не сделает его иммунным на сцену.
Техника Точных Чернил
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно задание
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм по всему Царству используют шпионы и фальсификаторы. Применяющий чарм может скопировать и почерк, и манеру письма другого человека. Возвышенный должен располагать образцом письма, дабы создать копию, либо же успешно бросить (Восприятие + Воровство) на сложности 2, дабы вспомнить виденный в прошлом образец. Чармом можно подделать что угодно – от простой подписи до документа, максимальное число страниц не должно превышать Эссенции. Таким образом, хотя чармом можно легко подделать документ, создание целого романа почерком и стилем цели потребует множества повторных применений чарма. Обычными методами невозможно отличить подделку от обычного почерка цели. Если же подделку исследуют при помощи чармов или подобной магии, то сложность броска на выяснение правды повышается на (Эссенцию) дракорожденного.
Метод Честных Вод
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот простой чарм позволяет дракорожденному, наблюдающему за некоей игрой или соревнованием, мгновенно понять, жульничает ли кто-то и как именно. Дракорожденный может наблюдать лишь за одной игрой за раз, но чарм применим к любому событию, от скачек до поединков или любого вида игры в кости или карты.
Если попытка жульничества проводится с помощью чармов или скрывается с их помощью, то применяется обычное противостояние чармов (и с бонусом в +5 успехов).
Прана Совершенной Игры
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Честных Вод
Применение этого чарма незаконно в Царстве и Лукши; оно позволяет хитрецу контролировать одно событие в течение любой азартной игры, от одного броска костей до вытягивания карты. Для успешного применения чарма дракорожденный должен сам бросать кости или вытягивать карту. Каждое новое действие требует лишнего применения чарма, и частые использования могут быстро истощить запас Эссенции.
Этот чарм усиливает немагическую попытку жульничества методами, которые возможны (пусть и маловероятны), и гарантирует результат. Он не влияет на вероятности и никак не воздействует на рок.
Прана Прилива Победы
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна игра
Предшествующие чармы: Прана Совершенной Игры
Этот чарм – вершина искусства нечестной игры; он позволяет дракорожденному автоматически выиграть ту игру, в которую он играет. Это должна быть азартная игра – кости, карты, рулетка или еще что-то, где определяющую роль играет удача. Если в одной игре двое применяют этот чарм, то побеждает тот, чья Эссенция выше. Если же у них Эссенция равна – то исход игры решается противостоящим броском (Смекалки + Воровства). Династ, которого поймают на использовании этого чарма, рискует серьезным общественным взысканием. Дракорожденный в Лукши куда скорее попадет под уголовное расследование, а тому, кто будет столь глуп, что применит чарм в игорном доме, принадлежащем богу или Возвышенному, может грозить очень неприятная смерть.
Жульничество проводится тем же образом, что и в случае с Праной Совершенной Игры.
Стойка Текучего Бога-Дракона
Цена: 5 мотов + 1 мот на союзника, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Дверного Окна
В природе воды обтекать все препятствия, не меняясь, и то же верно для дракорожденного с этим чармом. По активации тело и личные вещи Возвышенного дематериализуются, хотя он остается видимым материальным наблюдателям. Дематериализовавшись, он дышит живой Эссенцией Гайи, а не воздухом, так что может проходить сквозь твердые или жидкие предметы, не беспокоясь, но не может дышать за пределами Творения. Вдобавок атаки, усиленные чармами или иной магией помимо Превосходств влияют на него и других, как если бы они были материальны, если только Эссенция Возвышенного – не 6 или выше.
Этот чарм можно разделить с неким количеством согласных союзников – по числу уровней Эссенции – если они все соединят руки на момент активации. Если Возвышенный прерывает чарм или погибает, то всем другим надо за несколько секунд покинуть любые твердые предметы до материализации – иначе последствия будут чудовищны.
Взор Предсказания Урагана
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Глянув на западное небо и вдохнув соленый морской воздух, дракорожденный может безупречно предсказать изменения погоды в течение дня, интуитивно осознавая потоки воздуха и океана. Чарм не поможет дракорожденному предсказать сверхъестественные изменения, случившиеся после прозрения. Однако иногда он может предсказать феномены, как-то связанные с погодой или морями – например, знание ритма прилива поможет сказать, когда вражеский флот выйдет из порта; прозрение цунами может сказать о землетрясении, которое его вызовет. Дабы применить чарм, дракорожденный должен находиться на воде. Он не подействует, если Возвышенный стоит на земле.
Чарм может обнаружить приближающиеся изменения погоды, вызванные магией ко времени применения чарма. При Эссенции 2 чарм действует над водой на борту воздушного корабля, подчиняющегося законам морского дела. При показателе Эссенции от трех и выше он работает на борту любого корабля, не обязательно над водой.
Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Действует так же, как и Гармоничная Песня Завлечения Ветра. Для применения чарма дракорожденному надо быть в море. Чарм действует на любой воде, протяженностью по крайней мере в милю, но перестает работать, если Возвышенный сходит на берег. При показателе Эссенции 3 и выше он работает на любой территории.
Техника Опережения Шторма
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Дети Даана'д едины с океанами, и волны с ветрами отзываются на их зов. На сцену дракорожденный может удвоить скорость движения корабля. Хотя этот чарм и не поможет в долгих путешествиях, но может гарантировать, что корабль придет в порт раньше другого судна или уйдет от дурной погоды или пиратов. Если кораблю на повышенной скорости придется проходить опасные воды, то может понадобиться бросок (Морского дела), дабы сохранить контроль над кораблем и не дать ему сесть на мель. При полной неподвижности корабля чарм не действует. Он может удвоить нынешнюю скорость, но не сможет заставить корабль двигаться, если вообще нет ветра или потоков.
Чарм может усилить любой корабль, движимый некоей силой. Машины, которые под такое определение не подходят, не получат никаких преимуществ (массивный фургон без упряжки йеддимов так же беспомощен, как и корабль в полный штиль).
Соларский и абиссальский аналоги чарма называются Флагманом Опережения Флота и Методом Киля-Волнореза; у обоих из них неопределенное действие, они требуют любого Превосходства Морского Дела и при прохождении опасных вод лишних бросков не требуется.
Стиль Договора о Легком Проходе
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Настройка на океан также настраивает дракорожденного на то, что скрыто под его поверхностью. В течение сцены дракорожденный интуитивно осознает все подводные опасности в радиусе пяти миль от нынешнего места (разумеется, если он в море), и добавляет три дайса к любым броскам Морского дела, которые нужны для обхода таких опасностей. Чарм не защищает корабль от вреда. Дурной бросок капитана все равно может привести к повреждениям. Также чарм являет лишь подводные и постоянные опасности. Он не повествует о пиратской засаде, приближении Сияющего Подводного Дельфина, полного Анафем или о поднимающемся из глубин голодном водном чудовище.
Это рефлекторный чарм, и его можно свободно использовать без нужды в комбинациях. Если его применить во время боя, то это можно сделать во время действия. В массовом сражении его можно применить в любую паузу.
При показателе Эссенции 3 и выше, чарм изменяется так, чтобы ощутить опасности, соответствующие месту, где находится Возвышенный (то есть член команды небесного судна может ощутить турбулентные потоки и вершины, с которыми можно столкнуться, и так далее).
Концентрация Крепкой Переборки
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе
Хотя Стиль Договора о Легком Проходе может предупредить осторожного дракорожденного об опасностях, способных повредить корабль, их не всегда можно избежать. В таких случаях дракорожденные моряки с радостью пользуются этим чармом, способным усилить крепость корабля, не уменьшая скорости. При его применении корпус получает три лишних уровня здоровья и два лишних поглощения. Чарм длится сцену или пока дракорожденный не покинет судно.
Чарм добавляет неповрежденные уровни здоровья. Когда они получены или исчезают по деактивации чарма, то нынешний полученный кораблем урон напрямую применяется к новой шкале здоровья. Бонус поглощения добавляется к ударной и летальной броне.
Применение чарма несколькими дракорожденными на одном корабле допустимо, но чарм нельзя активировать, если число уже действующих активаций превосходит (Морское дело) нового участника. Целью для этого чарма может стать любой корабль.
Техника Ходьбы по Палубе
Цена: 3 мота (or 6 мотов); Минимальные требования: Морское дело 3 (or 5), Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, (очевидный), касание, лидер 4
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Корабль может оказаться опасным даже в самых спокойных морях – моряки всегда могут упасть с такелажа, поскользнуться на мокрой палубе или же слететь за борт в бурю. Этот чарм может избавить Возвышенного и команду от такого риска. Пока он действует, дракорожденный может нормально двигаться по палубе корабля или по такелажу, не рискуая падением даже в самых бурных морях или если корабль подвергся наадению. Также чарм полностью отменяет все штрафы движения от природных условиий вроде льда, снега, воды или качки.
Обычно чарм не дает моряку творить невероятные трюки вроде прохода по борту корабял или по полотнищу волнующегося паруса. Однако если у дракорожденного Морское дело 5, и он потратил не три мота, а шесть, то преодолеваются даже эти ограничения, и Возвышенный может творить невозможное, вроде способности горизонтально стоять на мачте корабля или вверх ногами на "корзине" впередсмотрящего. Единственное ограничение – чарм должен применяться на борту корабля, хотя в число таковых включаются и экзотические суда вроде хаслантийских воздушных лодок. Помимо собственного усиления таким образом, дракорожденный также может распространить эффект чарма на других, если потратит то же количество Эссенции и коснется нужного человека.
Этот чарм – рефлекторный, и его можно свободно использовать без нужды в комбинации. Дракорожденный может применить его на себе в любое время. Если он пожелает применить его на ком-то другом, то должен коснуться его во время своего действия.
Лидерское применение чарма позволяет охватить им команду под руководством Возвышенного, показатель размера которой не превышает (Эссенции). Чарм можно применить с любым кораблем.
Медитация Драконьей Команды
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: совместный
Длительность: до схода на берег
Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе
Драконы требуют службы от кораблей, на которых служат сами. Активируя чарм на борту корабля, дракорожденный впадает в глубокий транс и его глаза начинают сиять. Его внимание распределяется по кораблю, позволяя заметить все события так, как будто он присутствует одновременно в любой точке корабля. Более того, Возвышенный может своим разумом контролировать любую часть судна, с которой работает обычная команда – управление, раскрытие парусов, снаряжение орудий и так далее. Если корабль принадлежит Небесному Возвышенному и он же – капитан, то дракорожденный может телепатически общаться с ним, если у них общий язык и капитан не удаляется дальше мили от корабля.
Этот чарм могут совместно использовать вплоть до пяти Возвышенных, и в этом случае они осознают поверхностные мысли друг друга; таким образом они могут эффективно делить работу, рефлекторно передавать друг другу моты по желанию и иными способами помогать друг другу при выполнении заданий для команды. Один применяющий чарм может контролировать не-магический корабль или артефактное судно первого уровня; каждый дополнительный участник повышает уровень артефакта, с которым может работать группа. Применение чарма не устраняет нужду в команде, оно просто позволяет Возвышенным оказаться там, где они более всего нужны.
Странствие Волн-Облаков
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей, Техника Опережения Шторма, Концентрация Крепкой Переборки, Техника Ходьбы по Палубе
Ускорение корабля на краткое время полезно, но большинство путешествий долговременны. Когда дракорожденный активирует этот чарм на борту корабля, его анима выплескивает жидкую энергию, обволакивающую контуры судна пузырем, исходящим на пять ярдов от корпуса. Эта энергия мягко несет корабль под волнами, позволяя всем и каждому на борту действовать так, как если бы их защищала анима Аспекта Воды. Погруженный корабль движется вдвое быстрее обычного, и может полностью пользоваться трехмерным пространством с обычными движущими силами (паруса будут наполнять потоки воды, а не ветер). Если какие-то чрезмерно глупые члены команды покинут безопасный пузырь – то им лучше надеяться, что они достаточно близки к поверхности и успеют выплыть, прежде чем захлебнутся. Если Возвышенный умирает или не сможет обновить чарм каждый день, то защита исчезает, что служит неплохой гарантией против мятежа. Чарм может зачаровать небесный корабль, позволяя ему лететь сквозь океан с уже упомянутыми преимуществами.
@темы: Чармы, Дракорожденные, Переводы материалов, 2 редакция

Согласно Безупречным Текстам Хесиеш был человеком великого терпения и самоконтроля, особенно в сравнении с типичными Огненными. Даже до Возвышения он был великолепным мечником; и даже после Второго Дыхания он не применял чармы, полагаясь на невероятное мастерство клинка, безупречную ловкость и огромное личное обаяние. Собственно, если верить Текстам, Хесиеш применял Эссенцию лишь раз в жизни – испепелив тела павших Анафем, дабы они не восстали голодными призраками.
Небесные Возвышенные и даже многие еретики или агностики из дракорожденных смеются над предположением, что Возвышенный может "беречь Эссенцию" в течение всей жизни и затем выплеснуть ее в одном мощнейшем взрыве. Так же еретические культы Анафем, возникшие после Великого Восстания, заявляют, что Огненные служили двум целям. Дракорожденные, отличавшиеся склонностью к атлетике, уклонению и владению клинком, служили на переднем краю войны против Предтеч. Тем, кто специализировался в умении производить впечатление и общаться, была отведена иная роль, уличающая во лжи рассказы о достоинстве и сдержанности Хесиеша. Такие Огненные состояли при Небесных Возвышенных на должности куртизанок, жиголо и содержанок.
Легко Взмывающее Пламя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: нет
Как может увидеть любой – в природе пламени стремиться вверх. При помощи этого чарма дракорожденный взмывает с земли на выплеске яростного огня. Возвышенный немедленно поднимается с находящейся ниже позиции или добавляет два уровня к атлетике для расчета дистанции прыжка.
Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужны в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Лидерское применение чарма также добавляет ключевое слово "Только при действии".
Маневр Падающей Звезды
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Легко Взмывающее Пламя
Дракорожденный, владеющий этим чармом, может двигаться с грацией дрожащего огонька, обходя врага скоростью и ловкостью, получая тем самым преимущество в бою. Каждый потраченный мот (но не более числа, равного постоянной Эссенции Возвышенного) добавляет два дайса урона от успешной рукопашной атаки – до того, как применяется поглощение. Обычно этот чарм можно применять лишь в рукопашной, но при станте его можно добавить и к атаке метательным оружием или выстрелу. Все, что требуется от цели при этом – не быть в укрытии. Чарм однозначно допускается в комбинацию с чармами других способностей.
Шаг Раскаленных Мехов
Цена: 1 мот или 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Маневр Падающей Звезды
На сцену дракорожденный может удвоить темп в том, что касается движения и стремительного броска. Когда активен этот чарм, Возвышенный оставляет за собой горящие следы, способные превратиться в пожар, если он бежит по сухой траве. Чарм не влияет на скорость любых действий Возвышенного, лишь на движение. Если дракорожденный обладает атлетикой 4, Эссенцией 3 и чармом Земного Усиления Атлетики, то он может распространить эффект чарма на других за цену в два мота за человека.
Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужды в комбинации. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный начинает действие; он недоступен между действиями.
Огонь, создаваемый чармом – однократный костер, наносящий 1L урона, заполняющий след на один ярд в ширину, следуя по пути Возвышенного с последнего действия.
Лестница Дыма Ладана
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Шаг Раскаленных Мехов
Огонь не подвержен притяжению и может подниматься по стенам так же легко, как и бежать по полу. И точно так же Дитя Хесиеша, активируя чарм, может легко взбежать по дереву или стене, пока сумеет поддерживать темп бега и сделать минимум два шага по земле, дабы начать движение. Возвышенный не может бежать сверху вниз и не может остановиться – в этом случае он упадет. Но он может с одинаковой легкостью бежать по воде и земле, и может даже пробежаться по опасным жидкостям вроде лавы или кислоты, не утонув… хотя подошвы все равно пострадают.
Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужды в комбинации. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный начинает действие; он недоступен между действиями.
Шаг Танцующих Углей
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Лестница Дыма Ладана
Склонность Огненных к движению усиливается. При помощи этого чарма Возвышенный может бросить вызов притяжению мира. Он может взмыть вверх и, поймав восходящий поток, лететь вдвое быстрее, чем движется обычно. Во время полета дракорожденный должен оставаться на расстоянии вплоть до (<Эссенции + Атлетики> x3) ярдов. Он может лететь над поверхностью волн и скал, дабы забраться повыше, но чарм перестанет работать, если он удалится от твердой поверхности за пределы обозначенного расстояния. Вода твердой не считается, и чарм развеивается, если Возвышенный летит над большим водным пространством, немедленно окунув его. Также дракорожденный должен все время двигаться; он не может парить, и если остановится, то чарм прекращает свое действие. Так как Возвышенный полагается на потоки теплого воздуха, маневренность его относительно невысока. Он может вести бой в воздухе или атаковать цели на земле, но получит внутренний штраф -2 на все действия, пока летит.
Хвост Следует за Головой
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, чистота 3, очевидный, военный
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики
Следующие за Избранными Драконов иногда чувствуют искры Возвышенной силы. Этот чарм можно активировать за определенное время только (Эссенцию +1) раз. При активации все чармы атлетики, известные персонажу, обретают лидерское применение, исключая те, чьи эффекты относятся только к качествам, которых подразделение не имеет (по решению Рассказчика). В такие звездные моменты отряд может совершить невозможное, взбегать по стене или даже лететь.
У соларов и абиссалов есть аналогичные чармы, соответственно именующиеся Легионом Летучей Веры и Безопасности Нет Нигде. Эти чармы стоят по три мота, длятся сцену, требуют Эссенции 4 и не имеют ключевого слова "Чистота". Соларская версия требует от каждого солдата в отряде располагать позитивной привязанностью к лидеру, а его зеркало требует, чтобы все бойцы были созданиями смерти.
Кипящие Следы Дракона
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Шаг Танцующих Углей
Когда Стихийные Драконы скользили по новооформленному Творению, их путь разделял моты хаотичного флера на их собственные аспекты, вырезая образ Гайи из текучего моря разума Кифереи. Когда этот чарм активен, дальность движения Возвышенного утраивается, и при использовании Шага Танцующих Углей ограничение на высоту снимается. При сочетании с другими ускоряющими движение чармами применяется лишь наивысший бонус. Также за дракорожденным по его желанию может стелиться "изгородь" стихийной энергии, вздымающаяся на (Эссенцию) ярдов в высоту и ширину, и текущая, пока активен чарм. Любой, попытавшийся пройти сквозь барьер, получает (Эссенцию) дайсов летального урона, а также подвергается тому же воздействию, что и от Атаки Стихийной Стрелой. Остающиеся внутри изгороди получают раны каждое действие. Барьер также на девяносто процентов укрывает атакующих сквозь него, и уничтожает обычные снаряды размером со стрелу. Возвышенные могут загнать врагов этим чармом в угол, но более часто с его помощью выписывают знаки в воздухе, дабы подавать сигналы на больших расстояниях.
Благословленное Драконами Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 2; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный достиг единства с оружием, что позволяет ему направлять в клинок часть своей стихии. Проведя успешную атаку оружием, Возвышенный может также нанести цели удар соответственно своему Аспекту. Воздух отталкивает цель, изымая два дайса из ее следующего действия. Земля колеблет опору под ногами цели, заставляя ее попытаться удержаться от падения броском (Ловкости + Атлетики) сложности 4. Огонь на несколько секунд поджигает цель, добавляя +4L к урону дракорожденного. Вода наполняет легкие цели морской водой, добавляя три тика перед ее следующим действием, уходящие на жестокий кашель. Дерево отравляет кровь цели, давая штраф -1 на все действия на сцену, если цели не удастся рефлекторный бросок (Запаса сил + Стойкости).
Вне зависимости от конкретной стихийной версии, изученной Возвышенным, этот чарм всегда считается принадлежащим Огню – в вопросах касательно дополнительной цены в один мот для внеаспектных чармов.
Каждое дополнительное освоение этого чарма после первой добавляет лишнюю стихию вне Аспекта персонажа. Каждая активация включает основную стихию Возвышенного, но может также вобрать в себя любые стихии, полученные через дополнительные покупки чарма. Общая цена активации чарма – половина числа включенных стихий, каждая из которых оказывает свое обычное воздействие.
Сверкание Отвлекающих Искр
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 9)
Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, калечащий, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Благословленное Драконами Оружие
Сталкиваясь, мечи неизбежно высекают искры. Обычно они лишь раздражают, но немногих из дракорожденных можно назвать "обычными". С помощью этого чарма Возвышенный способен манипулировать такими искрами, превращая их Эссенцией в ярчайшее сияние и направляя полыхающий каскад в глаза врагу. Возвышенный может рефлекторно задействовать чарм, успешно парировав удар металлического оружия, или просто когда бьет по металлу или камню мечом, включая успешное парирование. Потраченная Эссенция превращает несколько летучих искр в сине-золотые брызги, с треском летящие в глаза противника. Противник слепнет на следующее действие, и теряет два успеха со всех бросков атаки для себя. Если противник преуспеет в рефлекторном броске (Смекалки + Уклонения), чтобы отвернуться – то получит штраф лишь в два дайса, а не успеха.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать лишь когда действует дракорожденный, или когда Возвышенный применяет чарм контратаки, или же когда Возвышенный избегает атаки парированием.
Чарм можно активировать в ответ на любую атаку, которую Возвышенный парировал при помощи владения оружием, даже если оно не смогло предотвратить удар. Дракорожденный выбирает цель на расстоянии двух ярдов (целью может быть не атакующий) и чарм метает искры в цель контратакой УЗ -0, от которой нельзя уклониться и которую нельзя заблокировать. Если искры попадают в цель и цель успешно отворачивает взгляд, то она получает внутренний штраф -2 на все не-рефлекторные действия, пока ее УЗ дважды не обновится. Если цель не отворачивается, то сложность возрастает до -4.
Клинок Призрачного Огня
Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Благословленное Драконами Оружие
Со времени Великого Восстания дракорожденные приняли ношу защиты человечества от губительных действий злобных призраков и свирепых духов. Одним из главных в их арсенале в этой битве является этот чарм, позволяющий дракорожденному направить Эссенцию в оружие, так что оно сможет повредить призракам и духам даже когда они нематериальны.
Кроме того, если Возвышенный тратит не два, а четыре мота, то оружие приобретает свойство святости на время действия чарма и наносит созданиям тьмы аггравированный урон. Заряд держится лишь одно действие, хотя его эффекты касаются каждой атаки в серии. Эссенция должна быть потрачена на активацию чарма до начала атаки. Чарм не дает лишних преимуществ против не-созданий тьмы.
Если этот чарм усиливает первую атаку в серии, то каждая активация для усиления последующих атак серии не будет стоить ничего. Лидерское использование чарма может наносить аггравированный урон, но не распространяется на способность поражать нематериальных существ.
Отточенный Внутренний Клинок
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, святой, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Благословленное Драконами Оружие,
Дракорожденный, которому ведом этот чарм, никогда не остается безоружным. Персонаж должен концентрироваться три секунды, прежде чем потратить три мота и напрячьсилу воли. А затем он может создать меч или иное оружие ближнего боя прямо из стихии, соответствующей Аспекту. У оружия – черты обычного предмета, а также усиления, получаемые через Благословенное Драконами Оружие; оно также считается святым против созданий тьмы. Зачарованное оружие существует всю битву или же на сцену – что кончится раньше. При окончании действия чарма оружие безвредно рассеивается в клубах Эссенции.
Сотворенное оружие наносит аггравированный урон созданиям тьмы и усиливается всеми стихийными эффектами от стихий, которые Возвышенный включает в атаку несколькими освоениями Благословленного Драконами Оружия.
Метод Отражения Поразительной Кометы
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Хотя этот чарм дорого стоит, но его все еще ценят дракорожденные солдаты – это самое близкое, что у Земных Возвышенных есть к идеальной защите в ближнем бою. После рукопашной атаки врага дракорожденный должен бросить (Ловкость + Владение оружием). Вне зависимости от успехов врага, если дракорожденный наберет хотя бы один успех, атака полностью блокируется. Этот чарм не заблокирует чародейство или иные атаки, усиленные чармами, но в других случаях дает совершенное парирование.
Это рефлекторный чарм, который можно использовать вне комбинаций. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный становится целью атаки.
Чарм может парировать атаки издали, но не действует против неблокируемых атак. Ограничения этой идеальной защиты составляют особый изъян неуязвимости. Лидерское использование не может блокировать атаки по площади, но может заблокировать массовую атаку подразделений поддержки.
Техника Размазывания по Полу
Цена: 2 мота + 1 на каждого включенного союзника; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: Земное Усиление владения оружием
Дракорожденный может даровать союзникам сверхъестественную координацию в атаках по одной цели, даже давая возможность превзойти ограничение на число людей, одновременно атакующих цель. Возвышенный должен потратить два мота плюс один на каждого союзника, и каждый из них сможет атаковать цель, вне зависимости от защищенности ее позиции, если находится на должном расстоянии от нее.
При Эссенции 3 или больше все, охваченные чармом, считаются одним персонажем для вычисления штрафа натиска на цель против их атак. Натиск накапливается, пока УЗ Возвышенного не обновится.
Натиск Звенящей Наковальни
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Размазывания по Полу
Дракорожденный может сосредоточить внимание на одной цели, и сделать бросок способности владения оружием без модификаторов (характеристика не добавляется). Чарм дает магический вихрь ударов в (успехи на броске активации + 1, максимум до Владения оружием) атак клинком против одной цели; темп игнорируется, штрафы за максимальное действие не накладываюстя и вместе они накладывают штраф в -1 УЗ. Бросок активации можно усилить Превосходствами Владения оружием.
Милость Драконьего Клинка
Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: лидер, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Отточенный Внутренний Клинок
Чарм усиливает своего предшественника, создавая оружие исключительного качества (или совершенного, если показатель Эссенции – 4 и выше). Отточенный Внутренний Клинок может также наделить оружие в руке Возвышенного особыми свойствами создаваемого клинка. И наконец, во время активации Земной Возвышенный может добавить дополнительный мот за каждого союзника в радиусе десяти ярдов (до равного Владению оружием максимума), выплескивая потоки силы, которые распространяют благословение чарма на одно оружие в руках каждого из союзников.
К оружию можно добавить любое число различных стихийных эффектов. Лидерское использование позволяет зачаровать любое подразделение, показатель которого не превышает Эссенции Возвышенного; уровни размера считаются отдельными людьми.
Пожар Защиты
Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: совместный, лидер, военный
Длительность: постоянна
Предшествующие чармы: Метод Отражения Поразительной Кометы
Этот чарм позволяет своему предшественнику парировать атаки, усиленные или созданные чармами и заклинаниями, если у атакующего показатель Эссенции ниже. Любое число дракорожденных в радиусе ста ярдов, ставшие свидетелями атаки, могут поддержать защищающегося, вскидывая оружие в салюте и также активируя Метод Отражения Поразительной Кометы по уменьшенной цене в три мота. Каждая активация в поддержку на единицу повышает эффективный рейтинг Эссенции защищающегося в том, что касается защиты (эффект складывается). С любой поддержкой Возвышенный также может отразить неблокируемую атаку. Лидерское использование может получить поддержку лишь от товарищей-офицеров или от других дракорожденных в радиусе действия.
Священный Коготь Драконьей Ярости
Цена: отсутствует (1 мот для выхватывания); Минимальные требования: Владение оружием 6, Эссенция 6; Тип: постоянный
Ключевые слова: стихийный, святой, очевидный
Длительность: постоянный
Предшествующие чармы: Клинок Призрачного Огня, Оттачивание Внутреннего Клинка, Метод Защиты Поразительной Кометы, Натиск Звенящей Наковальни
Истинный Земной мечник обретает внутреннее понимание любимого артефактного оружия задолго до достижения сверхчеловеческого мастерства. При помощи этого чарма низший бог нефритового оружия становится частью души хозяина, создавая постоянную настройку, в которую не надо вкладывать моты. Впоследствии, никакой силой нельзя повредить оружию, пока жив владелец, и другие не смогут на него настроиться или его носить, не проваливая каждое действие таким оружием. Когда нужный владелец применяет его для боя (или с боевыми искусствами, если оно подходит), то оружие светится как солнце, обретая все преимущества клинка, сотворенного Благословленным Драконами Оружием, и добавляет Эссенцию владельца к точности, вреду, защите и дальности. Если оружие находится на расстоянии (Владения оружием x5) ярдов, то владелец может ценой одного мота рефлекторно притянуть его в пустую руку яркой вспышкой.
Изучив этот чарм, дракорожденный может сменить оружие на другое равной или превосходящей силы, пожертвовав частью своего опыта, но новое освоение чарма оскорбляет оба клинка и лишает всех преимуществ.
У соларов есть схожий чарм, называемый Почитаемым Спутником Солнца. Он аналогичен Священному Когтю Драконьей Ярости, но его предшественники – Удар Камня и Огней и Призыв Верной Стали; его можно использовать лишь с орихалковым оружием, ключевого слова "стихийный" нет, и он не дублирует преимущества Благословленного Драконами Оружия. Вместо того оружие поднимает на 1 минимальный урон солара и считает 10 на броске урона за два успеха. Солары могут приобретать этот чарм сколько угодно раз, охватывая им разные клинки. И наконец, лунар Законодателя может пользоваться усиленным Почитаемым Спутником Солнца оружием, и оно не будет требовать настройки и не будет давать провалы – если солар пожелает того.
Сияние Пылающего Угля
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
Ключевые слова: эмоция, очевидный, подходит для комбо, династический, лидер, военный
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
Пылающая стихийная ярость дракорожденных так сильна, что обычные люди склоняются от одного ее вида. При активации чарма дракорожденного окружает нимб Эссенции, цвет соответствует его аспекту. Любой, кто пытается посмотреть на дракорожеднного или провести по нему атаку ближнего боя, получает внутренний штраф от страха в размере Впечатления Возвышенного; штраф накладывается на все физические и речевые атаки, направленные конкретно на него и налагается на всех в радиусе действия, чья ментальная защита меньше, чем (Внешность + Впечатление + Родословная) Возвышенного. В случае с уродливыми Земными действует эффективная Внешность для запугивания. Чтобы получить иммунитет к чарму на остаток сцены и игнорировать его неестественное ментальное влияние, надо потратить две силы воли (или четыре, если цель – потомок Возвышенного). Эффект длится до следующего действия Возвышенного. Чарм влияет лишь на тех, кто находится на расстоянии в (Эссенцию) ярдов, равном Эссенции. Лидерское применение воздействует на отряды, сошедшиеся с отрядом Возвышенного.
Техника Невыносимой Насмешки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1)
Ключевые слова: эмоция, только для действия, подходит для комбо, династический, социальный, военный
Длительность: число действий, равное Эссенции
Предшествующие чармы: Сияние Пылающего Угля
Большинство дракорожденных считают свою честь святой, и для столь общительных и ощущающих свою важность созданий, подобный чарм – страшное оружие. Дракорожденному надо лишь привлечь внимание цели и оскорбить ее неким образом или поставить в неловкое положение, дабы цель неразумно зациклилась на нем. Дракорожденный должен бросить (Манипуляцию + Впечатление), добавляя (Эссенцию) автоматических успехов. Результат сравнивается с ментальной защитой цели. В бою применимо лишь ментальное уклонение, и цель получает штраф -1 к защитам, если сражается против любого, кроме Возвышенного или его отряда. Вне боя чармом можно просто подорвать положение человека в обществе. Возвышенный бросает (Манипуляцию + Впечатление) против цели в качестве речевой атаки, и тут применимо лишь ментальное парирование; при успехе цель ставит себя в очень неловкое положение из-за остроумного замечания дракорожденного, получая штраф -2 на все социальные действия на время действия чарма. Чарм длится (Эссенцию) действий в любом виде боя.
От этого неестественного влияния можно избавиться на сцену, если потратить две силы воли (или четыре, если речь о потомке).
Мотылек и Свеча
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, подходит для комбо, военный
Длительность: до следующего действия дракорожденного
Предшествующие чармы: Техника Невыносимой Насмешки
Хитрые дракорожденные часто применяют этот чарм, дабы заманить врагов в ловушку или просто увести их от оказавшихся в тяжелом положении союзников. Цель чарма становится одержима идеей схватиться с дракорожденным в ближнем бою. Возвышенный должен бросить (Манипуляцию + Впечатление), сравнивая успехи с ментальным уклонением. Ментальное парирование тут не подходит. Дракорожденный должен быть не далее десяти ярдов от цели, и ее Эссенция должна уступать его собственной. После активации, то цель не может предпринимать никаких действий, кроме попытки сблизиться с Возвышенным с обычной скоростью и атаковать, если есть возможность. Цель нельзя заставить приблизиться по очевидно самоубийственному пути (например, пробежать по текущей лаве), но она будет готова преодолевать опасные препятствия, вроде огня или бурной реки, отделяющей от объекта гнева.
Сопротивление каждому применению такого неестественного влияния требует трат двух очков силы воли, и это можно сделать в любое время. Отряды тоже могут попасть под действие чарма. Особых участников нельзя заставить покинуть отряд, но если на них сработал чарм – то они в течение его действия не смогут предпринимать своих действий. С (Впечатлением 5, Эссенцией 3 и выше) принуждение действует сцену, а дальность становится (Эссенция x100) ярдов. Эссенция 5 и выше снимает требование к чужой Эссенции.
Аура Неуязвимости
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, лидер, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Сияние Пылающего Угля
При помощи этого чарма несравненная уверенность в себе, свойственная Князьям Земли, проявляется чисто физически – естественное обаяние дракорожденного усиливает его тело. На время действия чарма дракорожденный получает +1 к ударному и летальному поглощению и три временных уровня здоровья -0. Лишние уровни при уроне теряются первыми, и при потере их нельзя излечить даже при помощи чармов мгновенного исцеления. По истечении сцены лишние уровни исчезают, даже если их не использовали. За сцену выгадать от этого чарма можно лишь раз.
Даруемое поглощение считается естественным. Когда временные уровни исчезают, то лечат три уровня ударного урона (а если Эссенция – 4 и выше, то и летального), а оставшиеся раны переходят на обычное здоровье Возвышенного. Это может быть фатальным. Лидерское применение чарма дает отряду лишь повышение здоровья в зависимости от размера и не лечит его.
Ужасающий Рев (Стихийного) Дракона
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Аура Неуязвимости
Когда маленькие дети в Царстве спрашивают у родителей, что такое гром – те часто говорят, что это Стихийные Драконы рычат на Небесах, отпугивая злых духов. Этот чарм взывает к поразительной мощи Драконов, давая Земному Возвышенному издать вопль с силой разъяренного бога. Точный эффект различается в зависимости от аспекта дракорожденного.
Этот чарм – на деле сочетание пяти различных версий. Дракорожденный может изучить несколько вариантов, но он должен сперва изучить версию своего аспекта. Одновременно пользоваться можно лишь одной версией, и активация иной отменяет предыдущую. Вне зависимости от изученного варианта, если речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм всегда считается Огненным.
Применение чарма – неблокируемая атака (Внешности + Впечатления + Родословной); дистанция атаки – (Эссенция x6) ярдов. Размер цели в любом измерении не может превышать (Эссенции x2) ярдов. При успешном ударе происходит что-то из следующего:
Воздух: все не-магическое стекло на расстоянии ярда от цели разбивается, а цель получает один уровень непоглощаемого ударного вреда. На сцену цель теряет слух (калечащее воздействие).
Земля: распыляющий возглас уничтожает не-магическую неживую цель или сравнимый по размерам сегмент крупного строения, сделанного из земли, глины, камня и так далее. Другие цели получают получают 4B урона, когда под ними взрывается земля.
Огонь: поджигает все, способное гореть, в радиусе ярда от цели, наводя урон от окружающей среды с уроном 2L/действие, Травмой 3. Невоспламенимые предметы не страдают, но их может повредить не-магический огонь, разожженный чармом.
Вода: рев уничтожает любой попавший в зону действия не-магический огонь и сбивает цели с ног.
Дерево: то же, что и у Воздуха, но разбивается не-магическое дерево, а не стекло.
Возвышенный, чья Эссенция достигла 5 или выше, может потратить одну силу воли при активации чарма, дабы обрушить атаку по площади против каждой подходящей цели в пределах досягаемости.
Собрание Военачальника
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках)
Ключевые слова: служение, подходит для комбо, династический, социальный
Длительность: одна сцена или немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления, Аура Неуязвимости
Врожденного величия дракорожденного теперь хватает, чтобы завоевать почти любую верность, пусть и временно. Возвышенный может потратить восемь мотов и одну силу воли, дабы обрести верность персонажа Рассказчика. Ему потребуется бросок (Манипуляции + Впечатления + Родословной), против ментальной защиты цели. Цель чарма получает привязанность верности дракорожденному на одну неделю за пороговый успех, и в течение этого времени будет получать штраф -1 к ментальной защите против речевых атак Возвышенного. Более того, если дракорожденный будет просить лишь о тривиальных или малых услугах, и покажет, как ценит эту верность, то эффект будет длиться по месяцу за успех. И наконец, если бросок набрал пять и более успехов, попавший под влияние человек становится новым последователем с зачарованной привязанностью (как в достоянии). В течение действия чарма привязанность сопротивляется попыткам ее убрать и обновляется каждый раз после броска на восстановление силы воли после сна.
Чарм можно применять лишь против смертных (пусть и с пробужденной Эссенцией или сверхъестественным наследием) и других Земных Возвышенных. Он не действует на духов и Небесных Возвышенных.
Сопротивляться чарму можно, потратив две силы воли вдвое (или четыре, если речь о потомке).
Прозорливое Первое Впечатление
Цена: 2 мота ; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм можно применить на цели лишь раз, когда дракорожденный и цель впервые встречаются вне боя и общаются. Во время первой встречи дракорожденный может идеально изучить собеседника, интуитивно подгоняя свое поведение так, чтобы произвести наилучшее первое впечатление. Цель будет в целом открыта Возвышенному и после встречи будет вспоминать его доброжелательно. Даже если они больше не встретятся, цель чарма будет отзываться о дракорожденном в целом хорошо, заметив его очевидно хорошее воспитание и духовную добродетель. Игромеханически дракорожденный получает специальность +3 "Исключительно против (имя цели)", применяемую ко всем социальным действиям во время речевой схватки. Специальность считается естественной, а не идущей от чармов в плане добавления дайсов чармами, но персонаж все же не может добавлять более чем +3 через специальности. Дракорожденный может также косвенно осознать верность собеседника, его добродетели и мотивацию, так как Рассказчик предупредит его об опасности действия или замечания, которое способно повлиять на ментальную защиту (позитивно или негативно).
Чарм можно применять лишь вне боя, в неопасной обстановке, где можно по-настоящему произвести благоприятное первое впечатление. Само собой, вряд ли возможно его эффективно применить на поле боя, хотя его и можно использовать во время мирных переговоров с ненавистным врагом или войдя в грубую таверну в квартале с дурной славой. Если дракорожденный намеренно противопоставляет себя собеседнику любым образом, действие чарма кончается.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его нельзя применить в физическом бою, но можно прибегнуть к нему в любой момент "речевой схватки".
Одновременные применения чарма могут быть направлены на разных людей. Специальность от чарма кумулятивно снижается на единицу за предшествующую сцену речевой схватки, где присутствовали Возвышенный и цель. Каждое дополнительное освоение чарма позволяет Возвышенному выбрать условие, которое "перезагружает" преимущество: секс по согласию, отсутствие встреч в течение сезона или завершение задания, напрямую предложенного целью, которое надо выполнить не менее чем за полчаса.
Нюанс Передачи Страсти
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках)
Ключевые слова: эмоция, социальный, подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может превратить сильную эмоцию (желание, гнев или ужас) в одну из двух других. Сперва ему надо вести разговор с целью в течение (10–Эссенция) длинных тиков, а затем бросить (Манипуляцию + Впечатление + Эссенцию) против ментальной защиты цели; сложность снижается на 1 с каждым уровнем, на который Эссенция дракорожденного превосходит цель. При успехе дракорожденный получает два дайса ко всем последующим броскам речевой атаки против цели, которые нацелены на то, чтобы сыграть с новым эмоциональным состоянием. Также цель, попавшая под влияние чарма, на сцену поступает так, словно ее сдержанность упала до 1 (если только сдержанность – не основная добродетель).
Этот чарм не может быть первым действием, совершенным в "речевой схватке" (то есть заменять собой разговор). Чарм – неестественное воздействие; если он превзойдет ментальную защиту цели, то желаемое чувство на сцену разгорится в сердце. Чувства, создаваемые чармом, дают те же преимущества и недостатки в общении, что и добродетель высокой силы. Трата одной силы воли в любое время освобождает от действия чарма.
Удар Чистого Тигля
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Впечатление 6, Эссенция 6; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, обучение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любой Ужасающий Рев (Стихийного) Дракона
Хотя дракорожденные произошли из числа людей, но они – не люди, и скрещивание с нижестоящими разбавляет кровь. Земные разработали этот чарм, дабы выбирать недостойных и возвышать тех, кто желает подняться к величию, превосходящему стыд родителей.
Удар Чистого Тигля может усилить любую атаку оружием или без него. Хотя обычно он безжалостно наносится по завершении сложной церемонии порицания, придержанного удара хватит, если он попадет. Смертные, получившие этот удар, мгновенно умирают, их кровь выгорает пеплом в огне правосудия. С не-человеческими существами не происходит ничего – у них нет человечности, которую можно выжечь; то же касается Небесных Возвышенных или дракорожденных с родословной 5, чья чистота превыше упреков. Чарм также не действует на Земных, чья Эссенция превышает таковую у наносящего удар.
Получивший удар дракорожденный, чья родословная меньше 5, сочетает Эссенцию и родословную; сложность определяется родословной, выше на уровень. Это сочетание могут усилить воспоминания о бывших деяниях, доказывающих полезность Возвышенного как дракорожденного. Неудача – смерть. Успех поднимает родословную цели на уровень (максимум – 5), на что тратится часть жизненного опыта. Возвышенные с родословной 4 или меньше, могут изучить этот чарм, но могут направить его лишь на себя, подвергаясь раскаянию и самоистязанию, пока не очистят свою кровь до высшей ступени.
Метод Подслащения Вина
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения
Ярые критики дракорожденной культуры часто заявляют, что слишком многи династы – всего лишь любители оргий. Однако, даже если это и точное описание конкретного дракорожденного, нельзя отрицать, что такие люди – исключительно одаренные хозяева. Владеющий этим чармом дракорожденный тратит Эссенцию и немедля улучшает качество, силу и вкус любого близлежащего количества алкоголя. Помимо эпикурейских достоинств чарма, он на сцену уменьшает на 1 сложность любых бросков Общения против всех, кто выпьет измененного вина.
К сожалению, есть и недостаток – если любой из пьющих провалит бросок Общения, то результат почти наверняка выльется в какой-то позор, от пьяной драки до необдуманной попытки соблазнения.
Этот чарм зачаровывает конкретное общественное событие, где показатель числа гостей не выше (Общения) Возвышенного. Любой присутствующий, выпивший алкоголя или иного напитка для отдыха, ощущает куда большее удовольствие, чем обычно, и на сцену получает штраф -1 к ментальной защите, ослабляя самоконтроль. Однако если любая речевая атака против него провалится, то он посчитает себя серьезно оскорбленным и ему придется потратить одну силу воли, чтобы не напасть на оскорбившего, словно действуя под неестественным принуждением. Чарм можно освоить несколько раз, дабы зачаровывать разные удовольствия, вроде секса, участия в насилии или наблюдении за ним (поединки или бойцовские клубы) и еще что угодно, что одобрит Рассказчик. Предающиеся этим порокам попадают под то же влияние. Разные версии чарма складываются, но только одним вариантом можно зачаровать одно событие.
Пресыщенная Защита
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина
Вне зависимости от точного происхождения дракорожденного, он определенно видел больше дебошей и зрелищ, чем может представить себе большинство смертных… даже и до Возвышения. В результате многие дракорожденные могут быть весьма пресыщенны общественными отношениями. При помощи этого чарма Возвышенный может отточить это чувство скуки и апатии, сотворив из него прочную защиту против ментального и речевого воздействия. При активации чарма дракорожденный может добавить (Общение/2 с округлением вверх) к своему ментальному уклонению, если другие пытаются манипулировать им естественными или неестественными способами. В число таких способов входят другие чармы общения, принуждающие его реагировать. В случаях, когда речь идет о чармах, не действующих на тех, у кого Эссенция выше – показатель Эссенции дракорожденного увеличивается на 1.
Отношение Осторожного Желтого Пса
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина
Мудрый Возвышенный постоянно следит за приливами и течениями общества вокруг него. Таким образом он готов, когда спокойная светская беседа вдруг превращается в жесткое противостояние. В неожиданном бою (то есть, когда изначально мирное взаимодействие вдруг взрывается насилием), применяющий чарм Возвышенный может добавить три дайса к броску вступления в битву и получает +1 к защите уклонением на три первых боевых действия.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду.
Нашептывание Брата Против Брата
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, социальный, подходит для комбо, эмоция, иллюзия
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любые два Превосходства Общения
Огромное количество дракорожденных, особенно среди династов, сведущи в умении легко разрушать глубокие и долгие взаимоотношения между другими людьми. Зачастую это делается ради забавы, зачастую – ради прибыли. Дабы активировать чарм, дракорожденный должен находиться вблизи от цели и человека, против которого он желает настроить цель. Когда чарм активирован, Возвышенному надо лишь обронить некое замечание одному человеку по поводу другого – возможно, коварно, возможно, с убедительной искренностью – так, чтобы заставить его усомниться в намерениях или верности другого. Эссенция и сила воли усиливают это замечание, и его хватает, чтобы ослабить узы дружбы между слушателем и другим человеком. Как именно это произойдет – зависит от обстоятельств, но для дракорожденного весьма просто спровоцировать ссору между двумя людьми или, возможно, даже драку.
Возвышенный должен бросить (Манипуляцию + Впечатление), добавляя (Общение) автоматических успехов. Против этого воздействия применимо лишь ментальное уклонение. Даже одного успеха хватит, чтобы вызвать чувство негодования по поводу лучшего друга. Трех и более успехов достаточно, чтобы почти определенно побудить к насилию. Успех чарма немедля дает цели негативную привязанность к оклеветанной личности, и ее эмоциональный заряд будет соответствовать утверждениям Земного. Если у цели есть позитивная привязанность к предмету гнева дракорожденного, то успех превращает ее в негативную.
Эффект чарма длится сцену, после которого холодный разум берет верх, и обычные чувства вновь укрепляются… конечно, если не случилось ничего, что разорвало бы эти чувства навсегда. Ни одна из сторон не вспомнит о роли, которую дракорожденный сыграл в разладе, но тот, кто стал изначальной целью, может припомнить хорошо рассчитанное замечание Возвышенного, если сможет успешно бросить (Интеллект + Общение) – сложность равна (Манипуляции) Возвышенного. Этот чарм хорошо известен в Царстве и Лукши, и злоупотребление им может привести к расследованию и, вероятно, даже к уголовному делу.
Чарм не подействует, если его применить против существа, чья Эссенция выше. Он также не действует, если попытаться с его помощью обратить дракорожденного против члена его клятвенного братства.
Этот чарм – неблокируемое неестественное воздействие. Сопротивление созданию новой негативной связи требует потратить две силы воли. Недопущение изменения позитивной связи требует обычного напряжения. Те, кто не смогут вспомнить о вмешательстве Возвышенного, могут позже потратить три силы воли, дабы осознать правду, разбивая иллюзию, сотворенную чармом.
Стиль Теплого Соблазнения
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, социальный (только для соблазнения)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения
Огонь, пылающий в сердце каждого из Детей Хесиеша, может разжечь страсть в сердцах противоположного пола (а иногда и того же самого). Когда чарм активирован, Эссенция пульсирует в венах дракорожденного в ритме сердца того, кого он желает соблазнить. Чарм можно использовать лишь во время соблазнения, но в этом случае дракорожденный может увеличить свое Общение на 5 или удвоить имеющийся уровень – что меньше. Цели, чья сексуальная ориентация обычно не позволила бы им ощутить влечение к дракорожденному, получают бонус +2 к ментальной защите.
Этот чарм усиливает попытки соблазнения при помощи любой способности и его можно вплести в комбинацию с чармами других способностей. Он усиливает способность так, как написано – и каждый добавляемый уровень считается бонусным дайсом от чарма. Речевая атака также становится неестественным ментальным влиянием, и для сопротивления надо потратить одну силу воли.
Отношение Друга Всех Народов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стиль Теплого Соблазнения
Дракорожденный, знающий этот чарм, будет чувствовать себя как дома везде, куда бы ни пошел, от сердца Благословенного Острова до самых отдаленных или варварских земель. Если он может говорить на местном языке, то он может игнорировать любые социальные штрафы, связанные с тем, что он иностранец. Даже если он не может говорить на этом языке, то любые штрафы уменьшаются на его (Эссенцию), так как он может интуитивно осознать базовый культурный этикет общества, в котором находится.
Техника Сглаживания Прошлого
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, социальный, династический
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стиль Теплого Соблазнения
Редко встречаются те, кто может завести врага, а затем весело болтать с ним, как с другом. Огненные, знающие этот чарм, могут причислить себя к такому редкому племени. Возвышенный, применяющий чарм, может заставить цель временно "забыть" одно событие из прошлое, касающееся его, которое бы дурно отразилось на данной ситуации. Иными словами, Возвышенный может заставить цель на некоторое время забыть об одной прошлой встрече – например о том, как дракорожденный обманом выманил у этого человека состояние или переспал с его женой. Собственно, дракорожденный может заставить забыть даже несколько встреч, хотя удаление каждого эпизода потребует вновь потратить три мота и одну силу воли. После активации чарма, Возвышенный должен бросить (Манипуляцию + Общение), добавляя (Эссенцию) автоматических успехов. Против этого воздействия применимо лишь ментальное уклонение. Если бросок успешен, то цель забывает о событии.
Когда сцена проходит, и воспоминания возвращаются, цель определенно поймет, что случилось и, без сомнения, пожалеет о любой неумной сделке, заключенной в это время. Таким образом, последующие применения чарма потребуют от Возвышенного стереть память о предыдущем применении, как и о тех событиях, которые он стер в первую очередь. Чарм не подействует на цель, чья Эссенция выше, чем у дракорожденного.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его нельзя применить в физической битве, но можно активировать в любое время во время "речевой схватки".
Для нацеливания чарма на потомка требуется лишь три мота. Если это неблокируемое неестественное влияние удастся, то цель может потратить одну силу воли, дабы сопротивляться (хотя и не поймет, что кто-то пытается изменить воспоминания). Трата трех очков силы воли дает иммунитет к чарму на день. Однако когда память подавлена, то сломать принуждение и вспомнить правду можно, лишь потратив пять очков силы воли. Когда показатель Эссенции дракорожденного достигает 5 и выше, действие становится мгновенным, но подавленные воспоминания остаются таковыми до должных трат силы воли.
Кровь Взывает к Крови
Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, очевидный, служение, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Отношение Осторожного Желтого Пса
Когда родичи взывают о возмездии, клинки вылетают из ножен. Активируя чарм, Возвышенный издает гневный возглас и бросает (Обаяние + Общение). Каждый смертный и дракорожденный в пределах ста ярдов ощущают желание присоединиться к нему и обрушить возмездие на тех, кто противостоит Князю Земли. Однако у этого побуждения нет силы заставить кого-либо, если только объект – не кровный родич с меньшей Эссенцией, и его ментальное уклонение меньше числа выброшенных успехов. Такие младшие родичи должны потратить две силы воли, дабы сопротивляться неестественному влиянию.
Из всех слушателей, позволивших себе попасть под влияние чарма или принужденных взяться за оружие, дракорожденный выбирает наиболее боеспособных и создает отряд; показатель размера не может превышать (Общения). Также он выбирает, кто из участников станет особым участником и в какой роли. Возможности попавших под влияние Возвышенному не известны, но он получает общее представление, достаточное, чтобы тактически здраво распорядиться ресурсами. Отряд, созданный чармом, формируется вокруг Возвышенного в мгновение ока, и каждый из бойцов хватает наиболее подходящее доступное оружие. Если сражение еще не началось, то отряд бросит вступление в бой как обычно.
Этот чарм применяется особым образом в массовых "речевых схватках", в которых Возвышенный собирает общественную группу, показатель размера которой не превышает Эссенции и все ее члены находятся в зоне действия. По активации отряд превращается из общественной группы в боевую, и все, решившие вмешаться, бросают вступление в битву. Возвышенный добавляет (Эссенцию) лишних успехов к броску и предваряет его броском <(Смекалки + Общения) – Размер>, дабы сокрыть отряд от внезапного нападения, на обычной сложности. При удачном броске обычные преимущества внезапности применяются к первой атаке. При активации чарма группа расслабленных бездельников может вдруг рвануться в бой, выхватить оружие и обрушиться всей мощью на пораженных врагов Возвышенного. Если несколько лидеров отряда применяют чарм одновременно, никто не получит шанса на внезапную атаку, но каждый получает обычный бросок вступления в бой, и могут попытаться застать другие отряды врасплох.
Манера Непреклонного Прародителя
Цена: отсутствует; Минимальные требования: Общение 6, Эссенция 6, Родословная 5; Тип: постоянный
Ключевые слова: династия, чистота
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Пресыщенная Защита, Отношение Осторожного Желтого Пса, Нашептывание Брата Против Брата
Вливая в свой дух дымящуюся решимость своего наследия, дракорожденный может стать равно непоколебимым и непреклонным. Он усиливает возможности ментального уклонения и парирования в зависимости от размера отряда, который можно составить из всех его живых дракорожденных потомков. Это не касается защиты от речевых атак прямого предка. Вдобавок, такая же сила уменьшает ментальную защиту потомков, когда они пытаются сопротивляться речевым атакам предка, если они сами не знают этот чарм.
@темы: Чармы, Дракорожденные, Переводы материалов, 2 редакция

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.
Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под "землей" подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.
Ощущение Костей Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Чувство Земли
При помощи этого чарма шепот Земли становится громче и сообщает больше. Пока он касается земли (или пока здание касается земли), дракорожденный может ощущать что угодно на земле в радиусе в (Внимательность x25) футов. Возвышенному надо будет бросить (Интеллект + Внимательность), и чем больше наберется успехов – тем больше сведений будет получено.
Техника Похороненного Разума
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках)
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, социальный
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Ощущение Костей Дракона
Истинный союз с Землей – истинное осознание понятия статичности, но такое понимание может перенапрячь разум того, кто к нему не готов. Этот чарм позволяет Земному наполнить человека успокаивающим ощущением самого камня, вводя его в сон. Возвышенный должен до этого каким-либо образом настроить его на суть Земли – например, привлекая внимание сверкающим камнем или просто говоря с ним низким гудящим голосом. В любом случае Возвышенному надо как-то привлечь внимание человека минимум на пять минут, заставив его в течение этого времени сидеть смирно. Затем дракорожденный бросает (Манипуляцию + Впечатление) со сложностью в Эссенцию цели. Каждый пороговый успех погружает цель в сон на час, и ее ничто не пробудит (кроме чармов с обычным противостоянием бросков). Как только истечет срок – цель переходит в обычный сон, и ее можно разбудить обычным методом. Когда человек находится под действием чарма, к нему приходят странные сны о подземных пещерах и тайнах, сокрытых в них. Зачастую цели чарма просыпаются, осознавая местонахождение скрытого сокровища или того, где надо выкопать колодец, который никогда не высохнет.
Чарм не вступит в силу, пока защита персонажа не обновится, и только если цель неподвижна по собственной воле, иным принуждением или физическими узами. Сны о сокровищах – сюжетный ход под контролем Рассказчика и намеренно навести их нельзя.
Техника Перехвата Чувств
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
Длительность: пока не прерван
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
При помощи этого чарма дракорожденный может подключиться к чувствам другого существа. Это существо должно при активации чарма находиться на линии взгляда Возвышенного. Таким образом, он сможет слышать, видеть, осязать, обонять и даже ощущать вкус всего, что ощущает и объект чарма, если он будет оставаться на расстоянии не более (Эссенции Возвышенного) миль. При активации чарма Возвышенный и объект воздействия противопоставляют бросок (Смекалки + Внимательности). Возвышенному требуется перевес хотя бы в один успех, чтобы установить связь. Если они равны, то ничего не происходит. Если Возвышенный проигрывает, а цель его – тоже Возвышенный, то он рефлекторно бросает (Внимательность) на третьем уровне сложности 3, осознавая, что кто-то попытался подключиться к его чувствам. У смертных нет шансов узнать о том, что пытался сделать Возвышенный.
Во время действия чарма дракорожденный должен поддерживать сосредоточенность, и даже езда на идущей шагом лошади или сидение в кресле-качалке может заставить пропустить важные детали. Чуть более сложные действия вообще невозможны. Кроме того, Возвышенный получает штраф -3 на то, чтобы замечать происходящее вокруг него самого. Дракорожденный не может применять чармов или заклинаний "через" того, к кому он подключился, и не может понимать неизвестные ему языки, даже если его цель их знает. Однако Возвышенный может выгадать от любых сверхъестественных усилений, которыми его цель улучшает собственную внимательность.
Наведение связи – изменяющая атака, от которой нельзя уклониться и которую нельзя блокировать. Защита от подглядывания блокирует этот чарм.
Метод Уничтожения Чувств
Цена: 4 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий
Длительность: по действию на уровень постоянной Эссенции
Предшествующие чармы: Техника Перехвата Чувств
Освоив способность подключаться к чужим чувствам, Земной теперь может заглушать эти чувства, не давая цели их использовать. Цель должна находиться на линии прямой видимости. Нужна неблокируемая атака с броском (Восприятия + Внимательности + Эссенции), с внешним штрафом, равным восприятию цели. Каждый оставшийся успех становится внешним штрафом к внимательности, связанной с одним из чувств, и если успехи превзойдут восприятие – то это чувство полностью отключается на время действия чарма. Чарм надо отдельно применять к каждому из пяти чувств. Он длится (Эссенцию дракорожденного) действий. Хотя обычно им нейтрализуют врагов, отнимая зрение, нейтрализация осязания также позволяет игнорировать штрафы от ран (по одной за каждый успех или все – если успех окажется выше восприятия цели). Так дракорожденные офицеры иногда нейтрализуют способность подчиненных чувствовать боль, прежде чем послать их в битву. Возвышенный не может применить чарм на себе.
Атака Разрушения Эссенции
Цена: 3+ мот, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 4; Тип: поддержка
Ключевые слова: изменение
Длительность: пять секунд на уровень постоянной Эссенции
Предшествующие чармы: Метод Уничтожения Чувств
Наивысшая форма внимательности – способность воспринимать Эссенцию, а наивысшая форма манипуляции внимательностью – возможно, этот чарм, позволяющий дракорожденному подавить способность цели воспринимать Эссенцию вокруг и манипулировать ей. Дракорожденный должен потратить минимум три мота и одну силу воли, а также может потратить вплоть до (Эссенции) дополнительных мотов. Затем ему надо бросить (Внимательность + Эссенцию) со сложностью 3, дабы проанализировать потоки Эссенции вокруг цели. Цель должна быть видима и на расстоянии не более (Эссенции x3) футов. При успехе сочетания Возвышенный может сочетать Эссенцию и силу воли, противопоставив их Эссенции цели. Каждый пороговый успех повышает на мот цену всех чармов и заклинаний цели, плюс еще мот за каждый дополнительный, вложенный при активации. Эта цена взимается при каждом применении целью чарма в течение (Эссенции x5) тиков. Если цель применяет рефлекторный защитный чарм несколько раз в одном действии, ему придется тратить лишние моты каждый раз. Если он применяет комбинацию – то лишние моты будут тратиться на каждый отдельный чарм в ней.
Интуиция Далекого Шага
Цена: —; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: военный
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Ощущение Костей Дракона
Находясь в контакте с землей, Возвышенный ощущает враждебные вибрации звука и Эссенции. Этот чарм усиливает предшествующией ему, позволяя сканировать на расстоянии (Эссенции) миль. Однако на таком расстоянии он замечает лишь наземный отряд, его местоположение и направление движения – если размер отряда от 3 и выше; также заметны наземные машины, везущие такие отряды. Это понимание дается без броска, но если любой чарм, даже самый слабый, скрывает отряд, то обнаруживать придется посредством обычного противостояния. Этот чарм не отличает друзей от врагов, но различает военные отряды, не замечая не исполненные насилия толпы.
Если Возвышенный может видеть отряды, то Ощущение Костей Дракона активируется самостоятельно, когда подходящий отряд на должном расстоянии готовится к атаке, которую Земной Возвышенный иначе не заметит. Однако это не поможет избежать засады. Возвышенный может на время рефлекторно подавить эту интуицию, дабы сберечь моты.
Земля Возвращает Дар
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 6, Родословная 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, мученик, очевидный, чистота, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Похороненного Разума, Атака Прерывания Эссенции
Способные ощущать Эссенцию восстанавливают моты при помощи драконов и дыхания Гайи. При помощи этого чарма жизнь мира возвращает себе принадлежащее. Дракорожденный выбирает одно живое существо на расстоянии (Эссенции x10) ярдов, и наводит изменение. Если у этого существа Эссенция 1, то его жизненная сила или оживляющая энергия втягивается в землю, мгновенно и безболезненно убивая, а любая душа уходит в Лету. Те, у кого Эссенция 2 и выше, справляются получше, теряя силу воли от метафизического шока и (Эссенцию дракорожденного x5) мотов, которые видимо разряжаются в ближайшую земную поверхность.
После этого, на некоторое время любой Возвышенный, применяющий чарм Ощущения Костей Дракона в радиусе мили от разряженной Эссенции ощущает эту энергию и может при активации чарма притянуть к себе любое количество этих мотов. Эффект мученика требует от Возвышенного выбрать целью себя, и в этом случае все владеющие Эссенцией без стихийного аспекта на расстоянии (Эссенции дракорожденного x10) ярдов, получат обычное воздействие чарма. Эссенция Возвышенного конденсируется в место силы его аспекта с уровнем, равным родословной.
Объятие Драконьих Крыльев
Цена: 1 мот на союзника; Минимальные требования: Военное дело 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, касание
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Земное Усиление Военного дела
Трудно достичь успеха на войне, если командир испепеляет собственные войска. Каждый вложенный мот позволяет временно даровать одному солдату частичный иммунитет к воздействию стихийной анимы дракорожденного. Любой ущерб, наносимый такому солдату анимой или иным стихийным воздействием того же аспекта уменьшается на Эссенцию дракорожденного. Природа чарма такова, что дракорожденный может защитить лишь смертного солдата, который по крайней мере номинально находится "под его командованием". Таким образом, чармом нельзя защитить других Возвышенных или просто свидетелей. При активации чарма все участники должны соприкасаться руками.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время.
Скакун – подходящая цель для чарма. Когда Эссенция Возвышенного достигает показателя 3 и выше, чарм можно использовать кооперативно и на войне. Возвышенный, действующий в качестве особого участника в подразделении (показатель размера которого меньше его Эссенции) может потратить по моту на уровень размера, дабы защитить весь отряд, а в случае кавалерии – и всех скакунов. Каждый дополнительный Возвышенный, применяющий чарм таким образом, добавляет 1 к Эссенции для расчета размера защищенного отряда, но все участники должны вложить моты в соответствии с размером отряда. Когда защищен весь отряд, то защищены все участники – даже Возвышенные.
Темп Безустанных Шагов
Цена: 2 мота на клык; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный
Длительность: различна
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Все дракорожденные офицеры, от лордов клыка до величайших генералов, одарены умением вдохновлять солдат под своим руководством на впечатляющие деяния выносливости. При помощи чарма сотрудничества один или несколько дракорожденных начинают использовать некий ритмичный темп – вроде боевого марша или песни с призывом и ответом. Солдаты, попавшие под влияние чарма, чувствуют, что их сумки становятся легче, решимость укрепляется, а боевой дух растет.
Пока Возвышенный поддерживает действие чарма, его отряд получает (его Эссенцию – 2 ) автоматических успехов на проверке усталости (минимум 1). Скорость движения отряда удваивается. Чармом можно повлиять лишь на пехоту, и один дракорожденный может повлиять лишь на (Эссенцию +2) клыков (10 солдат), на два большее показателя Эссенции. Если чарм совместно активируют несколько дракорожденных, то каждый из них влияет на то же число, и отряды получают (сумму Эссенции всех участников –2) автоматических успехов. Максимальное число участников равно наивысшей Эссенции кого-то из них. Потраченные моты вкладываются во время действия чарма; он длится самую низкую (Эссенцию + Запас сил) часов любого из участников. Если число охваченных чармом солдат в отряде не равняется числу членов, составляющих его размер, то отряд не укрепляется чармом.
Концентрация Укрепления Доспеха
Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Возвышенный сосредотачивается, призывая стойкость Земли даровать зачарование его доспеху. Степень защиты зависит от состава самого доспеха, так как более прочной броне проще принять изменение Эссенцией. Возвышенный может также растянуть эффект на любого союзника на расстоянии в (Эссенцию x3) ярдов, тратя на каждого союзника столько же Эссенции, сколько и на себя. Улучшить доспех чармом можно лишь раз за сцену, и чарм перестает действовать, если доспех до истечения срока по некоей причине снимут.
Тип брони Добавление поглощения
Не-магический доспех 1L/2B
Магическая броня 2L/2B
Нефритовая броня 2L/3B
Броня из белого нефрита 3L/3B
На Эссенции 3 и выше, чарм получает силу зачаровать целый отряд, как и в случае с Объятием Драконьих Крыльев. Для этого надо потратить два мота на уровень размера отряда. Разумеется, броня отряда при этом соответственно возрастает.
Орда Призрачных Воинов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: основа для комбо, стихийный, очевидный, военный, только для действия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Мудрый командир знает, что иногда видимость превосходящих сил так же ценна, как и истинное обладание превосходящими силами. Этот чарм позволяет дракорожденному сотворить иллюзорные войска из собственной стихии. Кажется, что область вокруг дракорожденного заполняется воинами, сотворенными из стихии, соответствующей его аспекту. Хотя чарм по сути своей – стихийный, но различия между версиями чисто внешние. Например, огненные воины кажутся состоящими из дыма и углей, а земные – из пыли, древесные – из листьев и травы, связанных в форме человека. Хотя фантомы и иллюзорны, но они пугающи, и любой враг дракорожденного должен успешно бросить доблесть, или получить внутренний штраф -1 на все дайспулы на следующее действие. Смертные должны на броске доблести набрать (Военное дело Возвышенного) успехов, а существам с Эссенцией выше 1 понадобится один успех. Призрачные воины возникают в области с радиусом, равным (Эссенции дракорожденного x10) и влияют на каждого в этих местах, кто не помогает их творцу.
Если чарм применяется в массовом сражении, то противостоящие силы должны немедленно сделать проверку паники со внутренним штрафом -1. Если им удастся удержаться – то иных проблем не возникнет.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Однако есть и ограничения: чарм можно активировать лишь когда дракорожденный совершает действие, а не в мгновения между действиями. В массовом сражении его можно активировать в любое время, когда дракорожденный действует.
Воодушевление Сияющим Мужеством Мечника
Цена: различна; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Орда Призрачных Воинов
Дракорожденные были созданы Стихийными Драконами для роли наилучших лидеров войска, и этот чарм символизирует их древнюю ответственность по руководству солдатами. Дракорожденный тратит по моту на воина, которыми командует, и каждый солдат получает на сцену лишний уровень здоровья -0. Максимальное число войск, которые можно охватить чармом, – (Эссенция + Военное дело). Во время активации чарма участники должны соприкасаться руками.
Когда действие чарма кончается, нынешние увечья каждого, попавшего под него, переходят на обычное здоровье. С Эссенцией 3 и выше, чарм получает силу зачаровать целый военный отряд, как и в случае с Объятием Драконьих Крыльев. Защищенный таким образом отряд получает лишний уровень здоровья на каждый уровень размера.
Бастионы Послушной Земли
Цена: 2 мота на кубический ярд; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Орда Призрачных Воинов
Для Детей Пасиапа поле боя – глина, которую можно лепить по требованию тактических ходов. При помощи этого чарма дракорожденный может топнуть ногой или ударить по земле кулаками, и земля отзовется повелителю. Он может своей волей изменить вплоть до кубического ярда грязи или земли в ином обличье. Ее можно растянуть и сжать, создавая грубый барьер, способный защитить от стрел или помешать атаке кавалерии или движению пехоты. Его можно сжать под ногами приближающихся солдат, и оказавшимся в такой яме придется успешно бросить (Ловкость + Атлетику), дабы избежать падения с ног (со сложностью в Эссенцию Возвышенного, и если яма или траншея окажутся достаточно широкими – то может провалиться целый отряд). У сжатой земли поглощение 5L/8B, и прочность 4. Каждая область толщиной примерно в ярд потребует для повреждения 20 уровней здоровья и 30 – на уничтожение. И наконец, при помощи этого чарма можно создать туннели в земле, убирая землю от Возвышенного и оставляя скальный тоннель. При помощи чарма можно манипулировать грязью, песком, гальками и даже грязью, но вот на скалу любой плотности он не подействует.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинациях. Однако его применение ограничено: чарм можно активировать лишь когда дракорожденный совершает действие, а не в мгновения между действиями.
По умолчанию каждая активация чарма изменяет по кубическому ярду на два мота. Весь подвергшийся воздействию объем должен соприкасаться. С Эссенцией 4 и выше, Возвышенный может изменять по десять кубических ярдов на два мота, и таким образом творить более грандиозные конструкции и проводить раскопки. Измененная местность может повлиять на укрытия и то, насколько быстро отряды движутся по ней в результате.
Обожженное Драконом Поле
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: совместный, стихийный, очевидный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Воодушевление Сияющим Мужеством Мечника, Бастионы Послушной Земли
Дракорожденный может обрушить силу стихийной анимы на область, радиусом в (Эссенцию x50) ярдов. Любой, кто окажется в области, получит на все не-рефлекторные действия равный (половине Военного дела дракорожденного) внешний штраф от окружающей среды – из-за землетрясения, шторма, бурана, облаков удушливого дыма или просто стремительно растущих колючих кустарников, стремящимся опутать тех, кто им попадается. Точный эффект зависит от аспекта дракорожденного, но штраф остается тем же самым. Дракорожденные того же аспекта иммунны к этому воздействию, как и те, кого он защищает чармом Объятия Драконьих Крыльев. Дракорожденные других аспектов получают иммунитет, если знамена их аним сияют на уровне восьми мотов и выше.
Это чарм сотрудничества, и несколько знающих его Возвышенных могут активировать его совместно, дабы усилить эффект. При этом радиус становится равен (Эссенции всех участников x100) ярдов, а штраф окружающей среды определяется половиной наивысшего (Военного дела) одного из участников плюс 1 за каждого лишнего участника. Максимальное число таковых равно Эссенции того, кто обладает наивысшим (Военным делом). Другие дракорожденные иммунны к этому воздействию, если у них тот же аспект, что и у кого-то из участников, и так же имунны солдаты, укрытые Объятием Драконьих Крыльев любым из таковых.
Указанный радиус – максимален; Возвышенный может охватить и меньшую площадь.
Атака Драконьего Вихря
Цена: 15 мотов + 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: совместный, стихийный, очевидный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Обожженное Драконом Поле
Этот чарм идентичен Обожженному Драконом Полю, но отличия в следующем: вдобавок к стихийному воздействию, которому подвергаются все в зоне действия, дракорожденный может направить мощь стихийной силы, дабы изувечить врагов. Когда чарм активирован, то каждый в зоне действия получает (Эссенцию дракорожденного) летальных дайсов здоровья (или уровней на Эссенции 7+) с (Эссенцией) травмы. Каждое действие вред наносится снова и снова, пока чарм действует. Удар может принимать обличье летящих осколков камня или острого льда, кружащихся потоков огня или пара, или даже облака игл от громадных колючих кустов, вырастающих из земли. От этого удара нельзя уклониться или парировать его, если речь не идет об идеальной защите. Дракорожденный, начавший Атаку Драконьего Вихря неподвластен ее воздействию, так же как и дракорожденные того же аспекта или те, чья анима сияет на уровне восьми мотов и выше. Если дракорожденный, применяющий чарм, укрыл смертных солдат Объятием Драконьих Крыльев, то они тоже защищены от вихря.
Если несколько дракорожденных, знающих этот чарм, применяют его совместно, то радиус области считается по их объединенной Эссенции, а наносимый урон определяется высочайшей Эссенцией среди участников плюс 1 за каждого лишнего участника, вдобавок к общему стихийному штрафу, оказываемому Обожженному Драконом Полю. Если аспекты участников различны, то каждый дракорожденный в области действия, принадлежащий к одному из них (а также любой смертный, защищенный кем-то из участников Объятием Драконьих Крыльев) иммунен к действию чарма. Таким образом, если Воздушный, Водный и Древесный объединят силы для сотворения Атаки Драконьего Вихря, то радиус будет равен (совместной Эссенции x100). Каждый Воздушный, Водный или Древесный, попавший в зону действия, не пострадает, а каждый Земной или Огненный подвергнется воздействию; если кто-то из этих трех защитил смертных солдат, то и они не пострадают. Максимальное число участников – пять, так что обычная для военных практика – применять чарм всеми аспектами, что гарантирует безопасность любому дракорожденному.
Второе освоение чарма на Эссенции 6 и выше придает ему святой эффект, и оттого стихийная сила наносит аггравированный созданиям тьмы.
Тактика Значима во Всем
Цена: 1+ мот; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела
Мудрая стратегия – краеугольный камень победы, поддерживающий сочетание всех остальных условий. Если этот камень крепок – то так же крепки и силы под руководством Возвышенных. Все применения чарма складываются, но Возвышенный может вложить во все активации лишь (Военное дело +3) мотов. Когда чарм активен, и дракорожденный командует военным подразделением, с размером 3 и выше, он может применить Превосходство Военного Дела, дабы усилить все действия по атаке и защите отряда, вне зависимости от того, какие способности идут в ход. Однако он не может добавить к броску число дайсов, большее числа вложенных мотов на все активации чарма или же (Военного дела + соответствующей специальности), смотря что ниже.
У соларов и абиссалов есть чармы, "зеркальные" этому – Власть Сияющего Генерала и Стратагема Жуткого Военачальника соответственно, у которых те же требования к освоению. Эти чармы – постоянны, и позволяют при командовании отрядом указанного размера усиливать защиту и атаку Превосходством Военного Дела, как если бы использовался чарм для соответствующей способности.
Возглавление Снизу
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные могут вести, но они куда более могучи, когда служат. Любой особый участник отряда, знающий этот чарм, может усилить им подразделение. Если Возвышенный возглавляет отряд, то он может выбрать любого особого участника его целью; если он не руководит бойцами, то применяет чарм на себя. В любом случае, военное дело лидера возрастает до военного дела цели, и отряд получает +1 к тренированности и боевому духу от отличного руководства (максимум их не может превысить нынешнее военное дело лидера, или (Военное дело + Эссенцию), если лидер – дракорожденный с пятым уровнем родословной или Небесный Возвышенный).
Отряд можно усилить несколькими применениями чарма разными людьми, но военное дело лидера не превзойдет наивысшего показателя среди участников. Чарм действует, пока отряд остается вместе.
Ревущий Офицер-Дракон
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный,
династический, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Возглавление Снизу
Когда Избранные Стихийных Драконов отдают приказы, солдаты под их командованием слушают. Любой особый участник отряда с показатем размера в три и выше, знающий этот чарм, может усилить им отряд. На время действия чарма Возвышенный считается равным (Военному делу) числом передатчиков и его отряд может рефлекторно подавать сигналы раз в тик действия, координируя действия с другими войсками. Командиры отрядов также добавляют равное числу особых персонажей в охваченном чармом отряде число бонусных успехов к всем действям по сбору и броскам на избежание расхода выносливости. Кровные родственники всех других особых участников в отряде удваивают все преимущества от чарма (то же случается, если отряд возглавляет Небесный Возвышенный). Чарм действует, пока отряд остается вместе.
Славная Армия Пяти Драконов
Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Ревущий Офицер-Дракон
Стихийные Драконы благословляют армии, ведомые их Избранными. Любой особый участник, знающий этот чарм, может усилить им пехотный или кавалерийский отряд с показателем размера в три и выше, к которому принадлежит. Эффект зависит от аспекта Возвышенного. Преимущества от разных стихий складываются, но одновременно можно применить лишь один. Мощь отряда, благословленного чармом, возрастает в зависимости от числа отдельных стихийных воздействий, усиливающих его (так что показатель мощи отряда, одновременно зачарованного Огненным и Водным, возрастает на 2). Если сила отряда уже превосходит это значение, то это преимущество не применяется. Возвышенные могут определять преимущества от чарма не Эссенцией, а родословной.
Воздух: Мела дарует войскам скорость и мобильность. Эссенция Возвышенного добавляется к ловкости солдат для расчета базового движения и движения броском до приложения множителя строя. Кавалеристы просто удваивают обычную скорость. Отряд может разворачиваться рефлекторно и без проблем, хотя каждый поворот накладывает обычный штраф -1 на защиту; если Эссенция Возвышенного – 5 и выше, то бросок в атаку автоматически удается, и не влияет на выносливость.
Земля: Пасиап одаряет стойкостью, добавляя Эссенцию к броне отряда и даруя прочность, равную половине усиленного уровня показателя брони. Возвышенный с Эссенцией 5 и выше также добавляет (Эссенцию) уровней здоровья отряда за каждый уровень размера.
Огонь: Пламя Хесиеша пылает в каждом воздетом клинке, добавляя Эссенцию Возвышенного к ближнему урону отряда. Дракорожденный с Эссенцией 5 и выше дарует отряду тлеющую праведность, удваивая это преимущество, когда они сражаются с созданиями тьмы – то есть клинки оказывают святое воздействие.
Вода: Волны Даана'д омывают врагов подобно приливу и отступают так же неумолимо. Эссенция Возвышенного добавляется в бонусных успехах к действиям по разрыву дистанции, и добавляется же к сложности для врага оторваться от зачарованного отряда. Возвышенный с Эссенцией 5 удваивает это воздействие, практически гарантируя успешное отступление или же невозможность такового.
Дерево: Отряд, благословленный Секстом Джилием, подвижен и согласован, способен менять построение рефлекторным -1 УЗ действием и до вражеской атаки, а не после нее. Вдобавок Эссенция Возвышенного добавляется в бонусных успехах ко всем броскам на смену построения, а ее половина усиливает ущерб от стрельбы. Дракорожденный с Эссенцией 5 и выше дает отряду автоматический успех в любой смене построения, и добавляет Эссенцию к урону от стрельбы.
От Яиц до (Стихийных) Драконов
Цена: 15 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, стихийный, обучение
Длительность: две недели
Предшествующие чармы: Ревущий Офицер-Дракон
Милость Стихийных Драконов возвышает души тех, кто вверился их заботе. Этот чарм на деле – объединение пяти чармов, по одному на стихию. Дракорожденный должен изучить версию своего аспекта, прежде чем изучать другие. Все они действуют похоже в том, что с их помощью можно тренировать отряд, размер которого не превышает Эссенции инструктора. Каждый период тренировки требует десяти часов в день две недели подряд. Начало и конец каждого режима обучения должны попадать во время года, соответствующее аспекту чарма. Если же в расписание нельзя уложиться – то время будет лишь потрачено зря. Любой, пропускающий минуту урока, не получает от него преимуществ.
В течение каждого периода тренировок можно повысить одну из перечисленных ниже черт на уровень, вплоть до собственного уровня Возвышенного или его Эссенции – что ниже. Ученики не из "массовки", которые по крови родственны инструктору, ограничены лишь уровнем учителя. Список ниже разделен на базовые, средние и высшие категории, указывающие, кто может изучить их посредством чарма: любой (базовые), не-массовка (средние) и Возвышенные (высшие). Если чармом пользуется Небесный Возвышенный, то применяется правило кровного родства, и их умения повышаются после тренировки в течение недели по часу в день. Более того, обучение у Небесного Возвышенного не ограничено временем года.
Активируя чарм, дракорожденный может особо выбрать находящегося рядом и желающего того Небесного Возвышенного с Эссенцией 4 и выше, у которого нужная черта равна его собственной или выше. Затем он может начать обучение вторым нормальным применением чарма в любое время, прежде чем истечет нацеленная активация. Если он так поступает, то Небесная Эссенция покровителя усиливает обучение, позволяя обучать бойцов так, как если бы они были Небесными Возвышенными.
Воздух. Базовые: лингвистика (инструктор может учить лишь языкам, которые знает; это единственная черта, которую можно передать через любую версию чарма ученикам, которые не знают того же языка, что и наставник), метательное оружие.
Средние: любая не-тауматургическая специальность для Воздушных способностей, скрытность, сила воли.
Высшие: оккультизм, смекалка.
Земля. Базовые: внимательность, стойкость.
Средние: любая специальность для Земных способностей, обычные ремесла, сдержанность.
Высшие: цельность, военное дело, запас сил.
Огонь. Базовые: атлетика, владение оружием.
Средние: любая специальность для Огненных способностей, уклонение, доблесть.
Высшие: произведение впечатления, общение, ловкость.
Вода. Базовые: боевые искусства, морское дело.
Средние: любая специальность для Водных способностей, бюрократия, уверенность.
Высшие: расследование, воровство, сила.
Дерево. Базовые: стрельба, выживание.
Средние: любая специальность для Древесных способностей, медицина, сочувствие.
Высшие: выступление, верховая езда, восприятие.
Атака Армии на Цель
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Возглавление Снизу
Герой – это цель. Чарм может усилить любую атаку с применением любой способности, нацеленную на особого персонажа в массовом сражении. В роли атакующего может выступать целый отряд, особый персонаж в нем или одинокий боец. В любом случае обычные штрафы для точного удара по особому участнику игнорируются, как и все штрафы от расстояния или помехами от окружения. Чарм можно применить, дабы вмешаться в проходящий во время битвы поединок (напав на вражеского воителя), но иных применений для личной схватки у него нет. Чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.
Превосходное Исполнение (Роли)
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Армии на Толпу
Занимающие низший пост не обязательно уступают другим. Этот чарм существует в двух версиях, для "героев" и "чародеев"; изучить можно оба. Когда Возвышенный атакует как подходязий особый персонаж при помощи любой способности, он может усилить действие чармом. Это улучшит атаку – уровень ближнего и дальнего боя, урон от таковых и мощь отряда, применяя бонусы так же, как и для усиления собственной атаки отряда. Этот чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.
Благословенный Дракон-Воитель
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, династический
Длительность: один поединок
Предшествующие чармы: Превосходное Исполнение Героя
Выступающие в роли праведных воителей своих армий никогда истинно не остаются в одиночестве. Этот чарм может активировать любой Земной Возвышенный, выступающий воителем в поединке в битве. В течение поединка он применяет свои пределы военного дела к другим способностям, словно возглавляет отряд. Однако взамен его действия получают обычные модификаторы, что и действия его отряда от его черт, когда он защищается от вражеского бойца или атакует его. Мощь отряда не добавляется к его Эссенции дабы сопротивляться воздействию, но мощь отряда считается на уровень выше, если Возвышенный состоит в кровном родстве с каждым членом отряда. Модификаторы размера отряда зависят от относительных размеров отряда Возвышенного и подразделения, к которому принадлежит его противник.
Этот чарм также может активировать особый участник в отряде во время поединка, дабы усилить Небесного воителя из Земного отряда. Если различные эффекты позволяют одному человеку пользоваться преимуществами отряда, действуя в одиночку, то они не складываются.
Второе освоение чарма требует Эссенцию 5 и выше, но позволяет Возвышенному активировать не-постоянные чармы дракорожденных или Земных боевых искусств, известные особым персонажам его отряда, как если бы он сам их знал – если, конечно, он подходит под их требования. Позаимствованные чармы пропадают вместе с Благословенным Драконом-Воителем, когда поединок кончается. Эта сила не передается, если чарм усиливает Небесного Возвышенного.
Жест Направления Гнева
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, чистота 3, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Обожженное Драконом Поле
Дракорожденный вытягивает руку к бушующему Обожженному Драконом Полю или Атаке Драконьего Вихря, которые сотворил и может сейчас воспринимать. Каждое освоение Жеста Направления Гнева дает Возвышенному возможность освоить одну из приведенных ниже телепатических команд, некоторые из которых требуют более высокой Эссенции, могут быть направлены лишь на вихрь и тратят лишние моты. Каждая активация накладывает один приказ.
Дрейф: поле движется в направлении, указанном Возвышенным со скоростью, не превышающей базовую скорость движения его создателя. Оно будет придерживаться курса и не менять скорости, пока ему не укажут новое направление.
Следование: поле направляется на человека, предмет или машину внутри него. Оно постоянно перемещается, чтобы центр оставался на цели, и не отходит от него, пока не получит новых приказаний. Если центром избирается создатель, то длительность существования поля становится неопределенной.
Лепка: поле меняет размер и облик, мгновенно принимая любую форму, которую представит Возвышенный, и вмещающуюся в дозволенный радиус.
Щит: Эссенция 5, действует лишь на вихрь, стоит десять мотов. Находясь в поле, Возвышенный может заставить его полыхнуть защитой в Шаге 2 против атаки извне. Любой собрат-офицер может потратить моты для этого, даже те, кто не знают чарма. Вспышка на мгновение заставляет внешний край поля нерушимо застыть. Атаки по площади, превышающие поле размером, повлияют на все вокруг обычным образом, но не пробьют барьер. То, что вихрь способен разрушать то, что он "защищает" воплощает в себе уникальный изъян неуязвимости для этой идеальной защиты.
Перемещение: Эссенция 6, действует лишь на вихрь, стоит десять мотов и одну силу воли. Возвышенный телепортируется в центр поля, применяя чарм как лидер (любой собрат-офицер может потратить моты для этого, даже те, кто не знают чарма). Он появляется так близко к центру, как это возможно физически и не сможет телепортироваться, если там не хватает свободного места, дабы обеспечить прибытие.
Как в Начале
Цена: 50 мотов, 5 силы воли; Минимальные требования: Военное дело 7, Эссенция 7, Родословная 5; Тип: простой (Скорость – час, УЗ -3)
Ключевые слова: стихийный, мученик, очевидный, чистота
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Атака Драконьего Вихря
В дочеловеческие времена изначальное Творение содрогалось от катаклизмов после его создания и рыка Стихийных Драконов. И так может стать вновь, когда сильнейшие из Воинства Дракорожденных выплескивают свою ярость в мир. При активации чарма стихийные силы в течение часа накапливаются, предвещая неизбежную судьбу. Если милость или смерть Возвышенного не остановят их, то накопление силы вырывается бедствием, соответствующим аспекту на площади, радиусом (Эссенции) миль, центр которой находится на расстоянии (Эссенции) миль. Во внешней части этого радиуса эффекты на некоторое время создают серьезные штрафы и нежелательные условия. В основном центре такого бедствия сила Стихийных Драконов проявляется напрямую одной атакой, и может по чистой разрушительной силе поспорить с самыми страшными заклятиями Адамантового Круга. Гнева драконов можно избежать лишь совершенным парированием или уклонением. Могут быть и иные логически возможные непрямые эффекты от указанного действия чарма. Мученическую активацию чарма нельзя предотвратить, когда она запущена. Она поглощает тело и душу Возвышенного, притягивая к Дракону-прародителю.
Воздух: Небо темнеет, внезапно покрываясь мутными облаками, и на все в радиусе действия обрушивается проливной дождь. Вдобавок к такому мгновенному наводнению видимость снижается до нулевой, а все нерефлекторные действия в такой области получают внешний штраф -5 от воздействия вокруг. В центре могучее присутствие Стихийного Дракона Воздуха свивается вниз и затягивает все в полыхающий молниями тайфун, обрушивая проникающий удар 100B на все в колонне, достигающей самого неба.
Земля: Земля жутко содрогается и раскалывается в радиусе действия, а центр разрывается, словно являя зевок колоссальных челюстей Дракона Земли. Все в области действия могут слетать с ног каждое действие, если находятся в контакте с землей, если только нечто сверхъестественное не позволяет им сохранять равновесие. Все, что падает в разлом, получает 120B проникающего урона, а выжившим придется вскарабкаться по пятисотярдовой стене кратера. Применение такого чарма на море создает колоссальный засасывающий водоворот, обеспечивающий бурное море для морских судов (и внешний штраф -2 для команды), но аналогичный урагану для всех пловцов. Водоворот повреждает так же, как и разлом.
Огонь: Из глубочайших недр земли вырывается поток расплавленной магмы – могучее проявление Дракона Огня всплывает на поверхность, испепеляя все на своем пути. Вырываясь в мир, эта сила посылает облака пепла и сажи, дающие внешний штраф -5. В центральной части такой гейзер наносит 75L проникающего урона и достает воздушные цели на высоте в пятьсот ярдов. То же происходит и в море, и после чарма остается маленький остров – когда лава остынет.
Вода: Этот эффект применим лишь на море или достаточно крупных водных просторах; он заставляет кипеть и скручиваться волны, поднимая их могучим воплощением-цунами Стихийного Дракона Воды. Эта сверхволна не ограничена центром – она обрушивает 100B проникающего урона на всех в пределах досягаемости и все, что летит в пятистах ярдах над водой. После этого водная пыль и пенящаяся вода накладывают внешний штраф -3, если не считать обычного воздействия на пловцов взбаламученных волн.
Дерево: Изумрудные кольца Стихийного Дракона Дерева извиваются над морем и сушей, заставляя внезапно вырасти шипастые лозы или переплетенные водоросли, покрывающие всю область действия. Радиус под действием чарма становится совершенно непроходимым, пока такие растения не вычистят. Это предельно суровая область с настоящими баррикадами, равно для отрядов и отдельных путешественников. Эти растения парализуют наземные и морские отряды, сплетаясь вокруг них. Хотя лозы не вредят немедленно, но сквозь фундамент зданий по всему радиусу прорываются корни, которые могут опрокинуть стены, и здания получают 30B проникающего урона. И что хуже всего – цветы в центре цветут смертельной пыльцой, сравнимой с ядом коралловой змеи. Хотя способные летать находятся в безопасности от лоз, но облако пыльцы вздымается на триста ярдов в воздух.
Урон от этого чарма считается уроном от окружающей среды и ему можно сопротивляться должным образом.
Стиль Изменения Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
Мастерство Князей Земли столь высоко, что им для работы даже инструментов не нужно. Дракорожденный может зачаровать одну из рук так, что она будет выполнять работу инструмента – мотыги, топора, молота и так далее, – и при этом по-прежнему останется нормальной рукой. Рука не меняет обличье, но невидимые потоки Эссенции вокруг нее по воле дракорожденного затвердевают в форме избранного инструмента и рассеиваются, когда Возвышенный желает воспользоваться рукой обычным образом. Чарм надо применить дважды, дабы повлиять на обе руки, и если Возвышенный хочет сменить инструмент, то чарм надо применить снова.
Чармом можно превратить руку в смертоносное оружие вроде топора или молота, и удар без оружия получит к урону +2 ударного вреда или +1 летального, в зависимости от того, какой инструмент избран.
Вдобавок к военному применению чарм дает три дайса на бросок ремесла, которым бы логически помог имитируемый инструмент. Они не учитываются в числе ограничений на бонусы от чармов.
Форма Пальцев Камнереза
Цена: 1 мот на кубический ярд; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие)
Ключевые слова: стихийный, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стиль Изменения Руки
Ремесленники часто говорят, что сущность скульптурного дела в том, чтобы представить желаемую статую и просто отсечь те куски камня, которые ей не нужны. Этот чарм обращает афоризм в правду, позволяя дракорожденному удивительным образом работать с камнем. Ему нужно минимум минуту осторожно постукивать по некоему объему камня. Обычно для этого применяется некий инструмент, но рукоять меча или камешек тоже подойдут… голые руки – тоже, если есть боевые искусства 2 или выше. По окончании минуты дракорожденный наносит последний удар и камень рассыпается, оставляя то, что желал сотворить Возвышенный.
Для этого действия нужен бросок (Смекалки + Ремесла). Один успех позволяет сотворить проем в каменной скале или создать каменные блоки, готовые для стройки. Три позволяют создать из камня простое произведение искусства или нечто функциональное (вроде кувшина, уже готового к использованию). Пять успехов позволяет сотворить произведение искусства захватывающей красоты и сложности, например, скульптуру столь реалистичную, что при близком рассмотрении видны поры и отдельные волоски. Трата Эссенции определяется тем, с каким количеством камня работает скульптор – по моту за кубический ярд камня.
Вдобавок к работе с камнем, чарм позволяет создать что угодно при помощи ремесла (Земли), касаясь должного сырья; впрочем, Возвышенный может работать с любым видом ремесла. Каждое дополнительное освоение чарма дарует иную стихию, но Возвышенный должен использовать соответствующее ей ремесло для всего, помимо земли. Этим чармом можно создавать лишь не-магические предметы. Единственные живые существа, на которые можно повлиять чармом – не-магические и неразумные растения.
Отношение Совершенного Скалолаза
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Форма Пальцев Камнереза
Связь между Драконом Земли и его детьми столь сильна, что не позволит им упасть с большой высоты. При помощи этого чарма дракорожденный может стать безупречным скалолазом и взбираться на любые горы. Его пальцы легко входят в любую скальную поверхность, оставляя выемки, за которые он и другие могут ухватиться. Сам дракорожденный может легко висеть на любой каменной или земляной поверхности без проблем, если она не совсем уже отвесна (вроде выступа или крыши кваерны). И даже в таком случае он или те, кто за ним следует, получают два автоматических успеха на броски атлетики, чтобы карабкаться по таким поверхностям. Дракорожденный может двигаться по таким поверхностям при помощи чарма со скоростью вдвое выше обычной скорости ходьбы. Если показатель его Эссенции – 3 и выше, то чарм помогает взобраться по любой поверхности без "копания" таковой (Возвышенный не может оставлять выемки в чем-то магическом, вроде стен мэнса).
Изучение с Поиском Изъянов
Цена: 1 мот при касании или 3 мота для наблюдении, 1 сила воли на починку; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 1; Тип: простой (драматическое действие)
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер, военный
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может попытаться найти слабое место некоего предмета. Если он желает убрать изъяны предмета, то ему придется потратить одну силу воли и бросить (Интеллект + самое высокое Ремесло). Даже один успех полностью чинит поврежденный предмет, хотя некоторые вещи могут быть так повреждены, что для починки потребуется несколько применений чарма. Если дракорожденный желает ударить в слабое место предмета, то любой ущерб, нанесенный успешной физической атакой, удваивается. Если прием применяется против брони или оружия – это аналогично попытке обезоружить, а при успехе предмет уничтожается.
Для применения чарма дракорожденному нужно минимум минуту изучать нужный предмет. Тратится один мот, если он может коснуться предмета или повертеть в руках, и три – если приходится изучать с расстояния. Чарм определенно можно вплести в комбинацию с другими способностями.
Починка предметов – изменяющее действие, и чарм по умолчанию может починить лишь не-магические предметы. Поломанные строения надо чинить, восстанавливая каждый компонент в отдельности. Починка поврежденного простого артефакта требует Эссенции 3 и выше, и каждое применение считается (Эссенцией) успехов в плане починки. Починка или работа с магитеком или иными экзотическими вещами потребует как минимум одного уровня в соответствующем ремесле. Если особый персонаж изучает изъяны при помощи этого чарма, то он может сообщить о наблюдениях лидеру или другому офицеру, дабы усилить следующую атаку по этой цели, проводимую отрядом или одним человеком. Если человек или отряд применяют чарм несколько раз, вычисляя способы уничтожения предмета, то урон рассчитывается по формуле (чистый урон x2) + (сумма Эссенции лишних советников после первого).
Чарм Меньшего Разбора
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Изучение с Поиском Изъянов
Чарм Меньшего Разбора позволяет дракорожденному разобрать любой созданный предмет на составные части, аккуратно разложенные так, будто подготовлены к сборке. Тяжелая деревянная дверь, окованная стальными полосами, превратится в нераспиленныые доски, стальные полосы и небольшую кучку заклепок и гвоздей. Веревки, связанные крепчайшими узлами, разворачиваются в аккуратные кольца, а клинок меча отделяется от рукояти, гарды и навершия. Однако предметы, состоящие из одной части (например, чашка) чарму неподвластны. Зачарованные предметы нейтрализуются разделением, но само зачарование остается, и если предмет собрать заново, то магия восстановится.
Для применения чарма нужно бросить (самое высокое Ремесло + Эссенцию). Сложность 1 для простых предметов (грубых каменных топоров, хижин, соединенных лозами), 3 – для крепких или полностью сотворенных предметов (меч хорошего качества, кольчуга, окованная дверь), 5 – для сложных или мастерски созданных предметов (ювелирные изделия отличного качества, часовые механизмы, артефакты). Если предмет зачарован или он – артефакт первого уровня, то сложность поднимается на 1, так что большинство зачарованных предметов потребуют для разбора сложности 6. Артефакты второго уровня поднимают сложность на 2, а артефакты уровнем от третьего и выше чарму неподвластны, как и артефакты, полностью созданные из магических материалов – как и большинство доспехов и оружия. Максимальный размер предмета, который можно охватить чармом –(Эссенция Возвышенного) кубических ярдов. Применение чарма требует оставаться в контакте с предметом на (сложность броска) действий. Этот чарм нельзя использовать в качестве боевого приема.
Для успешного разбора цели чарм нужно активировать (сложность) раз, но все активации после первой не тратят Эссенции. Чарм может разбирать лишь неживые артефакты, которые по сути своей хрупки, как те, что получены при помощи Искусства Зачарования.
Чарм Старшего Разбора
Цена: —; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 4; Тип: постоянная
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Чарм Меньшего Разбора
Этот чарм улучшает Чарм Меньшего Разбора, позволяя ему вплетаться в комбианцию с чармами других способностей. Вместо простого разбора предмета на составляющие части он может превратить эти части в сырье. Тяжелая деревянная дверь, окованная стальными полосами, превратится в груду бревен и куски сырого железа. Ювелирное изделие обратится в необработанные драгоценные камни и необработанную золотую руду. Керамика растечется глиной.
Одной активацией чарма можно уничтожить любой немагический предмет.
Освобожденное Сердце Дракона
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 6, Эссенция 6; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Пальцев Камнереза, Чарм Старшего Разбора
Удерживая и сжимая ключ-камень, Возвышенный при помощи этого чарма может разбить кристализованную энергию и направить выплеск Эссенции в мир через себя. Камень разлетается с оглушающим грохотом и вспышкой ярче полуденного солнца; чарм восстанавливает Земному (уровень камня x5) мотов и заставляет его аниму вспыхнуть на уровне шестнадцати мотов. Уничтожение камня таким образом не вредит мэнсу, который выращивает замену через число дней, равное уровню. Возможно атаковать камни, которые покоятся в гнездах вражеских артефактов, но сперва надо взять противника в захват и активировать чарм (что мягко выпускает врага).
При Эссенции 7 и выше дракорожденный может атаковать этим чармом любой ключ-камень на расстоянии (Эссенции x10) ярдов – ему надо сжать кулак и провести неблокируемую атаку с точностью (Смекалка + Воздушное или Земное ремесло). При успехе камень раскалывается и его энергия течет в руку Возвышенного.
@темы: Чармы, Дракорожденные, Переводы материалов, 2 редакция

Безупречные Тексты говорят, что Мела была старшей из Безупречных Драконов, и она Возвысилась поздно в смертной жизни. До Возвышения она была учителем, ученым и воспитателем детей соларов. Собственно, именно видя, как дурно Анафемы обращаются со своими детьми, Мела поняла, что они полностью порочны. Возвысившись, она при помощи благословенных Драконами способностей наблюдала за родителями своих подопечных до Великого Восстания и позже похитила у соларов много могучих артефактов, прежде чем их успели применить против других дракорожденных.
Небесные Возвышенные, помнящие Воздушных Войны Предтеч заявляют, что Стихийные Драконы создали их для двух основных ролей: учеников чародеев и личных убийц. Воздушные, специализировавшиеся на лингвистике, знании и оккультизме, обычно назначались в поддержку к Сумеречным и Безлунным чародеям, а превосходивших других в скрытности и мастерстве метательного оружия ценили Ночные за способность убивать цели с идеальным благоразумием.
Транс Стихийной Концентрации
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Простейшая из техник знания, применяемая Воздушными учеными позволяет Возвышенному медитировать на своей стихии, дабы временно усилить способность к поглощению знаний. Если у него под рукой есть весь необходимый материал для исследований – то он может за день изучить то, на что бы ушла неделя. В последующие дни он может продолжать применять чарм, но если число применений подряд превысит показатель знания, то он каждый лишний день будет получать один непоглощаемый уровень летального урона. Находясь под действием чарма, Возвышенный вылечить ее не сможет.
Этот чарм может ускорить обучение для любой не-магической черты или чарма, принадлежащего аспекту Возвышенного. Чармы для изучения чародейства или некромантии под него не попадают, вне зависимости от аспекта. Чарм можно так же применять для ускорения исследований или иных действий, дабы получить сведения из доступных источников.
Медитация Вечного Разума
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Учитывая обилие веков, в течение которых живут большинство дракорожденных – неудивительно, что их разумы приходят в некоторый беспорядок. Этот чарм позволяет Возвышенному получить идеальное воспоминание о любом событии, которое он пережил или о чем-либо, что он когда-то слышал или читал. Потратив Эссенцию и однусилу воли, Возвышенный должен провести момент в тихом раздумье. Он бросает (Интеллект + Знание), а сложность определяется тем, насколько давнюю память он желает пробудить.
Одного успеха успеха хватает, чтобы вспомнить быстрый разговор, состоявшийся несколько лет назад, а пяти – чтобы с идеальной ясностью вспомнить события даже из раннего детства. Некоторые дракорожденные ученые даже заявляли, что при помощи этого чарма вспоминали время в материнской утробе. Медитация Вечного Разума никак не вредит Возвышенному. Он переживает прошлые события как воспоминания, а не погружается в них так, чтобы это повредило его защите или осознанию окружающего.
Возвышенный может обычным противостоянием бросков бороться с любым чармом, изменяющим память, однако сперва ему надо задуматься о измененном воспоминании. Он также может сосредоточиться на воспоминаниях, связанных с его привязанностями (что их вновь укрепляет) или мотивацией, и тем самым удвоить бонусы ментальной защиты или штрафы от данной черты в речевой схватке на сцену; конечно, это можно сделать, если он не уже сосредоточен на них.
Медитация Стихийного Усиления
Цена: 1+ сила воли; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Благословение Земного Возвышения позволяет Князьям Земли черпать энергию напрямую из стихийных источников, в критические моменты восстанавливая Эссенцию. Дракорожденный может тянуть Эссенцию напрямую из стихии своего аспекта, восстанавливая число мотов, равное показателю знания в зависимости от трат силы воли. Если в день потратить больше (Эссенции) силы воли, то каждая лишняя трата для чарма также нанесет непоглощаемый уровень ударного вреда. Возвышенный должен физически касаться своей стихии, дабы черпать из нее Эссенцию.
Метод Стихийной Помощи
Цена: 5 мотов and 1 сила воли на рану; 2 мота на рану; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, стихийный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Медитация Стихийного Усиления
Если Медитация Стихийного Усиления позволяет дракорожденному восстановить потерянную Эссенцию, то этот чарм дает возможность восстановить тело, излечивая ранения при помощи силы стихий. Возвышенный должен как можно глубже погрузиться в свою стихию (стать в пылающий огонь, погрузиться под воду, и так далее), и потратить пять мотов и одну силу воли за каждый уровень летального урона или два мота – за уровень ударного. Чармом нельзя лечить аггравированные повреждения, восстанавливать потерянные конечности или излечивать иные подобные увечья. Солар Затмения или абиссал Лунной Тени, изучивший этот чарм, может применить его лишь со стихией наставника. То есть, если солар Затмения выучит Метод Стихийной Помощи под руководством Огненного дракорожденного, то не сможет лечиться погружением в любую иную стихию.
Атака Стихийной Стрелой
Цена: 1 мот на рану; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм иногда называют "Когтем Дракона"; он позволяет дракорожденному направить из руки в цель снаряд из стихийной энергии, соответствующей аспекту. Он направляется броском (Ловкости + Атлетики) или (Ловкости + Стрельбы) (что предпочтительнее), а бонус к точности равен Эссенции; дальность поражения – дистанция (Эссенция x20) ярдов. Каждый потраченный мот добавляет 2L вреда; можно потратить число мотов, не превышающее запас сил дракорожденного. У стрелы также есть стихийный аспект и она оказывает один из следующих эффектов: Воздух душит цель, изымая один успех из следующего действия. Земля создает под ногами цели дрожь, и сбивает ее с ног. Огонь на одно действие поджигает цель (добавляя +4L к урону атакующего). Вода наполняет легкие цели морской водой, добавляя три тика перед следующим действием из-за страшного кашля. Дерево вводит в цель растительный токсин, автоматически отравляя при успешном ударе (урон (Эссенция)L/действие, токсичность – (Эссенция), переносимость нулевая, внутренний штраф –(половина Эссенции), и доза в действие вводится каждому, кто соприкасается с кожей Возвышенного).
Несколько дракорожденных, знающих этот чарм, могут сочетать силы и создавать стрелы исключительной мощи. Один Возвышенный (обычно с лучшим дайспулом атаки или с самым высоким запасом сил) должен послужить фокусом, и его бросок (Ловкости + Атлетики или Стрельбы) определит базовый пул атаки. Вдобавок запас сил фокуса определяет максимум мотов, который может потратить каждый участник, а общее их число определяет урон от атаки. Иными словами, если запас сил фокуса – 4, то никто из участников не сможет вложить в стрелу более четырех мотов. Точность атаки зависит от Эссенции фокуса, но получает +1 за каждого участника. Дистанция атаки (сумма Эссенции участников x20) ярдов. И наконец, цели достаются стихийные побочные эффекты каждого из аспектов дракорожденных, помогающих в создании чарма.
Однако если несколько дракорожденных одного аспекта помогают применять чарм, то их стихийный эффект применяется лишь раз. Таким образом, если один Земной, два Огненных и Водный вместе создают единую стрелу, то при удачном попадании цели надо сделать бросок против падения, отложить действия на три тика из-за морской воды… но из-за огня к урону добавятся лишь четыре дайса, а не восемь.
Вне зависимости от особо изученной стихийной версии, этот чарм всегда считается Воздушным, когда речь идет о трате дополнительного мота на внеаспектные чармы.
Дополнительное изучение чарма позволяет применять иные стихии, нежели аспект Возвышенного, но каждая активация может включать в себя лишь одну из них. Также стрелу можно нацелить при помощи искусства метания оружия. Ее точность всегда можно усилить Превосходствами Знания (или атлетики, если эта способность используется). При использовании с искусством стрельбы или метательного оружия Возвышенный может усилить эту атаку обычным образом для способности, и может создать комбинацию чарма и чармов этой способности. Повышение точности при совместном использовании не идет в счет ограничений на бонусные дайсы. Единственное ограничение – число дракорожденных, которые могут собраться, чтобы выплеснуть гнев стихий. Каждый необычный участник может внести вклад в совместную активацию, даже героические смертные и передатчики.
Техника Стихийного Взрыва
Цена: 1 мот на рану; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 2; Тип: постоянный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Стихийной Стрелой
Этот чарм во всем идентичен Атаке Стихийной Стрелой, исключая следующее. Во-первых, каждый мот, потраченный на взрыв, наносит лишь одну рану, подобную оружейной. Во-вторых, он бьет по кругу с радиусом в (Эссенцию x20) ярдов,. Удар взрыва возрастает до расстояния в ярдах, в двадцать раз большего Эссенции дракорожденного, а точность равна Эссенции. Взрыв имеет стихийные эффекты, такие же, как и у Атаки Стихийной Стрелой – применяемые к каждому, оказавшемуся в радиусе взрыва. Если несколько знающих чарм Возвышенных объединятся, то сила стихийного взрыва рассчитывается так же, как и для стрелы, и радиус взрыва в ярдах равен объединенной Эссенции участников.
Это чарм постоянного типа, и его освоение добавляет Атаке Стихийной Стрелой новую "возможность", работающую так, как описано выше (и подчиняющуюся уместным правилам для обычной Атака Стихийной Стрелой). Возвышенный должен до активации чарма определить использование этой возможности.
Источник Славного Первородства
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Метод Стихийного Усиления
Потомки Стихийных Драконов благословенны и ужасны. Когда действует этот чарм, Эссенция выплескивается из его глаз и искрится под кожей, словно протекая по венам. Дракорожденный добавляет (Родословную +1) к чистому урону от всех физических атак, которые проводятся или усиливаются стихийными чармами. Если чармы требуют траты мотов для нанесения базовых повреждений, то Возвышенный может их не тратить, полностью полагаясь на Источник Славного Первородства. Чармы, которые создают опасность от окружающей среды, вполовину усиливают наносимый урон за каждый интервал времени.
Просветление Бесконечных Колец
Цена: 15 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 6, Эссенция 6, Родословная 5; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, очевидный, чистота
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Медитация Вечного Разума, Метод Стихийной Помощи
Сила дракорожденных – не в доблести одиночек, но в общей могучей совокупности. Активируя чарм, применивший его и каждый Земной Возвышенный в радиусе мили ощущает родство и гордость за свою расу. Это чувство немедленно создает привязанность верности Воинству Дракорожденных в целом, остающуюся или распадающуюся обычным образом по окончании чарма. Это происходит лишь с теми, кто находился в зоне действия при активации Просветления Бесконечных Колец, и для них эффект длится вне зависимости от дистанции. Те, кто позже входят в радиус, ему не подвергаются.
Когда находящийся под действием чарма Возвышенный погибает, любой другой из попавших под чарм, временно узнает все чармы дракорожденных или Земных боевых искусств, которые были ведомы погибшему, вплоть до конца сцены, если другие отвечают их условиям (внеаспектная трата мота применяется и тут). Если активировавший Просветление Бесконечных Колец погибает до конца сцены, то эффект длится в течение полного времени.
Ритуал Изучения Языка
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эффект складывается
Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дети Мелы часто служили дипломатами Воинства Дракорожденных, и хотя освоение беглой речи на других языках зачастую требует не одного года обучения, этот чарм способен уменьшить нужное время до одного вечера. Дракорожденный должен провести минимум час в медитации, слушая, как говорят на чужом языке. Затем он может "впитать" знание языка, обрести полную беглость в разговорной и литературной реч.и Чарм действует неделю, после чего полученное знание пропадает.
Каждое вложение Эссенции дает знание отдельного языка (письменная речь требует знания 1).
Шифровка Послания
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Ритуал Изучения Языков
Дипломатия – не единственный способ передачи слов, и Дети Мелы зачастую становятся превосходными криптографами. При помощи этого чарма Возвышенный может сокрыть деликатные сведения от чужих глаз в сверхъестественно сложном шифре. Дракорожденный должен работать с документом сам, и число страниц в нем не может превышать Эссенции.
Игрок бросает (Интеллект + Лингвистику), и количество успехов определяет, сколько кумулятивных успехов потребуется для расшифровки документа. Вдобавок каждая попытка расшифровки потребует растянутого броска (Интеллекта + Лингвистики) против постоянной Эссенции творца документа. Каждый бросок расшифровки также воплощает число дней, равное Эссенции писавшего. Применяющий чарм может определить число людей, вдвое большее Эссенции, которые смогут прочесть послание без проблем.
Иной вариант – выбор одного класса людей, ограниченного и определенного; принадлежащие к нему смогут свободно читать документ. Например, такими классами могут быть "только магистраты" или "только члены Дома Иселси".
Сотворение Образа
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Шифровка Послания
Для дракорожденных ученых эффективность передачи сведения почти так же ценна, как и сами сведения. При помощи этого чарма Воздушный может заключить сложное послание или указания другим в том, что будет выглядеть как простые пиктограммы. На деле же эти рисунки – сложный узор знаков, способных вместить в малом пространстве удивительно большое количество данных – от сложных инструкций по сборке замысловатого устройства Первой Эпохи до подробных указаний по поиску сокрытого места.
Дабы применить чарм, Возвышенный должен бросить (Манипуляцию + Лингвистику) на сложности 2. Успехи сверх сложности определяют уровень сложности, введенный в пиктограмму, и каждый пороговый успех равняется минуте тщательного наставления, которое можно получить после изучения пиктограммы. Образ можно нарисовать или вырезать на чем пожелает творец, но это потребует трат Эссенции. В результате, никто не сможет воспроизвести знак, не применив снова этот чарм или схожий с ним. Размер образов, создаваемых при помощи этого чарма – два квадратных дюйма на успех.
Медитация Тысячи Языков
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Ритуал Изучения Языков
Ритуал Изучения Языков дает полную беглость в новом наречии за протяженное время; этот же чарм позволяет дракорожденному быстро освоить суть незнакомого языка за краткий срок. На время действия чарма дракорожденный сможет говорить на любом иностранном языке и понимать его. Более того, если он находится в обществе множества людей, говорящих на разных языках, то он будет способен понимать их, а они будут понимать его. Максимальное число говорящих, с которыми дракорожденный может общаться при одном применении чарма, равно его постоянной Эссенции. Однако это общение ограничено, и дракорожденный получает штраф -4 на все социальные и коммуникативные действия, снижаемый на единицу за каждый уровень Эссенции сверх требуемого для чарма. Также этот чарм действует лишь на устную речь. С его помощью нельзя понять написанное или же язык знаков.
Возвышенный может по желанию рефлекторно сменить тех, на кого направлен чарм.
Техника Отравленного Языка
Цена: 2 мота, 1 сила воли, Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный, военный
Длительность: при концентрации
Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики
Дети Мелы могут превратить слова в столь же смертоносное оружие, как клинок или стрела. При помощи этого чарма дракорожденный может манипулировать слышимым разговором, заставляя других слушателей слышать то, что он захочет, а не то, что было произнесено в действительности. Возвышенный должен быть способен слышать разговор, дабы подействовать на него чармом; хотя подслушивание при помощи чармов и других магических способов допустимо, дракорожденный должен находиться на расстоянии не более (Эссенции x100) футов от всех участников. Дракорожденный бросает (Манипуляцию + Лингвистику), и успех такого сочетания определяет уровень контроля. Один успех позволяет изменять мелкие детали, чего хватает, чтобы озадачить, оскорбить или даже рассердить одну из сторон. Три или более позволят изменять существенные детали, возможно, достаточно чтобы подать впечатления от собеседника полностью в ином свете. Пять и более успехов позволяют контролировать любой аспект беседы.
Участники разговора могут заметить происходящее, рефлекторно бросив (Смекалку + Восприятие) со сложностью в Эссенцию дракорожденного. При успехе участник разговора знает, что на беседу воздействуют и может попытаться общаться невербальными способами. При неудаче никто не осознает, что их слова изменились, или что другие участники слышат не то, что хочет сказать говорящий. В Царстве злоупотребление этим чармом – серьезное нарушение этикета. В некоторых случаях оно даже считается преступлением.
Указанная длительность заставляет Возвышенного постоянно реактивировать чарм, дабы поддерживать его эффект, но пока Возвышенный будет сосредотачиваться на одном и том же разговоре, Эссенция тратиться не будет. Когда он при помощи чарма изменяет результат речевой атаки цели, то он заменяет ее дайспул своим броском (Манипуляции + Выступления или Впечатления), смотря что больше соответствует обращению. Он может при такой возможности сделать все, обычно возможное с речевой атакой с таким дайспулом (в пределах дозволенного набранными успехами). Атаки, усиленные магией, этому чарму недоступны. В массовых сражениях чарм можно нацелить на вражеское подразделение, и каждый успех уменьшает число передатчиков, которые должны быть в отряде (результатом может стать ошибка в сообщениях). Если командир отряда осознает, что происходит и успешно реорганизует своих, то передатчики восстановятся и на сцену отряд будет иммунен к дальнейшему применению чарма.
Глас Повелителя
Цена: 5+ мот; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Техника Отравленного Языка
Красноречие и обаяние Воздушных ораторов поражают, и еще больше оно впечатляет, когда слова пропитывает Эссенция. Во время действия чарма дракорожденный может добавить (Эссенцию) дайсов к любому речевому броску – соблазнения, убеждения или запугивания. Чарм обычно действует лишь на одного человека за раз, но каждый дополнительный мот удваивает число слушателей, попадающих под влияние. Если этот чарм применяется для защиты от "речевой атаки", то к менальному парированию Возвышенного добавляется половина Эссенции, округленная вверх. Дракорожденный должен быть способен говорить на языке слушателя (обычным образом или при помощи чармов), дабы этот метод возымел действие.
Цели чарма нельзя сменить без повторной активации.
Техника Несомых Ветром Слов
Цена: 1 мот на послание + траты на дистанцию; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Ветер несет многое, и Дети Мелы заставляют его среди прочего нести звук. При помощи этого чарма дракорожденный может прошептать слова и знать, что ветра доставят их к определенному слушателю, где бы он ни был. При базовой цене в один мот Возвышенный может передать одно послание одному человеку на должном расстоянии. Слова не надо по-настоящему произносить, но дракорожденный должен их хотя бы артикулировать. Базовое расстояние чарма – (Эссенция x100) футов. Каждый лишний потраченный мот удесятеряет расстояние. Таким образом, Возвышенный с Эссенцией 4 может передать послание на четыреста футов за один мот, на четыре тысячи – за два и на сорок тысяч – за три мота. Моты надо потратить на каждое отдельное послание, и его длина не должна превышать двадцати пяти слов.
Отправляющему сообщение не обязательно знать точное местонахождение адресата, но он должен знать примерное место, определяемое как "где-то на расстоянии в милях, впятеро большем Эссенции". Однако это место может находиться там, где автор сообщения никогда не был сам, вроде "штаба командования Четвертого Легиона в Арджуфе". Этот чарм считается важнейшим для военных операций что в Царстве, что в Седьмом Легионе. Большинство военных дракорожденных знают этот чарм, и по крайней мере успешные выпускники Дома Колоколов им овладели.
Чарм можно направить на любое место, которое может описать Возвышенный. Если адресат находится в пределах (Эссенции x5) миль от него и в месте, куда проникает воздух – то послание найдет его. В чарм можно вплести одну обычную, основанную на впечатлении речевую атаку, но ее нельзя усилить чармами, помимо Превосходств Впечатления.
Голоса на Ветру
Цена: 3+ моты; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: Техника Несомых Ветром Слов
Этот чарм любим шпионами и разведчиками по всему Царству; он позволяет дракорожденному слышать тишайшие слова, отзывающиеся эхом в воздухе, и дает возможность подслушивать разговоры с вроде бы невозможного расстояния. Цена в Эссенции определяется тем, насколько далек Возвышенный от разговора, который желает услышать. Базовая цена позволяет ясно услышать любую обычную роль на расстоянии в (Эссенцию x100) футов, а также определить точное местонахождение говорящего, если еще его не знает. Каждый дополнительный мот удесятеряет дистанцию.
Дракорожденный должен определить, кого желает подслушать. Он не может обозначить общую цель вроде "любой, строящий против меня заговор". Скорее ему надо назвать человека и прислушаться, выясняя, находится ли он на нужном расстоянии и говорит ли вслух. Однако если он может слышать этого говорящего, то сможет услышать и ответы любого человека в непосредственной близости от того, кого подслушивает. Этот чарм нельзя применить, дабы слышать разговоры в закрытых от воздуха комнатах, и его можно нейтрализовать определенными сверхъестественными защитами. Наиболее часто для этого используются зачарованные дымоходы.
И наконец, шпионаж при помощи этого чарма требует полного сосредоточения, и слушающий не может ничего делать, пока он погружен в подслушивание.
Речь Без Слов
Цена: 2 мота + 1 мот на союзника; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Шифровка Послания, Голоса на Ветру
При помощи этого чарма Земной Возвышенный и несколько его союзников могут беззвучно обмениваться сложной информацией при помощи языка жестов и сигналов. Возвышенный может обеспечить тихое общение лишь между собой и числом союзников, равным (Смекалке + Лингвистике). Хотя все общение идет в тишине, участникам надо видеть друг друга, и наблюдателям будет ясно, что они общаются. Таким образом этот чарм менее полезен в обществе, в отличие от скрытных действий или боя. Также в некоторых случаях особо сложные или абстрактные идеи могут потребовать броска (Смекалки + Лингвистики) со стороны что говорящего, что всех, желающих понять сообщение.
"Ты берешь того, что слева, я – двоих справа" не потребует лишних условий. А вот передача лирической поэзии на языке жестов – вполне возможно.
Возвышенный во время активации должен быть способен видеть всех участников и не может сменить их без повторной активации. Бросок для передачи или понимания сложных посланий – рефлекторный и обязательный, сложность может быть 1-5, по решению Рассказчика. Жестами можно передавать и "речевые атаки", но они потребуют броска передачи сложных сообщений. Такие атаки не действуют против тех, кто не попытался их воспринять. Второе освоение – при лингвистике 5 или выше – снимает нужду в таких бросках и позволяет участникам жестикулировать достаточно тонко, чтобы наблюдатели не опознали общение без броска (Восприятия + Внимательности), со сложностью в Эссенцию Возвышенного.

Цена: 2 мота на уровень повышения; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, династический, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Глас Повелителя, Голоса на Ветру
Этот чарм позволяет объединившимся дракорожденным "говорить без слов", двигаясь столь скоординированно, что в устных приказах нет нужды и командиру не надо тратить на них время. По сути, объединенные чармом делят поверхностные мысли, что достигает нескольких результатов. Во-первых, все наблюдения одного участника осознаются и другими – видит один, видят все. Второе – в бою все команды, предупреждения и наблюдения невербальны. Члены группы могут замечать противника, проводить обходы с флангов или предупреждать друг друга о засаде мгновенно и молчаливо. Если один боец достаточно близок к другому, то он может даже парировать направленный в товарища удар, или же помешать чужому парированию, заменяя защиту парирования союзника своим; конечно, он должен быть на дистанции, которая это позволит.
В-третьих, каждые два потраченных мота повышают у всех союзников смекалку, восприятие и владение оружием на 1, хотя ни один из них не может получить число уровней, превосходящее способность самого Возвышенного, и характеристики со способностями нельзя поднять выше пяти. Также дракорожденный должен потратить два мота на уровень для усиления каждого участника. Таким образом, если Возвышенный желает усилить трех союзников и повысить их показатели на три уровня, то он должен в целом потратить восемнадцать мотов (шесть на повышение, умноженные на три по числу участников). Возвышенный не может поднимать способности различных союзников на разные величины одновременно и этим чармом он не может усилить собственные показатели.
Этот чарм связывает Возвышенного с некоторым количеством людей, не превосходящим (Лингвистики); он может воспринимать их, пока они остаются на расстоянии мили. Максимальное число участников удваивается, если все они – кровные родичи Возвышенного. Стоимость активации чарма – мот за участника, но на эту цену влияет то, дарует ли Возвышенный лишние уровни способностей участникам. Сложность координации атаки – 1, и члены группы всегда могут парировать вместо друг друга, словно они заранее подготовили защитное действие. Так как одно и то же усиление должно быть приобретено каждым, Возвышенному все равно придется тратить моты, дабы усилить тех, кто от этого выиграет. В крупных сражениях чарм может связать командира отряда с офицерами, и каждый из них станет дополнительным передатчиком команд, вне зависимости от истинной роли.
Флаг Победоносного Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, касание, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Сотворение Образа
Эссенция дракорожденного при касании рисует сложный знак, примерно в квадратный фут площадью на любом предмете достаточного размера; обычно это флаг, закрепленный на доспехе или длинном оружии вроде копья. В Первую Эпоху такие знаки часто украшали нагрудники варстрайдеров. Этот символ мерцает цветами анимы создателя, когда его наполняет сила вложенной Эссенции, и теряет всю силу, когда энергию отзовут. Повторные применения чарма могут наполнить столько орнаментов, сколько захочет поддерживать Возвышенный.
Когда предмет, украшенный этим чармом, в битву несет любой особый член дополнительного отряда, то он служит дополнительным передатчиком команд и усиливает боевой дух подразделения на 1 (максимум до 5). Эти эффекты кумулятивны, если несколько особых участников несут такие предметы; они проходят там, где погибает знаменосец. Заменить носителя предмета можно по приказу разнообразным бездайсовым действием.
Выдох Почитаемого Предка
Цена: 10 мотов, 2 силы воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 6, Родословная 3; Тип: простой
Ключевые слова: династия, мученик, чистота
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Речь Без Слов, Единым Разумом
Глас прародителя дает надежду и цель его потомкам. Активируя чарм, Возвышенный избирает мотивацию (которая может отличаться от его собственной). Когда кто-то из его потомков направляет добродетель во время действия, напрямую поддерживающего эту мотивацию, то он не тратит канал добродетели, подставляя Эссенцию предка вместо уровня направляемой добродетели. Так как получаемые дайсы все равно считается идущими от добродетели, то ограничение Превосходств тут не действует. Возвышенные могут поддерживать лишь один чарм одновременно, и можно взывать только к одному предку за действие. Эффект мученика заставляет чарм длиться столь долго, пока существует семья, передавая наследие каждому поколению.
Персонажи, желающие быть частью семейной линии с мученическим применением этого чарма, могут получить одну такую мотивацию по одобрению Рассказчика за уровень достояния "Семья". Получение "Семьи" таким образом отменяет обычные выгоды от взятия уровня достояния. Считается, что предки, получаемые этим достоянием, умерли с Эссенцией 6. Альтернатива – вместо применения лишнего уровня "Семьи" для второй мотивации, такими уровнями можно улучшить Эссенцию существующего предка на уровень, вплоть до Эссенции 8.
Верное Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Дети Мелы знамениты искусством обращения с метательным оружием; их дар таков, что подобные орудия в их руках могут казаться живыми. Когда дракорожденный метает оружие (включая метательное для ближнего боя) и активирует чарм, то невидимая лента воздуха соединяется с ним, позволяя Возвышенному призвать оружие обратно в руку, когда оно проделало свой путь. Вне зависимости от того, ударило оно в цель или нет – оно вернется к Возвышенному и его можно будет использовать снова. Однако метательное оружие по-прежнему бьет с обычной скоростью, и его нельзя использовать рефлекторно между тиками обычных действий. Любой, оказавшийся на пути возвращающегося оружия может попробовать выхватить его из воздуха, но это потребует успешного броска (Ловкости + Атлетики), которому немедленно и рефлекторно противостоит бросок (Силы + Атлетики) владельца оружия. Если противник неудачно бросит в любом из этих раз – то оружие без помех вернется.
Если этот чарм применяется для возвращения оружия, существующего лишь в момент атаки (вроде Атаки Стихийной Стрелой или Смертельных Клинков Пяти Драконов), то снаряд продолжает существовать с теми же чертами и возвращается к Возвышенному, дабы тот мог снова его запустить, не активируя порождающий его чарм. Если Верное Оружие не применить снова, то такие снаряды затем исчезают, как и должны.
Атака Упорного Шершня
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 6
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Верное Оружие
Неземной контроль Воздушных над метательным оружием еще больше усиливается этим чармом. После того, как дракорожденный посылает оружие в полет, оно обретает собственную жизнь и продолжает атаковать самостоятельно. Число дополнительных атак равно постоянной Эссенции Возвышенного и у каждой из них – нормальная скорость для данного оружия. Успешность атаки определяется броском (Восприятия + Метания) дракорожденного. Пока оружие атакует, дракорожденный может делать что угодно, в числе прочего – применить чарм снова с иным оружием на той же цели. Игрок должен объявить о применении чарма до броска первой атаки, и сменить цель нельзя в течение действия чарма. Цель или кто-то другой может попытаться сбить оружие в воздухе. Для этого потребуется бросок атаки со сложностью в Эссенцию дракорожденного. Если атака удачна – то оружие упадет на землю и застынет там. Если чарм вплетен в комбинацию, то моты на другие чармы тратятся каждый раз, как оружие их применяет, а дополнительные чармы должны использоваться при каждой атаке. Верное Оружие – исключение из правила, и если этот чарм применен вместе с Атакой Упорного Шершня, то оружие проведет все свои атаки и лишь затем вернется к Возвышенному. Эссенцию на Верное Оружие надо потратить лишь раз.
Это не вихрь ударов, каждая атака происходит последовательно. Действия после первого используют тот же дайспул и не требуют лишних усилий со стороны Земного Возвышенного, и он может делать что угодно. Обычные правила для комбинаций определяют нужду в трате Эссенции на другие усиливающие атаку чармы.
Метод Незримо Сокрытой Чакры
Цена: 2 мота на оружие, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 1 или 2)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Упорного Шершня
Дракорожденный может сокрыть Извне любое число метательного оружия и хранить его для последующего использования. Каждое сокрытое оружие требует траты двух мотов и требует одной силы воли. Когда дракорожденный готов атаковать, то он может рефлекторно вызвать один или все клинки, не тратя моты и напасть в то же действие. Такая атака не накладывает штрафов на обычный бросок (Ловкости + Метания), и, собственно, Возвышенный по-прежнему может применять чармы для ее усиления. Дракорожденный может скрыть Извне (Эссенцию x2) клинков. Их не может обнаружить никто, исключая существа или силы, способные воспринимать предметы, сокрытые Извне.
Каждая активация может либо направитть метательное оружие Извне или рефлекторным приготовлением оружия извлечь его оттуда, если свободна рука. Оружие можно вплести в атаку, посылающую его в полет (и, возможно, парировать, если Возвышенный может это сделать метательным оружием).
Форма Вихревого Щита
Цена: 3 мота + 1 мот на защищенного союзника; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Безупречное мастерство дракорожденных позволяет им даже сбивать стрелы и кинжалы в воздухе точным броском. Возвышенный при помощи этого чарма может отбивать снаряды, нацеленные в него или союзников, тратя три мота и по одному на каждого защищенного союзника. Во время действия чарма половина Эссенции дракорожденного вычитается из успехов любой атаки с дистанции, направленной на него или союзников, добавляясь к обычной защите уклонением. Потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма. Сам чарм не требует участия оружия. Вместо того Вихревой Щит творится из самого воздуха, и любые защищенные им союзники должны быть на расстоянии в (Эссенцию Возвышенного) ярдов, дабы попасть под прикрытие.
Лидерское применение позволяет Возвышенному защитить солдат в подразделении, размер которого равен (Эссенции – 1); уровни величины при этом аналогичны отдельным союзникам, защищенным обычным действием чарма. Однако для лидерского применения должен быть защищен весь отряд.
Контратака Мстительного Порыва
Цена: 2 мота or 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 5 и Шаг 9)
Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, лидер 5
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Вихревого Щита
Этот чарм – усиление Формы Вихревого Щита, и он позволяет Возвышенному не только отражать направленные на него атаки, но и обращать их на врага. Если по дракорожденному бьют издалека, он может не парировать обычным образом, а бросить (Ловкость + Метание). Каждый успех на броске вычитается из чужих успехов, и если успехи превзойдут вражеские – то снаряд меняет направление, направляясь на противника; дайсы атаки равны оставшимся успехам. Это контратака в Шаге 9. Потратив четыре мота, Возвышенный может также защитить этим чармом союзника на расстоянии в (Эссенцию) ярдов.
Это рефлекторный чарм, и его можно свободно применять, не нуждаясь в комбо. Его можно применить в любое мгновение, когда дракорожденный или союзник подвергаются атаке.
Базовый урон от контратаки равен базовому урону оружия на изначальной траектории. Возвышенные с показателем Эссенции 4 и выше могут защитить чармом любое средство передвижения, на котором дракорожденный является особым участником.
Смертельные Клинки Пяти Драконов
Цена: 3 мота на оружие; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, эффект складывается
Длительность: до броска
Предшествующие чармы: Атака Упорного Шершня, Контратака Мстительного Порыва
Дракорожденный может призывать метательное оружие из воздуха, создавая его из своей стихии. Чаще всего этот чарм творит метательные кинжалы, но некоторые дракорожденные предпочитают призывать иные виды оружия, вроде сюрикенов, чакр или метательных топориков. Каждые три потраченных при активации мота создают одно стихийное оружие с обычными для его вида чертами, ясно состоящее из Эссенции соответствующего аспекта. Дракорожденный может одновременно сотворить число клинков, не превышающее показатель Эссенции. Возникая в мире, оружие рефлекторно посылается в полет броском (Ловкости + Метания). Если создаются несколько клинков, то их всех можно метнуть вихрем. Стихийные клинки распадаются после атаки, но во время их краткого существования их можно использовать по-разному: например, выбить предмет из чьей-то руки, перерезать веревку или даже позволить парировать чужой удар.
Вдобавок у оружия будут особые качества, зависящие от стихийной принадлежности создателя. Воздушные клинки душат цель, забирая один успех из следующего действия. Земные отшвыривают ее назад эффектом отбрасывания. Огненные на действие поджигают цель, добавляя еще 4L урона. Водные наполняет легкие цели морской водой, добавляя три тика перед следующим действием из-за страшного кашля. Древесные при попадании автоматически отравляют цель (урон (Эссенция)L/действие, токсичность – (Эссенция), переносимость нулевая, внутренний штраф –(половина Эссенции), и доза в действие вводится каждому, кто соприкасается с кожей Возвышенного). Дабы это все возымело действие, дракорожденный должен успешно попасть в цель. Однако более одного раза в действие он не сможет применить конкретный стихийный эффект, сколько бы клинков в цель не попало в вихре ударов.
Вне зависимости от конкретной стихийной версии, в вопросах траты лишнего мота на внестихийные чармы этот чарм всегда считается Воздушным.
Повторные применения чарма могут создать несколько клинков, но Возвышенный не сможет сотворить число большее, нежели показатель Эссенции. Это оружие можно дать другим. Они исчезают, если их метнуть в творца или же использовать для любой иной цели, помимо метания в цель. При броске они игнорируют штрафы за множество действий, и оказывают описанное стихийное воздействие, но исчезают после попадания. Дополнительные изучения чарма могут добавить иную стихию к арсеналу Возвышенного, но каждое сотворенное оружие может нести в себе лишь одну стихию.
Техника Стихийного Доспеха
Цена: 1 мот or 2 мота на поглощение, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, лидер, эффект складывается
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Контратака Мстительного Порыва
Дракорожденный окружает себя вращающимся вихрем из своей стихии. Каждый потраченный мот добавляет 1L/1B поглощения, а всего можно потратить не больше (Метания) мотов. Этот волшебный доспех полностью совместим с обычной броней. Также у него есть особые свойства, зависящие от аспекта дракорожденного: доспех Воздуха – кружащиеся ледяные кристаллы, отклоняющие любые атаки с расстояния, добавляя половину Эссенции дракорожденного к поглощению от атак с расстояния. Земной доспех состоит из облака вьющейся пыли и частиц, мешающих чужому зрению; оно добавляет половину Эссенции к уровням защиты от атак издалека. Огненный – облако раскаленных докрасна углей, ослепляющих на близком расстоянии; половина Эссенции добавляется к уровням защиты против атак в ближнем бою. Вода окружает дракорожденного жидким покрывалом; оба этих доспеха добавляет половину Эссенции к поглощению против атак в ближнем бою. Древесная броня окружает Возвышенного облаком удушающей пыльцы, позволяя ему растягивать влияние ядов своей анимы на любого на расстоянии в (Эссенцию) ярдов.
Дракорожденный может распространить влияние чарма на других; траты Эссенции возрастают до двух мотов за уровень поглощения и для защиты каждого человека надо тратить одну силу воли. Однако Возвышенный не может защитить этим доспехом дракорожденного другого аспекта и никто не может оказаться под действием более одного такого чарма за раз. Последнее применение чарма превалирует над более ранними.
Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Воздушным.
Многократные применения чарма складываются, но нельзя превзойти указанное ограничение поглощения при одном применении чарма. Это поглощение считается броней. Стихийные эффекты технически не защищают, а накладывают внешний штраф на должные атаки. Каждое освоение чарма после первого добавляет ему лишнюю стихию. Возвышенные могут добавить их, потратив по два мота на стихию, и в этом случае доспех получит силу этих стихий в дополнение к обычным своим свойствам.
Жест Ураганной Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Смертельные Клинки Пяти Драконов
Возвышенный делает жест по направлению к противнику, и из его руки исходит незримая сила – неблокируемая атака, применяющая (Метание + Ловкость + Эссенцию) с дальностью в триста ярдов. При попадании Возвышенный может сбить цель на землю, либо повергнув на колени, либо отшвырнув назад (Метание + Эссенцию + 5) ярдов. Если отброшенная цель врезается в твердый предмет, то сила удара определяется тем, сколько ему еще осталось пролететь (вред может быть смертельным, в зависимости от преграды). Тех, кто значительно больше людей, нельзя отшвырнуть, но можно сбить с ног. Дракорожденный также может оказать стихийное воздействие, соответствующее аспекту. Воздух швыряет цель вверх вдвое выше, чем назад, и дает упасть обычным образом. Земля наносит три непоглощаемые аггравированные раны созданиям Вильда, упавшим на колени, окаменяя тела убитых. Огонь воспламеняет цель, нанося 4L. Вода бьет с силой, удваивая дистанцию отбрасывания. Дерево вводит сбитым с ног живым целям усыпляющий яд, если успех атаки превзойдет запас сил. Если жертвы ранены, то некоторое время не смогут проснуться.
Возвышенные с Эссенцией 6 и выше могут ударить чармом по отряду, чей показатель размера не превышает Эссенции (или по аналогичному числу отдельных людей) одной атакой, затратив восемь мотов и одну силу воли. Эта атака может отшвырнуть или сбить отряд так же, как и отдельного бойца. Земной эффект на отряде "массовки" Вильда уничтожает ее, обычно лишь нанося раны особым участникам. Древесный эффект на отряде, чей запас сил ниже требуемого для сопротивления, усыпляет всю группу.
Чародейство Земного Круга
Цена: 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может применять заклинания чародейства Земного Круга.
Техника Зеркала, Являющего Духов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
После Великого Восстания ученым Воздуха пришлось исправлять серьезно пострадавшие отношения между Земными Возвышенными и дворами духов. В дипломатии и шпионаже они применяли этот чарм, позволяющий дракорожденному увидеть отражение непроявившихся духов в любой отражающей поверхности – зеркале, полированном мече или даже стоячей жидкости. Более того, дракорожденный может слышать голоса любых духов, которых видит, позволяя разговаривать и, возможно, тихо подслушивать.
Гармоничная Песня Завлечения Ветра
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках, УЗ -0)
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Зеркала, Являющего Духов
Из всех дворов духов Воздушные наиболее родственны дворам неба. Этот чарм взывает к данному стихийному родству и позволяет дракорожденному призвать силу духов воздуха и вызвать ветер-помощник. Он не особенно силен, но обладает достаточной мощью, дабы мешать стрельбе, защищая Возвышенного от выстрелов (добавляя половину Эссенции к уровням защиты против выстрелов). Он достаточно силен, чтобы повлиять на скорость корабля под парусом – увеличить или уменьшить ее половиной Эссенции Возвышенного. Воздушному надо провести пять минут, призывая духов воздуха – обычно свистом, имитацией звука бури, вращением "бычьего рева" или просто игрой на флейте. Призванные дружественные духи будут повиноваться воле дракорожденного (в пределах своих ограниченных возможностей) на время действия чарма. В течение этого времени Возвышенный должен потратить разнообразное действие (5 тиков) на пение или свист, дабы сменить направление ветра.
У Водных дракорожденных есть функционально идентичный чарм морского дела, именуемый Песней, Завлекающей Ветра с Семи Морей. Единственное различие двух чармов – то, что Водный требует морского дела, а не окультизма, ему предшествует Взгляд Предсказания Урагана, а не Техника Зеркала, Являющего Духов, и Возвышенному надо быть на море.
Этот чарм не вызывает настоящего духа, но скорее призывает силу таких существ и создает ветра, способные дуть отовсюду в радиусе от Возвышенного в ярдах, в сотню раз большем показателя оккультизма. Многие потоки могут течь в разных направлениях в этом радиусе, обычно дабы помочь союзникам и задержать врагов. Если при помощи чарма ускоряется или замедляется движимое ветром средство (вроде корабля или парусной воздушной лодки), то влияние на скорость определяется сумой (Эссенции + Морского дела), применяемой после любых изменений собственной скорости судна. Изменение направления ветра или того, где он дует внутри радиуса требует бездайсового разнообразного действия.
Крик Закрепления Духов
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Зеркала, Являющего Духов
Со времени Узурпации дракорожденные приняли на себя роль защитников человечества от духов-эксплуататоров и обезумевших призраков. Этот чарм серьезно помог дракорожденным в таком деле. Когда Возвышенный применяетКрик Закрепления Духов, то делается рефлекторный противостоящий бросок Эссенции. При победе Возвышенного духу приходиться материализоваться и остаться воплощенным на число минут, равное Эссенции дракорожденного. Моты на материализацию вытягиваются из запасов духа; если у него таковых не хватает, то разница исходит из Эссенции Возвышенного. Если у них обоих не хватает Эссенции на материализацию, чарм не действует, и пять потраченных мотов просто теряются (однако любые, которые бы дух или дракорожденный потратили на материализацию остаются). Чарм также не действует, если дракорожденный проиграет в противопоставлении, и чарм не действует на духов, чья постоянная Эссенция превышает таковую у Возвышенного.
Дух, которого заставляют материализоваться, все же должен владеть соответствующим чармом, но он применяет его рефлекторно. Если у него не хватает мотов – то Возвышенный осознает, сколько не хватает, и может выделить их сам. Если он не захочет – то и дух не тратит Эссенции и чарм не действует.
Сковывающий Духов Удар
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, лидер
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Крик Закрепления Духов
При помощи этого чарма дракорожденный может временно обездвижить духа, часто предваряя им более постоянные меры. Ему надо успешно коснуться духа при атаке, бросая (Интеллекта + Оккультизм) со сложностью в Эссенцию духа. Каждый лишний успех накладывает на все действия духа внутренний штраф -1 в течение следующих пяти минут. Если лишние успехи превзойдут Эссенцию духа, то тот застывает полностью, и на остаток сцены не сможет двигаться. Единственное, что он может делать – это предпринимать ментальные действия, которые не влияют на других. Последующие применения чарма кумулятивны, пока не истечет время действия изначально примененного чарма, как и при применении чарма другими дракорожденными. Он действует и на невоплощенных духов, но Возвышенный должен быть способным видеть и касаться духа, дабы связать его. Чарм не позволяет автоматически атаковать невоплощенных духов. Сковывающий Духов Удар явно может войти в комбинацию с чармами других способностей.
Лидерское применение возможно только если Возвышенный атакует отдельное подразделение или особого духа, командуя отрядом, чьи атаки могут коснуться этого духа. Парализованный дух перестает быть особым персонажем и выпадает из своего отряда.
Разрывающая Духов Атака
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Крик Закрепления Духов
Это оружие из арсенала дракорожденных особо ненавистно иерархиям духов и устрашает их; оно служит весомым объяснением того, как Безупречный Орден смог привести к покорности духов Благословенного Острова. Дракорожденному сперва надо успешно атаковать духа, либо когда он материализован, или же применяя оружие или атаку, способную повредить невоплощенному. Атака наносит обычный вред. Вдобавок нападающий рефлекторно бросает (Эссенцию + Силу воли) против Эссенции духа. Каждый пороговый успех вырывает у духа (Эссенцию Возвышенного) мотов, что является эффектом изменения. Возвышенный не забирает Эссенцию, она растворяется в воздухе. Если дух погибает от этого чарма, то он погибает необратимо. Постоянная смерть от удара изменением не считается. Лидерское применение – такое же, как у Сковывающего Духов Удара.
Чувство Пятикратного Резонанса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм чаще всего используют независимые геодезисты и профессиональные искатели нефрита из Тысячи Чешуй. На время его действия дракорожденный может ощутить наличие нефрита в радиусе (Эссенции x200) ярдов. Если нефрит одного стихийного аспекта с дракорожденным, то больше ничего не требуется. Если он принадлежит иной стихии, то Возвышенному нужен бросок (Восприятия + Оккультизма) на сложности 3. Если у него также имеется оккультизм 3 и Эссенция 2, то он при той же сложности может находить иные магические материалы, но лишь на расстоянии в (Эссенцию x50) ярдов в пятьдесят раз большем Эссенции.
Чарм не может воспринять магические материалы, уже настроенные на кого-то другого, а также им нельзя обнаружить никакое количество таких материалов, сокрытое Небесной или Солнечной магией, включая чармы и заклинания. Если материалы скрывает Земная магия, то дракорожденный должен набрать на броске (Восприятия + Оккультизма) больше успехов, чем успех на броске того, как скрыли материал или Эссенция скрывавшего (что из них выше).
Когда Эссенция Возвышенного достигает 4, а оккультизм – 3, то чарм может обнаруживать артефакты и иные предметы, созданные из подлежащих обнаружению магических материалов и настроенные на кого-то; но если владельца, несущего их на себе, скрывает магия, то она же скрывает и артефакты. Когда показатель оккультизма достигает пяти, а Эссенция равна трем – то Небесная или Солнечная магия не превосходят чарм автоматически и с ней можно бороться обычным броском противостояния.
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Чувство Пятикратного Резонанса
Этот чарм особенно любят ученые и инженеры Лукши, которым часто приходится разбираться с реликтами Первой Эпохи, найденными в пустошах Земель Стервятников. Столкнувшись с неопознанным артефактом, Возвышенный должен обращаться с ним так, как если бы собирался настроиться на него, но еще не потратил Эссенцию. Затем Возвышенный бросает (Восприятие + Оккультизм) со сложностью в уровень артефакта. Некоторые из них особо сделаны так, чтобы скрывать свои функции, и анализ таковых предметов будет сложнее. Успех немедленно дает дракорожденному грубое представление о силе предмета, на что указывает его уровень, а дополнительные успехи проясняют все больше сведений о способностях предмета. Большие, могучие или исключительно сложные артефакты могут потребовать нескольких применений чарма, дабы Возвышенный полностью понял их устройство. Этот чарм не действует на артефакты, уже настроенные на других.
Чарм никогда не сможет распознать устройство артефактов вне категорий, и по умолчанию может анализировать лишь простые артефакты. Анализ созданного экзотическими ремеслами вроде магитека или генезиса потребует от Возвышенного как минимум одного уровня этого искусства. Чтобы получить полезные сведения о чем-то крупном – размером до варстрайдера – потребуется два применения; три – для чего-то еще большего (и еще одно, если это не простой артефакт). Когда оккультизм достигнет 5, то Возвышенный сможет анализировать артефакты, настроенные на других.
Техника Стихийного Усвоения
Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 1, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: стихийный, чистота 2
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда Возвышенный, владеющий этим чармом, применяет стихийный чарм, принадлежащий иному аспекту, но вызывающий эффект, соответствующий его собственной стихии, ему не надо тратить лишний мот на внестихийный чарм. Например, Огненный не потратит лишний мот на то, чтобы метнуть пламенный шар при помощи Атаки Стихийной Стрелой.
Касание Раскрытия Эссенции
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Видение Руки Творца
Этот чарм по эффекту идентичен соларскому Всеобъемлющему Зрению Чародея, но Земной Возвышенный воспринимает потоки Эссенции осязанием, а не зрением, и не сможет анализировать что-либо при помощи чарма, если его не касается. Под такой физический контакт попадает пребывание в области действия любой магии, действующей на некую площадь. Этот чарм считается сверхъестественным усилением внимательности.
Мантия Стихийного Слияния
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 6, Эссенция 7; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, касание
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Удар, Сковывающий Духов
При помощи этого чарма дракорожденный может физически слиться с элементалем своего аспекта, дабы обрести его силу. Для активации чарма Возвышенный должен успешно дотянуться до центра тела элементаля безоружной атакой. Затем он бросает (Обаяние + Оккультизм) со сложностью, равной Эссенции духа. Если тот готов сотрудничать, то это не требуется. Невозможно слиться с элементалем, чья Эссенция выше, чем у Возвышенного. При успешной активации обличье элементаля втекает в аспектные признаки дракорожденного и становится частью его тела. Пока длится чарм, духа нельзя атаковать физически, и Возвышенный обретает все его чармы. Если Возвышенный погибает – то погибает и дух. Слияние также оказывает эффект на психику обеих сторон: каждый из них выбирает привязанность, которую на некоторое время передаст другому. Возвышенные, часто применяющие этот чарм, проявляют самые различные необычные черты и вкусы. Чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.
@темы: Чармы, Дракорожденные, Переводы материалов, 2 редакция
Династия: чармы с этим ключевым словом оказывают особое воздействие на потомков-людей и иногда – иных кровных родственников. В этом случае кровными родственниками считаются те, у кого есть общий предок не более пяти поколений назад. Потомок – любой, кто прослеживает прямое происхождение от Возвышенного, вне зависимости от числа поколений. Некоторые из этих чармов проводят различие между дракорожденными и смертными потомками, как пояснено в их описании. Небесные Возвышенные никогда не считаются кровными родственниками или потомками, если чарм напрямую не говорит обратного.
Кооперативный: если у чарма есть это ключевое слово, то его могут одновременно применять находящиеся близко друг к другу несколько знающих чарм дракорожденных. При этом анимы всех участников взаимодействуют, усиливая чарм. Часто стихийные чармы (рассмотренное ниже ключевое слово) также кооперативны, и использующие их вместе дракорожденные могут накладывать сложные стихийные воздействия на большую область, чем одинокий Возвышенный. Только дракорожденные могут использовать эти чармы совместно; солары Затмения и абиссалы Лунной Тени могут их изучать, но анима Небесных Возвышенных не создана для того, чтобы подобным образом взаимодействовать с другими. Обычно чармы с этим ключевым словом можно использовать в комбинациях, если не сказано иного. Однако кооперативный чарм никогда нельзя применить в комбинации, если его также используют совместно, например, если одновременно два или более дракорожденных применяют его для получения кооперативной выгоды.
"Близко друг к другу" означает, что каждый дракорожденный должен находиться в пределах пяти ярдов от товарищей, дабы их анимы гармонизировались.
Мученик: чарм с этим ключевым словом оказывает более мощный эффект, если при активации Возвышенный добровольно пожертвует жизнью. Мистическое самоубийство соединяет его душу и Эссенцию напрямую со Стихийным Драконом его аспекта, направляя всю цельность его имени и существа в Дракона – как каплю воды, вернувшуюся в океан. Остается лишь пустая оболочка тела Земного, если ее не поглотит эффект чарма. При использовании "Мученика" смерть заменяет обычную цену чарма, и его однозначно можно активировать рефлекторно, вне зависимости от обычного типа, позволяя Земным старейшинам биться до последнего мота и все же выплеснуть один последний акт величия. Своей смертью можно запустить один эффект мученика, плюс дополнительный иной один за каждый уровень Эссенции после 6. Эталон с Эссенцией 10 – если такое существо есть – может умереть смертью пяти драконов.
Стихийный: чарм с этим словом оказывает стихийное воздействие. Иногда эффект чисто косметический, и сам чарм работает одинаково, вне зависимости от Аспекта применяющего его дракорожденного. Однако чаще чарм работает по-разному в зависимости от Аспекта. Например, Атака Стихийной Стрелой имеет одинаковый базовый урон, вне зависимости от того, кто использует, но при применении Огненным она нанесет лишний урон, а выпущенная Древесным – введет растительный яд. В описании чарма указывается, чем отличаются аспектные версии. Изучивший стихийный чарм солар Затмения или абиссал Лунной Тени понимает лишь версию, применяемую дракорожденным, у которого он обучился.
Когда у одного или разных чармов есть воздействия, которые отличаются по стихии, но функционально идентичны, эти воздействия не складываюстя. Например, если цель кашляет от морской воды, ее действие нельзя отложить более чем на три тика, повторно нанося удар остальными отодвигающими действие атаками.
Только для действия: рефлекторный чарм с таким ключевым словом можно активировать только в тик действия персонажа и лишь раз за тик. Его нельзя использовать в тики между действиями.
Чистота: чармы с этим ключевым словом направляют силу Стихийных Драконов напрямую через право рождения, и их не может изучить дракорожденный, у которого недостает указанной для чарма родословной. Солары Затмения могут изучать эти чармы, несмотря на отсутствие родословной, но для них они потребуют минимума Эссенции на уровень выше обычного.
Постепенное ослабление расы дракорожденных приводит к тому, что магия чистоты в Смутное время стала исчезающе редка и легендарна. Знание о любом таком чарме во Вторую Эпоху потребует броска (Интеллекта + Оккультизма) со сложностью в самое высокое минимальное требование для чарма. По воле случая – это еще и сложность того, чтобы узнать о том, как особые эффекты поддержки Земных чармов могут оказывать помощь Небесным лидерам: Безупречный Орден старается изо всех сил выкорчевать это еретическое знание.
Как и у соларов, у дракорожденных есть чармы, именуемые Превосходствами, и их можно взять по разу для каждой способности. Однако вдобавок к трем Превосходствам, общим для всех Возвышенных, дракорожденные имеют доступ к особому чарму – Земному Усилению (Способности), позволяющему дракорожденному временно поднять способности других персонажей, с которыми он в союзе.
читать дальшеПервое Превосходство (Способности) – Преобладающая Эссенция
Цена: 1 мот на 2 дайса; Минимальные требования: (Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1 для атакующего, Шаг 2 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные могут применить этот чарм, делая бросок, основанный на должной способности. Чарм добавляет два дайса к броску за каждый потраченный мот. Однако к броску можно добавить лишь число дайсов, равное способности плюс любой применимой специальности. Возвышенный также может при помощи чарма усилить небросаемые использования соответствующей способности. Игрок бросает по дайсу за каждый потраченный мот, до максимума, равного способности плюс любой применимой специальности. Каждый успех на броске увеличивает применимый уровень защиты на единицу.
Персонажи не могут применять это и другие Превосходства или иные добавляющие дайсы чармы, чтобы "создавать" действия. Например, если персонаж атакует в тик 3 и атакует снова в тик 8, он не сможет взять дайсы для атаки в тик 4, существующий лишь потому, что при помощи Превосходства для него сотворили дайсы. И все же тот, кто применяет этот или иной рефлекторный чарм, дабы усилить атаку, может также и усилить защиту до следующего тика действия, но на каждый отдельный изменяемый бросок надо тратить Эссенцию.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо. Однако дракорожденного в применении чарма ограничивает следующее: чарм может добавлять дайсы к любой способности в тик действия дракорожденного. В тики между действиями чарм может лишь усилить лишь небросаемые применения способности, дабы повысить должную защиту или добавить дайсы к способности, применяемой с чармом контратаки. Например, чармом нельзя получить дайсы владения оружием между действиями, дабы использовать для лишних атак.
Второе Превосходство (Способности) – Триумфальная Эссенция
Цена: 2 мота на успех; Минимальные требования: (Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1 для атакующего, Шаг 2 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствует
Дракорожденные могут применить этот чарм, делая бросок, основанный на должной способности. Возвышенный может потратить до (Способности + применимой специальности) мотов. Чарм добавляет один автоматический успех к броску за каждые два потраченных мота. Если дракорожденный использует Триумфальную Эссенцию в сочетании с чармами, добавляющими дайсы, каждый полученный от нее успех на два снижает максимальное число добавляемых дайсов.
Возвышенный также может при помощи чарма усилить небросаемые использования соответствующей способности. Каждые два потраченных мота увеличивают применимый уровень защиты на единицу, до максимума, равного сппособности плюс применимые специальности.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо. Однако дракорожденного в применении чарма ограничивает следующее: чарм может добавлять автоуспехи к любой способности в тик обычного действия дракорожденного. В тики между действиями чарм может лишь усилить лишь небросаемые применения способности, дабы повысить должную защиту или добавить дайсы к способности, применяемой с чармом контратаки. Например, чармом нельзя получить автоуспехи между действиями, дабы использовать для лишних атак.
Третье Превосходство (Способности) – Возрождающаяся Эссенция
Цена: 3 мота; Минимальные требования: (Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 4 для атакующего, Шаг 6 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные с этим чармом быстро исправляют ошибку. Сделав бросок соответствующей способности, Возвышенный может активировать этот чарм. Чарм позволяет игроку сделать второй бросок и применить новый результат, если Возвышенный отдаст ему предпочтение перед первым. Возвышенный также может усилить чармом небросаемые применения соответствующей способности. Потратив три мота, дракорожденный может поднять подходящую защиту на половину соответствующей способности.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо, но его можно применить лишь в тик, когда дракорожденный использует способность, для которой получается переброс.
Земное Усиление (Способности)
Цена: 1 мот на 2 дайса + 1 мот на цель; Минимальные требования: (Способность) 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, касание, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство соответствующей способности
Двумя величайшими силами дракорожденных всегда было численное превосходство и бездонный талант к командной работе. В Первую Эпоху Земные Возвышенные были командирами отрядов, ведущими войска в битву под руководством Небесных генералов. В нынешнее время дракорожденные сохраняют способность поднять смертных вокруг до величия, пусть и временно. Дракорожденный с этим чармом может улучшить уровень союзников в соответствующей способности на краткое время, по сути передавая благословение Первого Превосходства другим на всю сцену. Все, кто охвачен влиянием, должны в момент активации соприкасаться руками.
Дракорожденный должен потратить по моту на каждого усиливаемого союзника и по моту на каждые два дайса, добавляемые к уровню цели в нужной способности. Максимум союзников, которых можно так одновременно усилить, равен Эссенции. У чарма есть два ограничения. Во-первых, никакая способность не может быть поднята выше способности Возвышенного, активирующего чарм. Во-вторых, никакой уровень не может быть поднят более чем вдвое выше обычного уровня. Таким образом, чтобы чарм хотя бы сработал на союзнике – тот должен иметь хоть один уровень способности. Лишние уровни способности добавляются на всю сцену для всех целей. Если усиленный талант влияет на какую-то из защит союзника, то она должна быть пересчитана на остаток сцены. Как обычно с добавляющими дайсы чармами, вышедшие за пределы ограничения на запас моты теряются.
Чтобы усилить собрата-офицера, контакт не нужен. Возвышенным офицерам можно поднять способности выше, чем вдвое больше (но все равно не выше уровня донора). С Эссенцией 4+, если Возвышенный нацелится на Возвышенного командира отряда и вложит лишние моты, равные показателю размера отряда – то чарм одновременно применится ко всему отряду. Только Возвышенные офицеры игнорируют двойное увеличение, но усиление рядовых может повысить уровни ближнего и дальнего боя солдат.
Фокус Особой (Способности)
Цена: —; Минимальные требования: (Способность) 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Второе Превосходство (Способности)
Земным легко приходит сила в том, что они особо избрали для себя. Этот чарм усиливает своего предшественника, снижая его цену на мот за специальность, прилагаемую к усиленному действию (минимум до нуля). Каждый успех, добавленный Вторым Превосходством (Способности) все еще считается двумя дайсами в том, что касается ограничений бонуса от чарма.
Волнующееся Мастерство (Способности)
Цена: 6 мотов, 0+сила воли; Минимальные требования: (Способность) 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: Первое Превосходство (Способности) или Третье Превосходство (Способности)
Подобно воплощенным природным бедствиям дракорожденные взрываются силой и мощью. Активировав этот чарм, дракорожденный выбирает Первое или Третье Превосходство для этой же способности. Цена на активацию выбранного чарма становится нулевой, пока его УЗ не обновится, вне зависимости от того, какие выгоды он решит получить от чарма. Этот чарм требует на активацию шесть мотов, а также число уровней силы воли, равное числу раз, когда персонаж применял ранее в сцене любую версию Волнующегося Мастерства (Способности) (максимум два уровня силы воли).
Следующие далее чармы цитируются по Manual of Exalted Power I: The Dragon-Blooded, Thousand Correct Actions и Dreams of the First Age: Lords of Creation с учетом эрраты 2.5
@темы: Чармы, Дракорожденные, Переводы материалов, 2 редакция
Перевод из Second Edition Core Rulebook с учетом и дополнениями эрраты 2.5.
Типы чармовС точки зрения игромеханики чармы разделены на пять типов. Тип чарма указывает, насколько часто его можно применять в действии и требует ли он действия с дайсами или нет. Эти пять типов следуют ниже:
Простой. Этот чарм – действие персонажа; его можно применить лишь раз за действие. У простых чармов есть соответствующие скорость и штраф к уровню защиты.
Скорость чарма измеряется в тиках. Скорость – число тиков, которое должно пройти по времени боя, прежде чем персонаж сможет снова действовать. Простые чармы имеют скорость 6, если не сказано обратного, так что применение простого чарма обычно – действие в шесть тиков. Например, персонаж может использовать простой чарм со скоростью 6 в тик 2, и затем предпринять иное действие, когда УЗ обновится на тике 8.
У некоторых чармов есть скорость, измеряемая в длинных тиках. Они полезны лишь в социальном конфликте, в массовом бою и в целом, когда есть несколько свободных минут. Например, персонаж, применяющий чарм со скоростью в шесть длинных тиков, не может провести иное действие в течение шести минут. Обычно чарм не срабатывает, если персонаж вынужден начать бой в течение этого времени.
У некоторых чармов в качестве скорости указано «драматическое действие». Это значит, что чарм связан с одним действием, которое обычно длится долго – сбор пищи в лесу, например, или спуск по реке на лодке. Персонаж может и несколько дней предаваться этому действию, пока его не прервут, и обычно чарм включает некоторый прогресс в случае такого прерывания. Штраф к УЗ простого чарма снижает УЗ персонажа при таком применении. По умолчанию это штраф -1, если не сказано обратного.
У чармов с необычной скоростью или штрафу УЗ эти отличия указаны в скобках за типом. Например, простой чарм со скоростью в три тика и обычным штрафом к УЗ будет обозначаться как «Тип: Простой (скорость 3)». Если вы не видите скорости чарма, то она – скорость 6; если не видите штрафа к УЗ, то он равен -1.
Персонаж не может предпринимать множество действий, применяя простой чарм.
Поддержка. Чарм усиливает действие персонажа. Если не сказано обратного, то чарм поддержки может усиливать только действия, соответствующие ассоциируемой с ним способности. Он не может усиливать действия с иными споосбностями, и его нельзя применять в отдельности. Персонаж может применить чарм несколько раз в вихре ударов, и каждое применение будет влиять на одно действие.
Рефлекторный. Этот чарм не входит в действие персонажа. Рефлекторные чармы, используемые при разрешении атаки указывают этап разрешения, на котором можно применить чарм (указано в скобках рядом с типом). Персонажи могут использовать рефлекторный чарм в любое мгновение и столько раз за действие, сколько пожелают, даже до своего первого действия. Каждый раз надо оплачивать применение чарма.
Применение рефлекторного чарма считается одним чармом, допустимым в действие. То есть, если персонаж уже применил чарм в свое действие, он не сможет использовать рефлекторный чарм до следующего действия. Также это значит, что если он использует рефлекторный чарм в действии, то не сможет применить иной чарм, пока УЗ не обновится. Комбинации меняют эти ограничения.
Многие рефлекторные чармы также работают как чармы поддержки – они усиливают некое предпринимаемое персонажем действие. Например, персонажи могут использовать Бросок Сокрушительной Волны, кидая противника, дабы получить такой результат.
Лишнее действие. Чармы лишнего действия – основанные на чармах вихри ударов. Каждый действует как обычный вихрь, но не получает штрафов за множество действий. Вдобавок штраф УЗ накладывает лишь действие с самым высоким штрафом. Другие – не накладывают. Магический вихрь считается за действие. Таким образом, если вихрь дает персонажу две атаки, то эти две атаки и составят действие. Персонаж может применить такой чарм лишь раз в действие и не может добавить лишние действия немагическими способами.
Постоянный. Постоянные чармы навсегда усиливают возможности персонажа. Это воздействие нельзя развеять и оно не требует цены на поддержание. Большинство постоянных чармов требуют от персонажа трат Эссенции для пробуждения своей полной силы, но такой поступок не считается активацией чарма или действием. У постоянных чармов не указан длительность, и их цена указывается как «—».
Следующие дальше ключевые слова применимы для всех типов Возвышенных. Те, что применимы лишь к конкретным типам, будут указаны перед росписью их чармов.
Ключевые словаБоевой: чармы с этим ключевым словом можно применять к перечисленным при нем способностям, когда уровень этих способностей у Возвышенного соответствует минимальным требованиям чарма.
Боеготовность: это ключевое слово дублирует все действие ключевого слова «Боевой». Вдобавок персонаж может использовать чарм с указанными способностями или приложить его воздействие к этим способностям, если они для него – кастовые или избранные, даже если их уровни ниже, чем требуется для чарма.
Болезнь: чарм оказывает особое воздействие болезни.
Война: все особые персонажи в дополнительных подразделениях и поединщик этого отряда, выступающий в поединках в битве, считаются товарищами-офицерами. Если эффект чарма зависит от того, является ли цель товарищем-офицером, то он перестает действовать, когда такое отношение исчезает – то есть когда персонаж покидает отряд. Кооперативные чармы игнорируют обычное ограничение на дальность, когда их применяют товарищи-офицеры – сам отряд обеспечивает гармонизацию.
Такие чармы часто применяются, когда персонаж участвует в войне, посредством действия «вступление в войну». Он воздействует на мир соответственно военной временной шкале.
Изменение: чармы цельности и знания считают такое воздействие изменением.
Иллюзия: чарм оказывает особое воздействие иллюзии.
Калечащий: чарм оказывает особое калечащее воздействие.
Касание: для применения чарма Возвышенный должен коснуться цели. Прикосновение к несогласной цели потребует атаки (Ловкости + Боевых искусств).
Контратака: этот чарм является контратакой или включает ее; это нечто особое, происходящее при разрешении атаки. Обычно (пусть и не всегда) защищающийся контратакует по нападающему. Нельзя применить контратаку в ответ на иную контратаку, и нельзя на одно нападение ответить несколькими контратаками, если не сказано обратного. Проведение контратаки накладывает кумулятивный штраф -1 на УЗ до следующего действия.
Лидер #: любой способный действовать в массовом бою персонаж, включая командиров отрядов, может использовать чармы. Однако, для применения не-Превосходств для усиления всего отряда или растягивания действия личного чарма на отряд, обычно потребуется оправдание в виде особого станта. Чармы с ключевым словом «лидер» не требуют такого оправдания и воздействуют на отряд в массовом бою обычным образом, усиливая отряд или его действие. Обычные бонусы отряда также прилагаются к применению чармов. Если не указаны особые различия, то лидерские чармы действуют одинаково в личном и массовом бою. Когда после слова «лидер» стоит число – то это значит, что для применения к отряду у Возвышенного должен быть такой уровень Эссенции. Кооперативные чармы со словом «лидер» позволяют отряду объединиться с особыми персонажами и обеспечить обычный усиленный эффект. По определению чармы со словом «лидер» также имеют ключевое слово «военный».
Обучение: этот чарм обучает других персонажей. Проходящие обучение и не являющиеся массовкой персонажи должны обычным образом оплатить опытом повышение черт. Если они не могут позволить себе эту цену, то получают «долг опыта»; пока они не выплатят долг, то должны направлять на него по крайней мере половину всех полученных очков опыта с округлением вниз.
Овердрайв: чармы с этим словом создают временный запас периферийной Эссенции, заполняющийся лишь согласно указанным в тексте чарма условиям. Моты из этих запасов можно применить только для активации чармов атаки с длительностью в одно действие или меньше. Если цена чарма полностью оплачивается из овердрайва, то его применение не считается за активацию чарма; однако, если он используется с другими чармами, то должен следовать нормальным правилам комбинации. В тексте чарма могут присутствовать и иные ограничения. Собранные моты исчезают в конце сцены, если иные чармы не продлят их существование. Временные запасы, созданные чармами овердрайва, соединяют свои моты и складываются для определения общей вместимости. Такой запас не может вмещать более 25 мотов, вне зависимости от того, сколько мотов производят разные чармы.
Основа для комбо: Возвышенные могут поместить этот чарм в комбинацию с рефлекторными чармами, включая Превосходства. Их нельзя скомбинировать с простыми чармами, а также чармами поддержки и лишних действий.
Отбрасывание: чарм отшвыривает цель назад. Должные чармы могут сопротивляться этому воздействию.
Очевидный: наблюдатели могут сказать, что Возвышенный применяет чарм, и получат общее представление о его воздействии. Очевидные постоянные чармы становятся очевидными лишь при деятельном использовании.
Подходит для комбо: Возвышенные могут поместить этот чарм в комбинацию.
Принуждение: чарм оказывает особое воздействие принуждения.
Природный: силы вроде аним Затмения, Лунной Тени и Извергов не позволяют освоить природные чармы, их могут изучать только «естественные» носители. Чармы Возвышенных и расширения геройских стилей остаются естественными для должных видов Избранных. Чармы духов – естественные для богов, элементалей, демонов и акум. Арканои – естественные для призраков, чармы ракша – для фейри, чармы Предтеч – для Предтеч, Князей Зеленого Солнца и Возвышенных акум. Дети-полукровки естественных носителей не могут изучать природные чармы родителей. Чармы боевых искусств, не входящих в число расширений геройских стилей, не могут иметь слова «природный».
Святой: особый урон этого чарма питается суждением Непокоренного Солнца. Такие чармы оказывают особое влияние, если их применяют против созданий тьмы. Отряд, который по большей части состоит из созданий тьмы, считается подходящей целью для святых чармов. Святые воздействия не действуют, если их пытаются применить создания тьмы – сюда входит и попытка активации святого чарма, и попытка направить святую силу артефакта.
Слитый: чармы с этим словом можно приобретать из разных источников, но они все считаются единым чармом. Например, солар изучает Призыв Клинка из ветки владения оружием, и одновременно получает без дополнительных трат опыта или времени Призыв Клинка из ветки метания. Список чармов, с которыми слит этот конкретный, приводится в конце описания чарма.
Служение: чарм оказывает особое воздействие служения.
Социальный: чарм часто применяется, когда персонаж участвует в речевом бою. Он влияет на действия согласно времени в беседе.
Усиленный: это ключевое слово определяет чармы «геройских стилей», которые становятся сильнее при использовании соответствующим типом Возвышенного (например, когда чармы стиля Героя-Солара используются соларом).
Формообразующий: этот чарм – «форма» стиля боевых искусств. Одновременно нельзя использовать больше одной формы, и действие работающего чарма необходимо прервать, чтобы применить иной.
Эмоция: особый урон этого чарма – воздействие эмоции. Когда эмоциональное воздействие вызывает чувство, но не уточняет конкретного результата, то эмоция считается ситуационным внутренним штрафом в один дайс, действующим сцену и прилагающимся ко всем действиям, которые не соответствуют эмоции (например, к попытке расшифровать текст Первой Эпохи, будучи в ярости) и накладывающим штраф в три дайса на все действия, которые напрямую противоречат эмоции (скажем, на противостояние попытке соблазнения, когда персонаж чувствует похоть). Помимо механики игроки должны постараться отразить эмоциональное состояние персонажа в выборе действий, согласно балансу добродетелей персонажа, особенно сдержанности.
Эффект складывается: несколько применений этого чарма складываются – Возвышенный может использовать его не единожды и увеличить бонусы или штрафы, которые чарм дает.
Яд: чарм оказывает особое воздействие яда.
@темы: Чармы, Переводы материалов, 2 редакция
Доступ к записи ограничен
Доступ к записи ограничен
Доступ к записи ограничен
Доступ к записи ограничен
Доступ к записи ограничен
Название: Помогут сны
Автор: Гретчен Росс
Бета: darkling, Wolf-chan
Размер: миди (4016 слов)
Персонажи: Гервесин/Кинноджо, Бабушка Яркость
Категория: слэш
Жанр: драма, романс
Рейтинг: PG-13
Краткое содержание: двести лет назад демон Гервесин принес смерть в Кьяроскуро. Двести лет назад он познал любовь.
Для голосования: #. WTF Exalted - работа "Помогут сны"

Иногда Кинноджо приходит к нему во снах. Гервесин видит его в разных обличиях: Кинноджо может явиться полным сил юношей с длинными стройными ногами или старым хромым солдатом. Цвет глаз тоже все время меняется: голубой, серый, зеленый. Гервесин злится на себя за то, что не может точно припомнить глаза возлюбленного. В тот день, когда он встретил и убил Кинноджо, над Кьяроскуро светило солнце, и люди щурились, глядя на яркие блики, отражающиеся в граненых стеклах. Много лет спустя, уже собрав останки Кинноджо, Гервесин узнал, что глаза у любимого были карими. Однако память до сих пор играет в свои жестокие игры.
Сегодня в видении Гервесина глаза Кинноджо – бирюзовые. Он предстает пожилым мужчиной с исчерченным морщинами лицом и волосами, уже посеребренными сединой.
– Отчего ты не отпускаешь меня? – печально говорит Кинноджо и сокрушенно качает головой. Он одет в те же доспехи, что носил в день смерти, и опирается на свой старый меч.
– Как я могу тебя отпустить? Я люблю тебя! – Гервесин протягивает руки, пытаясь прикоснуться, ощутить тепло кожи и прохладу металла, сжать в объятиях – но между ним и Кинноджо невидимая преграда, которую невозможно преодолеть.
– Разве это любовь? – Кинноджо вздыхает и трет переносицу ребром ладони. Он выглядит как человек, который смертельно устал, но неотложные дела не позволяют прилечь и отдохнуть.
Гервесину безмерно жаль возлюбленного. Он мечтает помочь, но не знает, чем.
– Что же это, если не любовь? – уговаривает он Кинноджо. – Все, что я делаю, я делаю лишь ради тебя одного! Подумай, ведь я отыскал твои останки, теперь то, что осталось от твоего тела, лежит в Кьяроскуро – городе, который так тебе дорог! Я построил усыпальницу и высек из нефрита саркофаг. Его крышка покрыта самыми чудесными узорами из всех, что ты когда-либо видел, а на стенках я написал посвященные тебе поэмы!
Кинноджо отворачивается и поджимает губы, и Гервесину больно от того, что возлюбленный не хочет принять его подарки. Он силится понять, чем же угодить Кинноджо. Ведь люди любят красоту и нежность – Гевесин уверен в этом. Он провел немало дней в Творении, изучая человеческие повадки, и знает наверняка: влюбленные радуются, когда им дарят стихи, цветы, изящные вещи.
– Неужели ты не понимаешь? – спрашивает Кинноджо и просит снова: – Отпусти меня!
Не отвечая, Гервесин уходит из сна. В Малфеасе отчего-то становится неприятно, и открывшийся по мановению руки портал несет Гервесина в Творение. Думать об этом тяжело, но он и в самом деле не понимает, чего от него хочет Кинноджо. Это служит напоминанием о том, что Гервесин – демон, а демонам не полагается любить.
В мире людей сейчас ранний вечер; Кьяроскуро встречает Гервесина прозрачным небом, порыжевшим на западе от закатных лучей заходящего солнца. Постепенно рыжий цвет небосвода переходит в бирюзу, которая отражается в стеклянных стенах древних зданий. Именно такими были сегодня глаза Кинноджо.
Гервесин останавливается ненадолго в порту, любуясь тихим, словно зеркало, морем; затем отправляется в центр города. Узкие извилистые улочки, обсаженные фруктовыми деревьями, ведут его к усыпальнице возлюбленного. Завидев Гервесина, люди оставляют свои дела и низко кланяются: в этом городе его не боятся, но уважают. Возможно, даже любят, ведь он нередко помогает Кьяроскуро словом и делом. Увы, единственный житель Кьяроскуро, любовь которого Гервесин хотел бы, но не может заслужить – это Кинноджо.
Подходя к усыпальнице, Гервесин чует неладное: из темного портала быстрым шагом выходит мужчина. Он несет что-то, завернутое в кусок материи. Ноша, судя по всему, крупная и тяжелая – мужчина кряхтит и сутулится. Он кидает на Гервесина затравленный взгляд и вдруг пускается бегом.
Возможно, стоит немедленно броситься в погоню, но Гервесин хочет сначала узнать, что сделал негодяй. Догнать мерзавца будет несложно, однако следует решить, что сделать с ним потом. Чем серьезнее вина, тем мучительнее должно быть наказание. Гервесин устремляется в усыпальницу.
К его немалому облегчению, саркофаг цел и невредим – негодяю хватило ума не тронуть прах. Это ему зачтется. Когда Гервесин поймает его, то убьет быстро. Но что же все-таки произошло? Ответ находится на западной стене усыпальницы: угол одного из нефритовых барельефов, украшающих стену, отколот. Гервесин внимательно рассматривает изуродованную скульптуру, ощупывает грубый, неряшливый скол. В груди клокочет ненависть – на то, чтобы выполнить все двенадцать барельефов для усыпальницы, понадобилось почти двадцать лет. Над этим заказом трудилась целая мастерская, камень специально привозили из Гема. Так неужели как-то проклятый вор возомнил, будто имеет право разрушить то, что Гервесин создавал так долго и с таким старанием?
Кипя от негодования, он выходит на улицу. Мужчина давно унес ноги, но Гервесин знает, как его выследить: демону ничего не стоит подпрыгнуть достаточно высоко, чтобы увидеть соседние улицы.
Сиреневая туника вора мелькает между домами – он направляется к пристани, рассчитывая, вероятно, спрятаться в доках. Тщетная надежда. Он осквернил усыпальницу Кинноджо, и теперь Гервесин достанет его не то что в доках, а даже в Нижнем мире, если вору случится умереть прежде, чем его найдут.
Гервесин срывается с места и бежит за вором. Ветер свистит в ушах, мышцы приятно напряжены; предвкушение расправы наполняет тело. Люди, которые несколько минут назад почтительно кланялись, теперь поспешно расступаются. Все в городе знают, как страшен Гервесин в гневе – и что может этот гнев вызвать. С ним столкнется всякий, кто посмеет проявить неуважение к останкам Кинноджо.
На пристани тихо и спокойно, вора нигде не видно. Гервесин бросает рассеянный взгляд на матросов, которые грузят объемные тюки на пришвартованный корабль. Заметив Гервесина, они приостанавливают работу, и он раздраженным жестом велит им продолжать. Нечего бездельничать, а то в назначенное время корабль окажется не готов к отплытию.
На горизонте Гервесин замечает небольшую флотилию, которая движется к Кьяроскуро. Корабли еще слишком далеко, чтобы разглядеть их как следует, но что-то в них не так. Чутье подсказывает Гервесину, что этот визит добра городу не принесет. Наверное, нужно остаться на пристани и подождать, пока флотилия причалит – но тогда вор сумеет удрать. Что же, сегодня жителям Кьяроскуро придется сами встречать незваных гостей.
Гервесин прикидывает, в какой части города сейчас может находиться вор, и снова прыгает. Знакомая туника виднеется на соседней улице. Мужчина сидит в подворотне, сжавшись в комок – вероятно, ему кажется, что он в безопасности. Гервесин охотно развеет это заблуждение.
Ничего не стоит подкрасться к вору незаметно. Мужчина скрючился у стены, поджав под себя ноги и раскинув руки в стороны. Он невысок ростом и довольно уродлив лицом: низкий лоб, оттопыренные губы, обвислые щеки, между которыми затерялся малиновый нос-кнопка. На затылке блестит лысина, едва прикрытая сальными волосами. Мужчина понимает, что попался, только когда Гервесин с рычанием хватает его за шиворот и вздергивает в воздух. Ноги вора болтаются в футе над землей, глаза вытаращены так, что, кажется, вот-вот выскочат из орбит. Он нелепо машет руками, пытаясь освободиться – но из хватки демона так просто не выберешься.
– Как ты смел?! – ревет Гервесин и встряхивает свою жертву. – Как ты смел украсть камень из усыпальницы моего Кинноджо?!
Мужчина открывает и закрывает рот, словно выброшенная на берег рыба – и так же, как и рыба, не может издать ни звука. Он слишком напуган. Гервесин разжимает пальцы, и вор кулем валится на мостовую. Он даже не пытается встать, только жалобно стонет и ползает у ног Гервесина:
– Простите, умоляю… Пощадите, не убивайте… Прошу вас… – Он захлебывается ужасом, и с каждой секундой мольбы становятся все жалобнее и невнятнее.
Гервесин впитывает его страх. Вор подползает ближе, пытаясь поцеловать Гервесину ноги, но удар по лицу отшвыривает его прочь. Он скулит, слезы катятся по щекам и падают в дорожную пыль.
– Твари, подобные тебе, не заслуживают прощения, – безжалостно говорит ему Гервесин.
Вор трясется с головы до пят, его губы до сих пор шевелятся, но уже беззвучно.
– Встань, – приказывает Гервесин, и мужчина покорно встает.
Он настолько жалок в своей грязной и рваной тунике, с покрасневшим от пьянства носом и неопрятной щетиной. Из носа текут сопли, и Гервесин испытывает глубокое отвращение при мысли, что этот омерзительный человечек посмел явиться в усыпальницу Кинноджо. Ему противно лишний раз дотрагиваться до вора, и он убивает одним ударом. Мужчина коротко вскрикивает в агонии, и его тело рассыпается в прах.
Гервесин отряхивает руки от серого пепла, в который обратилось вор. Кусок нефрита валяется на мостовой – теперь его можно вернуть на место, только прежде нужно избавиться от засаленного плаща. Гервесин с отвращением выбрасывает гнусную тряпку прочь. Он верит: сегодня Кинноджо будет им доволен.
В следующем сне Кинноджо приходит совсем юным, каким Гервесин никогда его прежде не видел. Кинноджо обнажен, и его крепкое тело дышит мощью и мужской силой. Он сидит, слегка раздвинув ноги, и Гервесин упивается открывшимся зрелищем. Широкие плечи, рельефная грудь и плоский живот, по которому сбегают вниз темные курчавые волосы… Гервесин сходит с ума от вожделения; он мечтает о том, чтобы испробовать это тело на вкус, проникнуть внутрь, испить соки, которыми оно сочится – но призрачная преграда по-прежнему не позволяет дотронуться до возлюбленного.
Кинноджо рассеянно смотрит в пустоту, в задумчивости проводит пальцами по губам, потом кладет руку на бедро.
– Я люблю тебя, – хрипло шепчет Гервесин, не в силах отвести взгляд от ладони, которая замерла совсем рядом с пахом.
Второй рукой Кинноджо устало трет переносицу.
– Нет, не любишь, – горько говорит он. – Ты всего лишь желаешь мной обладать.
Слова острыми лезвиями впиваются в плоть Гервесина. Он почти воет от боли. Почему Кинноджо так жесток с ним? Разве Гервесин не доказал всеми своими поступками, что его чувства сильны и искренни? Да, он мечтает о плотской любви, но разве людям не свойственно желать того же?
– Я столько раз просил тебя перестать скорбеть над моими останками, – продолжает Кинноджо, – но ведь ты не слушаешь меня…
Он откидывается назад, опираясь спиной о сгусток темноты, и с тихим вздохом прикрывает глаза. Гервесин склоняет голову, стараясь не смотреть на разведенные ноги человека, который никогда не станет его любовником. Разве он виноват, что прах Кинноджо – это все, что ему осталось? Краем глаза Гервесин замечает движение: Кинноджо, напряженно хмурясь, прислушивается к чему-то, что слышит лишь он один.
– А между тем Кьяроскуро охвачен огнем… Ты мог бы спасти город, но не стал – так о какой любви ты говоришь, если не уберег единственное, что было для меня дорого? То, за что я отдал жизнь?
Гервесин хмурится, готовясь возразить: упреки Кинноджо несправедливы. Кьяроскуро процветает, жители его в безопасности – Гервесин заботится о городе. Те двести лет, что прошли после смерти Кинноджо, прошли в постоянной заботе о Кьяроскуро. Он открывает рот, но Кинноджо жестом останавливает его и качает головой. Не нужно оправданий – и Гервесин вдруг понимает, что Кьяроскуро действительно горит.
Портал несет Гервесина из Малфеаса в Творение. На полпути он оборачивается: печально-прекрасное видение блекнет и рассеивается.
Город, еще вчера цветущий, теперь изуродован. Плавится и бьется волшебное стекло, рушатся каменные стены, которые увенчаны изящными куполами. Гармония и безупречная простота линий сменилась изломанным уродливым хаосом, под ногами хрустят осколки. Гервесин не может отделаться от чувства, что уже видел подобное раньше, и содрогается, когда понимает: так оно и есть. Он знает, каков разоренный Кьяроскуро, потому что сам некогда убивал людей и сносил изящные здания – это случилось двести лет назад, в день, когда погиб Кинноджо.
На Кьяроскуро напали с моря – Гервесин отмечает, что захватчики приплыли на тех самых кораблях, которым он накануне позволил войти в порт. Они приплыли как торговцы, но, едва пришвартовавшись, превратились в грабителей и убийц. Гервесина душит злоба.
Поле брани уже заждалось; защитники города приветствуют Гервесина, когда он присоединяется к ним. Бабушка Яркость, старая богиня, опекающая Кьяроскуро, машет ему с другого конца улицы: они недолюбливают друг друга в мирное время, но при том оба знают, что на войне не найдут товарища надежнее. Гервесин ухмыляется ей поверх голов нападающих и ломает первую шею.
Бой идет весело; Гервесину нравится хруст ломающихся ребер и чавканье крови под ногами. Захватчики отступают, и на их лицах он читает ужас – они не ожидали, что у Кьяроскуро окажутся такие могущественные покровители. В самом деле, какой еще город Творения может похвастаться тем, что его защищает демон? Бабушка Яркость по улице пробирается к Гервесину, расшвыривая трупы в стороны, и салютует дайклейвом.
– Потом корабль? – весело кричит она Гервесину, и он кивком соглашается.
Повинуясь ее воле, флагман захватчиков с громким треском ломается посередине и, сложившись пополам, словно книжка, идет ко дну. Моряки прыгают за борт, но это их не спасет: Бабушка Яркость позаботится о том, чтобы никто из намеченных жертв не ускользнул.
Гервесин следит за тем, как мачты корабля погружаются в воду, и испытывает почти физическое наслаждение. Еще немного, и они вышвырнут захватчиков из города, а значит, Кинноджо будет рад.
– Я – на запад! – говорит Бабушка Яркость и, хлопнув Гервесина по плечу, исчезает на соседней улице.
Перепуганные нападавшие отступают к гавани, надеясь сбежать морем – бой скоро закончится. Под руку попадается вражеский солдат, и Гервесин почти не глядя отрывает тому голову; мысли заняты тем, как преподнести возлюбленному рассказ о битве. Может быть, написать оду и посвятить ее Кинноджо? Гервесин уже слагает в уме первые строфы, когда уцелевшие корабли открывают огонь по Кьяроскуро.
Первый снаряд попадает в здание, рядом с которым стоит Гервесин. Мостовую засыпает дождем битого стекла. Люди вокруг кричат: выстрел не пощадил ни своих, ни чужих. Рядом на землю падает один из нападавших. Ему не больше двадцати, лицо покрыто бесчисленными порезами; он глухо воет и прижимает ладони к глазам – должно быть, их тоже задело осколками. Гервесин пинает мальчишку под дых и отправляется к пристани. Потопить корабль может не только Бабушка Яркость.
Новый залп, и вдребезги разлетается часовая башня на главной площади. Гервесин с удовольствием представляет себе, как раз и навсегда проучит наглецов. Он уже совсем рядом с пристанью, когда очередной снаряд взрывается рядом с усыпальницей Кинноджо.
Земля разлетается в стороны, здание усыпальницы сотрясается от ударной волны и заваливается на бок. У Гервесина перехватывает дыхание: со своего места он не может разглядеть, насколько серьезны повреждения. Позабыв о кораблях, он бежит вглубь города – туда, где находится его единственное сокровище.
От восточной стены усыпальницы остались одни обломки; в крыше появились провалы, на полу валяются балки и камни. Саркофаг с останками Кинноджо сдвинуло с места, глубокая трещина расколола крышку надвое. Юго-восточный угол откололся, и прах высыпался на пол. Гервесина трясет от случившегося святотатства.
Земля дрожит от нового взрыва: теперь осыпается южная стена. Кусок колонны едва не задевает Гервесина, но ему нет до этого дела. Он хочет только одного – как можно скорее собрать выпавшие из саркофага кости. Несколько из них уже превратились в пыль под обломками, и Гервесин бережно укладывает оставшиеся в безопасное место. Лучше всего сейчас перенести саркофаг в Малфеас и надежно спрятать... Гервесин поднимает руку, чтобы открыть портал.
– Ты мог бы спасти город, но не стал этого делать – так о какой любви ты говоришь? – слышит он голос возлюбленного.
– Там справятся без меня, – отчаянно оправдывается Гервесин и против воли бросает взгляд в провал в южной стене.
Атакующие вновь теснят защитников; западную часть города то и дело озаряют вспышки – Бабушка Яркость свирепо сражается с врагами и не собирается сдаваться так просто. Издалека видно, как взлетает и вновь падает на головы захватчиков ее нефритовый Нож.
Гервесин выходит из усыпальницы и, оттолкнувшись от земли, подпрыгивает в воздух. Этого хватает, чтобы разглядеть город и море. На горизонте виднеется еще одна флотилия – Бабушка Яркость не справится одна.
– Я столько раз просил тебя перестать скорбеть над моими останками, но ведь ты не слушаешь меня, – звучит у Гервесина в ушах голос Кинноджо.
Гервесин знает: если он уйдет сейчас, от милого праха ничего не останется. Саркофаг развалится на части, упавшие камни сотрут кости в порошок, ветер развеет порошок по ветру. Вернувшись после боя, Гервесин ничего не найдет. Исчезнет последнее, что связывает его с Кинноджо – останутся одни лишь зыбкие сны. В последний раз оглянувшись на полуразрушенную усыпальницу, Гервесин устремляется туда, где кипит схватка. Он не может отказать возлюбленному.
Битва продолжается до самого заката, но победителями все же выходят защитники Кьяроскуро. Девять десятых флотилии потоплено, нападавшие перебиты – горожане собирают трупы в кучи на площадях. Бабушка Яркость улыбается, глядя, как уцелевшие корабли на всех парусах уплывают прочь.
– Ты славно потрудился сегодня, – говорит она Гервесину, но ему не нужны ее похвалы.
Все, что ему нужно, это убедиться, что останки Кинноджо в целости и сохранности.
Усыпальница устояла. При виде двух уцелевших стен Гервесин вздыхает с облегчение – как оказывается, слишком рано. Саркофаг раскололся на три части, кости рассыпались по полу. Из того, что Гервесин бережно собирал целых две сотни лет, уцелело не больше трети.
Он опускается на колени и, подняв из обломков маленькую тонкую кость, одну из тех, что некогда составляла пальцы Кинноджо, нежно баюкает ее в ладонях. Ему кажется, будто это его собственные кости раздробили и швырнули в грязь.
– Единственный мой, – шепчет Гервесин, легко касаясь губами останков, – я все сделал так, как ты просил меня. Кьяроскуро спасен.
– Ты и в самом деле меня любишь, – говорит Кинноджо. Улыбка прячется в уголках его рта.
Сегодня он явился Гервесину дряхлым стариком. Его волосы белы, как снег, кожа – дряблая и покрытая пигментными пятнами. Цвет глаз не разобрать, радужки стали водянистыми и прозрачными. Он с трудом сидит: его мучает одышка, и каждые несколько минут все тело содрогается от приступа мучительного сухого кашля. Вместо меча он опирается на грубо вытесанную деревянную трость, за которую держится обеими руками – только он не дает ему упасть.
Но даже сейчас Кинноджо желанен.
– Спасибо, спасибо тебе, – произносит он старческим надреснутым голосом и проводит языком по сухим губам. – Ты все сделал так, как я мечтал! Гервесин, любимый мой, я так благодарен тебе…
– Я не уберег твой прах, – говорит Гервесин, но Кинноджо отмахивается. Он не будет слушать о своей усыпальнице.
Новый приступ кашля, и Кинноджо повторяет:
– Я так рад, Гервесин, так рад…
Он медленно заваливается вперед, и Гервесин, заметив это, рвется к возлюбленному. Незримая преграда, что отделяла их друг от друга, уступаетом под его натиск. Гервесин подхватывает Кинноджо за плечи. Тот кашляет и обмякает в чужих руках, уронив голову Гервесину на грудь.
– Ты больше не увидишь меня, – хрипло говорит Кинноджо, – в этом обличье…
Сначала смысл этих слов не доходит до Гервесина. Он не верит своим ушам. Кинноджо покидает его?.. После того, что Гервесин сделал? После того, как двести лет Гервесин доказывал свою любовь? Этого не может быть.
– Я не пущу тебя! – кричит он. – Ты не уйдешь!
Кинноджо поднимает дрожащую руку и проводит ладонью по щеке Гервесина. Прикосновение обжигает расплавленным металлом. А потом тело Кинноджо начинает рассыпаться, как уже однажды рассыпалось, пораженное смертельным ударом. Волосы, плечи, грудь – все превращается в песок, просачиваясь сквозь пальцы Гервесина, и он воет от горя.
– Вернись! – зовет он. – Кинноджо, любовь моя, вернись!
– Прощай, милый мой, – слышится шепот Кинноджо, и последние песчинки утекают в пустоту.
От крика Гервесина видение исчезает, растворяясь в шуме Малфеаса, уступая место реальности. В первые мгновения Гервесин не осознает, что произошло и где он находится – невыносимая боль затапливает сознание. Он крушит свои покои, разрывает на части прибежавших узнать, что случилось. Гервесин не знает, сколько времени прошло и скольких демонов он убил прежде, чем сумел совладать с собой.
Когда первый шок проходит, он пытается успокоиться. Все будет благополучно, убеждает он себя, нужно лишь дождаться следующего сна и встретить возлюбленного. Однако когда видение наконец приходит, Кинноджо в нем нет – только раздирающая душу пустота. Гервесин цепляется за надежду, что это всего лишь случайность, но и в следующем сне его ждет только зияющее, мертвенное ничто. Видения становятся тягостными и мутными.
Кинноджо сдержал свое слово.
Гервесин мечется между Малфеасом и Творением. В мире демонов он дает волю отчаянию, уничтожая, пытая, стирая в порошок. В мире людей он помогает восстановить Кьяроскуро – разбирает завалы, перетаскивает камни. Как знать, вдруг это вернет Кинноджо?
Раз или два Гервесин ловит на себе взгляд Бабушки Яркость.
– Что-то к нам зачастил, – замечает она, когда он приходит в пятый раз за пять дней.
Гервесин впервые задумывается о том, кто из них двоих победил бы в поединке – ему не нравится, как Бабушка Яркость хмурится, наблюдая за ним, и рассеянно поправляет пояс халата, словно готова вот-вот выхватить оружие. Если она нападет, он станет защищаться, но, может быть, лучше напасть первым? Теперь, когда Кинноджо ушел, нет никакого смысла оберегать Кьяроскуро.
– Жаль мне вас, – говорит Бабушка Яркость и приглаживает выбившиеся из пучка волосы. – Не могу смотреть, как ты маешься.
Ее сочувствие неожиданно трогает Гервесина, и он забывает о том, что еще минуту назад хотел убить ее, а город сравнять с землей. Бабушка Яркость уходит прочь, оставляя его наедине со своими мыслями.
Когда завалы разобраны и жизнь в Кьяроскуро входит в привычную колею, Гервесин начинает все реже бывать на улицах. Часами он сидит в усыпальнице. Стены восстановлены, и никто не мешает ему скорбеть. Гервесин собрал саркофаг, магией залатав щели и разломы, и бережно уложил обратно останки Кинноджо. По крышке бегут уродливые шрамы-трещины, и Гервесин печально вспоминает о том, как долго и кропотливо он собирал прах возлюбленного. Теперь у него не осталось ничего, что связывало бы его с любимым: он все потерял, спасая город. Нет ни видений, которые утешали его ночами, ни праха, которому он поклонялся днем. Что делают люди, когда любовь покидает их? Они плачут. Гервесин надеется, что и к нему придут слезы, которые смоют мучительную горечь с души. Но он – демон, а не человек, и глаза его остаются сухи.
Дни тянутся за днями.
– Люди говорят, время лечит, – пожимает плечами Бабушка Яркость.
Гервесин соглашается: людей, наверное, лечит. Но ведь он – не человек. Двести прошедших лет не притупили боль утраты, как не притупят ее и грядущие годы. Гервесину хочется, чтобы Кьяроскуро вместе с ним оделся в траур, еще более глубокий, чем прежде, но это невозможно. Так же, как и прежде, солнце встает по утрам над городом, окрашивая улицы в сочные краски. Творение становится отвратительно Гервесину, и он возвращается в Малфес – но и там не находит покоя.
Все то, что интересовало и забавляло прежде, перестало занимать Гервесина. Он пытается писать стихи и рассылает своих слуг в Гем, чтобы те привезли новый камень и нашли мастеров – но перо валится из рук, а слуги возвращаются с известиями о том, что никто не берется за работу.
Что делают люди, когда вместе с любовью их покидает самый смысл жизни? Они кончают с собой. Гервесин твердо намерен последовать их примеру.
Самоубийство он заранее тщательно продумывает, ведь он не собирается воскреснуть. Обычное оружие или простой чарм не убьют Гервесина навсегда, в то время как ему нужно вечное забвение. Сперва Гервесин обращается за советом к Бабушке Яркости; та отказывается помочь, и ему остается искать способ самому. Впервые за то время, что Кинноджо ушел от него, у Гервесина появляется цель.
Он вновь выходит в Творение сам и рыщет по далеким позабытым мэнсам, гробницам великих воинов и чародеев, тенеземлям и владениям фэйри – только Кьяроскуро он обходит стороной. Несколько раз время, отпущенное на визиты в Творение, истекает прежде, чем он завершает поиски. Тогда Гервесину приходится ненадолго вернуться в Малфеас, но он настойчив и опять отправляется на охоту.
Гервесин теряет счет годам; сколько их прошло, три или тридцать? Впрочем, какая разница! Время не имеет значения, он просто движется к своей цели.
И вот она оказывается у него в руках. Синее нефритовое копье, способное навеки убить демона, холодит руки; сотни маленьких искр бегут по древку, и, стоит Гервесину дотронуться до оружия, как вокруг поднимается ветер. Теперь можно возвращаться в Кьяроскуро.
– Я присматривала за усыпальницей, – говорит Бабушка Яркость, встречая Гервесина в порту.
Он склоняет голову в знак благодарности:
– Ты присмотришь за ней и дальше?
– Дурак! – фыркает Бабушка Яркость.
Гервесин прощается с ней и идет к усыпальнице. Ритуал самоубийства он проведет у саркофага. Нефритовое копье будет дивно гармонировать с барельефами, которые украшают стены.
В усыпальнице спокойно и тихо. Гервесин проводит ладонью по изувеченной крышке и опускается на колени.
– Любовь моя, – зовет он и заносит копье, – я ухожу из мира вслед за тобой.
Копье сияет все сильнее; искры, сперва разрозненные, светящимся коконом окружают древко. В усыпальнице холодает, и в морозном воздухе слышится сухой треск, словно вот-вот ударит молния. Смертоносное оружие готово исполнить свое предназначение. Гервесин улыбается и направляет наконечник себе в грудь.
– Ты больше не увидишь меня, – доносится до Гервесина голос Кинноджо, – в этом обличье!
У порога усыпальницы слышится стук. Гервесин со злостью отбрасывает копье прочь и оборачивается: кто посмел помешать ему в такую минуту? В дверях стоит юноша лет семнадцати на вид и оглядывается по сторонам. Вероятно, путешественник, который принял здание усыпальницы за достопримечательность Кьяроскуро – местные жители не посмели бы зайти.
Гервесин поднимается на ноги; его душит ярость. Сейчас он растерзает этого мальчишку. Ошметки плоти будут украшать Кьяроскуро, а голову наглеца насадят на кол и установят на пристани. Одним движением Гервесин оказывается рядом с парнем, заносит руку для удара… и замирает, едва успев остановиться. Он не совершит одну и ту же ошибку дважды.
С незнакомого лица на него смотрят светлые ореховые глаза – глаза Кинноджо. Ослепительной вспышкой к Гервесину приходит воспоминание о том, как возлюбленный точно так же смотрел на него за секунду до того, как пасть от его руки.
– Кинноджо! – шепчет Гервесин, и юноша, улыбаясь, делает шаг вперед. Гервесин хватает его за руки, притягивает ближе; ощупывает, убеждаясь, что перед ним не видение, а существо из плоти и крови. Высшие силы слишком долго смеялись над ним – сперва он не может поверить в свершившееся чудо. – Кинноджо, ведь это ты?
– Да, – отвечает юноша, и Гервесин узнает голос возлюбленного.
Гервесин заключает в объятия человека, в котором воплотился Кинноджо.
– Я люблю тебя, – признается он юноше.
Кинноджо улыбается в ответ и слегка поворачивает голову, подставляя губы для поцелуя.
Доступ к записи ограничен
Шеф сказал "выкладывай",

Пафосные 525 слов; кастовый, бескастовая.— Художественные ритуалы, — бескастовая хватает гибкими пальцами прутья решетки и корчит мерзопакостную рожу. — Никакого от них толку, от ваших рисуночков.
Гарцующего Оленя ее поведение злит до чертиков, аж рога чешутся. Но показывать это пленнице он ни в коем случае не станет, еще чего! Много чести для Бастарда.
— Ты должна быть благодарна Договору, — холодно цедит он, прядая ушами и вышагивая вдоль решетки со сложенными за прямой, как палка, спиной руками, — лунное серебро татуировок спасет тебя от безумия Вильда, и сделает полноценным членом общества.
От того, как хохочет бескастовая, у Оленя дыбом волоски на шее встают. Если бы повизгивала, было бы легче. Можно было бы успокоить себя тем, что безумие к ней уже подкралось. Но нет, девица смеется густо, с хрипотцой, совершенно трезво, как будто он ей смешную шутку рассказал.
— Ой, не могу... — она смахивает слезы и таращится на Оленя своими серебряными глазами. — Мальчик мой, Вильд живет в головах! И если его безумие тебя настигнет, то, уж прости, не потому, что ты забыл себе задницу разрисовать, а потому, что сильным духом не вышел. Чему вас только учат здесь...
— Догматам, — отрезает Олень, поворачивая к бескастовой лицо так резко, что волосы бьют по щеке.
— О, — пленница склоняет голову. — Как насчет "защищай принадлежащее тебе"?
— Договор и защищает, — Олень не намерен уступать в споре, которому не один век. — Земли, на которых ты, став обезумевшей химерой, несла бы разрушение. Тебя, такое же дитя Луны, от собственной глупости.
Тут бескастовая снова смеется.
— А моя свобода, а? — глаза ее щурятся, и Оленю вдруг кажется, что она вот-вот заплачет. — Моя свобода, мне принадлежащая, которую я защищаю. Забыл о ней?
— Ты свободу находишь в безумии?
— Я свободу нахожу в отсутствии клейма, — выдыхает бескастовая. — Клейма по всему телу, цвета твоего лунного серебра, клейма позорного, отбирающего самой Леди данную волю и гибкость. Опускающего нас ниже, чем мы есть. А ты, — она кивает на линии, опоясывающие его запястья, лентами поднимающиеся к плечам и опускающиеся за ремень свободных штанов, — гордишься им?
Гарцующий Олень гордится. Но не признается в этом. Не сейчас, не Бастарду.
— Это "клеймо" защищает мой разум волей Серебряной Леди, — отвечает он, и слышит в ответ тихий выдох.
— Клеймо — не брусья загона и не сторожевой пес, мальчик.
Олень смотрит на бескастовую и видит, как улыбка тает из ее глаз.
— По-твоему что, — тихо спрашивает она, прижимая лицо к прутьям, — клейменый скот сбежать не может? Или сдохнуть? Или украденным быть?
Олень молчит и слушает.
Он знает, что татуируют бескастовую пленницу через пять дней. Во благо, во имя порядка, для ее же пользы.
Но на четвертую ночь зачем-то забывает запереть решетку.
...Два с лишним века спустя, когда они встречаются снова, на границе с Вильдом, рога Гарцующего Оленя гладки и величавы, а тело бескастовой все так же украшает только грязь, пыль и одежда. И на химеру она совсем не похожа.
Олень утирает свой меч от крови врагов и склоняет голову.
— Я был неправ.
— Как и я, мальчик, — смеется бескастовая в ответ.
Она делает к нему несколько шагов и касается татуировок на его плечах.
— Иные из нас рождены для свободы, — ветер треплет ее волосы, а царапины на лице напоминают о недавней схватке с тварями Вильда. — Так же, как другие рождены для того, чтобы своим светом и силой возвеличить и свое клеймо, превращая его в знамя.
@темы: Однострочники, I тур
Доступ к записи ограничен
читать дальшеДжон:
Итак, вот что я могу сказать о Возвышенных-гетимианах.
Они работают с системой гетимианской алхимии, в которой используют сутры и каты (интенсивное боевое обучение, разработанное Раканом Тулио), дабы контролировать свои внутренние силы и высвобождать их. Подобно Сторонним, гетимиане могут направлять свою волю по нитям судьбы, вырабатывая ее внутри себя при помощи тщательного баланса, комбинирования или прерывания потоков Эссенции инь и янь в телах и затем направляя их наружу.
Внутри каждого гетимиана – свое Веретено Судьбы. Пауки-ткачи скользят вверх-вниз по их позвоночникам, их кости – переплетенные паутины судьбы, их разумы переключаются между различными состояниями вселенского движения и потоков мира. Одна мысль – и внутренние пауки-ткачи переместят Эссенцию между чакрами, давая новые силы для направления в действия или чтобы нарушить узор судьбы.
Мы создали для них охренительно потрясающую новую парадигму чармов, основанную по большей части на том, с каким запасом мотов вы работаете. Трата из запаса инь или янь может изменить весь эффект чарма.
Теперь пусть Холден объяснит детальнее.
Холден:
Гетимиане не похожи на других знакомых вам Возвышенных: личный и периферийный запасы Эссенции у них равны. Личная Эссенция – это Эссенция «инь», темная, холодная, пассивная, поглощающая, негативная энергия. Периферийная – «янь», яркая, горячая, активная, позитивная, творческая энергия. Некоторые чармы можно питать лишь одним видом Эссенции, другим все равно на чем работать… и все же иные чармы будут работать однозначно иначе в зависимости от того, чем их кормить. Их магия также начинает работать по-иному, когда взаимный дисбаланс между двумя запасами растет. Некоторые гетимиане специализируются в применении одного типа Эссенции или другого, а иные предпочитают более сбалансированный подход – это уже дело каждого в отдельности.
Гетимианская алхимия – механически отдельная от чармсета система, напоминающая Стороннюю астрологию, но также и явно отличающаяся. Ее деталям придется подождать до более поздних времен.
Комментарий: Многие немедленно сказали «куэй-джин», и я с этим согласен. Пока что неясно, как это все будет реализовываться, и будет ли отличие от Киндред Востока, но само наличие "мини-Веретена" занятно.
Джон:
Ракан их не создал.
Возвышение – результат превращения героического смертного в нечто большее благодаря божественному вмешательству. Тут та же идея.
Подсказка: когда я говорю «бог», я не касаюсь определения из Возвышенных. Я говорю о любых исключительно могучих сущностях; например, у Йози есть Возвышенные. Когда я выше сказал «божественный», я включал и Йози, и кого-либо с невероятной, богоподобной силой.
Однако, вы увидите, как Тулио их нашел…
Уточнение: "exigent" есть временное название. Суть концепта - в том, что некий бог, имеющий доступ к матрице Возвышения, расстается с бытием, дабы Возвысить человека.
читать дальшеДжон:
Экзигенты – уникальные Возвышенные. Они отличаются от классических в том отношении, что экзигенты основаны на различных богах и может получиться действительно странный результат, который трудно связать с каким-либо видом духов. Их силы/природы/создания могут быть настолько разнообразными и безумными, насколько вы можете вообразить.
Демоны не могут создавать экзигентов, Непокоренное Солнце об этом позаботился. Также Автохтон непричастен к этим Возвышенным.
Литек работает только с классическими Возвышениями.
Введенный в Broken-Winged Crane концепт Тигра-Дьявола показал мне, что люди очень интересуются созданием уникальных Возвышенных. Но я также заметил крупную проблему: в еженедельных играх нужда в противника/соперниках/антагонистах значительно превышала предложение. Скучно каждый раз, как история требовала нового Возвышенного, заявлять «абиссал, лунар, солар…» и так далее. Так что я обдумал экзигентов, способных включить любого Возвышенного, коего вы вообразите, с любым безумным чармом или механической схемой. Игру губили предсказуемость и монотонность. Экзигенты – одна из моих идей по продлению жизни игры и сохранению игроков на период подольше.
Экзигенты получат книгу в твердой обложке.
Мы посвятили вопросу немало времени, так что часть книги экзигентов будет посвящена тому, как создавать собственного.
Помните все мои замечания насчет того, как Сторонние держат пальцы на пульсе Возвышений? Я говорил об экзигентах. Одна из контор Бюро Судьбы посвящена отслеживанию и идентификации экзигентов. Также, поскольку это Сторонние, они сделали все возможное, чтобы манипулировать тем, чьи избранники становятся экзигентами и тем, какие боги получают возможность.
Как начали рассуждать некоторые, «Возвышения черного рынка» относятся к незаконным экзигентам, которые, так сказать, как-то обошли файрволл Непокоренного Солнца.
В самом буквальном смысле были «сырые» Возвышения, выданные Непокоренным Солнцем, не использованные просителем, но переданные в мир духов, где они обошли царства богов и людей, пока кто-то, наконец, не смог их запустить.
Возвышение «грязной бомбы» (это не игровой термин) – похоже. Но Возвышение прошло по рукам множества духов, изменивших силу внутри. Это случается лишь по нечестивым, ужасным причинам, так как получившийся экзигент – всегда отклонение огромной силы.
- силы основаны на матрице
- силы могут быть основаны на чем угодно – добродетелях, способностях, характеристиках…
- уровень силы различается.
Общий мой комментарий: пока что у меня следующее впечатление. Лиминалы, экзигенты и гетимиане могут стать очень интересными, но... Я бы хотел им отдельный мир. Или субреальность. Не всовывая в одно и то же Творение с классическими видами.
В планах на перевод дальше: превью лиминалов, инферналов и абиссалов, два фикшена (может, на ФБ?) и сборник спойлеров: достояния, карта, боевые искусства, боевая система, знаковый круг соларов.
За что бы взяться?..
@темы: Переводы материалов, 3 редакция