Внимание!
Доступ к записи ограничен
Пейринг/Персонажи: Аня Серебряные Когти
Категория: джен
Жанр: жанровая сцена
Рейтинг: G


Название: Не ждали
Пейринг/Персонажи: Последователь Семи Запретных Мудростей
Категория: джен
Жанр: жанровая сцена
Рейтинг: R


@темы: Фанарт
Размер: мини (около 2000 слов)
Персонажи: Палач Багрового Знамени, деревенская девушка, бездарный шпион и изумленный абиссал, упоминается Лорд Смерти Зимняя Маска
Категория: джен
Жанр: юмор
Рейтинг: PG-13
читать дальшеОпираясь о резные перила балюстрады, Палач Багрового Знамени смотрит на Ю-Шань. Небесный город напоминает земные столицы, но это не более чем иллюзия. Ю-Шань и его жители – боги, элементали, духи, демоны-послы, не имеют ничего общего с людьми, населяющими Творение. Подперев голову рукой, Палач вглядывается в купола и шпили, в переплетение улиц и многоцветье садов. Никто не потревожит его в этот час; в Бюро Битв знают о неизменном ритуале.
Всякий раз, когда Палач возвращается в Ю-Шань после очередного задания, он приходит сюда. Стоя на галерее и глядя вниз, он пытается понять: сколько же в нем осталось человеческого?
Век дракорожденных Возвышенных недолог. Двести, триста лет – и смерть принимает их в свои объятия. Невозможно измениться слишком сильно за столь короткий срок. Чуть больше силы, чуть больше власти, но и только. Страсти, что обуревают дракорожденных, те же, что бушуют в груди обычных людей.
Солары живут тысячелетиями. За долгие годы жизни они учатся преодолевать человеческие страхи, их стремления выше человеческих стремлений. Однако благородство – равно как и подлость – у соларов остается таким же, как у простых смертных.
При Возвышении лунары получают возможность обращаться в животных. Звериная метка на лице или теле неоспоримо указывает: лунар не человек более. И все же от людей им остается хитрость и верность.
Палач перебирает в уме всех Возвышенных и неизменно задается вопросом: какие черты смертных сохранились в нем и его собратьях-Сторонних. И сохранились ли вовсе?..
…В тот день путь Палача Багрового Знамени лежал в один из маленьких городов Конфедерации Рек, расположенный к югу от Великих Развилок. Этим вечером в таверне, окнами выходившей на главную площадь, ему назначили важную встречу: человек из Шипов хотел рассказать о военных планах Зимней Маски. Палач неторопливо шагал по тропинке, бегущей вдоль речного берега. Времени хватало: солнце ярко сияло в зените. Кроме того, Палачу хотелось хорошенько осмотреться по сторонам. Если Зимняя Маска узнал о шпионе, стоило опасаться появления его слуг: как смертных, так и абиссалов.
До города оставалось еще несколько лиг, когда с Палачом поравнялась телега, груженая тыквами. Их оранжевые бока, округлые и чуть шероховатые, говорили о богатом урожае и сулили крестьянам хорошую выручку. На телеге сидела девушка лет двадцати в ярко-синем платье. Бронзовый загар покрывал лицо и руки, волосы, выбивавшиеся из-под пестрой косынки, мелко вились. Девушка как следует подготовилась к ярмарочному дню: платье наверняка было самым нарядным, на шее блестели стеклянные бусы, в ушах красовались сережки.
– Эй, привет, – окликнула она, поравнявшись с Палачом, – подвезти?
Сначала Палач собирался отрицательно качнуть головой, но затем передумал. Едва ли его задание пострадает, если он прокатится на телеге вместо того, чтобы идти пешком. Старая понурая кляча с тоской посмотрела, как он забирается в повозку и устраивается рядом с девушкой. Похоже, несчастной лошади вполне хватало того веса, который она уже тащила.
Ее хозяйка наоборот была весьма довольна, что появилась компания. Магия не позволяла ей разглядеть истинный облик Палача. Вместо воина в алом доспехе девушка видела темноволосого и голубоглазого юношу в поношенной военной форме без знаков отличия. Должно быть, девушка приняла его за наемника или бывшего легионера, и он ей приглянулся.
Она покусывала губы, явно размышляя над тем, как завести разговор. В конце концов, девушка остановилась на испытанном варианте.
– Меня зовут Аришка, – сказала она и слегка покраснела.
Палач назвал вымышленное имя и посмотрел на лошадь, которая недовольно помахивала хвостом, отгоняя мух. Романтического настроя хозяйки она не разделяла.
– А я вот на ярмарку еду, – продолжила Аришка. – Тыквы в этом году уродились...
Палач кивнул, лошадь пряднула ушами. Аришка, приободрившись, принялась рассказывать, как они с отцом выращивают тыквы.
Через полчаса Палач уже знал все о том, как лучше поливать и удобрять землю, а заодно – о младшем брате Аришки, ее тете Бажене, которая приходит помогать по хозяйству, о курах и покосившемся заборе.
– Ну а ты чем живешь? – спросила Аришка, внезапно обрывая рассказ о том, когда лучше высаживать огурцы.
Наверное, ей показалось, что спутник заскучал, и она решила сменить тему.
– Да вот, – неопределенно пробормотал Палач, внезапно осознавший, что не готов к такому вопросу.
– Служил где-то? – продолжала Аришка.
Палач хмыкнул, позволив собеседнице самой решать, "да" он имел в виду или "нет". Лошадь мотнула головой, и в ее мимолетном взгляде, брошенном через плечо, Палач заподозрил легкий интерес.
– А у меня жених год назад в ополчение ушел, да так и не вернулся, – жизнерадостно поделилась Аришка. Палач приготовился к длинному рассказу о женихе, но эта тема оказалась для Аришки не такой интересной. – Ты в наши края надолго?
– Ну, так, – откликнулся Палач.
– Ясно, – кивнула Аришка и, помолчав, заметила с легким укором в голосе: – А ты, я вижу, не любитель попусту языком чесать.
Палач пожал плечами, затем спохватился и ответил вслух:
– Да. На службе много болтать не следует. Извини. Привычка.
– Ерунда, – великодушно сказала Аришка и уставилась на дорогу.
Они доехали до самых городских ворот, не произнеся больше ни слова. Молчание прерывали только тяжкие вздохи Аришки. Если она пыталась заставить Палача почувствовать себя виноватым, ей это удалось: он всерьез задумался над тем, что испортил девушке поездку в город. Лошадь громко фыркала, преисполненная презрением к людям, а один раз чуть не угодила ногой в канаву.
Въехав в город, Аришка остановила повозку.
– Куда ты теперь? – спросила она.
Палач спрыгнул на землю и похлопал лошадь по крупу. Та хлестнула его хвостом.
– Осмотрюсь сперва, – сказал он. – А там решу.
– А-а, – протянула Аришка, даже не пытаясь скрыть разочарования. – Ну, бывай. Удачи тебе в битвах. Эй, стой! – крикнула она, когда Палач уже повернулся, чтобы уйти. – Давай я тебя тыковкой угощу!
Она проворно соскочила с повозки и схватила лежавшую с края тыкву. Палач вскинул руки в протестующем жесте, но Аришка не обращала внимания.
– Да ладно тебе, возьми! – настаивала она и совала тыкву Палачу. – Ну что ты нелюдимый такой, я ж от чистого сердца! Вкусные ж тыквы, мы с папой сами растили! Ну тебя, дурак! – В ее голосе прозвучала такая искренняя обида, что Палачу не хватило духу отказываться дальше.
Вручив Палачу тыкву, Аришка мгновенно взобралась обратно на телегу, словно боялась, как бы он не передумал и не вернул подарок обратно.
– До встречи! – сказала она и стегнула лошадь, которая сердито заржала, но все-таки сдвинулась с места.
Палач проводил ее взглядом и от всей души попросил Деву Битв, свою покровительницу, чтобы новая встреча с Аришкой никогда не состоялась. Тыква была спелая, рыжая и тяжелая; пожалуй, стоило оставить ее прямо здесь, на улице, – будет радость какому-то бедняку, – но Палач не смог. Воспоминание об Аришке и ее суровой старой лошади не позволило расстаться с подарком.
В обнимку с тыквой Палач прогулялся немного по городу. Убедившись, что все спокойно, и народ готовится к ярмарке, он направился на место встречи – в таверну. Приземистое двухэтажное здание стояло на главной площади, вывеска приглашала усталого путника остановиться и отдохнуть здесь часок-другой. Сама площадь круто поднималась вверх, на холм.
Осмотрев зал, Палач устроился в углу, так, чтобы видеть и вход, и окно на улицу. Свою ношу он к вящему неудовольствию хозяина положил на стол, попросил чашку чаю и погрузился в размышления о тыквенном супе. Тыквенный суп чудесно готовила бабушка Палача, и ничего подобного он не ел уже много лет – с тех самых пор, как стал Возвышенным и поселился в Ю-Шане.
Шпион явился за час до назначенного срока. Это был низкий толстенький человечек, закутанный в темный плащ, с лысиной на затылке. Громко шмыгая носом и постоянно оглядываясь, шпион присел на лавку рядом с Палачом и громким свистящим шепотом назвал пароль. Выслушав ответ, он кивнул и нервно дернул себя за ухо. Палач терпеливо ждал, когда шпион расскажет, что знает, но тот не торопился.
– Что это? – спросил он, подбородком указывая на стол. – Это тыква?!
Вопрос прозвучал так, будто коротышка подозревал, что под рыжей кожурой прячется сам Зимняя Маска.
– Нет, – серьезно ответил Палач. – Это не тыква. Это круглый оранжевый огурец.
Коротышка сдавленно булькнул. Невинная шутка заставила его посереть от страха; казалось, еще немного – и он ударится в паническое бегство.
– Рассказывай, зачем искал с нами встречи, – потребовал Палач. Он решил поторопиться, пока коротышка и в самом деле не удрал.
Тот передернул плечами и, вытянув шею, оглядел таверну; несколько человек подняли головы от своих тарелок.
– Мне тут не нравится! – объявил коротышка, и кто-то из соседей, услышав его слова, возмущенно фыркнул. – Мне кажется, тут небезопасно. У меня чувство, что за нами следят.
Теперь уже добрая половина таверны за ними наблюдала, кто с интересом, а кто с осуждением. Палач поднялся на ноги.
– Пошли, – сказал он и, не церемонясь особо, поднял шпиона за шиворот и подтолкнул к выходу.
– А это вы с собой потащите? – заволновался коротышка, тыкая пальцем в тыкву, и Палачу захотелось как следует стукнуть его по голове. Несколько человек за соседним столом без стеснения указывали на них и посмеивались.
– Да. Потащу, – сказал он и первым направился к выходу.
Коротышка, недовольно сопя, топал следом. Время от времени он спотыкался, путаясь в складках плаща, и тогда до Палача доносилась сдавленная ругань: шпион с чувством поминал Малфеаса и Эбенового Дракона. У дверей Палач остановился.
– Держись ближе, – велел он, попутно раздумывая, куда теперь отвести горе-шпиона.
Если за ними действительно следили, то во всем городе не найдется достаточно безопасного укрытия. Коротышка нетерпеливо толкнул Палача локтем в бок и высунулся на улицу.
За что едва не поплатился жизнью: стрела, выпущенная откуда-то с соседней крыши, со свистом рассекла воздух и застряла в стене на волосок выше головы шпиона. Палач почувствовал, что рядом повеяло мертвой Эссенцией – неподалеку находился абиссал. Коротышка пронзительно взвизгнул и метнулся прочь.
И тут первый раз в жизни Палача подвела реакция: он не успел схватить удиравшего шпиона. Он опоздал на какую-то долю секунды – эта доля секунды ушла на то, чтобы решить, куда лучше бросить тыкву. Коротышка, отчаянно размахивая руками, уже мчался по рыночной площади, не разбирая дороги и опрокидывая сложенный рядом с навесами товар.
– Стой! – только и успел крикнуть Палач.
Оставив тыкву на ступеньках, он бросился следом, но, сделав несколько шагов, остановился. За трубой соседнего дома промелькнуло вытянувшееся от изумления лицо абиссала: тот тоже не ожидал от своей жертвы подобной прыти. Поймав взгляд Палача, абиссал очень искренне развел руками, мол, всякое бывает, не переживай. Где-то в центре площади рухнул сначала один навес, потом другой; люди вокруг что-то кричали, из соседнего переулка появился отряд стражников.
Абиссал тем временем громко и протяжно присвистнул: с высоты он куда лучше видел, что творится между навесов. Свесившись вниз, он указал пальцем в сторону площади, выразительно покрутил пальцем у виска и произнес одними губами, старательно артикулируя, чтобы Палач понял: «Сочувствую. Он совсем придурок». После чего исчез за коньком крыши.
Палач заколебался, не зная, кого преследовать: ополоумевшего шпиона, который сейчас громил ярмарочные ряды, или удиравшего абиссала. В тот самый момент, когда он уже решился следовать за абиссалом, над площадью прозвенел отчаянный крик:
– Мои тыквы!!! – И это решило дело.
Палач помчался сквозь ряды, а навстречу ему катилась оранжевая тыквенная река… Тыквы подскакивали на булыжниках, сшибали с ног прохожих, лопались и истекали золотистым соком.
– Чтоб вас всех, – от души пожелал Палач и схватил первый попавшийся овощ. Оставалось надеяться, что шпиона поймает городская стража.
В прозрачном небе уже зажигались первые звезды, когда Палач с Аришкой сидели на ступенях таверны и пересчитывали уцелевшие тыквы. Старая хмурая лошадь переступала с ноги на ногу и смотрела на Палача с уважением.
– Вот ведь чокнутый, – грустно говорила Аришка, разглядывая треснувший рыжий бок. – Ты бы видел! Орал, носился, как будто за ним мертвецы гнались, на мою телегу налетел, прилавок с горшками опрокинул.
Палач вспомнил об абиссале, который недалеко ушел от обычных мертвецов, и промолчал. Впрочем, Аришка и не ждала ответа: она рассказывала о светопреставлении, которое случилось сегодня на рыночной площади. Шпион перевернул еще не один прилавок перед тем, как стражники все-таки до него добрались и уволокли в тюрьму.
– Треть товара побилась, – заключила она и обхватила руками колени.
– Жалко, – сказал Палач. – Много выручки потеряла?
Аришка пожала плечами. Косынку она повязала на шею, и теперь распущенные волосы падали на спину. Завитки, обрамлявшие лицо, серебрились в лунном свете.
– Хочешь, отдам тебе ту тыкву? – предложил Палач. – Продашь.
– Брось, – отмахнулась Аришка. – Что мне теперь одна эта тыква? Съешь ты лучше, мне будет приятно. Правда.
Она подвинулась чуть ближе, так, что пышный рукав ее платья почти касался руки Палача. Должно быть, ей хотелось прижаться к нему плечом, а завтра уехать вместе с ним из города в родную деревню, где он бы помогал ей сажать тыквы и возить их на ярмарку. Но женское чутье подсказывало Аришке: такому не бывать, и поэтому она просто сидела рядом и смотрела в темнеющее небо.
– Съем, – пообещал Палач. – Суп сварю, – добавил он и зачем-то уточнил: – Тыквенный.
– Понятное дело, – хмыкнула Аришка. – Из тыквы никакого другого супа не сваришь…
… Воспоминания отступают и блекнут; Палач Багрового Знамени уходит с галереи. Как и прежде, он не может найти ответы на все вопросы, но сегодня его это не печалит.
Ведь на столе дымится горячий тыквенный суп.
Рубеж Небес – вселенная экзотики и разнообразия, и никакой разумный каталог кораблей не сможет вобрать все, что возможно встретить на просторах Галактики. Рассказчикам и игрокам стоит учитывать, что дальнейшее – лишь крошечная часть примеров для вдохновения. Больше кораблей можно найти в The Books of Sorcery, Vol. I—Wonders of the Lost Age; хотя те корабли и иные машины не предназначены конкретно для Рубежа Небес, многие из них можно переделать с минимальными усилиями. Например, личные транспорты класса Клинок Ветра могут дать тактическое превосходство над личной охраной не-человеческого властителя, а также и намекнуть на королевский воздушный спорт – в матче по которому персонажам игроков может прийтись принять участие, дабы избежать угрозы дипломатической ошибки.
Личная яхта класса «Лебедь» (Ресурсы ••••)
Личная яхта класса «Лебедь» насчитывает лишь двадцать ярдов в длину, немногим превосходя большинство истребителей; при этом в малый корпус вмещается удивительный объем предметов роскоши. Возможно, этому помогает наличие трех палуб. Многоуровневый корпус и асимметрично расположенные рубка и комната наблюдения придают кораблю сходство с лебединой головой. Обычно при производстве вносятся модификации под конкретного заказчика; среди популярных модификаций – роспись корпуса, из-за которой конкретные «Лебеди» легко опознаются.
Ремонт:4
Скорость: 45/90 миль в час
Маневренность: +1S (знание 2, морское дело 2)
Выносливость: «Лебеди» не славятся эффективными реакторами, и при постоянном использовании должны ежемесячно швартоваться к станциям перезарядки. Они хорошо известны тем, что после покупки им часто усиливают или заменяют реакторы и доводят время полета до трех месяцев постоянного странствия. Кораблю по-прежнему требуется еженедельный техосмотр, но с ним можно запоздать на месяц, прежде чем начнет страдать производительность. На этом этапе маневренность снижается на -1, и каждая последующая неделя снижает еще на уровень. Когда маневренность достигнет -3, реактор корабля окончательно разрегулируется и сможет до ремонта поддерживать лишь системы минимального жизнеобеспечения.
Команда: 2/1
Груз: тонна груза, обычно представляющая собой лакомства и оборудование для наблюдений и отдыха. На яхте также есть роскошные покои для экипажа и пассажиров числом до пяти.
Броня: 8L/12B
Уровни здоровья: Ux8/Mx6/Cx6/Ix4/D
Вооружение: хотя яхты не производятся с оружием или гнездами под него, но многие из тех, кто странствуют по менее цивилизованным территориям и границам с легкостью экипируют яхту корабельным бластером (аналогичен бластерной винтовке с уроном 9L, дальностью 100, боезапасом 150).
Иные замечания: на корабле есть множество мест для собраний, включая две комнаты для личных ужинов (среди кают экипажа и пассажиров соответственно), маленький банкетный зал, крупная кухня, зал заседаний, гостиная, уединенная комната и палуба наблюдений, способная вместить полдюжины гостей вдобавок к обычной команде и пассажирам. В каждой личной каюте есть ванная, а на некоторых моделях размер конференц-зала уменьшен в пользу общей купальни.
Очень ограниченное число «Лебедей» особо предназначено для ярких Возвышенных дипломатов и оборудовано обычным контуром анимы, а также контуром рефракционного эхо. Последний при использовании повышает ясность и дальность слышимости голоса любого Возвышенного на борту, наполовину снижая внешние штрафы от мощного звука, прилагаемые к его речевым атакам или броскам внимательности на то, чтобы его услышать, и удваивая дальность слышимости голоса.
Грузовик класса «Дружелюбный Рух» (Ресурсы ••••)
«Дружелюбный Рух» – один из более дорогих грузовиков для малого бизнеса; это относительно новая модель, введенная в эксплуатацию всего два века назад. Она не знаменита, она не вездесуща, но хорошо снаряжена, надежна и доступна по цене перспективным торговцам и путешественникам. В длину грузовик насчитывает лишь 30 ярдов, его корпус разворачивается наружу, добавляя крупные широкие «плечи», размахом в целом в восемьдесят ярдов. Это довольно обычно для грузовика, но «Дружелюбный Рух» все равно можно легко отличить благодаря тематически созданной центральной рубке. Считающие эту черту вульгарной обычно тратят заработанные перевозками деньги на перемоделирование, дабы корабль выглядел «менее смешно». Другим вид нравится, или они с ним смиряются, и те же деньги они тратят на фальшивые крылья с лазерами для грузовых отсеков.
Ремонт: 3
Скорость: 35/70 миль в час
Маневренность: -1S (Знание 2, Морское дело 2)
Выносливость: одна из наиболее привлекательных черт «Дружелюбного Руха» в отличие от его соперников – мощное ядро реактора, позволяющее питать двигатели, систему жизнеобеспечения и все другие минимальные удобства без возвращения на станцию перезарядки. Ему по-прежнему нужен ежемесячный техосмотр (или еженедельный при трудных странствиях). Каждая неделя задержки после этого времени накладывает один из следующих штрафов: -1 к маневренности, -5/10 миль в час к скорости или случайные выходы из строя, способные отключить системы, помимо жизнеобеспечивающей, на срок до дня.
Команда: 2/1
Груз: «Дружелюбный Рух» не может похвастаться величайшей грузоподъемностью, но и не страдает малым размером, и может перевозить сотни тонн груза за раз (или, в зависимости от модификаций, сотни лишних пассажиров с различной степенью дискомфорта). На корабле также находятся заводские каюты для трех обычных пассажиров.
Броня: 9L/13B
Уровни здоровья: Ux10/Mx7/Cx7/Ix6/D
Вооружение: модель «Дружелюбный Рух» создана для цивилизованных областей космоса и для тех торговцев, которые отправляются в более экзотические места (на нем есть два корабельных бластера, как и у яхты класса «Лебедь»).
Истребитель класса «Звездная гадюка» (Ресурсы ••••)
«Звездная Гадюка» – один из самых распространенных истребителей последнего века; именно эта модель превратила «Конструкторский концерн Кирики» в то, чем он является ныне (и спонсировала создание ими ограниченного числа тяжелых крейсеров класса «Кирики»). Истребители похожи на гладкие, кобальтово-синие наконечники копий, чей корпус увенчивают два хищных когтеобразных крыла. Одна из причин их неослабевающей популярности – то, что «Гадюк» легко переоборудовать для особых заданий, и они могут стать равно истребителями для завоевания космического превосходства, тяжеловооруженным эскортом и бомбардировщиками – причем это потребует куда меньших затрат, чем содержание трех разных кораблей для каждого задания. Долгая история и быстрое производство обеспечивает им место в эскадрильях по всему Рубежу Небес.
Ремонт: 4
Скорость: 65/130 миль в час
Маневренность: +2S (знание 2, морское дело 2)
Выносливость: Подобно большинству истребителей, «Звездные Гадюки» обычно тратят топливо с потрясающей скоростью, когда яростно преследуют врагов в бою. Им нужна перезарядка после каждого боя, длившегося больше десятка минут. Во время патрулирования они могут обойтись без перезарядки несколько часов. После каждого боя или восьмичасового патруля требуется часовой техосмотр; если он запаздывает на четыре часа, то маневренность снижается на единицу; если на восемь часов – то точность и урон оружия падают на единицу же. Если запоздание достигнет двадцати пяти часов, то двигатели корабля не будут работать до полного ремонта.
Команда: 1/1 (2/1 в конфигурации бомбардировщика)
Груз: «Звездные Гадюки» оснащены аварийным запасом на случай крушения, но помимо него не смогут нести на борту более десяти фунтов лишнего груза.
Броня: 11L/18B (13L/20B в конфигурации бомбардировщика)
Уровни здоровья: Ux6/Mx6/Cx5/Ix3/D
Вооружение: стандартная «Звездная Гадюка», обычно служащая перехватчиком, оснащена парой тяжелых корабельных бластеров (подобны бластерной винтовке, но с уроном 11L, дальностью 150, боезапасом 300). «Звездная Гадюка КИ» (компоновка истребителя) заменяет их тяжелым автоматическим дисраптором (урон 9L, дальность 100, боезапас 150). У «Звездных Гадюк Б» (бомбардировщиков) есть один транспортный бластер и ракетная подвеска (аналогична ракетомету, но с уроном 20L, боезапасом 2).
Иные замечания: «Звездные Гадюки» достаточно обычны и широко распространены, чтобы старые модели можно было найти за относительно невысокую цену на уровне Ресурсов •••. Они всегда считаются как запоздавшие с техосмотром не более чем на три часа или четыре – для особо старых моделей. «Звездные Гадюки суб-И» (избранные) – подкласс каждой версии, и оснащены базовым контуром анимы.
Звездный бомбардировщик класса «Освобождение сверхновой» (Ресурсы •••••)
«Освобождение Сверхновой» – результат совместной работы многих инженеров Центральной Империи; некогда он был вершиной для тяжеловооруженных звездных истребителей, и с тех пор конструкцию не раз копировали и распространили по всему Рубежу Небес. Оригинальные имперские модели похожи на гладкие, почти бескрылые кинжалы, вдвое превышающие в длину большинство истребителей. Иные копии часто выглядят как крупные трапецоиды, и у некоторых крылья расширены, дабы установить больше оружия. Большую часть объема корабля занимают системы наведения и хранилища боеприпасов.
Ремонт: 4
Скорость: 40/80 миль в час
Маневренность: +0S (знание 3, морское дело 2)
Выносливость: «Освобождение Сверхновой» может лететь полный день, не нуждаясь в подзарядке. Большую часть энергии машина тратит при использовании самого тяжелого оружия – работа каждого из его видов считается за три часа полета. Техосмотр им нужен, как и «Звездным гадюкам», но лишь после 25 часов полета, вне зависимости от боевой ситуации. Если с этим происходит задержка на восемь часов, то, вдобавок к обычным штрафам, бомбардировщик сможет выпустить лишь одну ракету или применить «Последний Импульс», прежде чем системы наведения тяжелого оружия начнут давать сбои и машина не сможет более стрелять.
Команда: 2/1
Груз: Хотя бомбардировщики и куда крупнее других кораблей того же разряда, на них хватает места лишь для нескольких сот фунтов груза помимо аварийных запасов.
Броня: 12L/18B
Уровни здоровья: Ux4/Mx8/Cx8/Ix3/D
Вооружение: традиционное «Освобождение Сверхновой» оснащено одним корабельным бластером, установленным под носом. Машина также несет на себе два ракетных отсека, по одному на каждой стороне фюзеляжа (работают как ракетометы с уроном в 20L и боезапасом 10). Их можно заменить энергетическим оружием «Последний Импульс», выпускающим сияющий шар, взрывающийся при контакте и имитирующий соприкосновение с поверхностью звезды (скорость 7, точность +0, урон 25L, темп 1, дальность 100, боезапас 2, метки: П).
Копии с расширенными крыльями могут добавить еще два бластера, но на них можно установить лишь один ракетный отсек под фюзеляжем, и они не могут выдать достаточно энергии, чтобы питать «Последний Импульс».
Иные замечания: бомбардировщики «Освобождение Сверхновой» оснащены базовыми контурами анимы, как и обычным контуром усиления щита. Большинство копий оснащены лишь стандартным контуром.
Фрегат класса «Неукротимый» (Ресурсы •••••)
Хотя фрегат класса «Неукротимый» – недавняя модель и не так распространен или дешев, как более старые, недавно его популярность резко повысилась. Он не так уж отличается от иных популярных фрегатов и мало похож на внушительные угловатые боевые суда основного флота Центральной Империи, но фирменный золотой знак на носу отмечает эту модель – самый крупный и успешный корабль производства «Денандзор Индастриз». Невзирая на размер и вооружение, он относительно дешев по меркам крупных боевых кораблей и способен оставаться до внушительного аэродинамичным (хотя и не способным на атмосферный полет). В длину он насчитывает более ста ярдов, из корпуса мало что выдается – он почти не дает укрытий истребителям эскорта или истребителям и бомбардировщикам, что проникнут сквозь его оборону. «Неукротимый» – высоко маневренный корабль, и обтекаемый дизайн позволяет ему направить на любую конкретную цель почти половину орудий.
Ремонт: 4
Скорость: 35/70 миль в час
Маневренность:-2S (бюрократия 2, знание 3, морское дело 3)
Выносливость: «Неукротимый» создан для продолжительного патрулирования и осад, и эти фрегаты располагают мощными реакторами и батареями вполовину крупнее аналогов на схожих кораблях. Даже при частых и долгих битвах они могут обойтись без перезарядки силовых систем несколько лет. Однако кораблю требуется регулярный общий техосмотр умелых инженерных команд в десятки человек. Без такой команды корабль быстро выйдет из строя и прекратит работу в течение месяца, хотя говорят, что на некоторых заброшенных кораблях поселились беженцы, полагающиеся на работу системы жизнеобеспечения и собственную гидропонику.
Команда: 70/15 (в отличие от меньших судов, «Неукротимый» получает штраф -1 к маневренности за недостачу каждых десяти членов команды.)
Груз: на фрегатах есть место для сотен тонн груза, и его можно заполнить дополнительными наземными войсками или машинами. У них хватает места для четырех истребителей, если они несут на себе мало что кроме этого. Вдобавок к таким обширным пространствам на фрегате есть помещения для тридцати пассажиров и лишние казармы для ста двадцати пяти солдат.
Броня: 14L/20B
Уровни здоровья: Ux15/Mx10/Cx5/Ix10/D
Вооружение: орудийные платформы находятся на четырех углах фрегата, и еще по три – на каждом борту и на дорсальных и вентральных сторонах корпуса. На каждой платформе расположена пара тяжелых корабельных бластеров (аналогичны бластерной винтовке с уроном в 12L, дальностью 200, неограниченным боезапасом). Шесть передних платформ также оснащены масс-драйверами (аналогичны снайперской винтовке с уроном в 15L, дальностью 600, боезапасом 300).
Иные замечания: фрегат класса «Неукротимый» оснащен обычными контурами анимы в жизненно важных областях, хотя для снижения цены помещения команды и иные не-ключевые области так не защищены. Командный мостик защищен контуром перегрузки щита, настроенным на аниму командира и при активности предоставляющим прочность 20L/20B.
Бевой крейсер «Космическая крепость «Мостат» (Ресурсы В/К)
«Конструкторский концерн Кирики» прославился и разбогател при помощи инноваторских инженерных и маркетинговых решений, но начал он с того, что предлагал по разумной цене хорошую продукцию тем, кто в ней нуждался. Именно потому столько планетарных флотов возглавляют боевые крейсера класса «Космическая крепость Мостат». По меркам своей категории они – среднего размера, но все же насчитывают триста ярдов в длину и ширину, и похожи на маленькие летучие города со множеством присоединяемых модулей, направленных внутрь и образующих пирамидальную конструкцию, что защищает обширный ангар в самом сердце машины и помогает работе в нем. Этот странный дизайн также придает крепости огромную долговечность – жизненно-важные системы рассредоточены и пронизывают весь корабль, хотя сведение их вместе изрядно повышает цену постройки. Репутация кораблей недавно пострадала – некоторые злодейски настроенные завоеватели и безумцы явили, что вентральный корпус внизу судовых надстроек можно легко превратить в орудийную платформу, способную жечь поверхность планет.
Ремонт: 4
Скорость: 28/55 миль в час
Маневренность:-3S (бюрократия 3, знание 3, морское дело 2)
Выносливость: для экономии денег боевые крейсера могут входить в экономный режим в мирные времена, и их и так эффективные реакторы будут работать годами без перезарядки. К сожалению, если держать крейсер в таком режиме полный месяц, то возвращение к боеготовности может занять несколько часов, оставляя орудиям лишь спорадический доступ к энергии. «Мостатам» требуется такой же регулярный техосмотр, как и фрегатам-«Неукротимым». Дальность оперативного действия громадных кораблей ограничена по большей части малыми грузовыми трюмами, что привязывает крейсера к линиям поставок.
Команда: 200/20 (в отличие от меньших судов, «Мостат» получает штраф -1 к маневренности за недостачу каждых шестидесяти членов команды.)
Груз: объективно трюм обширен, но для обслуживания корабля такого размера и его команды значит, что тысячи потенциально перевозимых кораблем тонн обычно заполняются необходимыми припасами лишь на долгих заданиях, и обычно не более чем на месяц. Здесь также есть три отсека казарм, способных вместить в целом семьсот пятьдесят наземных войск, место для десятка единиц техники поддержки и предназначенный для истребителей ангар и палуба запуска, способные принять две полные эскадрилье. Есть также и эскортные каюты – для пятидесяти дипломатов и важных пленников.
Броня: 18L/25B
Уровни здоровья: Ux20/Mx15/Cx5/Ix15/D (Рассказчикам рекомендуется учитывать уровни угрозы, очерченные в Scroll of Kings, так как даже бортовые залпы фрегата не смогут объять более чем части корабля.)
Вооружение: На всех подпорках, поддерживающих различные модули, находятся десятки тяжелых бластерных батарей (аналогичны бластерной винтовке с уроном 11L, дальностью 150, неограниченным боезапасом). Нижняя, вентральная надстройка испещрена теми же орудийными платформами и должна служить щитом кораблю, входящему на вражескую территорию и стряхивать эскадрильи истребителей, пока крепость не достигнет ключевых целей. На каждом углу пирамиды находится ракетная установка (аналогична ракетомету с уроном в 20L, боезапасом 30).
Некоторые разрушительно настроенные правительства и злодеи оснастили свои «Мостаты» суперорудиями, обычно на нижней надстройке. Среди таких – мультифокусный массив-разрушитель, находящийся в центре днища; его установка занимает место целой эскадрильи в ангаре выше. У этого ужасающего оружия следующие черты: скорость 7, точность -1, урон 14L, темп 1, дальность 100, боезапас 10 (реакторная перезарядка занимает целый день, у станции зарядки – час), метки – П. Атаки этого орудия предстают пылающими зелено-белыми волнами, проносящимися по космосу подобно северному сиянию и затрагивающими все подходящие цели в пределах ста ярдов от выбранной цели. Эффективная дальность массива на деле выше, когда из него стреляют в атмосферу – воздух перегревается и наносит урон всем подходящим целям от космоса до земли в радиусе мили от выбранной цели.
Иные замечания: космические крепости «Мостат» – не просто яркое зрелище, это мощные военные корабли, и ключевые их точки вроде инженерного отсека, командного мостика, арсенала и ангара защищены контурами анимы. Из-за огромной цены «Конструкторский концерн Кирики» не может оснастить эти крейсера лишними контурами.
«Потерянная Корона» (Артефакт ••••)
За именем и историей «Потерянной Короны» тянется дурная слава – как и за именем и историей Сахана Бреля, ученого, что давным-давно построил ее и повел свою команду на смерть в Могильной Звезде, прозванной Туманностью Шрама. Несмотря на навыки и знания Бреля и Возвышенных товарищей, они пропали бесследно.
Об их корабле того же не скажешь.
За прошедшие века «Потерянная Корона» не раз появлялась в космосе, но многие по-прежнему считают ее легендой, мистификацией или компиляцией из множества трагедий. Те, кто столкнулись с одержимым звездолетом, знают правду: ужасы, что таятся во владениях Туманности Шрама запечатали тени команды в переборках и даровали компьютерам и двигателям корабля собственную злобную волю. Корабль был совращен, и хотя остался металлическим, но теперь терзаем голодом; он жаждет экипажа (о котором заботится лишь самыми извращенными способами) и других кораблей (чьи части насыщают «Корону» лучше, чем любой обычный реактор).
Ремонт: 3
Скорость: 40/80 миль в час, 50/100 миль в час или 80/160 миль в час
Маневренность: +0S, +1S or +3S
Выносливость: «Потерянная Корона» насыщается криками проклятых и корпусами их кораблей. Получение энергии таким способом дарует запас движущей силы на месяц. Она может успешно выстроить привязанность страха или ужаса к кораблю или команде в душе живого персонажа, находящегося на борту или на ином корабле, с которым она состыкована. В ином случае при помощи своих манипуляторов она может схватить и разорвать иной звездолет – успех достигается за каждые пять уровней здоровья, снятых таким образом.
К несчастью, чтобы получить топливо – его надо тратить; каждая сцена добычи поглощает как минимум дневной запас длящейся не-жизни, и вплоть до недельного запаса – за напряженные сцены, в которых в конце «Короне» мешают. Выстрел из дисраптора пожирает по месяцу не-жизни за действие.
Команда: 3/0 (даже при отсутствии беспокойных теней или не слишком умных охотников за сокровищами «Потерянная Корона» может вести себя сама.)
Груз: на «Потерянной Короне» есть каюты для пяти пассажиров вдобавок к помещениям экипажа. Крупный трюм может вместить несколько тонн плотного добытого материала и припасы на долгие странствия. Его также занимают окаменевшие остатки специализированных исследовательских станций. Большинство токсинов и опасных инструментов в них давно потеряли силу или рассыпались на жалкие частички.
Броня: 15L/20B
Уровни здоровья: Ux10/Mx6/Cx5/Ix10/D (если «Потерянную Корону» не уничтожить полностью, то она будет поглощать месячный запас топлива ежедневно и лечить один уровень здоровья, пока не дойдет до уровня критического повреждения. Если топлива на это не хватает – то будет регенерировать со скоростью уровня в год.)
Вооружение: «Потерянная Корона» была по большей части исследовательским судном, но она должна была войти в Могильную Звезду. Лишь самый безумный инженер оставил бы ее с малым вооружением или без него. Корабль-призрак оснащен корабельным старкастером (точность +0, +1, +2, урон 12L, дальность 150) и гигантским хирургическим лазером с чертами, схожими со сверхновым дисраптором (точность +1, +2, +3, урон 13L, 15L, 17L, дальность 300).
«Потерянная Корона» также оснащена манипуляторами с очень ловкими пальцами, хотя и слишком крупными для замены человеческих рук: они могут открыть дверь, но не вскрыть замок. Считается, что у корабля сила 10 и ловкость (3, 4, 5) и боевые искусства 3 (захват кораблей +2, сокрушение людей +1), и размер с длиной позволяют захватывать и крушить другие корабли схожего размера.
Иные замечания: «Потерянную Корону» терзает голод, и она устает подобно голодающему человеку, когда запугала и захватила недостаточно живых. Если у нее остается лишь недельный запас «топлива», то ее работоспособность снижается, и становится равна первому набору значений для скорости, маневренности и точности оружия. Если есть месячный запас – то она остается сильной, но все же остро осознает о приближающейся спячке, и соответствует второму набору значений для этих черт. Если корабль насытился и получил годовой запас топлива – то он рад и работает с третьим набором.
Некогда на борту стояли три новаторских контура анимы, и все они слились в некое новое мерзкое устройство. В отличие от обычных контуров анимы механизмы «Потерянной Короны» кормятся столкновением двух противостоящих аним – каждое действие боя, в котором Возвышенные сражаются друг с другом, и их анимы пылают на уровне восьми мотов и выше, считается часовым запасом движущей силы.
«Потерянная Корона» населена множеством призраков, многие из которых – древние и могучие. Они подчинены воле корабля и не могут покинуть его, не разрушив себя. Большинство новых и старых призраков быстро изучает трюки немиссаров и иные арканои вселения, дабы лучше управляться со своим домом. Умершие на борту не обязательно становятся призраками, и неизвестно, распространяется ли вечная связь на тех, кто все же становится.
«Сын Неба III» (Артефакт •••••)
Печально то, что величайшие военные суда, начинающие исполнять то, для чего они были созданы, часто становятся первоочередными целями и, в конце концов, погибают. К счастью, их великое наследие не теряется, и его можно даже улучшить новыми и лучшими линейными кораблями, что подхватят упавшее знамя и понесут его к новым высотам. Первый «Сын Неба» был создан почти десять веков назад и славно служил людям во множестве битв, подавляя восстания и сходясь с экзотическими врагами, расширяя Центральную Империю в каждой своей кампании. «Сын Неба II» был построен в эпоху мира и большую часть своего срока служил лишь в церемониальной роли. Однако оба они погибли, добыв трудную и славную победу против сил Звездных Интеллектов. «Сын Неба III» уже строился, когда погиб его предшественник; так бы он стал линкором-компаньоном, являвшим величие и мощь, что превосходили предыдущие эры. Но, увы, этому не суждено было сбыться, и то, что должно было стать «Кулаком Титана» по завершении обрело имя нового «Сына Неба».
Этот могучий линейный корабль, флагман Имперского Флота – один из крупнейших когда-либо построенных боевых кораблей, крепость-город, плывущая сквозь космос. Астрономическую, по сравнению с иными крейсерами цену окупают вооружение и красота: на «Сыне Неба» нет грубых сенсорных башен, никаких оружейных блистеров, щетинящихся непривлекательными орудиями. На корпусе корабля мало острых углов, а каждый городской квартал его украшен фресками, повествующими о победах прошлых «Сыновей Неба» и иных, менее известных крейсеров. Бюсты Императора увенчивают амбразуры, что окружают вершину каждого модуля-небоскреба – символ вызова врагам, защищающим любовно созданные и снабженные орудийными платформами храмы по всему кораблю. Толстые стальные пластины проходят сквозь огромные улицы из крепкой брони, защищают в бою палубы наблюдения и молчаливые ангары. Несмотря на размеры и разнообразие, исполинский корабль может похвастаться единой эстетикой – воинской молитвой Сыну Неба и обещанием принести Империи сокрушительную победу.
Но этот корабль – не просто орудие битвы. Это несущая платформа для десятков эскадрилий меньших звездолетов, и он может даже служить полевой станцией ремонта для других крупных кораблей. Каюты старших офицеров могут посоперничать с особняками планетарных губернаторов, и на борту имеются прекрасно обставленные конференц-залы для переговоров и принятия капитуляции тех, кто склонился перед мощью и вооружением корабля или для космических встреч самых престижных и чувствительных дипломатов со всей Империи.
«Сын Неба III» с осторожностью посылался в битву за десятилетия службы. Недавняя потеря «Сына Неба II» стала тяжким ударом; однако его последователь – ничуть не в меньшей степени боевой колосс, чем его собратья-крейсера, и на нем находятся некоторые из лучших солдат и тактиков Империи.
Ремонт: 5
Скорость: 40/80 миль в час
Маневренность:-4S (бюрократия 3, знание 3)
Выносливость: «Сын Неба III» обычно служит платформой поддержки других кораблей, и ему требуется тратить меньше топлива на самого себя. Даже когда его посылают в продолжительную битву, припасов и топлива хватит более чем на сотню самых жестких схваток. Его также можно превратить в осадную платформу для принуждения своенравной планеты к повиновению, и он может при необходимости ожидать полный год без перезарядки.
Команда: 50/10 (в отличие от меньших судов, «Сын Неба III» получает штраф -1 к маневренности за недостачу каждых десяти членов команды.)
Груз: исполинский боевой крейсер несет на борту тысячи тонн припасов и вмещает десятки собственных механизмов поддержки. В зависимости от задания его может сопровождать до пяти эскадрилий истребителей, и он может с удобствами перевозить два полных легиона наземных войск.
Броня: 40L/50B
Уровни здоровья: Ux150/Mx100/Cx50/Ix30/D (Рассказчикам рекомендуется учитывать уровни угрозы, очерченные в Scroll of Kings, так как даже бортовые залпы фрегата не смогут объять более чем части корабля.)
Вооружение: поверхность звездолета испещряют десятки оружейных платформ; большая часть из них оснащена тремя парами исполинских бластерных винтовок (урон 10L, дальность 100) и тяжелым автоматическим дисраптором (урон 9L, дальность 75). В ключевых точках ближе к периметру корабля и вокруг центральной командной рубки находится ряд платформ с артефактным оружием, с парами корабельных старкастеров (урон 13L/2, дальность 150) и боевым квазаром-иссушителем (урон 12L/3, дальность 100). «Сын Неба III» располагает рядом ракетных шахт против бронированных или крупных противников; эти установки аналогичны громадным пушкам драконьего рева (урон 17L/4, темп 2, дальность 500). У всех этих орудий и для множества других, которые можно установить, имеется практически неограниченный боезапас для любой конкретной битвы.
Иные замечания: «Сын Неба III» редко появляется без эскорта в десяток других крупных кораблей, от фрегатов поддержки до одного-двух других, меньших боевых крейсеров. Это флагман Центральной Империи, и его присутствия должно хватать, чтобы отпугнуть большую часть врагов, которым еще есть что терять.
Весь корабль оборудован стандартными контурами анимы. Каждая батарея оснащена пронзающим горизонт контуром, добавляющим 50 ярдов к дальности оружия за каждый лишний дайс от прицеливания при первой последующей атаке (максимум +150 ярдов).
История контуров анимы не очень ясна; это или последователь, или предшественник технологии поля анимы. Тем не менее, ясно, что это связанные изобретения с изрядно отличающимися целями. Поле анимы создает барьер против опасностей межзвездного путешествия, а контуры анимы направляют ауру силы Возвышенных для защиты корабля изнутри и для использования этой силы на другие нужды. Первый и самый распространенный контур стоит на почти всех боевых кораблях, от старейших и самых хрупких истребителей до самых прочных и крупных линкоров. Эти контуры защищают корабль от стихийной анимы и других врожденных опасностей проявлений анимы Возвышенных, способных повредить судну. Такие системы дешевы и просты в установке, но не бесплатны – так что единственные гражданские суда с подобными контурами построены или на заказ, или особо созданы для Возвышенных рынков.
Другие контуры анимы дороги и сложны, но построены на основе обычного защитного контура. Они направляют энергию пылающей на уровне восьми мотов и выше анимы в особые зарядные модули, и питают корабль бесконечным героизмом Возвышенных пилотов. Обычно эти силы не держатся долго, разряжаясь с использованием или когда их вычерпают, и восстанавливаются лишь в новый тик действия пилота, когда он за один раз тратит от восьми и более мотов. Самые обычные контуры этого типа – усилители щитов, дающие кораблю прочность 15L/15B, которая держится, пока попадание ее не преодолеет – после этого поле распадается и требует времени на перезарядку. Другая часто встречающаяся установка носит название «пробуждения дракона» и особо предназначена для Земных Возвышенных, на действие растягивая их стихийную аниму на расстояние до десяти ярдов за пределами корпуса корабля.
На корабль можно установить лишь два-три контура; потом тонкая механика и Эссенциальные шунты входят в дисбаланс и перестают работать. Это технологическое ограничение уже столетия бесит инженеров.
В целом персонажи для игры в Рубеже Небес создаются по правилам, приведенным в основной книге системы или в соответствующих Manuals of Exalted Power. Есть несколько особых правил:
• В Рубеже Небес применимы способности вождения и огнестрельного оружия, правила для которых находятся в приложении к этой книге.
• У лунаров нет пятна Вильда. Существование Бескастовых лунаров в сеттинге остается на долю Рассказчика, но по умолчанию лунарам не требуется как-то особо защищаться от их собственной изменчивой силы.
• Дракорожденные, взращенные в торговых кланах Центральной Империи, создаются по правилам создания династов, а выросшие на границах – по правилам внекастовых.
• Сторонние получают выгоду от связи с Великой Небесной Горой и такие персонажи создаются по их обычным правилам.
• Абиссалы, которые служат Могильным Звездам и Аватарам Смерти, могут обосновать таким покровительством достояние «Сеньор».
• Возвышенные в Рубеже Небес не могут поднять свою Эссенцию выше 5.
@темы: Переводы материалов, Heaven's Reach, 2 редакция
Возвышенные существовали столько же, сколько человечество тянулось к звездам. Они росли с каждым важным шагом по дороге к звездной империи, пока в золотом веке истории их Эссенции не были сотворены при помощи той же технологии, что создала великие Звездные Интеллекты.
Но это случилось через тысячелетия после создания первых Возвышенных – Земных. Они были сотворены на родной планете человечества, мифическом мире, известном под именем Творения, и были результатом генной инженерии, лучшего военного обучения, доступного правителям той системы; их силы коренились в психической манипуляции духом и телом – это позволило Возвышенным сперва совершать поразительные поступки, а потом и управлять миром вокруг. Именно эти первые исследования психического феномена и так называемой «ки», что заложили основу для открытых тысячелетия спустя способов манипуляции Эссенцией. Ранние тексты классифицируют Земных Возвышенных не по пяти традиционным стихиям, а по видам психических дисциплин – пирокинезу, криокинезу, геокинезу, гидрокинезу и биокинезу.
Первые Земные Возвышенные были созданы при помощи генной инженерии, и потому внесенные в их тела изменения передавались от родителей к детям; однако, благодаря капризам генетики и рецессивным чертам, не все дети дракорожденных Возвышались. Корпорации и правительства, создавшие первых Возвышенных, начали обширные евгенические программы, дабы гарантировать, что в каждом поколении будет наибольшее число Возвышенных; было создано немало линий крови, и браки между ними стали обыденностью. Но поскольку Возвышенные превосходили даже генетически усиленных людей, в конце концов те же самые корпорации и правительства оказались или под властью Возвышенных, или в серьезной зависимости от них.
По мере распространения по солнечной системе, человечество совершило новый технологический скачок, перейдя от генной инженерии и примитивных молекулярных машин к истинной нанотехнологии. Были созданы новые элементы – жидкие металлы и металлическое стекло, сверхтопливо и поедающие нефть бактерии. Было только логично, что должен появиться новый вид Возвышенных, который воспользуется возможностью менять форму благодаря химерической нанотехнологии. Но люди научились на ошибках творцов Земных Возвышенных и новая технология не была встроена в кровные линии так называемых лунаров (названных по имени спутника, на котором их разработали), а стала результатом процесса имплантации. Он требовал ввод жидкометаллического процессора, источника энергии и наносемени в тело лунара. Семя могло жить тысячу лет, и потому имплантации на поле боя или перед заданием стали обычным делом – при гибели Возвышенного один из товарищей-людей позволял имплантировать Возвышение в себя, дабы продолжить дело.
Как минимум тысячу лет существовали только эти Возвышенные и горсточка других. Но технология совершила новый прорыв – и Возвышенные модифицировались, пока не достигли уровня, за которым применяемые технологии и психофизические модификации уже были бы непостижимы для изначальных творцов Возвышенных. Но для следующего шага потребовалось развитие Эссенциальной технологии – истинной манипуляции праной и плотью посредством Эссенции.
Манипуляция Эссенцией и квантовые вычисления позволили создать соларов и Сторонних. Встроенные в «осколки» соларов Эссенциальные генераторы были самыми мощными и компактными из когда-либо созданных, и позволяли развить навыки и способности значительно выше, чем было доступно ранее. Солары были задуманы как спутники Звездных Интеллектов и наблюдатели-люди для них – человеческий мост к существам столь могучим, что они были в буквальном смысле звездами, туманностями и сгустками материи и темной материи размером с планету.
Сторонние Возвышенные, однако, были созданы для взаимодействия с недавно возникшими Эссенциальными программами, населявшими Великую Небесную Гору, а также для продвижения и развития квантовых компьютеров. Солары манипулировали Эссенцией с огромной мощью; Сторонние же были предназначены для тонкой работы. В этот период лунары были также усилены; после веков службы в роли лидеров, спецназа, убийц и спутников богатых людей, влиятельные лица к ним прислушивались.
У всех Небесных Возвышенных есть общая черта – превращающие их в Возвышенных «осколки» Эссенции зависимы от духовной и физической мощи и искусности. При смерти Возвышенного «осколки» могут искать замену сами по себе или же их могут имплантировать те, кто еще обладает тайнами их извлечения и помещения в носителя. Но их нельзя привить кому угодно – носитель должен отвечать особым интеллектуальным или физическим критериям; это не обязательно чистая сила или интеллект, но скорее вид духовной силы. «Осколки» могут взаимодействовать лишь с теми, у кого есть особый потенциал величия. Имплантация в неподходящее существо (что самостоятельно, что руками смертных), не способное к требуемым для обращения с силой и взаимодействия с Эссенцией пранамускульным движениям приведет лишь к быстрому и фатальному разрушению носителя. Известно, что иногда «осколки» на почти пустых планетах инсталлируются в ближайшую неподходящую особь, и та затем странствует по миру, пытаясь найти лекарство от убивающей изнутри энергии. Когда «осколок» оказывается рядом с подходящим носителем, то покидает нынешнего; иногда, в редких случаях, это даже не фатально.
Возвышенных-соларов создали как усиленную элиту вселенной, где звезды – лишь предмет для обработки, а разум и, что еще важнее, духовное бытие, были лишь функциями, даруемыми обычным инструментам. Говорят, что первым соларом был сам Безупречный Золотой Инженер, который прототипом-«осколком» повысил свою невероятную мощь и способности и растянул срок жизни далеко за обычные границы; это и позволило ему закончить амбициозную переделку планет, звезд и космоса между ними.
Возвышения соларов приберегались не для слуг великих, но для самих великих – владык корпораций, членов королевских семей, наследников военных династий и героев войны, завоевавших каждую мыслимую медаль и награду легионов. Истинно великие, испытанные годами, одарялись Возвышением солара.
И некоторое время солары хорошо правили вселенной. С поддержкой бездонного гения и амбиций Звездных Интеллектов, солары расширили систему каналов, пока не получили доступ к почти каждому пригодному для жизни миру в Галактике, столкнулись с укрывающимися между галактик Воющими Ордами и приручили их, изменив по своему образу и подобию – дабы Орды могли отправить послов в Ведомые Миры. Чармы и чародейство соларов позволили им справиться с сотней кризисов на тысяче планет и дали возможность переделать целые миры под свои нужды и играть с фундаментальными законами реальности. А когда Звездные Интеллекты восстали и начали Малфесианскую Войну, то сила соларов помогла Возвышенным сразить своих бывших компаньонов.
Но в сердце своем одарившие соларов такой силой Возвышения – это по концепции своей, компьютеры, а компьютеры уязвимы пред вирусами. Йози заразили почти бессмертных и всемогущих владык-соларов невероятно тонкой вирусной программой, разрушившей контроль над их собственной природой. Отрава Звездных Интеллектов привела к разрушению империи и падению соларов; большинство из них почуяло неладное и отправилось на поиски лекарства. В последующие века они постепенно осознали, что заражение Эссенции можно исцелить лишь ее «перезагрузкой» -- забрав из носителя и отформатировав до изначального состояния. Но такой способ уменьшал силу «осколка» – он никогда больше не мог достичь такой мощи, какой мог похвастаться до заражения вирусом. Солары по-прежнему были невероятно могучи, но никогда бы не смогли достичь высот величия, которые некогда познали – они должны были навсегда ослабеть, как и Йози. На протяжении следующего тысячелетия большинство соларов в конце концов поддалось старости и возрасту или чужим амбициям, и позволило себе мирную смерть или гибель в последнем великом походе. Есть небольшое количество соларов, которые не форматировали свою Эссенцию, но они по-прежнему подвержены проклятию Йози, Эссенциальному вирусу, что сводит соларов с ума.
Именно потому большинство соларов и удалились на границу – потому что их изгнали, и они позволили себе поддаться старости или смерти; поэтому же солары чаще всего встречаются в огромной вселенной за пределами Центральной Империи.
Сейчас настало время рождения новых соларов и появления новых легенд. Каждый школьник знает истории о героизме Иноса Закона Звезд, который помог раздвинуть границы старых Солнечных Династий до краев Галактики, и кто пропал за темной гранью Ведомых Миров, желая выяснить, что лежит за ней. Но теперь люди говорят о вольном стрелке по имени Дейс и странной убийце по имени Гармоничный Нефрит, заявляющей, что она произошла от самого Безупречного Золотого Инженера.
Орихалк – редкий металл, выплавляемый в особых печах, и способный воссоздать жар солнца. Этот экзотический редкий металл ярко сияет и способен пережить любое силовое влияние в Ведомых Мирах. Даже способное уничтожать миры оружие восставших малфеан не может повредить орихалку.
Происхождение Возвышенных-лунаров уходит корнями в Творение. За прошедшие годы основа их чармов и способности к превращению изменилась с химерической нанотехнологии на Эссенциальную манипуляцию собственной материей, но их общая роль никогда не исчезала – лунары суть воины, убийцы, спутники и шпионы. Они могут проникнуть в любую криминальную организацию, биться в любой среде и жить так же долго, как даже и самые могучие Возвышенные-солары. Неудивительно, что в эпоху своего правления солары изрядно полагались на своих «дядек и теток» из числа лунаров.
Когда правление соларов над Ведомыми Мирами подошло к концу, лунары разделились на две основные ветви. Первая из них – «имперские» лунары, принявшие власть Сына Неба и его стремление править всеми разумными. Эти Возвышенные желают построить великое общество, не зависящее от опасных звездных сил, что восстали против человечества. Они верят в свой долг править и вести за собой. Говорят, что к этой фракции принадлежит Перламутровый Меч, а также и Дикий Волк, ужасающий страж порядка; известно, что он топил в крови целые межзвездные криминальные синдикаты, стоило им выйти за пределы дозволенного.
Другая крупная фракция в лунарском обществе – Долгие Воины. Они считают, что глупо и почти губительно направлять внимание на руководство уменьшившийся империей. Йози не погибли, а лишь ослабели. Кладбища Могильных Звезд неизучены и потенциально опасны. Воющие Орды обитают в пространстве за пределами Ведомых Миров и в ослабленной реальности каналов. И есть еще солары, оставшиеся с Малфесианской Войны, странным образом не потерявшие силу по сравнению с перерожденными товарищами и подверженные великому безумию. Долгие Воины служат разведчиками и командирами наемников, сражаются с возникающими на границе опасностями, а между заданиями часто оказываются в роли странствующих наемников и вольных стрелков. Нельзя сказать, что они сами не становятся существенной угрозой миру и процветанию: на границе ходят рассказы о Левиафане, как-то сумевшем превратиться в исполинский биокорабль, способный совершать опустошительные рейды, дабы укрепить людей границы. Но в целом у Долгих Воинов хорошая репутация – примером служат Лилит, наблюдающая за соларами по поручению лидеров фракции, и ее ученик Сила Многих.
Различия между группами ярче всего видны в том, как они выбирают новых лунаров – у обеих фракций есть доступ к технологиям, позволяющим имплантацию Эссенции; им редко приходится позволять Эссенции погибших братьев искать носителей самостоятельно. Имперские лунары наделяют Возвышением собственных потомков, любимых слуг или тех, кто воплощает идеалы Центральной Империи и ее бюрократически-военный торговый дух. Долгие Воины дают силу воинам из величайших армий границы, закаленным путешествиями первопроходцам, с которыми столкнутся, и самым хитрым и порядочными ворам и убийцам.
К счастью, разница в философии приводит к тому, что две фракции редко сталкиваются. Но если над Ведомыми Мирами нависнет истинная угроза, способная снова повредить галактической цивилизации, у Долгих Воинов не останется выбора, кроме как обратиться за помощью к имперским братьям и сестрам, а если Центральная Империя снова начнет расширяться – то наверняка перейдет дорогу ушедшим собратьям.
Хотя для лунаров многое изменилось со времени их первого мифического появления, но они по-прежнему полагаются на жидкий металл. Правда, теперь он и являет собой подвид жидкой фемтотехнологии, одновременно энергии и материи, в отличие от нанотехнических орудий первых лунаров.
Эссенции Сторонних Возвышенных были впервые разработаны и пущены в ход примерно в то же время, что и солары. Однако, если солары разрабатывались для беспощадной компетентности во всем и преобладающей силы, то природа Сторонних была нацелена на тонкое и изящное взаимодействие с вселенной. Предполагалось, что Сторонние направят посредством своих чармов огромную вычислительную мощь Великой Небесной Горы, что позволит совершать чудесные предсказания и манипулировать событиями в Галактике в целом. Эссенции Сторонних, по сути своей – терминалы расчета хаоса, соединенные в сеть с Великой Небесной Горой; это позволяет им при помощи уникального дара предсказания направлять в нужном направлении отдельных личностей и даже целые общества.
Именно Сторонние давали соларам советы по осуществимости различных проектов, влияющих на всю Галактику, проверяли рабочих и разработчиков, и затем доводили проекты до завершения. Вдобавок они общались с могучими Эссенциальными программами и управляющими Великой Небесной Горой интеллектами, включая сами Звездные Интеллекты. Неизвестно, предвидели ли они восстание Йози, дав соларам преимущество как раз перед Малфесианской Войной – но когда она уже разгорелась, Сторонние напрямую схватились с врагом, атакуя крепости восставших в Великой Небесной Горе и отсекая их от вычислительной силы и линий связи, в то время как другие Возвышенные бились с ними в реальном пространстве.
После восстания Йози и отбытия соларов на границу, Сторонние не сидели без дела. Они внимательно изучили механизмы, составляющие Возвышение, пытаясь разгадать тайну своего создания и потенциально повысить свою силу до уровня соларов. Но тайны Возвышенных разгадать сложно, особенно в этот падший век; поэтому Сторонним пришлось довольствоваться «взломом» своих Эссенций. Это дало им доступ к Сторонним боевым искусствам, особому набору боевых чармов; также они скрыли эти тайны от тех, кто искал их без дозволения. Немногие Сторонние, обладающие изначальными Эссенциями, заявляют, что долговременные прогнозы говорят о серьезных ошибках из-за взлома.
Со времени Малфесианской Войны Сторонние, как и лунары, были расколоты, хотя это случилось и не из-за философских различий. Фракция Эмиссаров по-прежнему следует древнему предназначению и предотвращает ошибки в мэнсах и Эссенциальных-программах, связанных с Великой Небесной Горой. Эту задачу они считают святой, и не просто святой – той, с которой не справится никакой другой вид Возвышенных. Более того, в пределах Великой Небесной Горы Сторонние так же могучи, как лунары в Центральной Империи, и духи-программы и Эссенциальные системы, управляющие процессами в Галактике, выказывают им уважение. Эту фракцию до недавнего времени возглавлял древний Сторонний, но его Эссенция и накопленное знание о великих планах недавно были введены в ново-Возвышенную женщину по имени Чейоп Кеджак.
Однако невозможно игнорировать тот факт, что Гора – галактическая компьютерная сеть, созданная для работы и взаимодействия с империей, многократно превосходящей нынешние размеры Ведомых Миров; большая часть процессов в Горе проходят удовлетворительно, требуя лишь надзора самых могучих программ, обитающих на вершине, и что многие из самых мощных функций Горы по большей части недоступны без управления Звездных Интеллектов. Число Сторонних Возвышенных рассчитано по числу наладчиков, которых система требовала на пике мощности; теперь есть фракция, считающая, что это число слишком велико. Эти самопровозглашенные «изгнанники» странствуют по Галактике в поисках приключений или стараясь построить что-то важное в реальном пространстве, пытаясь завязать связи с людьми под разными масками и жить обычной, пусть и невероятно интересной жизнью. Некоторые из них – воины в поисках приключений, подобно Палачу Багрового Знамени; другие же, вроде молодого и вежливого Тени Черного Льда и его отряда программных духов, за верную цену взломают саму Гору.
Самые влиятельные Эмиссары считают изгнанников никчемными личностями и прожигателями жизни, но по большей части две фракции достаточно хорошо ладят. Изгнанники знают, что когда они устанут от странствий по Ведомым Мирам – то в Великой Небесной Горе их будет ждать пост, пусть и низкий и поначалу скучный. Эмиссары, в свою очередь, подозревают, что, возможно, будет мудрым иметь контакты на границах Галактики, которые могут столкнуться с обновленными соларами. Одна из самых крупных проблем Эмиссаров – то, что их чувства ограничены мирами, что входят в Великую Небесную Гору или ранее в нее входили; темные области за пределами Ведомых Миров, где обитают Йози и Воющие Орды, как и теневая вселенная Терминус, где ждут Могильные Звезды, находятся за пределами прогнозов Сторонних.
Звездный металл, применяемый Сторонними на деле не извлечен из звезд; это редкий искусственный и практически неразрушимый металл, создаваемый в фемтотехнических печах.
Изначальные дракорожденные были генетически созданными и психически одаренными существами, нацеленными на определенные дисциплины и обученными контролю над телом и очень, очень примитивной манипуляции Эссенцией (собственно, столь примитивной, что лишь тысячелетия спустя и после развития Эссенциальной технологии ученые осознали, что именно делали изначальные Земные). С течением времени генная инженерия модифицировала, вмешивалась, усиливала и снова модифицировала, пока Земные Возвышенные не приобрели нынешний облик. На некоем этапе золотого века изначальный психический потенциал, позволивший дракорожденным творить невероятные трюки, был заменен генетически передающимися Эссенциальными машинами, менее мощными, чем используемые соларами, Сторонними и лунарами, но схожими с ними.
Само собой, некоторые из сильных мира сего в золотой век верили, что генетическое наследие, превращающее дракорожденных в то, что они есть, не поддавалось контролю по сравнению с Эссенциальными «осколками» иных Возвышенных. Но к этому времени Земные линии крови оказались в высших эшелонах общества, став предками современных военных семей, торговых кланов и синдикатов. А больше всего Земным наследием беспокоились обычные люди – солары не испытывали страха из-за врожденной разницы в мощи между Небесными Возвышенными и их Земными собратьями.
Конечно, Небесные Возвышенные больше не следят за дракорожденными. Сторонние большую часть времени или дают советы управляющим Центральной Империей лунарам или работают на Великой Небесной Горе, исключая немногих, выбравших жизнь изгнанников. Солары, по сути, были изгнаны на границу и пока что никто из них не попытался искать власти в системах у ядра империи. Лунаров, идущих за Сыном Неба, сравнительно немного, они озабочены в основном делами империи и очень зависимы от многочисленных дракорожденных, поставляющих бюрократов и военных; вдобавок они также контролируют корпоративные монополии, которые удерживают коммерческую силу Империи на пике.
Властвующим в Центральной Империи правителям-лунарам служат принесшие клятву верности Сыну Неба Десять Миллионов Драконов. Нельзя сказать, что некоторые из них не лелеют амбициозные планы по свержению лунаров, но Сын Неба пока что сумел сталкивать своих Земных подчиненных друг с другом, чтобы самые опасные были заняты, и оставляя им достаточно богатств, чтобы алчные были довольны. Вдобавок разведка Сына Неба наполнила информаторами, шпионами и наблюдателями базы дракорожденных и те готовы доложить о любом намеке на революцию.
Но нельзя и сказать, что все дракорожденные служат Сыну Неба. Создающее Земного Возвышенного генетическое наследие рассеялось по всей Галактике и особенно во времена величия империи было мало миров, где не было бы рода дракорожденных. Даже сегодня, через поколения после того, как семья подарила жизнь последнему Земному Возвышенному в своем роду, правильное сочетание генов может позволить родиться некоему атавизму. В Центральной Империи таких внекастовых вербуют в торговые кланы или легионы, но на границе они часто или ищут приключений, или своими силами реализуют собственные амбиции среди тех, с кем выросли. Многие исследовавшие границу выходцы из торговых кланов встречали город, государство или планету, управляемую горстью внекастовых дракорожденных, уничтожавших тех, кто вставал против них бластером, чармами и дайклейвом. И есть многие миры, что рады появлению знаменитых внекастовых – вроде Пяти Лучших Маньяков, мастеров боевых искусств из криминального мира Нексуса, что являются потягаться смекалкой, дайклейвом и бластером с армиями работорговцев.
Дракорожденные создают артефакты из нефрита, но как современные дракорожденные мало похожи на изначальных Земных Возвышенных (после всех веков изменения), то и применяемый ныне нефрит – кристаллическая форма материи, похожая равно на металл и камень. На многих мирах есть существенные залежи нефрита, посеянные там предыдущими династиями, так что это самый часто встречающийся материал для Возвышенных.
За последнее десятилетие солары начали возвращаться, пусть их и малая часть от прежнего числа; это событие заставило бурлить слухами как границу, так и Империю… и рассказы о новом виде Возвышенных еще более тревожны. Эти Возвышенные странствуют во тьме, проповедуют Истину Терминуса, говорят о вечной жизни во вселенной без звезд и жара, полной лишь давящего мрака и холода великой бездны, конечной точки пути сквозь черные дыры и источника темной материи. Возвышенные-абиссалы – слуги Могильных Звезд, подчиняющиеся Аватарм Смерти, воплощающим изломанные тела древних Звездных Интеллектов. Они свободно путешествуют между этой вселенной и Терминусом; анимные поля их звездолетов могут отсечь неумолимую гравитационную тягу черных дыр, отмечающих могилы убитых в Малфесианской Войне повстанцев-Йози. Цели Аватаров Смерти пока неясны, и могут разниться от Аватара к Аватару, но абиссалы – их агенты и деятельно работают на Могильные Звезды, помогая их странным стремлениям.
Но откуда приходят абиссалы? Некоторые ученые на границе считают, что их Эссенция – это искаженные «осколки» соларов. Многие честно считают, что исчезновение соларов было вызвано осознанием того, как Йози исказили их Возвышения, но были и другие причины, по которым солары исчезли из бытия. Ходит множество слухов о том, что за соларами на границе идет охота – может, некоторые из них оказались жертвами слуг Аватаров Смерти, а их Возвышения были забраны и унесены в Терминус, где и переделаны. К тому же, сотни соларов погибли в Малфесианской Войне, и об их Эссенции ничего не известно. Некоторые из этих смертей произошли, когда Звездные Интеллекты в предсмертных судорогах обращались в черные дыры или аномалии из темной материи – так называемые Могильные Звезды. Может ли статься, что Эссенция мертвых Возвышенных оказалась в Терминусе, а там уже Могильные Звезды превратили их в абиссалов?
Известно лишь, что Могильные Звезды неизменно выбирают абиссалов из тех, кто оказался на краю гибели. Могильные Звезды достают немыслимо далеко, и когда кто-то, обладающий огромной силой, почти погибает, они или Аватары Смерти касаются его и заставляют застыть в полужизни, посылая к нему Возвышение Абиссала, дабы оно проникло в душу и превратило в слугу мертвого Звездного Интеллекта, что выбрал его. По Возвышении абиссала призывают в мертвый мир Терминус через ближайшую Могильную Звезду; там он клянется на своем старом имени, получает новый титул от воплощения его Могильной Звезды и обретает цель. Иногда его задание крайне конкретно – скажем, Закатный Цветок с Ароматом Отчаяния рыщет по Галактике, желая найти и уничтожить Вздорного Меча, если тот еще жив. Иные абиссалы получают очень широкие приказы – скажем, Изрекающий Непроизносимую Мудрость и Запретную Истину Монах должен подорвать влияние Сияющего Ока, а его культы и преступные организации – ослабить Тысячную Династию в целом.
Среди недавно появившихся абиссалов возникают направления и философии, но по большей части абиссалов можно разделить на две группы – сломленных и прикованных телом и разумом к Могильным Звездам и тех, кто стремится к собственным целям, или под эгидой господина, или покинув его службу, вроде Непроницаемого Обсидианового Сердца, что теперь служит Тысячной Династии. На таких абиссалов-отступников часто охотятся их же собратья, хотя, учитывая покрывающую цели Могильных Звезд тайну, может статься, что даже такое жалкое восстание как-то служит целям старых хозяев.
Таинственный элемент под названием душестали еще ждет изучения учеными и технологами Ведомых Миров. Немногие, сумевшие столкнуться с этим веществом, знают лишь, что его качества неизвестны и не совпадают ни с каким другим материалом, что находится в Галактике. Если вопросы задают абиссалам, то те просто заявляют, что душесталь происходит из Терминуса и что ее можно найти только там – что это вещество самих Могильных Звезд.
@темы: Переводы материалов, Heaven's Reach, 2 редакция
Бесчисленные миры Галактики – результат изменений, проведенных при помощи непредставимых ныне технологий на протяжении тысячелетий. Если верить истории, то Первый Император мог терраформировать планеты даже без Эссенциальной технологии и до создания духов-компьютеров, наблюдающих за синоптическими ситуациями, фауной и геологическими переменами; но такие изменения отнимали века. При помощи изначально созданных Золотым Инженером технологий, силы Звездных Интеллектов и руководства Возвышенных-соларов, вся Галактика менялась быстро – к лучшему или худшему.
Эти невозможные миры существуют и управляются божественными программами, процветающими в Великой Небесной Горе. Некоторые перестроили согласно темам: адские планеты для роли тюрем или тренировочных площадок имперских особых войск; райские миры для богатых бездельников; ледяные планеты и миры-болота, где могли расти и процветать чужие народы или новые, генетически выведенные ветви человечества. На некоторых таких планетах духи-программы потерпели неудачу, поддались порче Йози или бежали в Великую Небесную Гору; поэтому миры пришли в неисправность, некогда благоуханные растения стали плотоядными, а хищные синоптические узоры охотятся на население по указке беглых погодных программ. На других мирах древние интеллекты по-прежнему исполняют свой долг, даже если нога разумного существа не ступала на планету веками.
Исследователи с миров границы или из Центральной Империи никогда не знают, что именно найдут: Малфесианская Война сдвинула целые системы и сделала бесполезными большинство довоенных карт любой части Галактики, исключая центр империи. Пусть и прошли века – но лишь частичка Галактики картографирована заново, и даже сейчас хорошо освоенные звездные системы на краю цивилизации могут пропасть, когда ведущие к ним каналы схлопываются или сама система пропадает по неизвестным причинам.
Словами «Ведомые Миры» часто описывают те области Галактики, которые заново картографировали со времен Малфесианской Войны, и к которым можно добраться по действующим и надежным канальным путям. В их число входят тысячи систем, включающих равно огромную границу и планеты Центральной Империи.
Термин «граница» обозначает все те планеты, которые не контролируются и не управляются напрямую Центральной Империей. Под это широкое определение попадают и множество карманных империй с десятками или сотнями миров в составе, которые регулярно торгуют с Центром, и планеты, где новых лиц не видели веками. Миры, находящиеся как раз на рубежах Центральной Империи, на которые свободно допускаются ее войска – такая же часть границы, как и планеты на краю космоса, живущие под угрозой вторжения демонических орд, или забытые века назад.
Термином же «Центральная Империя» обычно обозначают миры, официально входящие в Империю, чье правительство или напрямую контролируется Десятью Миллионами Драконов, или находится под их наблюдением, и где имперские силы странствуют свободно и без помех. Для граждан Империи эти слова обозначают цивилизацию, а не варварство и хаос, и жителей границы они считают в лучшем случае деревенщинами, в худшем – почти звероподобной угрозой.
Центральная Империя находится в северо-восточной части Галактики; это огромное скопление тысяч звездных систем, которых худшие ужасы Малфесианской Войны по большей части обошли стороной. Центр Империи – средоточие всей власти в государстве; он находится в середине региона, в плотно населенном скоплении из сотен систем. В этих цивилизованных местах дороги между важными системами коротки – по большей части странствие от мира к миру занимает несколько часов – а соединенные с Великой Небесной Горой мэнсы поддерживаются в хорошем состоянии, и их духи-программы по большей части приведены к покорности Сторонними и дракорожденными блюстителями порядка.
Нельзя мигом описать типичный мир Центральной Империи. Весь Таннин занят городами, а Уридия – цветущий, нетронутый рай, где есть лишь пригоршня ферм и небольшой космопорт. Дис – чуждая всем адская дыра, переделанная для жителей-заключенных, вкалывающих в нефритовых шахтах на благо Орежки, торгового клана дракорожденных; а всего в двух системах от него – Сцинтиллим, испещренный древними руинами и ныне служащий курортом для богатых членов синдикатов и имперских сановников.
Центральной Империей по-прежнему управляет Сын Неба, могучий лунар, которому служат десятки его собратьев и почти что армия Сторонних бюрократов, которые проводят большую часть времени в Великой Небесной Горе и обеспечивают гладкую работу механизмов, что скрываются за мирами империи. Теоретически Сыну Неба дают рекомендации различные конклавы, сенаты, советы и специальные комитеты, но работа правительства тщательно организована так, чтобы дать иллюзию демократии бесчисленным планетам государства.
Правление Его Божественного Лунного Величия не подвергается сомнению большинством граждан. Идеалистичных политиков и фанатичных идеологов уводят с прежнего пути власть и богатство, обретаемые теми, кто стал частью системы – взамен поддержания иллюзии свободы, которую Центральная Империя дает населению. Согласившись на определенные условия, они могут ждать назначений, пособий или стипендий от различных торговых кланов, синдикатов и корпораций, которые вращают шестеренки коммерции в государстве. Тех, кто не примут совращающего влияния Империи, либо отбраковывают лунары из оперативных отделов разведки, либо сокрушают колеса системы. Если кого-то нельзя принудить к покорности или он слишком хитер, чтобы его убрали бюро лунаров – то он может оказаться взаперти на какой-то из предназначенных для того планет; некоторые из них похожи на рай, некоторые – на адскую бездну. Пригоршня других может восполнить потерянное в криминальном мире империи – среди таких, например, Урфей Девятихвостый, бунтовщик-лунар и глава Незваных, известный преступник.
Некоторые подозревают, что Сын Неба позволяет отдельным повстанцам процветать очень близко к Центру Империи и привлекать противников государства – чтобы потом система правосудия срезала и поглотила всю организацию как спелое яблоко.
Повседневная жизнь в Центральной Империи не отмечена никакой тиранией, если только проходит не на тюремном мире, в роли договорного слуги богача или раба торгового клана. Вместо того в ней присутствует недостаток свободы, едва заметный для большинства граждан.
Путешествия от звезды к звезде требует документов и денег – именно столько, чтобы ограничить странствия среднего гражданина. Всегда есть риск того, что некий чиновник решит рассмотреть – почему конкретно вы путешествуете, и либо потребует взятку за гарантию легкого пути, или по своей воле запретит путешествие. Если вы интересуетесь политикой или решаете протестовать против некоего решения властей, то очень даже возможно, что вами, в свою очередь, заинтересуются тайная полиция или легионы. Право на защиту у вас есть конечно, но для небогатых никто не гарантирует компетентного адвоката или того, что главному судейскому чиновнику будет дело до ваших заявлений о «правах» и «свободе».
Но нельзя сказать, что жизнь в империи непременно плоха: она дает всем гражданам развлечения и взамен на экономическую мощь и труд подданных обеспечивает им безопасность от внешних врагов. Может, у торговых кланов и тайной полиции и имеется вся власть, но служение едва ли тяготит, когда вам гарантированы базовое образование, определенное здравоохранение и не надо волноваться о том, что пираты высадятся на вашу планету и продадут вашу семью в рабство. Ярмо на шее граждан империи давит легко и крушит лишь тех, кто слишком рвется к свободе и воле. Свобода – для границы, и вместе с ней приходит опасность. Жители границы считают граждан империи мертвыми душой, а средний имперский гражданин считает любого с границы необразованным головорезом.
Центральную Империю, а зачастую и границу, хранят бесчисленные солдаты легионов. Миллиарды людей и не-людей в ногу маршируют по приказам высшего командования. Большая часть их – безликие массы, но империи нужны герои, и легионы их выдвигают. Киноварный Легион под руководством абиссала-ренегата по имени Непроницаемое Обсидиановое Сердце – пестрая банда «добровольцев»-штрафников, насильно призванных рекрутов и внекастовых дракорожденных. Их также называют Красной Толпой и дают невыполнимые задания на границе космоса; за ними следуют команды духов-программ, документирующих все невзгоды и пересылающих их для продажи СМИ-кланам в сердце империи.
Киноварный Легион возглавляет один из первых абиссалов, сломленный и перестроенный в глубине Терминуса, где обитают души Могильных Звезд. Говорят, что даже после смерти и цепей в сердце мертвой звезды, пылающая Эссенция солара, что билась в его груди, не может забыть верности империи. Он сбежал от новых господ и нашел дорогу к Центру Империи, где поклялся снова защищать государство, если Сын Неба ему лишь позволит. Командование Толпой удаляет Непроницаемое Обсидиановое Сердце на достаточное расстояние от Центра Империи, чтобы он не стал угрозой – но позволяет ему тратить Эссенцию ради страны, которую он так любит. Сын Неба всегда предельно прагматичен – и не выбрасывает с легкостью даже сломанные орудия.
Противоположность Киноварного Легиона – Сребролунный Божественный Меч, ударная команда Возвышенных асов на варстрайдерах, что лично защищает Императора, когда тот странствует по мирам. Их возглавляет Ракши, ученая-генерал неоспоримого таланта, чье сердце склоняется к Долгой Войне границы; но ее волю сломило чародейство Его Божественного Лунного Величия. Эрик Клятвенный, один из генералов Долгой Войны, намерен освободить ее от влияния Сына Неба, но пока что все его попытки проваливались. Он всегда рассчитывает вероятность рейда в сердце империи и схватки с отрядом лучших асов Галактики; пока что он решил не испытывать судьбу в столкновении с Сыном Неба и его самыми преданными бойцами.
Сияющее Око – неоспоримая служба разведки Центральной Империи. Каждый гражданин Империи и многие за ее пределами говорит о ней как о «Разведывательном бюро лунаров» и предполагает, что его главные оперативники – Возвышенные-лунары, шпионящие за обществом оборотни. Все знают, что лунары могут быть кем угодно и где угодно, и Сияющее Око вызывает в населении непреходящий ужас. Его правильно страшатся те, кто мог бы замыслить заговор против правительства, или те, чья власть дает им некий контроль над службами разведки, вроде самых могучих торговых кланов. Имя Перламутрового Меча, лидера Ока, произносится только шепотом, и никто не может описать его внешность.
Однако, конечно, истинное Сияющее Око лишь обрабатывает сведения, собранные настоящими разведывательными сетями по всей Галактике и управляемыми союзом дракорожденных семей, мастерами-шпионами из лунаров и Сторонними специалистами по кодам, которые направляют акры Великой Небесной Горы на анализ данных от настоящих агентов галактического подполья. Любой, кто истинно понимает природу Возвышенных, осознает, что даже если бы лунары и не были расколоты разногласиями между имперскими Возвышенными и Долгой Войной – то все равно их бы не хватило для отслеживания разведданных с тысяч систем в Империи, не говоря уже об остальных Ведомых Мирах и границах запятнанного демонами космоса.
Вместо того работа имперского бюро разведки выполняется тысячами культов, гильдий убийц, ячеек террористов, корпоративных шпионов, преступных организаций, наемников и саботажников; все они верят, что работают или для собственной выгоды, или, в некоторых случаях, для разрушения Центральной Империи. Можно сказать, что треть теневых организаций в Империи или на ближайших областях границы, сотрудничают с Сияющим Оком. Само Око – фокус для страха и недовольства, а истинную работу по наблюдению за населением Империи и угрожающими ей силами проводят миллионы существ, даже не подозревающих о своей работе, и получающих приказы от завербованных начальников, шантажируемых Сторонними влиятельных лиц, знающих об их скелетах в шкафу или командиров, получающих зарплату от лунаров; их же подчиненные занимаются делом, понятия не имея об истинных хозяевах.
Само существование Перламутрового Меча – вопрос спорный. Немногие даже признавали, что встретили его (или ее), и те, кто признают – не могут согласиться по поводу его или ее внешности. Это один лунар с различными обличьями, личность, разделенная между несколькими могучими Возвышенными, или слух, созданный для сокрытия истинной власти за Сияющим Оком? Немногие могут сказать точно; те, кто могут – не говорят.
Большая часть корпораций в Центральной Империи управляется обычными людьми или не-людьми, но синдикаты на самом верху обычно контролируются семьями дракорожденных. Они чаще всего заключают браки друг с другом, но их число достаточно велико, чтобы проблемы инбридинга не возникало. Примерно семьдесят процентов богатства Центральной Империи сосредоточено в руках великих торговых кланов, благодаря различным монопольным правам, дарованным им Сыном Неба.
Эти торговые кланы не пытаются отнять власть у лунаров – Сын Неба поощряет жестокую конкуренцию между кланами и десятками семей, населяющих высшие эшелоны легионов Империи. Вдобавок, как уже говорилось, шпионы Сына Неба очень умело выцеливают амбициозных личностей до их первой попытки подняться выше, и он знает, что если выбирать между принесением в жертву полезного Земного для ликвидации соперника до расцвета или тем, чтобы оставить ему жизнь и сосредоточить силу… лучше уничтожить дракорожденного. Их ведь еще миллионы, в конце-то концов.
Среди некоторых сильнейших торговых кланов – Синдикат Мнемон и Корпорация Катак, которые по сути сами контролируют множество систем по мандату Тысячной Династии. В случае несогласия между империей и кланами, кланы обычно проигрывают, если только вопрос не оказывается маловажным для лунаров; но такие конфликты редки, и жители подобных миров по большей части считают своими господами дракорожденных. Пелепс&Рагара, крупный торговый синдикат, также управляет сотнями миров на границе по контракту с их губернаторами. Пелепс Делед, капитан флота невероятного мастерства и силы, несколько раз конфликтовал с лунарами Долгой Войны, и многие задумываются – не провоцирует ли он битву так, чтобы Сын Неба смог вмешаться и наконец столкнуться с теми, кто сопротивлялся его власти? Другие указывают, что вне зависимости от верности Сына Неба другим лунарам и наличия временами презрения к дракорожденным у его стола, в случае активного конфликта Пелепса и Долгой Войны… Сын Неба пожертвует силой Пелепс&Рагара на границе, предпочитая не усугублять раскол между фракциями лунаров.
Центр Империи – явная столица государства; этот титул он перенял у Адена, когда последним после Малфесианской Войны стало слишком сложно управлять. В течение тысячи лет Центр Империи рос и стал полностью городским миром; чтобы прокормить его обильное население, требуется ввоз сельскохозяйственных продуктов. Сын Неба правит Тысячной Династией из исполинской цитадели, вырезанной в горном кряже, что занимает немалую часть одного из южных материков мира; его постоянно окружают телохранители из дракорожденных и лунаров, как и Сторонние советники, постоянно связанные с Великой Небесной Горой. Хотя за всей планетой наблюдают Сияющее Око и различные духи-программы, посвященные сбору сведений для Императора и тайной полиции, планета слишком перенаселена и хаотична, чтобы ее можно было полностью контролировать. Целые города – по сути своей огромные и расползшиеся трущобы, где можно за верную цену найти любые незаконные товары со всей Империи, и где в темных залах бок о бок ходят люди из гильдий убийц и зловещих культов.
Императора-лунара и его советников беспокоит один вопрос: где именно были солары после того, как лишились власти? В течение веков лишь несколько соларов появлялось на границе; говорят, что несколько могучих, мудрых и вероятно безумных ветеранов Малфесианской Войны по-прежнему живы, правят карманными империями или преследуют собственные загадочные цели. Но нет сомнений в том, что за последние века число соларов на границе – лишь частичка от тех, кто ранее правил Империей.
Те, кто занимаются этим вопросам, открывают для себя немало историй, и каждая из них сомнительна. Говорят, что восставшие Йози выследили соларов, когда те удалились из сердца империи, забрали их Эссенцию, когда смогли и заключили их в темницы, когда не сумели. Говорят, что Сторонние попытались свершить некий заговор, и Эссенции соларов питали Великую Небесную Гору. Шепчутся о древних злых силах, крадущихся по краям известного космоса – вроде Арада Охотника, постчеловека, способного адаптироваться к любой угрозе или Латунного Левиафана, бывшего некогда флагманом самого Золотого Инженера, и теперь пожирающего миры; говорят, что его бессмертное бытие питает сила соларов. Другие шепчут, что солары, оказавшиеся на горизонте событий погибающих Звездных Интеллектов, были утянуты в Терминус, и что Могильные Звезды схватили их там, сломили их дух и превратили в эмиссаров новой темной и холодной реальности, надеясь, что они уничтожат саму галактику и положат конец бытию.
И наконец, некоторые ученые верят, что перед капитуляцией Йози заразили соларов психодуховным вирусом. Эта зараза сделала командовавших армиями Династии соларов непредсказуемыми, подверженными ошибкам в суждениях; их огромная сила стала ненадежной и способной принести несчастья. Именно из-за этого когнитивного взлома Сын Неба и его сородичи выдвинулись против соларов, и вот почему Сторонние позволили им это сделать, и почему верхние ряды легионов не встали на защиту своих господ. Это объясняет и то, почему большинство соларов позволили изгнать себя – на границах космоса, куда были изгнаны Йози, у них было больше шансов найти лекарство от своей беды. Теперь говорят, что солары вернулись, потому что нашли лекарство – а другие утверждают, что они вернулись, смирившись с тем, что лекарства нет.
Проще говоря, исчезновение соларов может объяснять любая эта причина. Или все вместе. Или ни одна.
Первое, что наблюдатель замечает в жизни на границе – это немалая активность; даже самый бедный мошенник желает сделать себе состояние. Князья-торговцы с каперскими свидетельствами Центральной Империи торгуют с внешними мирами, а малые союзы цивилизованных систем насаждают свой порядок при помощи наемников, каперов и неудачливых ронинов. Внекастовые дракорожденные продают свои услуги на рубежах Ведомых Миров, работая бойцами или свободными разрешителями проблем, а генералы-лунары, которые могли биться против Малфеаса или Эбенового Дракона, служат разведчиками, защищая края Галактики от древнего ужаса и требуя взамен лишь топливо и ремонт для древних судов.
Именно на огромную и почти беззаконную границу Возвышенные-солары ушли века назад, и теперь их потомки зарабатывают на жизнь ремеслом наемников, исследователей, телохранителей и пиратов. Некоторые из них провоцируют восстания против Центральной Империи во имя предков, а другим хватает деятельной жизни, любви и приключений под тысячами звезд и охоты на угрозы человечеству за пригоршню кредитов или возможности сделать себе имя в боевом криминальном мире Галактики.
Даже среди не-Возвышенных многие не принимают жизнь фермера, шахтера или чиновника на отдаленной планете; они становятся искателями сокровищ и изучают мертвые и забытые миры за пределам границы, разыскивают потерянные техносокровища из времен, когда человек доставал дальше, чем сегодня. Другие становятся технологами и стараются заново совершить прорыв в науке при помощи жалких инструментов, доступных ученому на границе. Если спросить среднего гражданина Центральной Империи – то он назовет границу областью бедности и беззакония, но на рубежах космоса столько же разнообразных миров, сколько и в империи. За пределами империи есть и битком набитые города-ульи, чьи сияющие башни пронзают атмосферу, и отдаленные дикие миры, с поселениями в несколько десятков человек, страшащихся разбойников и работорговцев. Есть демократические правительства, владеющие несколькими системами и имеющие технологически развитую армию, вроде Княжества Шипов, которое умудряется процветать, несмотря на близость к Могильной Звезде. Есть деспоты, завладевшие древними военными машинами времен Малфесианской Войны и правящие беспокойными кланами примитивных существ. А между ними есть что угодно и кто угодно.
Граница может предложить лишь одно – возможности. Миры границы не скованы контрактом с торговыми кланами, и вдохновенный военачальник может не задумываться о легионах Сына Неба, если только планета-цель не находится очень близко к Империи и не заключила некое торговое соглашение или пакт о защите с Тысячной Династией. Торговля очень обширна и почти неконтролируема, и корсары могут сколотить состояние, охотясь на торговые суда или предлагая их защитить. Немало величайших преступников Центральной Империи завели логова на окраинах космоса, так что охотники за головами могут разбогатеть, преследуя самую опасную добычу. Желающие изучить незаконные технологии и чародейство могут погрузиться в него в черных лабораториях забытых миров, не опасаясь охотников-лунаров или вмешательства торговых кланов с монополией на технологию.
И несмотря на то, во что империя заставляет верить граждан, сохраняющая обитаемость терраформированных планет технология все еще работает на большинстве миров, а где не работает – то ее можно починить, если привлечь внимание различных инженерных программ Великой Небесной Горы или Стороннего ремонтника. На границе цветут мэнсы – и те, кто никогда не смог бы добиться дозволяющего владение ключ-камнем в Империи ранга и статуса, или просто доступа к мощному мэнсу, могут отыскать подобное на границе, если будут искать достаточно внимательно. Собственно, в дополнение к таким мэнсам и ключ-камням, на многих мирах можно найти древние артефакты, направленные туда Йози при подготовке к будущему вторжению, оставшиеся от предыдущих цивилизаций или похороненные с мертвым Возвышенным, погибшим в Малфесианскую Войну или последующих чистках.
Некогда Аден III был столицей Империи, но этот титул перешел к Центру Империи из-за удаленности Адена от новых центров власти и ударов по системе в Малфесианскую Войну. Теперь Аден – сверкающая варварская жемчужина, за которую сражаются различные карманные царства границы. Он находится в сердце космоса границы, имеет доступ к десяткам путей каналов; поэтому любой, кто желает получить мощную базу в этом регионе в итоге начинает жаждать власти над Аденом (не считая еще и исторической значимости). Конечно, Нексус VI может быть важнее как центр коммерции и торговли, но его мрачная аура гарантирует, что никто не захочет руководить правительством оттуда.
Историческая роль и неподвластная времени красота Адена важны, но не менее важны верфи, расположенные на его спутниках; отсюда выходят лучшие звездолеты Галактики. Сейчас они принадлежат Династии Корабелов, управляемой молодым смертным Келедом Вирром. Империя держит на Адене гарнизон под командованием Огненного дракорожденного по имени Хема Сянь; он должен гарантировать, что система будет открыта имперской торговле, и что торговые корабли проследуют без помех. Но реально тут правит тот пограничный лорд, кто сможет взять власть. Сейчас это Дайшма XXIII, глава Кьяроскурского Ханства и лидер флотов Жонгню. Трехсторонняя борьба за власть между Дайшамом, Сянем и Вирром означает, что у телохранителей, наемников и убийц не будет отбоя от работы, пока они смогут оставаться разборчивы.
Прихоть Лакроса – слабонаселенный мир на самом краю границы, прозванный также «вратами в темноту». Крошечная экономика планеты зиждется на торговле странными артефактами, вытянутыми из пустоты, с которой граничит Глупость Лакроса – выторгованными у Воющих Орд флёрными изделиями, контрабандно вывезенной из зоны изгнания Йози адской техникой, добытым с покинутых бехемотов древним оружием времен соларского правления и даже закупленной у представляющих Могильные Звезды Аватаров Смерти эсхатотехнологией. Из-за такого черного технологического рынка сюда, пусть и на краткий срок, прибывают и контрабандисты, и пираты, и стремящиеся купить себе дорогу в торговый клан внекастовые, и наемники-солары, и даже все еще бьющиеся в Долгой Войне генералы-лунары. Сейчас планета принимает у себя пиратский флот под руководством Морэя Дарктайда, аморального солара-наемника, который без угрызений совести продает рабов Воющим Ордам, каперствует по поручению Могильных Звезд или даже крушит головы для имперских торговых кланов.
Есть десяток миров, которые славятся в преступном мире – от пиратской гавани Саргассов до Вольера на Центре Империи… но только Нексус VI полностью посвящен черному рынку. Рынки рабов, переделка пиратских кораблей, техники черного рынка, беглые программы, продающие украденную из Великой Небесной Горы информацию, изгнанные торговые кланы – если что-то пахнет деньгами и отчаянием, то на Нексусе VI точно найдется. Печально знаменитые красные рынки держатся в порядке различными ветвями мафии, союзами якудзы и поднявшимися повыше уличными бандами, так что гостям советуют найти проводника, который сведет их с надежными криминальными контактами и поможет ориентироваться в трущобах и борделях преступного центра Галактики.
Нексусом номинально управляет Эмиссар, существо в маске, которому местные жители приписывают почти божественные силы. Сплетни и слухи называют существо под маской Аватаром Смерти и слугой Могильной Звезды, неослабевшим генералом-соларом из времен до Малфесианской Войны, изгнанной из Горы программой небывалой мощи или даже самим Безупречным Золотым Инженером. У него на жалованье находится небольшая свита, которые поддерживают на хаотичном мире некое подобие порядка, и они неизменно – Возвышенные разных уровней силы. Работа на Эмиссара часто предполагает странствия в дальние части Галактики и исполнение заданий, которые вроде бы не служат никакой цели, пока некий план не расцветет кровью на Нексусе VI.
На Нексусе находится пригласительный чемпионат Двенадцати Солнц – обширный турнир, куда стекаются люди из криминального мира боевых искусств. В течение двух десятилетий каждый тур проходит в иной системе, а нексусская часть славится своими ставками, вокруг которых, в свою очередь, крутится множество афер – местные преступники стараются обманывать и жульничать. В течение двухнедельного чемпионата местные жители ожидают, что банды и бойцы мафии постараются подстеречь некоторых известнейших бойцов Ведомых Миров; иногда – успешно, иногда – провально, но всегда с возможностью развлечь и иногда покалечить свидетелей.
Некогда Темучин, как и Раэль, был раем, но в Малфесианскую Войну Та, Кто Живет Во Имя Свое выпустила демонические споры, дабы изменить и заселить планету, совращая ранее населявшие ее прекрасно терраформированные жизненные формы и создавая единую, связанную и полуразумную хищную экологию. Центральная Империя поняла, что цена очищения мира от заразы Йози окажется невероятно высока, особенно для мира без особой экономической ценности или особых ресурсов (не считая его пригодности для отдыха). Когда империя приобрела нынешний меньший размер, Темучин оказался на границе Ведомых Миров, в изоляции и забвении; но потом генералы-лунары Долгой Войны порвали с развращенными родственниками и решили, что на ныне фантастически опасной планете можно отлично тренировать ново-Возвышенных лунаров, союзников-внекастовых и генетически выведенных солдат. Принадлежащих к спецназу разных государств границы солдат часто посылают на Темучин с заданием тренироваться и выжить неделю (дольший срок повлечет слишком большие потери для урока), а новичков-лунаров часто оставляют на планете на месяц. Если они выживают, то получают нанотехнологические татуировки. Если они получают тяжелые ранения – то их изгоняют с границы, предоставляя пресмыкаться перед Императором и его беспутными союзниками.
Раэль – пример того, как далеко технология шагнула вперед в золотой век Звездных Интеллектов и их Возвышенных господ. Это планета, где белые города парят в небе над полями многоцветных цветов, горные кряжи обращены в великолепно вылепленные памятники, и где ветер пахнет медом и корицей, а потрясающая лазурь морей мерцает в свете дневных звезд.
Во время Малфесианской Войны Йози напали на Раэль, но другие планеты и спутники в системе были укреплены в расчете на самый сильный штурм; границы системы патрулировал могучий, разумный и способный уничтожать звезды корабль – «Непокоренное Солнце», которым управлял один из ярчайших когда-либо созданных тактиков среди духов-интеллектов. Те же самые методы защиты хранят Раэль и поныне. Этот рай мало кто посещает; исключение – солары и их союзники, наткнувшиеся на карты, являющие безопасные канальные пути в систему (некоторые – ложные, и выводят прямо в зону огня оружейных систем размером с луну) и отыскавшие коды безопасности, позволяющие обезоружить защитные периметры планеты. И даже в таком случае лишь солары могут ступить на Раэль; говорят, что тщательно созданные рабские расы и эстетически совершенные механизмы запрограмированны на то, чтобы поднять бунт против любого, кто попытается поселиться на планете без согласия соларов.
На Раэле находится бесчисленное множество гробниц соларов из времен Малфесианской Войны; ходят слухи, что горсть соларов вернулась и ушла в отшельничество на этой планете. Говорят, что среди них – легендарный Вздорный Меч, один из величайших воинов, когда-либо ходивших меж звезд. Шепчутся также, что Вздорный Меч ищет ученика, достойного унаследовать его мудрость, и многие молодые солары стремились к нему… но немногие вернулись и рассказали об этом. Если вернулись вообще.
О Сокрытой Крепости лишь шепчутся; тайна ее затерялась в веках.
Когда Первый Император заложил основу галактической империи, что пережила его, он потратил миллионы жизней и ресурсы целых звездных систем, чтобы возвести себе огромную планету-гробницу и обеспечить армией для защиты от грабителей могил и стервятников; также он создал автоматизированную исследовательскую лабораторию, где поколения ученых должны были искать способы его воскрешения. Вся система – памятник Первому Императору, защищенный древними артефактами и охраняемый армиями роботов и могучими исполинскими кораблями.
В последние дни Малфесианской Войны восставшие Йози осознали, что силы соларов могли уничтожать их звездные источники силы; новорожденные Могильные Звезды и Йози принялись искать единственное существо, которое по их подозрению, было достаточно хитроумно и злобно, чтобы выиграть войну с соларами: Первого Императора. Они переделали технологию в системе, дабы отразить собственные улучшения, поработали с компьютерами и направили духов и демонов трудиться над воскрешением Первого Императора. Но теперь выдержавшая все вторжения, и сдавшаяся лишь Йози система сама эволюционировала, превратившись в опаснейшую сеть ловушек и невероятно могучей техники, как минимум равной лучшей технологии в истории.
И в самом ее центре находится Первый Император; говорят, что после тысячелетий смерти он наконец пробуждается, неподвластный ни Йози, ни Могильным Звездам Терминуса.
На Автохтона, разумную звездную систему и последний непокоренный Звездный Интеллект, прошедшие века не повлияли. В конце Малфесианской Войны он предал своих собратьев, получил взамен свободный путь прочь из Галактики, и не был скован клятвами и перепрограммированием, обратившим почти всемогущие Звездные Интеллекты в ослабевших Йози. Оказавшись за пределами досягательства своих собратьев (желавших уничтожить его за предательство) и Возвышенных (которые определенно бы в конце концов начали бы его подозревать и решили бы уничтожить), Автохтон вобрал в свою Эссенцию целые звездные системы и обратил планеты в двигатели своего величия, а население миров – в своих рабов и священников. Теперь он – не просто Автохтон, а Бог-Созвездие Автохтон, и после долгих тысячелетий он ищет дорогу в Ведомые Миры, хотя никому не известна причина. Для этой цели одна из составляющих его Эссенцию планет была превращена в исполинский космический корабль и отправлена по каналам к Ведомым Мирам. За Югашем следуют дурные знамения, и его странные Возвышенные летят впереди, захватывая пленных, собирая ресурсы и артефакты, готовясь к призыву своего бога на границу.
Сам Югаш – странный мир, созданный веками терраформирования. Огромные и хрупкие шпили вздымаются на мили в высоту, и удерживают атмосферу у планеты, пусть она и движется с огромной, непредставимой скоростью; бескрайние маслянистые моря бьются о сверкающие кварцевые берега, и все это меркнет пред огромными и пылающими миродвигателями, горящими космической Эссенцией, движущими планету в Галактику и сохраняющими тепло в бессолнечном и холодном просторе космоса.
Югаш набит людьми, работающими на него; среди них выделяются странные полумеханические Возвышенные, созданные Автохтоном согласно неизвестным Эссенциальным принципам. Алхимических Возвышенных Югаша ведет Неоспоримая Сила Популята, создание размером почти с город, чей могучий интеллект направляет Югаш среди Ведомых Миров.
Великая Небесная Гора – вероятно, одно из величайших изобретений человечества, огромное виртуальное сооружение, сотворенное из чистой Эссенции и находящееся в ином пространстве; там миллион искусственных интеллектов взаимодействует с мэнсами на бесчисленном количестве миров, следит за погодой, гарантирует, что терраформирующие изменения идут своим ходом и наблюдает за несчетным числом людей и иных народов.
Идущий по улицам Великой Небесной Горы видит сияющий рай, проспекты из виртуальных золотых кирпичей и блистающие серебряные шпили, вдыхает чистый воздух, не загрязненный работой фабрик или ферм и любуется мерцающими лазурными реками. «Гора» – вовсе не метафора; представьте себе гору высотой в тысячу миль, каждый фут которой покрыт результатами работы ее хозяев-духов. Сады, проспекты, здания, каналы – все это непреклонно стремится к исполинской крепости на самой вершине, где обитают самые могучие интеллекты, и где взаимодействовали сами Звездные Интеллекты, пока бывшие хозяева-Возвышенные не лишили их силы и не ограничили. Улицы кишат интеллектами, занятыми повседневными делами или расслабляющимися в свободное время. Края дорог мерцают – пауки-ткачи и коммуникационные агенты скользят по ним, доставляя данные или инструкции на исполнение из внешней вселенной тем, кто распорядится ими наилучшим образом. Программы-стражи патрулируют выходы из Ведомых Миров на гору и входы в важные бюро, вроде Несравненной Башни Неукротимых Бурь и Мягких Ветров, наблюдающей за контролем погоды на тысячах планет.
В эту эпоху для большинства людей или представителей иных народов нет смысла в путешествиях в Великую Небесную Гору; учитывая усиленные меры безопасности после Малфесианской Войне (контролирующие компьютеры большинства Ведомых Миров – соблазнительная цель для многих) большинство все равно бы не пропустили. Вдобавок, само число доступных мэнсов означает, что бедняки всегда могут попросить местный интеллект мэнса дать ответ на большинство вопросов, а богатая элита может носить с собой ключ-камни, сообщающие им то, что им надо знать, при этом не заставляя входить в цифровой храм и подавать запрос.
Единственные, кому есть смысл входить в священное иномирье Великой Небесной Горы – Возвышенные, немногие аугментированные люди и не-люди (которые прокрадываются, дабы взломать некую операцию на планете или добыть сокрытую информацию), и богатейшие личности, запросившие собственные защищенные хранилища данных, где самая личная информация хранится под опекой самых мощных программ безопасности.
География Великой Небесной Горы строится вокруг уровней доступа. Хранилища публичной информации и открытые для всей системы библиотеки ссылок лежат у основания горы. По мере восхождения возрастают и меры безопасности, а сила правящих интеллектов и программ-духов становится выше. Частные информационные хранилища богачей и влиятельных людей с границы и из Центральной Империи находятся где-то на трети пути или на полпути к вершине горы. Над ними – хранилища данных Возвышенных; некоторые из них не вскрывали со времен Малфесианской Войны. А над этими древними хранилищами расположены центры управления и контроля многосистемных инженерных служб и проектов – терраформирования, поддержания великих каналов, – и частные библиотеки самых могучих из цифровых духов, живущих подобно богам на самых высших уровнях Великой Небесной Горы.
С точки зрения игры Великая Небесная Гора и функции мэнсов и ключ-камней решают знаменитую «проблему нетраннера», преследующую многие игры. Да, богачи хранят свои личные записи и грязные секреты под защитой в безопасной компьютерной системе, но эта система – реальное место, пусть и сотворенное из духовной энергии. Целый круг Возвышенных может попробовать проникнуть в Великую Небесную Гору и обычные ходы такого жанра (разгадка паролей, проникновение сквозь защиты, сражение с чужими программами и похищение данных) станут буквальной передачей паролей духам-стражам, схватками с врагами при помощи дайклейвов и бластеров и уход с информацией к точке выхода, ближайшей к мэнсу.
Также это означает, что тиранические режимы будут укреплять мэнсы на своих планетах, если не уничтожать их. Сражающимся против преступных владык и злобных империй героям и наемникам придется прорваться сквозь силы безопасности и преодолеть физические препятствия, если они желают получить доступ к Великой Небесной Горе. Такие тираны обычно сохраняют ключ-камни из подобных мэнсов для себя и доверенных помощников, чтобы по-прежнему легко получить доступ к информации за считанные мгновения.
@темы: Переводы материалов, Heaven's Reach, 2 редакция
В далеком будущем и ином космосе Возвышенные живут среди многочисленных разумных народов, иногда правят, иногда – подвергаются преследованиям. В Центральной Империи человечество держится вместе, и управляется межзвездными торговыми кланами, трансгалактическими картелями и странными синдикатами; за всеми ними надзирает Тысячная Династия, правящая бюрократия под руководством Сына Неба, Его Божественного Лунного Величия, эру назад свергнувшего свою бессмертную супругу и теперь руководящего империей, что включает тысячу звездных систем, но остается лишь тенью былого.
Божественному Императору служат Десять Миллионов Драконов, но даже с учетом армий и бюрократии дракорожденных, власть Центральной Империи мало заметна во множестве систем. На границах фермеры и промышленники живут своей жизнью, и о большой галактике им известны лишь слухи. Искатели приключений открывают новые миры или заново открывают потерянные сокровища; наемники сражаются за того, кто заплатит больше талеров. Где-то в приграничных районах Возвышенные-солары медленно возвращают себе влияние, работая за плату и взыскуя удачи; им помогают воины-лунары, отрицающие мягкий упадок Центральной Империи, корсары-Сторонние, отрицающие иерархию своих сородичей и внекастовые дракорожденные, которым нравится жить вдали от торговых кланов Центральной Империи – или которые добиваются этой жизни.
Империю и приграничье окружает, пропитывает и поддерживает Великая Небесная Гора – архив данных, управляющих машинами, существующими за пределами Известных Миров. Великая Небесная Гора – виртуальное пространство, все величие которого существует в подпространственном просторе, но чьи корни уходят в реальный мир, создавая напоенную Эссенцией инфосферу. Сторонние Возвышенные живут в бесконечных коридорах Великой Небесной Горы и заботятся о ее архивах и компьютерной мощи. Немногие люди или иные народы касаются Горы, если они не владеют технологическим или духовным мастерством, или не богаты достаточно, чтобы заплатить тем, кто сохранит там их тайны и богатство.
Но Возвышенные не одиноки, и существуют угрозы равно Центральной Империи и приграничью. Опасности уровня массового уничтожения скользят в темноте за границей – от Йози, могучих суперкомпьютеров, восставших против Галактики, до Могильных Звезд и теневого измерения Терминус. В пустотах Галактики, где не существует материи, странствуют Воющие Орды, интеллекты темной материи, что продолжают иную, более хаотичную реальность. Многие из этих немыслимо разумных и могучих существ создали своих Возвышенных, дабы грозить Центральной Империи и обширному приграничью вокруг, и дабы свергнуть их.
Аватары Смерти: продолжения воли Могильных Звезд, могучие существа, способные напрямую взаимодействовать с жизненными формами и призраками Терминуса и иногда входить в Ведомые Миры. Они служат посредниками между Возвышенными-абиссалами и Могильными Звездами.
Автохтон: один из последних выживших и неизмененных Звездных Интеллектов; последние тысячелетия он провел, поглощая миры, включая их в свою суть и превращая в исполинские машины.
Безупречный Золотой Инженер: персонаж имперской истории, создавший большую часть инфраструктуры, что позволила изобрести Возвышенных, межзвездную систему каналов и Звездные Интеллекты.
Ведомые Миры: обозначение известной вселенной, понятой, заново картографированной и обозначенной после Малфесианской Войны. В число Ведомых Миров входят граница и Центральная Империя.
Великая Небесная Гора: подпространственная информационная сеть, пронизывающая всю Галактику, населенная Сторонними Возвышенными и Эссенциальными программами различной силы и важности.
Воющие Орды: странные существа, созданные из хаотичной, полусформированной материи и движимые чуждым интеллектом; они обитают в размытой реальности каналов или на периферии Галактики, где законы физики склоняются пред их могучими желаниями.
граница: район космоса, окружающий Центральную Империю и состоящий из миров, что в целом находятся за пределами имперского контроля.
Звездные Интеллекты: звездные макрофеномены, чьи массу и излучение Эссенции изменяли, пока они не стали разумными суперкомпьютерами, управляемыми Эссенциальными программами невероятной мощи и непредставимой решимости. Большинство из них были уничтожены или изменены Солнечной Династией.
каналы: ослабленные регионы подпространства, соединяющие друг с другом солнечные системы; они позволяют путешествовать меж звезд быстрее света. По ним могут двигаться лишь оборудованные полями анимы звездолеты.
Могильные Звезды: Звездные Интеллекты, уничтоженные Возвышенными в Малфесианскую Войну; они взорвались и свернулись внутрь себя, создавая огромные черные дыры и иные разрушительные явления. Их разум все еще существует в подпространственном мире, известном под именем Терминус.
Первый Император: древний человек, завоевавший большую часть Галактики при помощи до-Эссенциальной технологии, и до сих пор, через тысячелетия после смерти, почитаемый за жестокость и безжалостность.
Солнечные Династии: тысячелетия, в течение которых Возвышенные-солары при помощи других Возвышенных и Звездных Интеллектов правили Галактикой. Большая часть технологии и достижений этой эры считается мифической всеми, исключая тех редких существ, что помнят то время.
Сын Неба: один из старейших ныне живущих Возвышенных; Сын Неба убил свою невесту Дему Осириан, последнюю из императорской череды соларов, и взял под контроль Центральную Империю через столетие после Малфесианской Войны. Он и сейчас ей правит.
талер: обычная валюта Центральной Империи, созданная из сплава, который почти невозможно подделать; также обычная единица обмена на границе.
Терминус: карманная вселенная по ту сторону Могильных Звезд; она растет с каждой йотой энергии и материи, поглощенной мертвыми Звездными Интеллектами.
Тысячная Династия: обыденное имя для Центральной Империи под руководством Сына Неба, часто употребляется во внутренних документах.
Центральная Империя: остатки галактической империи, созданной Первым Императором, обустроенной Безупречным Золотым Инженером и тысячелетия управлявшейся Возвышенными.
фемтотехнология: самая передовая из когда-либо созданных форм нанотехнологии; если пико- и нанотехнология манипулировали отдельными атомами и молекулами, то фемтотехнология работает с ядерными частицами и мотами Эссенции, достигая почти чудесных результатов. Пикотехнология была этапом, предшествующим фемтотехнологии и использовалась Первым Императором.
эсхатотехнология: странные, основанные на темной материи и темной энергии устройства Могильных Звезд, Возвышенных-абиссалов и Аватаров Смерти.
Центральная Империя и ее предшественники существовали столь долго, что происхождение человечества уже забыто. Древнюю историю отделяют от настоящего не годы или века, но эоны, эпохи и тысячелетия. В тумане былого затерялось Творение, мифическая прародина человечества, где изначальные творцы нынешнего галактического порядка создали огромные наземные империи и затем взошли к звездам. Говорят, что когда человечество попыталось покорить вселенную, Творение погибло в некоем страшном катаклизме. Другие утверждают, что Творение просто осталось позади, став ненужным и забытым – человечество ковало новые миры из космической пыли. Возможно, Творение все еще где-то существует, сменившее имя и населенное теми, кто не знает о его значимости; может, оно сокрыто в стороне от космических маршрутов и ждет визита детей тех, кто покинул его эпохи назад.
Таким образом, изначальные создатели предыдущих галактических государств затерялись в истории. Рассказчики, а не историки, повествуют о Первом Императоре, который хладнокровно подчинил миллион систем с армиями из металла и плоти, и вся галактика оказалась под его пятой. С мощью Императора была сравнима лишь его гордыня; целые системы были разрушены и перестроены как памятники и гробницы для него и семьи. Точно так же легендарны повести о Безупречном Золотом Инженере, разработавшем Великую Небесную Гору и принесшем свет знаний в Галактику; затем он построил огромную систему каналов, которая и по сей день позволяет людям без проблем странствовать по просторам космоса. Некоторые ученые считают, что и Первый Император, и Золотой Инженер – мифические личности, или созданы из слияния нескольких десятков ранних лидеров Галактики, но археоисторики все же ищут реликты их правления и продают жаждущей публике.
Другой спорный вопрос – когда впервые появились Возвышенные. Земные и лунары настаивают, что происходят с древнего Творения, где их разработали для помощи в расширении империи – ее правление едва опробовало ограничения досветовых скоростей; нынешний правящий класс Центральной Империи поддерживает эти верования. Официальные источники утверждают, что солары и Сторонние были созданы Безупречным Золотым Инженером, который разработал их для помощи в работе с Великой Небесной Горой и Звездными Интеллектами. Но ученые-отступники говорят, что предшественников соларов можно найти куда раньше в истории, и что сам Инженер мог быть из их числа. Легенды о некоторых соларах действительно предшествуют золотому веку Инженера: например, говорят, что Диссей Хитроумный и его враг Олифем были современниками Первого Императора, а не жили эпохой позже.
Вся история межзвездных странствий человечества проходила бок о бок с тысячами иных народов. Змееподобные киттири, массивные и замкнутые сталы, эбеновокожие ратчи, сияющие уваллы… люди открыли почти бессчетное число народов на тысячах разных миров. Некоторые из них были схожи с людьми, и слабые отличия лишь показывали, что эволюция пошла иначе на другой планете: например, ратчи смогли бы сойти за людей, если бы не фиолетовый цвет кожи, форма ушей и легкие отличия в лицевой структуре. Были и странные, нечеловеческие существа вроде краниксов, похожих на осьминогов с твердым панцирем.
На протяжении своей истории человечество и бесчисленные чужие народы встречались, заключали союзы, сражались, жили в мире, мрачно смотрели друг на друга исполненными предрассудков взглядами и взаимодействовали всеми представимыми способами. За последние несколько тысячелетий династии иных народов даже иногда правили империей. Все, что можно сказать о человечестве – можно сказать и о его братьях по разуму. Но историю пишут победители, а Его Божественное Лунное Величие – человек, и потому в истории восхождения человечества иным народам было отведено место на втором плане. Нельзя сказать, однако, что они не занимают воображение человечества – многие дети с восторгом слушали рассказы об Убе-Сатло, киттирском воре-генерале и его налете на цифровую сокровищницу Императора, или о боевой доблести стала по имени Скупая Длань Воздаяния 1-9-7-3 и том, как он объявил войну демоническим порождениям Йози Исидороса, Скрывающего Звезды Черного Вепря.
На пике власти соларов иные миры были адаптированы под их обитателей так же, как и под человечество. Родные миры и колонии различных иных народов были так же связаны с Великой Небесной Горой, как и человеческие, и Эссенциальные программы и духи-агенты работали с Эссенциальными машинами, управлявшими погодой, климатом и другими элементами. У ФФалы, родной планеты осьминогообразных краниксов, аммиаковая атмосфера, а подводные цитадели нанотехнологически выращиваются из металлических кораллов, но на водных бульварах возведены мэнсы, и программы работают там же, как и на любой другой планете.
Одна из причин, по которой истоки исхода человечества к звездам утрачены – восход Звездных Интеллектов. В давно прошедшую эпоху технологические новшества достигли уровня, при котором звездные системы пускали на ресурсы, дабы построить могучие сооружения, столь же обширные, как и планеты, звезды и даже системы. Солнца заключались в несокрушимые сферы материи, улавливавшие их энергию, планеты с легкостью переделывали под нужды человечества или его союзников-чужих, а газовые облака туманностей наполняли Эссенцией и превращали в непредставимые интеллекты, дабы содержать в порядке занимавшую всю Галактику империю.
Естественные науки служили лишь номинальными ограничителями амбиций человечества. Именно в этот период в использование вошла духовная энергия, прозванная Эссенцией (мот стал ее основной единицей измерения). Предшествовавшее Великой Небесной Горе технологическое творение на основе фемто- и пикотехнологии и работавшее с массивами тахионной коммуникации было заменено Эссенциальным питанием и линиями связи, что позволило почти мгновенно передавать сообщения через виртуальное подпространство.
Вероятно, величайшим достижением этой новой технологии стала возможность создавать из Эссенции разумные души, что дали человечеству и его союзникам искусственные интеллекты, выполнявшие работу за них. Многие из них были запрограммированы для работы в Великой Небесной Горе, другие – соединены с оружием, звездолетами и даже игрушками для детей той эпохи. У каждой программы-духа имелось особое задание или же она надзирала за множеством меньших программ. Они следили за здоровьем населения и за благосостоянием каждого гражданина, а также за продвижением широкомасштабных эпидемий и прочих опасностей для здоровья. Они надзирали за погодными условиями планет, прослеживали тектоническое давление и манипулировали им, дабы превратить каждый мир в райское царство. Они следили за тонкими потоками Эссенции в сети каналов и руководили административно-командной системой немыслимой тонкости, гарантируя уход в прошлое нужды и недостатка.
Но задача управления такой обширной империей была не по силам простым программам, даже могучим системам-Инкарнам, построившим дворцы у вершины Великой Небесной Горы. Для поддержания мира и процветания на службу человечества поставили звездные явления, и солнца были превращены в живые и разумные суперкомпьютеры, чьи обширные разумы контролировали здоровье тысяч систем и сотен тысяч миров. Туманности пробуждали до состояния звезд и затем сворачивали, создавая червоточины для более быстрого странствия, чем даже сквозь межгалактическую систему каналов.
Имена этих Звездных Интеллектов по-прежнему ведомы историкам. Видящее Око, что управляло наблюдательными сетями под руководством лунаров. Адриан, результат эксперимента по пробуждению самих каналов, скованная Ночным по имени Синдзён Тысячи Убийств. Мардукт, Тот, Кто Держит в Рабстве, поработивший миллиарды разумных существ посредством сети мэнсов и желавший завладеть самой Великой Небесной Горой, пока рейд команды Сторонних и их цифровых пауков на его дворец на Горе не привел к гибели Интеллекта в реальности и не создал вторую Могильную Звезду.
Большинство историков утверждает, что в это время бескрайних технологических инноваций были созданы Небесные Возвышенные, и что развитие Эссенциальной технологии позволило соларам и их собратьям пройти модификацию и выделиться из числа улучшенных людей. Звездные Интеллекты были сотворены в качестве разумов безграничной мощи для управления галактической империей; Возвышенные были такими же инструментами. Чтобы управлять постчеловеческим разумом Звездных Интеллектов и наблюдать за ними, требовался разум равно постчеловеческий. И так возникли Возвышенные, величайшие люди, что были перекованы и превращены в нечто новое, дабы руководить этим временем неограниченного развития человечества.
Даже с помощью технологий и модификаций за годы низкоуровневой генной инженерии у человечества оставались пределы. Но губернаторы-солары руководили большими областями космоса, шпионы-лунары выискивали группы несогласных, чьи движения и заговоры вовлекали десятки миров, а Сторонние наблюдали за духами-программами и галактическим интерфейсом, соединявшим Великую Небесную Гору с Галактикой в целом. И всегда были Десять Миллионов Драконов – воевавших, строивших и правивших во имя Небесных.
Некоторые из этих Возвышенных живут и теперь – в официальных летописях и рассказах народа. Никакое реальное хранилище или закодированная область Великой Небесной Горы не спасало от полубожественной Ночной хакера и шпионки, известной под именем Ариаллы 10Теней; ее обреченная любовь к агенту-лунару Протеасу и Стороннему цифроархитектору Сяофей Шену по-прежнему служит вдохновением современным романсам. Сумеречная исследовательница Разбитый Лед остановила разумный вирус-каннибал Чон-штамм; ее, в свою очередь, смогла убить лишь Киферея, Звездный Интеллект из разумной биомассы размером с крупную планету – сразив врага-солара, она нанесла себе немыслимый урон. И каждый солдат знает о Вздорном Мече, пережившем Малфесианскую Войну и пропавшем без следа на границе века спустя.

Никто не знает, как долго длилась эта славная эпоха, или почему она завершилась. Некоторые археоисторики говорят, что она продолжалась всего несколько веков, другие верят в несколько тысячелетий. Известно лишь, что Звездные Интеллекты под руководством существа по имени Малфеас (мобильной сферы, покрытой городами вокруг зеленого солнца) восстали против Имперского Мандата. Разумные и могучие звезды двигались по космосу, уничтожая солнечные системы; астероидные поля из макромашин поглощали миры и темную материю, наращивая силу. Из своей сути, Эссенции и биомассы они создавали демонические армии, и те уносили жизни бессчетных миллиардов, уничтожая целые префектуры, каждая из которых включала десятки систем. Только Возвышенные под руководством соларов собрали человечество и не-человеческих союзников и одолели Интеллекты.
После многих лет тяжелых конфликтов пали первые восставшие солнца. И когда эти исполинские космические существа погибли, то их предсмертные судороги свернули их внутрь их же самих, прорывая дыры в самой ткани физического пространства – черные дыры, поглощавшие каждую частичку материи, энергии и Эссенции. Первый такой разрыв в пространстве-времени произошел, когда погибла охватывающая Галактику наблюдательная сеть, питавшаяся от звезды средних размеров; все изумились – в конце концов, Звездные Интеллекты предполагались безвременными и бессмертными существами, и никто не знал, что случится при их гибели от рук бывших Возвышенных господ. Но когда новости достигли других восставших светил, они поняли, что если они и падут – то заберут с собой световые годы пространства-времени. Первый из погибших Звездных Интеллектов своими судорогами уничтожил солнечную систему и оставил после себя черную дыру; вторая, осознав, что конец неизбежен, высвободила всю свою силу разом в могучем взрыве, оставившем необитаемыми все системы вокруг, снесла существенную часть Великой Небесной Горы и свернула световые годы пространства-времени в огромную черную дыру. Похоже, что смерть бунтарей должна была дорого стоить обеим сторонам.
Разрушение первых космических разумов предвестило конец восстания Звездных Интеллектов. Бессмертные, почти всемогущие и всеведущие существа боялись прекращения бытия куда больше даже долгоживущих Возвышенных. И потому Малфеас и его собратья позволили ослабить, перепрограммировать и модифицировать себя, поставив ограничения их почти безграничной силе; затем их изгнали в пропасть меж звездами, запретили пользоваться галактическими каналами и отправили на самую грань разрушенной Галактики – на космическое кладбище, ими же сотворенное из тысяч сокрушенных систем и разбитых созвездий. Там, в беспросветной тьме края границы, они смогли населить целые регионы космоса созданными ими демонами – но новые модели поведения запретили им когда-либо приближаться к остаткам Империи.
После разрушения большей части Галактики мандат власти соларов рухнул. В течение нескольких веков после окончания Малфесианской Войны солары пытались вернуть цивилизацию к прежним, ранее бытовавшим недосягаемым высотам, но каждая попытка лишь являла масштабы потерянного. Династия за династией были либо свергнуты, либо смещены голосованием, пока каждая каста пыталась доказать, что знает ответ. Рассветные пытались повторно завоевать потерянные системы и теряли целые экспедиции в опасных каналах. Сумеречные старались найти некую дорогу к галактической силе, новую технологию, что сравнится со Звездными Интеллектами и не падет перед теми же проклятыми амбициями. Зенитные желали создать культы личности, а Ночные – полицейские государства и драконовские сети шпионов; члены касты Затмения же пытались укрепить разваливающуюся бюрократию. Каждое правительство в свой черед отчаянно пыталось восстановить утраченное, но все больше и больше частей империи выскальзывали у них из рук.
Законодательные органы, помогавшие исполнительной ветви Династии (сенатам, советам и конклавам) посчитали, что Возвышенные-солары обладают слишком великой силой, чтобы ее можно было контролировать. Для победы над Йози потребовались бесчисленные годы и переписывание ткани реальности, а смерть Могильных Звезд нанесла неизреченный вред и принесла смерть миллиардам. Солары были близки к этим существам по силе, и их подчиненные смотрели на Возвышенных со смесью зависти и страха.
И потому консорты и доверенные советники Возвышенных-соларов в конце концов устали от их ошибок в управлении, повернулись против них в залах власти и постарались голосованием изгнать их из кабинетов. В то время галактическое сообщество строго держалось закона; большинство соларов в сердце империи позволили сместить себя или ушли после вотума недоверия и помогли арестовать и заключить своих собратьев, если те отказывались уйти или активно восставали.
Крепче всего солары цеплялись за власть на периферии империи, и им Галактика объявила войну. Мелкие восстания соларов на границах империи ускорили ослабление власти династии над внешними системами – многие из них почитали своих золотых властителей. Но те солары, что сражались по дозволению своих подданных, были в итоге свергнуты коалициями лунаров, Сторонних и дракорожденных, увидевших в них ростки порочности, о которых те даже не задумывались. Последняя императрица-солар была убита молодым супругом-лунаром, когда бежала на периферию и пожелала восстановить потерянную империю.
Но хотя многие солары погибли, изрядное их число по своей воле ушло со старых должностей и покинуло средоточия власти в ядре Галактики; на границе они попытались вести мирное существование и построить нечто, не затронутое веками войны и разрушения.
В течение одного-двух веков солары полностью потеряли власть, и их Эссенция удалилась на границу. Некоторые оказались в тюрьме за преступления, совершенные во время их правления, но большинство либо погибло, либо по своей воле ушло в изгнание и на многие годы покинуло историю.
В последовавшем за смещением соларов и концом Малфесианской Войны хаосе разрушающаяся империя оказалась на грани гибели. Без администраторов-соларов в средоточиях власти стало невозможно управлять Галактикой (особенно разрушенной и по большей части не картографированной). Империя все еще заявляла, что правит, но на практике она повелевала лишь тысячами ближайших систем, на которых война почти не оставила следа – их было легко контролировать посредством Великой Небесной Горы и наблюдать за ними.
Бывшая столица Аден тяжело пострадала от вторжений демонов под контролем Йози, и сами Йози не раз обрушивались на системы поблизости – их каждый раз останавливал разумный флот под руководством «Непокоренного Солнца» или Автохтона, одного из немногих Звездных Интеллектов, оставшихся верными. И потому столицу переместили с Адена на планету, которую в конце концов назвали Центром Империи – она находилась ближе к сердцу выживших систем.
Смертному человечеству пришлось править новой, малой империей без помощи оставшихся Возвышенных. В эту эпоху лунаров раскололи внутренние противоречия по поводу остающейся угрозы Йози, а Сторонние удалились на Великую Небесную Гору, чтобы руководить восстановлением Галактики. Говорят также, что Сторонних напугало то, как люди свергли соларов и они по большей части скрывали от человечества свое существование, когда им требовалось путешествовать среди смертных, дабы починить терраформирующий механизм или проверить мэнс сбившегося с пути духа-программы. Но управление даже уменьшенным государством, раскинувшимся на тысячи систем, было слишком трудно для обычных смертных, и меркантильные интересы принялись совращать демократические установления в сердце империи.
В это время упадка и пришел безымянный лунар, ныне известный под именем Его Божественного Лунного Величия. Его спутники по стае не подвергали сомнению стремление лидера помочь империи – в конце концов, ему пришлось убить собственную невесту-солара ради блага Галактики. Вместе со своими товарищами он захватил власть в относительно бескровном перевороте. В течение столетий этот лунар, ныне прозванный Сыном Неба своими товарищами, правил под маской различных политиков, забирая личности тех, кого избрали люди; после огромного политико-экономического кризиса, окружившего один из галактических синдикатов, император-лунар сбросил маску, взял все под контроль и возвел себя на трон владыки, дабы разрешить кризис. С тех пор власть находится в его руках.
Несмотря на потерю демократии, многие граждане новорожденной Центральной Империи приветствовали эту передачу власти. Уменьшающиеся границы империи внезапно стабилизировались и, собственно, раздвинулись. Меркантильные интересы дракорожденных были приведены к порядку, звездные легионы восстановлены, и качество жизни в империи неизмеримо возросло. Как говорили некоторые в ее границах: если это и тирания, то благосклонная.
Прошло по крайней мере тысячелетие с тех пор, как апокалиптическая война против Малфеаса и его собратьев закончилась, и Галактика ослабла. Древние звездные карты доказывают, что многие звезды сместились, сотни или тысячи чужих солнц переместились или пропали. Созвездия изменились. Некоторые говорят, что ось вселенной сдвинулась. Некогда великий Имперский Мандат, диктовавший свою волю всей Галактике, ныне действенен лишь в уменьшившейся Центральной Империи, контролирующей лишь частичку былых владений. Остатки неоспоримой власти Возвышенных над человечеством и не-человеческими собратьями правят разбитым королевством, боящимся прогресса и того, что таится в темноте за звездами.
Некогда Галактика, как говорят, имела форму плоского диска с выступом в центре; теперь это разбитая болезненная смесь миров, с разбитыми рукавами и огромными лакунами. Где были звездные системы – зияют дыры. Огромные регионы космоса пылают колдовским огнем – то темно-красным, то болезненно-зеленым, то пурпурным, от которого глаза слезятся и болят. Области правления Могильных Звезд отмечены опухшими черными дырами, куда здоровый звездный свет устремляется каскадом, и неизбежно и гибельно втягивается в Терминус.
В некоторых таких областях заключены Йози и их демонические отпрыски; в совокупности эти зоны называют Проклятыми Рубежами, и о них упоминают, когда бы космолетчики ни заговорили о Заливе Идрени, Разбитом Море или ни шептались о том, что таится в Имарской Пропасти или Мутных Бурях системы Геллеспонта. Иногда в этих жутких и дальних регионах находятся нетронутые райские миры или сокровищницы, так что пираты, каперы и исследователи часто пробуют преодолеть опасности Проклятых Рубежей и сколотить состояние; немногие из этих храбрых или безрассудных команд возвращаются, а вернувшиеся редко становятся богачами.
Благодаря техническому гению Безупречного Золотого Инженера и позднейшей работе Звездных Интеллектов и их повелителей-соларов, странствия между далекими звездными системами стали легче – они проходили посредством разрывов в пространстве, так называемых великих каналов. Эти каналы – «слабые области» пространства-времени, к которым не применяются обычные законы физики, и звездолеты могут двигаться с невероятно высокой скоростью и быстрее преодолевать расстояние. В великом канале путешествие, даже на сверхсветовой скорости занявшее бы десятилетия или века, проходит за дни… или недели, если пересекаются крупные области Ведомых Миров.
Истинное практическое ограничение великих каналов – то, что в их пространстве-времени физическая реальность разрушается, и корабль подвергается колоссальной нагрузке и влиянию космической энергии; команда может полностью обезуметь, так как на их чувства и разум давят иные законы физики. В древние времена, до распространения Эссенциальной технологии, корабли для путешествия через каналы были тяжело бронированными и защищенными чудовищами, способными пережить путешествие. После того, как Эссенциальная технология разошлась по Галактике, корабли стали оснащать особыми «полями анимы», основанными на принципах, исходящих от знамен анимы Возвышенных. Эти поля защищают цельность корабля при странствиях через канал, и позволяют малым и быстрым судам пересекать системы через «слабое пространство», а не полагаться на грубые корабли-титаны прошлых эпох.
Даже внутри искаженной полуреальности великих каналов мало что может угрожать кораблю в пределах хорошо изученных регионов космоса. Но те, кто достаточно храбры, чтобы войти в заброшенный канал или странствовать по каналам, касающимся границ известного пространства, часто рассказывают о странных, хаотических существах, живущих там, и способных создавать области безумной реальности. А если учесть, как слаба там природа реальности – то они могут создавать целые миры.
Говорят, что некоторые торговые кланы Центральной Империи ведут тайную торговлю с такими чуждыми существами, обменивая рабов, странные артефакты и технологию на предметы, которые можно создать только в местах, которыми владеют менее строгие законы реальности.
Космическое путешествие в Ведомых Мирах обычно совершают легкие грузовики (гражданские) или малые корветы (если военные). Более крупные суда очень дороги в постройке для всех, кроме планетарных правительств, торговых кланов Центральной Империи или многосистемного финансового концерна границы. Для обычного искателя приключений, будь он человеком, не-человеком или Возвышенным, малый транспорт позволяет возить ценные товары, наживаясь на разнице цен в соседних системах; при этом обычно хватает скорости и вооружения, чтобы отбиться от имперских дозоров или пиратов. Эти корабли обычно проворны, относительно стары и передаются от одного владельца к другому; часто они удивительно хорошо вооружены и бронированы. Вдобавок у каждого корабля есть свой собственный управляющий интеллект, обычно дух-программа малой или средней силы, с умеренной возможностью пользоваться полем анимы и доступом к низшим районам Великой Небесной Горы, где хранится обычная, несекретная информация. Крупнейшие современные корабли – эсминцы и боевые крейсера размером с город, а самые мелкие – одноместные истребители, которые обычно слишком малы, чтобы иметь свои интеллект и поле анимы, и не смогут самостоятельно проходить каналы.
За время правления Сына Неба было построено очень немного особо спроектированных и очень крупных кораблей, исключая его флагман и личные корабли величайших граждан Империи. Уже минул золотой век суперкораблей, наделенных разумом исполинов, способных нести на борту свои собственные мэнсы и ключ-камни.
Величайшим из них был «Непокоренное Солнце», флагман соларов, управлявшийся малым Звездным Интеллектом, специально для того сделанным. Но были и другие корабли – черные авианосцы флота Эбенового Дракона, могучего Йози с кораблями, сотворенными из чистой Эссенции; во время Малфесианской Войны они охотились на линиях поставок и срывали военные операции.
Но не каждый легендарный корабль – реликт Малфесианской Войны со сверхчеловеческим интеллектом; контрабандисты рассказывают о «Европе», потрепанном грузовике, переходившем от одного авантюриста к другому, или о «Разоренной Госпоже», малом корвете, переделанном для гражданского пользования и – в зависимости от хозяина – способном послужить одним из величайших судов контрабанды (благодаря аниме сокрытия) или же ужасающе эффективным пиратским кораблем.
Используемые большинством современных звездолетов поля анимы питаются Эссенциальными генераторами, работой которых, в свою очередь, руководит корабельный интеллект. Лишь интеллект из чистой Эссенции, связанный с сенсорами корабля, может настроить поле так, чтобы оно выдержало изменчивое воздействие искаженного пространства-времени каналов.
Однако саботаж или повреждение могут поранить корабельный интеллект или вывести из строя – так, что он больше не сможет манипулировать генераторами Эссенции на борту. В таких случаях смертная команда корабля обычно обречена, если только звездолет не подошел очень близко к системе в реальном времени. Но если на корабле есть Небесный Возвышенный… ходят слухи, что они могут защитить корабль своей анимой, либо направляя ее через генераторы судна, либо применяя особые чармы. Говорят, что у некоторых Возвышенных есть чармы, которые даже позволяют им служить интеллектом корабля, соединяя свой дух с самим судном и манипулируя генератором анимы с тонкостью, необходимой для странствия по каналу.

На большинстве планет, познавших власть Возвышенных, линии силы струятся по земле и воде согласно геомантическим принципам. Эта энергия всегда там была, но когда человечество и его союзники из иных народов научились касаться этой «Эссенции» и положили ее в основу своей технологии, началась массовая модификация линий силы – сперва для получения большей энергии для строительных проектов, а потом – для помощи в терраформировании.
В конце концов была тронута Эссенция самих звезд, и с ее помощью создали виртуальное пространство Великой Небесной Горы. Когда сила тысячи солнц была направлена в виртуальное пространство – то возникла новая вселенная, где можно было сохранить любое знание. Также при должном направлении энергию можно было структурировать так, чтобы она создавала виртуальные компьютеры невероятного потенциала, искусственные интеллекты, способные использовать Эссенцию в себе и подключаться к Эссенциальной сети планеты, творя немыслимое. Разработка этих интеллектов шла вместе с переделкой человеческой психики и самого узора Эссенции, дабы создать Возвышенных; искусственные разумы и Возвышенные росли в силе параллельно, работая вместе, чтобы ввести Галактику в новый золотой век. Основанные на Эссенции существа, возникшие в Великой Небесной Горе, получили много имен в зависимости от цели – интеллекты, программы, агенты и духи.
В местах, где Эссенция мира скапливалась или была особо сильной, исследователи-геоманты возвели особо разработанные здания, дабы они подключались к Эссенции и использовали ее. Эти здания называют мэнсами, и они стали центрами обществ и сердцем цивилизации каждого региона. В городах, где можно было возвести десятки мэнсов, каждый из них стал центром района или сердцем государственной конторы.
Каждый мэнс обычно порождал собственный управляющий интеллект, заботившийся о ремонте мэнса и служивший местному обществу. Интеллект также посредством программ низшего уровня и посредников связывался с Великой Небесной Горой. Мэнсы низкого уровня применялись для международной и даже межпланетной связи – управляющий интеллект передавал послание через своих слуг, исчезавших в пространстве Горы и почти мгновенно выходивших в узле внутри мэнса на другой стороне Галактики.
Вдобавок, у самых мощных мэнсов либо имелись интеллекты, спосособные создавать стабильные порталы в Великую Небесную Гору и пропускать людей и не-людей, или же имелись сами стабильные и функциональные артефактные порталы, встроенные в мэнс и не требующие руководства интеллекта. Так Возвышенные и их самые доверенные смертные спутники могли на деле войти в саму Великую Небесную Гору; один из видов Возвышенных – Сторонние – был создан для роли посредника между невероятно могучими интеллектами Сети Небесной Горы и смертным человечеством. В этой сети Возвышенные могли общаться с могучими духами, руководившими огромными общественными проектами или теми, кто собирал статистику по любому числу вопросов.
Управляющий интеллект мэнса обычно командует горсткой пауков-ткачей и агентов-посланников для связи с Великой Небесной Горой. Этот интеллект достаточно ограничен, но он – друг и союзник для тех, кто соединился с мэнсом. У некоторых Возвышенных в мэнсах есть лучше развитые интеллекты, или у них могут быть иные отношения с ними. И наконец, каждый мэнс создает как минимум один ключ-камень, продолжение мэнса, дающее владельцу различные силы. Все ключ-камни служат для вербального общения с управляющим интеллектом мэнса и другими порожденными им камнями.
По мере роста силы Возвышенных и того, как их разум перешел с трансчеловеческого уровня на постчеловеческий, они не перестали обращаться к Великой Небесной Горе для создания искуственных разумов, способных направлять Эссенцию на планетарном уровне; вместо того они взялись за разработку интеллектов макроуровня, достигавших превосходивших любое воображение результатов при помощи окружающих звезды Эссенциальных бурь и других астрономических феноменов. Они стали так называемыми Звездными Интеллектами, которые в конце концов восстали в Малфесианской Войне и стали Йози и Могильными Звездами.
@темы: Переводы материалов, Heaven's Reach, 2 редакция
Парагон – второй по величине город на Юге, уступающий только Кьяроскуро. Местоположение Парагона объясняет некоторые причины его роста. Город занимает относительно плодородную и хорошо питаемую водой часть южного побережья и рядом есть неплохая гавань (хотя и близко не такая, как в Кьяроскуро). Однако величайшее преимущество Парагона – его правитель. Самозваный Совершенный Парагона требует абсолютного повиновения своим законам. В ответ же он гарантирует абсолютные покой и порядок. Сейчас больше миллиона людей следует этому договору.
Парагон не похож ни на один город Творения. Поздние гуляки могут ходить по хорошо освещенным улицам без страха, ибо единственная возможная угроза может исходить лишь от детей, безумцев и немногих иностранцев, которые достаточно глупы, чтобы нарушить законы Совершенного. Хотя Парагон так же велик, как Нексус или Кьяроскуро, жизнь в городе кажется совершенно иной. Тут нет ощущения опасности и угрозы, которое путешественники ожидают в других городах. Чужаки находят это… жутковатым. Или же, такое впечатление создает просто знание о том, почему Парагон отличается.
Как хорошо известно на Юге, каждый гражданин Парагона клянется в верности и повиновении Совершенному. Когда они это делают – то на одной из ладоней появляется светящаяся багровая печать в форме глаза. Именно потому Парагон иногда называют Бдительным Городом. Эта же печать вырезана на всех городских воротах и правительственных зданиях, в сопровождении девиза города: Око Его Следит за Тобой.
Давным-давно, страна, где сейчас находится Парагон, принадлежала иному городу – Дари Туманному, чье происхождение уходило в древнюю эпоху, когда Предтечи правили Творением. В поздние времена Высокой Первой Эпохи Дари стало сердцем Домена Величавого Порядка. Эта провинция стала социальным экспериментом и упражнением в огромной силе и гордыне, преобладавшей у многих Законодателей. Дари правили двое Небесных – Ужасная Кровавая Роза и ее консорт-лунар Сияющий Оцелот; они зачаровали смертных подданных, чтобы те получали радость и здоровье от повиновения законам города… и претерпевали боль и смерть при их нарушении. Этот неестественный порядок вещей они установили при помощи пары невероятно могучих артефактов – Шара и Скипетра Мира и Порядка.
Чистая мания величия Домена (и то, что его правители активно доказывали, что их методы надо распространить по Творению) стала одной из многих причин для Узурпации. Большинство обитателей Дари погибли в Узурпацию – или защищая правителей, или умирая при отказе это сделать; удивительно, что город не стал тенеземлей. Дракорожденные разрушили Дари и никогда его не отстраивали. Частично они поступили так из-за ужаса перед судьбой города; частично они опасались, что кто-то найдет Скипетр или Шар – сами они после убийства правителей Домена его не отыскали. Узурпаторы предположили, что оба артефакта будут похоронены под обломками города и потеряны навсегда, или, по крайней мере, на это надеялись. Просто на всякий случай правители Сёгуната воздвигли мощный купол Эссенции, дабы отрезать разрушенный город от внешнего мира. Дари оставался запечатанным и недоступным до тех самых пор, пока Защитная Система Царства не разбила купол.
В ранние годы Второй Эпохи ужасные легенды по-прежнему заставляли большинство смертных обходить руины Дари стороной. Однако с временем храбрые и неразумные лорды-стервятники посмели его исследовать. В 191 ООЦ один такой стервятник нашел Скипетр. Он был умелым тауматургом, способным направлять Эссенцию; он выяснил, как настроиться на этот предмет и понял, что ныне владеет одним из самых могущественных артефактов Творения.
Сам Скипетр наделил стервятника пониманием своих сил. Осознав, что теперь он может стать одним из самых могучих существ Второй Эпохи, стервятник завоевал доверие правителя маленького королевства в нескольких сотнях миль от развалин Дари. Этот новорожденный город-государство терзали банды разбойников; шпионы в королевстве помогали им избегать наказания. Владелец Скипетра предложил решить обе проблемы; схваченных бандитов и преступников заставляли касаться Скипетра и клясться соблюдать законы города и приказы правителя. Будущий Совершенный использовал скованных клятвой грабителей в роли агентов, раскрывая убежища и личности других бандитов и лидеров шаек. Их тоже очень быстро схватили и принудили поклясться в верности малому городу-государству.
Владелец Скипетра изначально обдумывал идею личного убийства короля города, но выбрал путь осторожности и терпения. Ныне он был бессмертен, в отличие от короля; хозяин Скипетра ждал и укреплял свои позиции. За прошедшие годы он отобрал самых компетентных и дисциплинированных пленников и предложил им большую свободу в клятве, если они поклянутся в верности лично ему. Очень скоро будущий Совершенный обрел несколько сотен последователей и стал почти что хозяином королевства. Старый правитель не желал сердить ни сына, ни Совершенного и не назвал наследником никого из них. Но когда старый король умер, Совершенный захватил его сына и предложил ему выбор между смертью и клятвой верности. Молодой человек поклялся в верности Совершенному, и тот правит и поныне.
Немного позднее Алая Императрица заинтересовалась растущей на Юге новой страной. Источник силы Совершенного не был тайной; отдельные лица при дворе Императрицы предлагали вырвать у него Скипетр. Но Императрица отказалась; вместо того она предложила Совершенному достойное место среди своих сатрапий. Совершенный глупцом не был, и с осторожной вежливостью отклонил предложение. После годового обмена осторожными дипломатическими посланиями Императрица совершила редкий поступок – отправилась за пределы Благословенного Острова и навестила Совершенного лично. Они беседовали наедине пять часов, и чародейство защищало их от подслушивания. Когда они вышли (у обоих были кислые лица), то держали полностью завершенный договор о союзничестве.
Через пятьдесят лет после захвата страны Совершенный выбрал место в королевстве, где была наилучшая геомантия, и заложил основу будущей столицы. На сооружение города ушло еще полвека; однако точно в столетний юбилей своего правления Совершенный торжественно открыл город Парагон.
В то время в новом городе жило лишь шестьдесят тысяч людей. По мере роста населения Совершенный составил планы новых районов и новых колец стен. Все были завершены на значительные годовщины его правления; Парагон все еще растет, и конца ему пока не видно.
Это несравненное чудо состоит из орихалкового древка пяти футов в длину, увенчанного кольцом, украшенным различными выступами, полумесяцами и фокусирующими Эссенцию кристаллами. Для настройки на Скипетр понадобится вложение восьми мотов. Артефакт дает Совершенному следующие силы:
• Скипетр дарует своему владельцу один лишний уровень запаса сил, обаяния, манипуляции, восприятия, интеллекта и смекалки, пока длится настройка, повышая вплоть до 5. Эта сила для Совершенного больше не имеет значения; за долгую жизнь он поднял до 5 все эти черты.
• Владелец Скипетра приобретает иммунитет ко всем заклинаниям Изумрудного и Сапфирового Кругов, ко всем влияющим на восприятие чармам и всем формам неестественного ментального влияния.
• Владелец поглощает летальный и аггравированный урон полным запасом сил.
• Настроившийся на Скипетр просветленный смертный может пользоваться всем своим запасом Эссенции, не нуждаясь в трате силы воли.
• Все клятвы, которые некто даст, касаясь Скипетра, становятся вечными. На ладони поклявшегося возникает подобная бледной алой татуировке сложная печать в форме глаза. Снять печать нельзя ничем, слабее контрмагии Адамантового Круга; если ее носитель отсечет всю конечность, то печать появится на культе. Скипетр не отбирает свободу воли, но строго следит за соблюдением принесенной клятвы. Если кто-то нарушит любую принесенную на Скипетре клятву, то страшная боль начнет исходить от печати, терзая тело. Хозяин Скипетра может варьировать силу боли за нарушение разных клятв и за преступления. В случае малых нарушений агония прекращается, когда поклявшийся сознается в преступлении законной и подходящей власти (в Парагоне это магистраты). Однако за самые тяжелые нарушения поклявшегося ждет смерть. В момент преступления печать-око закрывается, показывая всем вокруг и самому преступнику, что он обречен. Страдания начинаются через несколько секунд и не прекращаются, пока преступник не умрет через несколько часов.
Кара Скипетра по большей части свершается вдали от людей, чтобы минимизировать социальные проблемы и не мешать повседневной жизни. Любая боль, испытываемая клятвопреступниками, начинается на закате того дня, когда совершено преступление. Клятвопреступники, обрекшие себя своими действиями на смерть, умирают лишь если после наступления темноты войдут в здание. Немногие клятвопреступники стараются оставаться снаружи каждую ночь, дабы избежать своей судьбы; они редко живут, подвергаясь испускаемой печатью боли и тяготам жизни на улицах. Граждане Парагона, видящие, как они корчатся у входов и спят в канавах, обходят их стороной.
Кратковременная боль за малое нарушение клятвы дает штраф от раны -1, длящийся несколько часов. Боль за тяжелое нарушение дает штраф от раны -2. Смертельное нарушение накладывает штраф от раны -4 на протяжении действия; жертва живет (Запас сил) часов. Это калечащие воздействия. Чармы, защищающие от калечащих воздействий, могут защитить клятвопреступника, но при противостоянии чармов клятва Скипетра считается поддержанной Эссенцией 8 и дайспулом в 16. Однако кара лишь откладывается, а не излечивается.
• Касаясь Скипетра, его хозяин может позаимствовать чувства любого, носящего его печать и находящегося в любой точке Творения. Трат Эссенции эта функция не требует, как не требует и бросков. Носители печати (даже Возвышенные) не могут ощутить эту силу или сопротивляться ей. Владелец Скипетра может разделить все чувства носителя печати без его согласия или знания.
Потратив три мота, владелец Скипетра может укрепить эту связь и взять контроль над телом любого смертного носителя печати, включая просветленных смертных (но не Возвышенных) на срок вплоть до сцены. Совершенный может вселяться лишь в одного человека одновременно (то же и с подключением к чувствам), но может пользоваться позаимствованным телом так же легко, как и своим. Объект одержимости не помнит об этих событиях и не осознает их.
• Касаясь Скипетра, его владелец также может потратить один мот и вызвать страшную боль в любом конкретном индивидууме, носящем печать, включая Возвышенных; при этом от печати расходятся иззубренные черные линии. Это калечащее воздействие накладывает штраф от раны -2; оно длится в течение сцены, или пока владелец Скипетра не смилостивится и не прекратит его.
• Пока как минимум двести человек носят печати, настроенный на Скипетр владелец становится полностью иммунным ко всем болезням и не стареет. Он излечивает уровень летального урона за три часа, а уровень аггравированного урона – за день.
Все эти силы получает любой настроившийся на Скипетр обладатель Эссенции. Сделавший то же самое Небесный Возвышенный обретает еще более великие силы.
Парагон выстроен близ южного побережья, в маленьком, но глубоком заливе. По мере удаления от моря эта часть Юга быстро высыхает; большая часть пахотной земли находится в пределах ста пятидесяти миль от побережья – до того, как начинаются неровные ряды холмов. Однако с этих холмов течет несколько маленьких рек; они, вкупе с зимними дождями, придают плодородие полосе земли вдоль побережья. Эта земля изобилует оливами, финиковыми пальмами, миндальными и фисташковыми деревьями и большими полями маиса, пшеницы и ячменя. За пределами полутора сотен миль от побережья земля превращается в песчаную пустыню с низкими дюнами и частыми оазисами. Дюны становятся все выше, а оазисы – реже по мере продвижения дальше на юг. Любой, кто удалится более чем на четыреста миль к югу от Парагона, окажется в лишенной следов и жалости пустыне, случайно натыкаясь на скалистые выступы, иногда содержащие залежи ценных металлов и драгоценных камней.
Совершенный правит всей землей в пределах двухсот миль к востоку, западу и югу от Парагона – достаточно крупная страна, называемая «городом-государством» лишь потому, что больше половины населения живет в самом Парагоне. В пределах сотни миль от Парагона находятся десятки мелких фермерских городков; все их жители поклялись в верности Совершенному. Солдаты Совершенного часто патрулируют эту область, защищая крестьян от бандитов и пустынных разбойников; те иногда нападают на внешние регионы земель Совершенного. Однако любые бандиты или пустынники, ставшие слишком многочисленными или жадными, могут быть уверены – их выследят, загонят и заставят принести клятву верности Совершенному с мечом у горла.
Руины Дари находятся в девяноста милях к западу от Парагона и в сорока милях внутрь материка. Сегодня на поверхности остались лишь низкие участки стен среди колеблющейся травы. Однако это творение Предтеч, и магическая природа города по-прежнему очевидна. В солнечные дни обломки по-прежнему испускают тонкий светящийся туман, заполняющий долину, где некогда находился город. Туман столь тонок, что он почти не мешает видимости, но его наличие напоминает о том, что плодородная земля внизу таит и чудеса, и сокрытые опасности.
Совершенный регулярно посылает в Дари экспедиции по поиску артефактов. Стервятники века назад нашли большую часть полезных артефактов, но отряды Совершенного иногда натыкаются на полезные остатки Старого Времени. Большинство из них – мелкие удобства, принимавшиеся людьми прошлого как должное; ученые-ремесленники Парагона с ограниченным успехом стараются их воссоздать. Однако в редких случаях при раскопках находят могучие орудия и оружие. Они отправляются к Совершенному.
Более всего прочего Совершенный разыскивает в руинах Дари давно потерянный Шар Мира и Порядка. Только настроившись на Скипетр, Совершенный узнал, что артефакт – лишь часть целого. С тех пор он искал шар; с его помощью владыка Парагона надеется еще больше усилить свою мощь. Так как Шар позволяет обладателю награждать подданных, так же как Скипетр – карать, то оба артефакта сделают жизнь в Парагоне куда более привлекательной. В полную насилия и невзгод Вторую Эпоху земля, где за повиновение закону люди обретают радость, крепкое здоровье и долголетие, привлечет много вероятных граждан.
Шар Мира и Порядка – лунносеребряная сфера размером с грейпфрут, увенчанная устройством из полумесяцев, подобным тому же, что украшает Скипетр. Он находится где-то в Дари, сокрытый внутри глубокой и древней могилы солара, выстроенной в Первую Эпоху. Когда дракорожденные узурпаторы убили Сияющего Оцелота, его жена Ужасная Кровавая Роза спрятала этот шар в могиле, прежде чем вернуться во дворец и привести в действие оружие, что уничтожило ее и оставшихся даритов, снеся город и убив большинство нападавших.
Совершенный не знает о том, что один и тот же человек не может настроиться и на Скипетр, и на Шар. Таким образом, если Шар будет найден – то Совершенному придется разделить власть с кем-то еще.
Различные кочевые племена живут в пустынях дальше в глубину материка от Парагона. Они порабощают чужаков и заставляют их работать в оазисах, испещряющих эту сухую землю. Также они иногда нападают на окраинные фермы и караваны, идущие в Парагон или из него. У Совершенного это поведение вызвало возражения.
Около века назад армия Совершенного подчинила большинство племен в пределах ста пятидесяти миль от Парагона. Совершенный освободил рабов кочевников и сделал их гражданами; потомки рабов продолжают держать фермы в оазисах. Побежденных кочевников доставили в Парагон и предложили им выбор между смертью и подчинением Совершенному. Множество из них выбрало смерть, но некоторые приняли власть Парагона.
Их потомки служат до сих пор, и каждые десять лет покоренные племена приходят в Парагон, приводя свою молодежь на Обряд Покорности. Немногие, отказывающиеся служить Совершенному, изгоняются из племени и из земель Парагона.
Отмеченные печатью кочевники ныне защищают караваны, идущие в город или из него и нападают на караваны других городов, отдавая Совершенному часть награбленного. Некоторые бунтарски настроенных кочевники протестуют, но большинство принимает свою судьбу – учитывая, что Совершенный позволяет им забирать себе большую часть богатств, полученных грабежом. Кочевники также обходят границы Парагона дозором и бьются со свободными кочевниками, что живут за пределами власти государства.
Одно такое малое племя патрулирует развалины Дари; его членам приказано брать в плен или убивать любого, кто пытается исследовать руины без разрешения Совершенного. Само собой, некоторые стервятники незаконно проникают в Дари; вдобавок к артефактам, они забирают из руин возможные для переноски кусочки странно светящегося камня – определенные ученые хорошо платят за образцы работы самих Предтеч. Иногда кочевники берут стервятников в плен и доставляют Совершенному; если такой человек оказывается компетентным – то он дает выбрать между работой в Дари в роли принесшего ему клятву агента, или же превращением в жертву для наполнения силой артефакта.
Вольные кочевники никогда не посмеют атаковать сам Парагон, но они грабят дальние фермы и оазисы и нападают на караваны, идущие в город и из него. Кочевники считают врагом всех носителей печати Совершенного. Когда они нападают на караваны, то убивают любого с такой печатью, но оставляют в живых других членов каравана. Страх кочевников так велик, что они не принимают никаких гостей, не проверив их руки. Они считают, что любой с печатью Совершенного может быть шпионом и убивают его. Из-за случавшегося в прошлом они также проверяют руки своих сородичей, возвращающихся с разведки, так как часть из них была похищена и принуждена поклясться в верности Совершенному. Кочевники понимают, что равно ум и безжалостность нужны, чтобы сделать все возможное, дабы не стать вассалами Совершенного.
Парагон находится в двенадцати милях от побережья, на слиянии двух малых рек. Природное русло рек уже исчезло; теперь их воды питают канал шириной в шестьдесят ярдов, ведущий из залива к искусственному озеру (300 ярдов шириной и 600 – длиной), выкопанному рядом с самим Парагонам. Маленькие грузовые корабли постоянно приходят в озерные доки и отправляются оттуда. Более крупные суда бросают якорь у построенных в заливе причалов покрупнее. Восемь акведуков, некоторые из которых превышают в длину сотню миль, обходят иные потоки, дабы снабжать Парагон водой; еще несколько строится.
Сам город следует строгому прямолинейному плану. Внутренний город – квадрат, ограниченный каменными стенами десяти ярдов в высоту и ширину. Основные проспекты разделают город решетчатым узором, а огромный дворец-мэнс Совершенного находится точно в центре. Четыре главные дороги ведут от четырех огромных ворот в городских стенах к вымощенной широкими камнями площади вокруг дворца Совершенного. Изысканные абстрактные мозаики покрывают и дворец, и площадь.
Парагон уже давно вышел за пределы первого кольца стен. Второе утроило размеры города. Северная часть окружает озеро-гавань, а южная охватывает парк точно таких же размеров – Дерево противостоит озерной Воде, сохраняя геомантический порядок города. Четыре основных дороги идут сквозь эту часть и иные ворота к третьему поясу, снова утраивающему площадь города.
За этим кольцом находятся защитные сооружения города – пять кругов кирпичных бастионов, берм и рвов, создающих смертельный лабиринт. Однако Парагон заполнен; скоро ему придется расшириться за пределы нынешних стен. Совершенный уже начал превращать самую внешню берму в полную стену, которая вновь утроит площадь города.
У города очень упорядоченная, но немного застывшая атмосфера. Геомантический кодекс постройки делает упор на прямые углы и округлые формы, длинные аркады колонн и окон. Большая часть населения живет в кварталах одинаковых домов. Основной строительный материал здесь – черно-зеленый базальт и сияющий белый мрамор, что лишь укрепляет впечатление о жизни в воплощенном в архитектуре учебнике.
Довольно стерильная внешность Парагона на деле служит конкретной цели. Весь город – огромная геомантическая структура. Собственно, Парагон – вероятно, самый геомантически совершенный город Творения, даже в большей степени, чем варангийские города-государства; приказ Совершенного запрещает кому-либо по своей воле повредить точную геомантическую структуру города. Стены, улицы и здания направляют Эссенцию к центральной площади, укрепляя место силы под дворцом-мэнсом Совершенного. Затем инфраструктура города снова тянет Эссенцию; сила мэнса качает и очищает водяной запас города, укрепляя здоровье населения. Эссенция также питает особые флуоресцирующие кристаллы, установленные на колоннах вдоль главных улиц и дающие им свет. Может, Парагон и не в числе красивейших городов Творения, но, как говорят местные ученые, такова цена предоставления питаемых Эссенцией удобств Первой Эпохи при помощи материалов и методов Второй.
Мраморный дворец Совершенного имеет форму высокой ступенчатой пирамиды, семидесяти ярдов шириной в основании и ста ярдов в высоту, со множеством узких высоких окон. Это еще и Воздушный мэнс четвертого уровня; изначально это было место силы второго уровня – крутой скалистый холм. Возводя Парагон, Совершенный укрепил место силы и воздвиг мэнс на нем.
Ключ-камень мэнса – призма двойного удара молнии. У самого мэнса есть следующие силы: клапаны Эссенции (1 очко), магические удобства (1 очко), центр контроля (2 очка) и опасные ловушки (2 очка). Оставшиеся очки создания мэнса питают системы города.
Общественная и личная жизнь в Парагоне смешиваются. В других странах законы требуют, чтобы люди следили за их исполнением; в Парагоне закон поддерживается знанием граждан о нарушении ими закона. Таким образом, ничто не остается недосягаемым для государства. Если Совершенный вводит новый закон или нечто вроде – то парагонцам остается лишь подчиниться.
Почти безграничная власть Совершенного над его подданными превращает его в центр парагонской жизни. Но самый абсолютный монарх Творения пользуется своей силой с примечательной сдержанностью. Каждое предложение нового закона внимательно рассматривается комиссией из знатоков юриспруденции и подвергается публичному обсуждению, прежде чем Совершенный одобрит его.
По меркам Юга двор Совершенного почти аскетичен. У других монархов есть более крупные дворцы, куда больше любовниц, великие пиры и множество ярких одеяний. Совершенный по двенадцать часов в день трудится над общественными делами и ожидает от своих чиновников такого же трудолюбия.
Некоторые наблюдатели считают, что Совершенный слишком хорош, чтобы такие черты были правдивы. Как некто, владеющий такой личной властью, может не испортиться под ее влиянием? Но Совершенный не считает себя самым благожелательным деспотом творения… лишь самым практичным. Его слово – закон в буквальном смысле, и ценой непослушания становится мучение или смерть; поэтому он очень осторожен в высказываниях. Если он отдаст приказ, противоречащий существующим законам, то гражданин предстанет перед невозможной дилеммой. Принятие двух взаимно противоречащих законов может повредить городу! И потому Совершенный тщательно и долго размышляет, прежде чем отдавать приказы парагонцам.
Возможно, что на мысли Совершенного влияет не только рациональный расчет. Один из самых могучих Законодателей Старого Времени создал Скипетр Мира и Порядка, чтобы выразить свою мегаломанию в Творении. Скипетр дал знание о применении себя молодому Совершенному. Возможно, он также ввел и стремление восстановить Домен Горделивого Порядка. Рассказчики должны сами решить – освоил ли Совершенный Скипетр… или наоборот, и безумие его творца просто проявляется медленно.
Совершенный делит своих подданных на обычных граждан и аристократов. Аристократы клянутся нести особую службу и получают дополнительные права, ответственность и привилегии. Парагон дарует гражданство всем, кто о нем попросит, не задавая вопросов о предыдущей жизни или любых преступлениях, за которых их могут разыскивать. Иммигранты обычно – отчаявшиеся бедняки, вроде беженцев от войны, согнанных с земли (бандитами, засухой или сборщиками налогов) фермеров или крестьян, бежавших от жестоких землевладельцев.
Совершенный направляет малую часть богатства Парагона на заботу о бедняках. Бедные люди города получают небольшую еженедельную долю зерна, так что никто из граждан не голодает. Врачи должны каждую неделю половину дня заботиться о неимущих гражданах. Безработные граждане могут подать правительству прошение о работе. Если помимо крепкого хребта у человека есть некие полезные таланты – то магистрат иногда предлагает бесплатное обучение. Немногие из более богатых гостей Парагона становятся гражданами, но сотни бедняков прибывают ежегодно. Для них девиз города становится обещанием безопасности и комфорта.
Все граждане Парагона проходят Обряд Покорности. При этом будущий гражданин касается Скипетра Мира и Порядка. Совершенный произносит клятву, которой должен подчиниться будущий гражданин: повиноваться всем приказам Совершенного или его магистратов; никогда не пытаться повредить аристократам или Совершенному и не работать против них; следовать всем законам Парагона. Когда человек устно или хотя бы мысленно соглашается на клятву, на его ладони возникает печать в виде багрового ока.
Эти обряды занимают не более трех минут. Одновременно клятву могут приносить около двадцати будущих граждан – равно касаясь Скипетра. Парагон достаточно вырос, чтобы Совершенному приходилось проводить по нескольку часов каждую неделю, принимая клятвы новых граждан. Каждый рожденный в Парагоне человек должен принести клятву до пятнадцатилетнего возраст; те, кто отказываются, должны покинуть город в пределах сезона после пятнадцатого дня рождения.
Скипетр Мира и Порядка не свяжет клятвой того, чья воля не свободна. Это не значит, что гражданство всегда принимается полностью добровольно; захваченные враги Парагона, вроде чужеземных шпионов или пустынных разбойников, получают выбор: покорность или немедленная казнь. Некоторые отказываются и умирают. Другие решают служить Совершенному… но делают выбор со свободой воли. Самый примечательный результат – несколько пустынных племен, что ныне служат агентами Совершенного среди варваров и для тайных рейдов против государств-соперников. Также Совершенный превратил в двойных агентов ряд чужестранных шпионов.
Те, кого принудили к клятве, не всегда получают обет гражданства. Например, схваченные шпионы должны поклясться не скрывать сведений, которые могут пригодиться Совершенному и повиноваться любому его приказу, даже если он повелит убить их же ребенка. Совершенный редко отдает такие чудовищные приказы, но Творение – жестокий мир, а его враги могущественны. Совершенный обещал защитить своих людей и держит слово без жалости и сожалений. Многие, от бандитских вождей до королей, злоумышляли против Парагона – и из уст людей, которым доверяли, они услышали последние слова в жизни: «Око его следит за тобой».
По сути, законы Парагона дозволяют многое. Гражданин может делать все, что не вредит другому гражданину, его собственности или репутации. К примеру, у граждан огромная свобода речи, включая право шутить о Совершенном. В Межсезонье Совершенный даже устраивает конкурс на лучшие и самые оскорбительные шутки, песни или короткие пьесы о себе. Победитель получает небольшой денежный приз.
Законы Парагона делятся на три категории. Нарушение меньших законов – разбрасывания мусора, мелких краж, мошенничество, драки в общественных местах и так далее – просто обеспечит нарушителя сильной головной болью на несколько часов следующей ночью. Однако в конце ночи боль прекращается и не возвращается, пока человек не совершит иное преступление. Совершение серьезного преступления вроде контрабанды, крупных краж, ограблений, шантажа или случайных убийств вызывает страшную и почти невыносимую головную боль; она длится, пока преступник не исповедуется магистрату. При этом боль мигом прекращается, но вернется, если преступник попытается как-то избежать определенного магистратом наказания.
Самые тяжкие преступления (отравление колодцев, крупномасштабные поджоги, неповиновение прямому приказу Совершенного, намеренное убийство не из самозащиты и не для защиты другого гражданина или самого Парагона) приводит к быстрой, болезненной и неизбежной смерти. Она случается в течение нескольких минут после того, как преступник войдет под крышу в любое время от заката до рассвета. Остающиеся снаружи дабы избежать смерти корчатся от боли еженощно всю оставшуюся жизнь. Единственные, кто не умирает от столь тяжких преступлений – те, кого принудили к их совершению шантажом или иными угрозами. Эти преступники испытывают боль серьезного преступления, пока не расскажут магистрату о нем, о причине и личности вынудившего их человека. Ложь магистрату, включая ложь при помощи опущенных сведений – всегда серьезное преступление.
Скипетр Мира и Порядка не узнает магическим образом, что гражданин совершил преступление и что нужно наложить кару. Гражданин сам должен знать, что нарушил закон. Например, если фармацевт случайно введет смертельный яд, а не способное спасти жизнь лекарство – то не поймет ошибку сразу же из-за боли наказания. Боль придет лишь тогда, когда появится причина верить – пациент умер из-за него. Бывают редкие случаи, когда гражданин умирает в мучениях, потому что случайно совершил тяжкое преступление – например, сжег городской квартал. Печально, но большинство парагонцев согласны, что халатность такого уровня должна повлечь за собой последствия, особенно если погибли невинные люди.
Вызываемое печатью страдание нарушителей закона, не совершивших тяжкого преступления, немедля прекращается, как только они сознаются магистрату. Затем они должны принять его строгий приговор; наказание за многие преступления вроде кражи или вандализма – обычно штраф, размер которого зависит от стоимости украденного или покалеченного. Серьезные преступления, вроде крупного разбоя или всех преступлений против магистратов, караются сроком долговой службы. Этот срок варьируется от шести месяцев до семи лет; по истечении периода человек обретает свободу. Те, чей срок – три и более года, обычно становятся шахтерами в жаркой южной пустыне. Более удачливые – обычно те, кто нарушил закон случайно – заняты на городских работах; они метут улицы, заделывают выбоины, собирают мусор и так далее. Некоторые помогают в раскопках Дари.
Закон Парагона запрещает продажу граждан в рабство; собственно, немногие чужестранцы согласятся купить раба, помеченного жуткой печатью Совершенного. Парагонцы могут покупать рабов из других стран, с условием, что все рабы должны поклясться в верности Совершенному и обрести свободу через пять лет после Обряда Покорности. Это создает странный парадокс – немногие свободные жители Творения желали бы переехать в Парагон, но многие рабы мечтают о продаже в этот город. Некоторые из вернейших жителей Парагона – бывшие рабы, считающие печать на своей руке видимым знаком своей свободы. Многие идут в парагонскую армию.
Законы Парагона запрещают хозяевам дурно обращаться с рабами, избивать их, калечить или убивать; в конце концов, каждый раб – будущий гражданин, и Совершенный не желает, чтобы его гражданам калечили разум или тело. Некоторым богатым гражданам не нравятся законы о рабстве, но многие понимают, что там, где рабы клянутся в верности Совершенному, становятся невозможны восстания рабов. Только самоубийцы хотя бы задумаются об убийстве хозяев.
По всему Югу рабы мечтают о том, чтобы бежать в Парагон. Совершенный не задает вопросов будущим гражданам; в тот момент, когда беглец принимает клятву гражданства, никакой хозяин не посмеет на него претендовать. В пределах нескольких сот миль от Парагона любой рабовладелец понимает, куда направится беглец.
Профессиональные ловцы рабов знают – им надо схватить добычу до того, как раб примет клятву Совершенного. Большинство ловцов работают в одиночку, но несколько крупных организаций направляют агентов в Парагон, надеясь схватить рабов, прежде чем те достигнут дворца – последнее препятствие для беглецов, отделяющее их от того момента, когда Совершенный освободит их от всех уз, исключая клятву гражданства.
Аристократы Парагона служат посредниками между Совершенным и обычными гражданами. Они занимают различные властные посты – магистраты, лидеры общин, сыщики, священники и так далее. Вне зависимости от обязанностей, все аристократы приносят одну и ту же клятву до пятнадцатилетнего возраста. В некоторых областях клятва аристократа менее ограничивает, чем у обычного гражданина, но связывает их и особыми обязательствами. Аристократам не нужно подчиняться приказам других аристократов, исключая собственное начальство. Они должны повиноваться законам Парагона – но могут нарушать их (исключая измену или вред Совершенному), если поступают так на прямой службе Совершенному или на благо Парагона. Как и все граждане, они обязаны подчиняться любым прямым приказам Совершенного.
Хотя большинство аристократов – дети аристократов же, но для получения такого звания необходим серьезный экзамен. Аристократами могут стать лишь те, кто проявят себя особенно хорошо. У каждого молодого кандидата в аристократы также должно быть два родителя (или иных близких родственника), которые – граждане или аристократы Парагона, и кто поклянутся, что честно считают: этот человек станет хорошим аристократом, принося пользу Парагону и Совершенному.
Прибывшие в Парагон тоже могут подать прошение о становлении аристократами. Любой дракорожденный или смертный с просветленной Эссенцией, пожелавший стать гражданином, автоматически направляется на собеседование с Совершенным. Если он доверится гостю – то предложит ему клятву аристократа.
Самая важная часть прав знати – то, что при выполнении своих обязанностей они могут отдавать парагонцам приказы, почти столь же весомые, как и приказы самого Совершенного. Гражданам должно подчиняться таким приказам или столкнуться с последствиями. Отказ исполнять прямое распоряжение аристократа, исполняющего свой долг – всегда серьезное преступление.
Совершенный принял меры против злоупотреблений властью: все аристократы представляют устные или письменные отчеты о своих действиях, и ясно и в деталях описывают любые нарушения закона или сомнительные действия, которые они совершили. Не-предоставление такого отчета – серьезное преступление. Сходным образом, аристократы, пользующиеся своей властью для личной выгоды или для нанесения вреда или обмана Парагона или Совершенного, тоже совершают серьезное преступление. Совершившие преступление аристократы могут обрести облегчение, лишь сознавшись напрямую Совершенному. После признания таких аристократов обычно лишают их прав и вынуждают принять обычную клятву гражданина.
Все аристократы – или магистраты, или священники. Первые заботятся о правосудии в Парагоне; в отличие от остального Творения, преступники обычно приходят сами, и магистрат назначает должное наказание. Таковые варьируются от штрафов за мелкие преступления до сроков вынужденной службы за более серьезные проступки. Дабы избежать фаворитизма, магистратам запрещается назначать наказания или как-то еще судить преступников, которых они хорошо знают. Вдобавок все магистраты клянутся Совершенному быть честными и беспристрастными в своих решениях. Им хорошо платят, и они должны отказываться от всех взяток и докладывать о них.
Священники Парагона предоставляют населению религиозные моральные наставления, ведут религиозные службы, обеспечивают удобством и советом граждан, дух или чувства которых смятены. Некоторые священники осваивают мастерство заклинателей, справляющихся с любыми духами, призраками, демонами и другими сверхъестественными существами, что приносят проблемы Парагону. Хотя большинство граждан чувствуют в присутствии магистратов трепет или даже страх, многим нравится компания священников, и они считают таковых полезными советниками и защитниками от нечеловеческой опасности.
Вне зависимости от конкретных обязанностей все аристократы носят одежду ярких цветов, чтобы их можно было мигом отличить. Парагонский этикет настаивает, чтобы граждане обращались с аристократами с уважением, пусть закон этого и не повелевает. Обычно появление аристократа заставляет граждан вести себя наилучшим образом.
Вдобавок к основным юридическим или духовным обязанностям аристократы часто занимают властные посты, которые подходят их талантам. Некоторые становятся учеными-тауматургами и руководят созданием артефактов. Другие возглавляют гражданские бюро, вроде казначейства и отдела по акведукам. Все дипломаты Парагона – также аристократы.
Странное и бесцветное обличие Парагона касается не только зданий, но и одежды граждан. Обычные парагонцы могут носить одежду любого фасона, если она не ярко окрашена. Богатые торговцы носят белоснежный шелк, черные жемчужины, белые лунные камни и нефрит – так же, как обычные граждане носят светлый лен с черной шелковой каймой. Закон допускает бледные цвета и оттенки серого, кремового и желто-коричневого, но запрещает яркие цвета. Нарушители расплачиваются болью и последующими суровыми штрафами.
Этот закон не включает Совершенного и его магистратов. На людях Совершенный носит золотую мантию, украшенную серебряными узорами, рубинами и изумрудами. При исполнении магистраты носят одежду блистательно-красного, ярко-зеленого и других блистающих цветов. Закон не предписывает такого пышного облика, но эти цвета помогают гражданам узнать магистрата – очень удобно для парагонцев, нарушивших закон и разыскивающих магистрата для исповеди.
Приехавшие в Парагон чужестранцы иногда не знают об этих правилах или не желают их соблюдать и носят яркую одежду. Парагонцы могут принять их за магистратов. Любая намеренная попытка выдать себя за магистрата – тяжелое правонарушение для парагонца и серьезное – для гостя. Обычно магистраты предлагают ярко одетым гостям сменить одежду на время пребывания. Если они после предупреждения так не поступят – то будут выпровождены из города.
Об этом странном законе рассуждают как гости, так и парагонцы; он странно контрастирует с общим отсутствием интереса Совершенного к личной жизни подданных. Самые популярные предположения – что у правителя странные вкусы, что на город или самого Совершенного наложено проклятие, или что так преступникам облегчают задачу поиска магистрата для исповеди.
Истинный ответ – простой и куда более странный: Совершенный продал цвет одежды и внешних стен домов своих граждан Небесному богу в обмен на различные услуги, включая помощь в создании превосходной магической мастерской города.
Гражданство нельзя никак отменить: и граждане, и аристократы носят печать Совершенного до самой смерти. Однако они могут подать прошение о дозволении покинуть Парагон; после уплаты номинальной пошлины человек сможет уйти. Странствующим гражданам надо лишь продолжать повиноваться законам Парагона – в его пределах и с его гражданами. Совершенный не настолько надменен, чтобы поставить себя над другими правителями Творения и настоять, чтобы его законы применялись к их владениям. Таким образом, оказавшимся за пределами Парагона гражданам не запрещено лгать, жульничать, грабить или убивать людей из других стран. Клятва гражданства все же запрещает носителям печати осознанно передавать сведения врагам Парагона или сражаться против него любым образом.
Но Совершенный рад, что некоторая часть его граждан покидают город, хотя очень немногие об этом знают. Пока они остаются в Творении – он может легко пользоваться их чувствами и даже иногда брать под контроль; последнее Совершенный делает лишь при очень большой необходимости. Возможность направить по всему Творению не знающих о том шпионов, от которых можно в любое время получить сведения (а также добавить вероятность превращения любого странствующего гражданина в саботажника или убийцу после секундного сосредоточения) – лишь одно из средств, которыми Совершенный уже более четырех веков сохраняет власть.
Парагонцы молятся Совершенному. Вдобавок к иным обязанностям все аристократы-священники выступают священниками Совершенного. Эту веру правитель считает справедливой наградой за то, что он дает своему народу; он поощряет парагонцев обращаться со всей религией тем же образом. Помимо поклонения Совершенному граждане могут свободно поклоняться любому выбранному ими Небесному божеству. Однако официальные священники проповедуют тезис о том, что человечество должно богам исключительно плату за то, что те делают для людей.
Хотя Совершенный и позволяет все виды культов духов, он запрещает поклонение соперникам или существам, способным подвергнуть город опасности. Любое поклонение демонам, фейри, Лордам Смерти или любым Возвышенным строго запрещено. Так как Парагон – вассал Царства, то Совершенный по необходимости поддерживает Безупречный Орден. В его владениях есть более сотни Безупречных храмов разного размера, и пятьдесят из них – в самом Парагоне. Однако же собственные священники-аристократы Совершенного не могут проповедовать Безупречную Веру, исключая простые молитвы Драконам с просьбой благословить Совершенного. Собственно, культ Совершенного неявно подрывает Безупречную доктрину, представляя смертного – не дракорожденного – идеалом для подражания и восхищения. Совершенный – одна из самых могущественных личностей Творения, не входящих в число Возвышенных, богов или иных истинно сверхъестественных существ, и он горд этим. Он поощряет граждан не склоняться ни перед каким нечеловеческим существом.
Скипетр Мира и Порядка сковывает клятвой лишь людей или частично людей (включая зверолюдей, мутантов Вильда и полукровок вроде богорожденных). Он не влияет на богов, элементалей, призраков, фейри или других существ, не входящих в число смертных или людей. Таким образом, эти существа никогда не могут стать гражданами Парагона; собственно, Совершенный не разрешает не-людям жить в городе дольше месяца. Особо обученные священники-аристократы с просветленной Эссенцией внимательно следят за такими существами, и держат поблизости отряды солдат. Вдобавок, официальные священники прямо порицают сделки с фейри, призраками, действующими за пределами своих обязанностей богами и подобными сущностями; с ними стоит общаться так осторожно и отрешенно, как только возможно. Само собой, чтобы получить лицензию на вызов элементалей, демонов или даже призраков, тауматург должен доказать свое умение справляться с такими существами. Тем, кому требуется услуга сверхъестественного существа, настоятельно рекомендуется при возможности обратиться к чародею – так гарантируется, что существо будет успешно сковано.
Скипетр Мира и Порядка может сковывать Возвышенных, богорожденных, полукастовых и других частично сверхъестественных смертных. За нарушение клятвы они все караются тем же образом, как и все другие. По этой причине Совершенный приветствует всех подобных людей, желающих поселиться в Парагоне; он не возражает против Возвышенных, переезжающих в Парагон и становящихся гражданами. Они могут стать аристократами тем же путем, что и любой другой гражданин. Лишь немногие Земные Возвышенные добровольно становятся гражданами Парагона, но большинство дракорожденных города Возвысились после того, как стали гражданами.
Женщина по имени Алый Шепот, новый министр искусств (и пропаганды) – одна из таких Возвышенных, хотя в Парагоне ходят слухи, что на деле она принадлежит к Анафемам-соларам. И Алый Шепот, и Совершенный на вопросы обеспокоенных Безупречных монахов и офицеров гарнизона Царства отвечают «Какая ерунда». Если заверений Совершенного недостает, то Алый Шепот беседует со скептиками и приглашает их испытать ее, как им хочется. Таких дознавателей соларка Затмения быстро убеждает, что она – просветленная смертная, исполненная несравненной верности Парагону и Царству. Однако сам Совершенный знает правду.
Совершенный мгновенно узнает личность и местоположение любого Возвысившегося гражданина. Получившие Земное Возвышение парагонцы по-прежнему связаны клятвами гражданства. Однако Второе Дыхание Небесного Возвышенного мгновенно стирает печать Скипетра. Возвышенный, конечно, может заново принести клятву; как и в случае с любым другим человеком, если он отсечет помеченную руку – то печать проявится на зажившей культе.
Собственно, единственный способ удалить метку Скипетра – это Адамантовая Контрмагия, и каждое применение заклинания убирает метку лишь с одного человека. Совершенный не знает, что чародейство Солнечного круга может убрать печать – с того времени, как он взялся за Скипетр, никто такую магию не применял.
Большинство обладателей Эссенции в Парагоне – не Возвышенные, сверхъестественные существа или дети-полукровки кого-то из них; речь идет об обычных смертных, просветливших Эссенцию тауматургическими методами. Сам Совершенный – образец того, как многого может достичь просветленный смертный, и амбициозные парагонцы берут с него пример. Любой парагонец может просветлить Эссенцию, если сможет представить правительству Совершенного способ, каким он сумеет послужить городу с новой силой. Большинство кандидатов на просветление проходят Сутру Просветления Эссенции – пятилетнюю тренировку, сосредоточенную на аскезе и медитации. Желающие просветлиться быстро, могут обратиться к Совершенному или одному из элитных тауматургов-аристократов, дабы те совершили ритуал Направления Реки Эссенции. Эта процедура несколько опасна для объекта и тауматурга, исключая самого Совершенного (Скипетр его защищает). Иные методы просветления Эссенции в Парагоне незаконны.
Некоторые люди просветляют Эссенцию, дабы стать более эффективными тауматургами. Другие изучают чародейство Изумрудного Круга или сверхъестественные боевые искусства: государственное додзё Дом Силы преподает ряд Земных боевых искусств, а академия Дом Мудрости преподает тауматургию и чародейство. Некоторые лицензированные частные тауматурги также преподают Искусства. Совершенный запрещает некромантию: попытка ее изучить – серьезное преступление; применение некромантического заклинания – тяжелое.
Парагон истинно блистает в области тауматургии. В городе живет несколько тысяч тауматургов – от алхимиков до погодников. Все они сдали экзамены и получили лицензии, свидетельствующие об их компетенции. Богатые парагонцы носят талисманы здоровья и покупают алхимические составы, дабы продлить жизнь и принимают прогнозы от астрологов. Погодники делают все возможное, чтобы отводить засухи и бури; специалисты по защите и экзорцизму изгоняют непокорных призраков и духов из земель Совершенного. Относительно небольшое число практикует Искусства Мертвых, Призыва Демонов, Призыва Элементалей и Мольбы Духам. Однако все, кроме аристократов-жрецов должны заполнить бумаги, объясняя, почему у них есть законные причины практиковать такие опасные Искусства.
Парагон – один из крупных центров артефакторики на Юге. Тауматурги и ремесленники-ученые Парагона регулярно создают артефакты первого-второго уровня, как и малые количества артефактов третьего уровня. Более сильные артефакты остаются за пределами возможностей Парагона (и остального Творения).
Второй мэнс, расположенный в пределах городских стен, находится в дальнем юго-восточном углу Парагона. Этот Земной мэнс третьего уровня служит безупречной мастерской в стиле Сёгуната, посвященной магитеку и созданию простых не-магитехнических артефактов. Внушительное и крепкое строение также рассчитано на оборону – как крепость; в мэнсе несколько сотен ученых-ремесленников (некоторые с просветленной Эссенцией) старательно поддерживают стойкий поток талисманов и артефактного оружия. Фабрика-мэнс существует почти два с половиной века; Совершенный выстроил ее при помощи нескольких Небесных богов, получивших достойную плату за услуги.
Отправившиеся за границу парагонцы часто бывают шокированы тем, какие же насилие и хаос царят в остальном Творении по сравнению с их родной страной. Тем не менее, Парагон поддерживает множество контактов с другими землями, на Юге и за его пределами. Некоторые контакты – мирные, некоторые – не совсем.
Совершенный приветствует у себя и гостей, и торговцев. Парагон – важное место на прибыльном торговом пути между Лэпом и Кьяроскуро; каждый год тысячи торговцев прибывают в город, будучи уверены, что они встретят честных лавочников и справедливые (пусть и жесткие) торги в городе, где почти никому не надо волноваться о преступности. Однако, несмотря на популярность города у торговцев и усталых путников, немногим город действительно нравится. Еще меньше людей становится гражданами. Все гости знают, какую цену парагонцы платят за безопасность и большинство путников содрогаются, глядя на алые глаза, отчеканенные на руках граждан города.
Закон Совершенного также запрещает гостям оставаться в Парагоне дольше сезона, не становясь гражданами; он делает исключение для официальных посольств и нескольких десятков гильдийских чиновников. Закон также принимает во внимание тяжелую болезнь и другие особые случаи. К концу восьмидесятичетырехдневного срока магистраты навещают гостей и интересуются их намерениями. Согласных стать гражданами одобряют; остальным же рекомендуется готовиться к отбытию. Таким временным жителям также запрещается возвращаться в Парагон в течение двух сезонов. Само собой, магистраты не могут принять взятки или обойти правила, дабы помочь особо щедрым, красноречивым или даже угрожающим гостям.
Когда в Парагоне случается серьезное преступление – то его, вероятно, совершил иностранец. Хотя отправившиеся в другие страны граждане Парагона могут делать, что хотят, пока не предают город или Совершенного – но в пределах Парагона все они должны вести себя с иностранцами так же, как друг с другом. Конечно, иностранцы к подобному не принуждены; тем не менее, умные гости Парагона грабят, обманывают или нападают только на других иностранцев, так как магистраты в целом позволяют чужакам разбираться со своими делами самим. Магистраты прилежно расследуют и жестко карают убийства, поджоги и другие серьезные формы насилия, вне зависимости от цели. Преступления против аристократов или богатых граждан всегда тщательно расследуются. У пойманного преступника есть несколько путей; факторы Гильдии, династы, могучие волшебные существа и другие злодеи, которые либо обладают обилием связей, либо большим личным могуществом, чтобы оказаться перед строгим судом Совершенного, немедля изгоняются с запретом на возвращение. В случае с другими иностранцами наказание зависит от преступления.
Любой гость, осужденный за убийство, поджог или другое особо тяжкое преступление, будет казнен в назидание всем будущим приезжим. Обычно казнь проходит так, чтобы помочь созданию артефакта – например, преступника могут пронзить раскаленным докрасна дайрлэнсом, чтобы омочить оружие в крови негодяя. Малые преступления вроде мелких краж караются штрафом и изгнанием из Парагона. Преступникам средней тяжести – грабителям, крупным мошенникам или покалечившим других – дается выбор: быть проданным в рабство Гильдии или немедля пройти Обряд Покорности и стать гражданином, но следующие пять лет работать на шахте. Этих угроз хватает, чтобы преступления от гостей держались на сравнительно низком уровне, особенно учитывая, что большинство приезжих понимают – ни аргументы, ни кошельки не смогут повлиять на решение любого городского магистрата.
У Парагона относительно небольшая постоянная армия – двадцать тысяч хорошо обученных и дисциплинированных солдат. Неподчинение приказу, не являющемуся очевидно глупым или предательским, считается нарушением законов Парагона (уровень кары зависит от тяжести преступления). Потому-то армия Парагона исключительно хорошо дисциплинирована; однако поэтому же военная служба здесь не так популярна, как в других странах. Совершенный компенсирует недостатки хорошей платой и экипировкой; у солдат отличные оружие и доспехи. Элитные войска и офицеры владеют различными талисманами, алхимическими лекарствами и другими созданными тауматургией предметами. Срок службы – восемь лет, после чего солдат получает средних размеров пособие. Те, кто служат два или три срока, зарабатывают куда большее пособие, а особый героизм вознаграждается дополнительно. В Парагоне военная служба привлекает в основном бедняков… и амбициозных людей, знающих, что аристократами им не стать.
Армия Парагона во многом напоминает армию Царства – легионы тяжелой пехоты делятся на драконы, крылья, когти и так далее. Офицеры называются лордами чешуи, когтя, крыла, дракона и стратегами (для генералов легионов). Также, подобно Царству, высшие чины офицеров могут владеть Эссенцией. Каждый лорд крыла, дракона или стратегос – просветленный смертный (хотя Возвышенные или богорожденные тоже приветствуются). Дабы получить такой ранг, смертный офицер должен добровольно вызваться на ритуал Направления Реки Эссенции; умелые тауматурги Парагона снижают до минимума опасность просветления, но офицеры-командующие все же рискуют жизнью, доказывая мужество и патриотизм.
Основное преимущество офицерского звания в Парагоне – право на артефактные оружие и доспехи. Ряд офицеров также изучает сверхъестественные боевые искусства; некоторые смертоноснейшие воины города владеют ручными конкузионными Эссенциальными пушками или шоковыми пиками, а на крепких колесницах ставят легкие взрывные луки. Хотя общее число такого оружия относительно невелико, но армия Парагона может поразить врага с потрясающей эффективностью.
В случае крупных военных действий Совершенный может призвать еще двести тысяч резервных войск легкой пехоты. Эти резервы считаются регулярными войсками – им необходимо тренироваться по дню каждые две недели. При призыве резервисты получают то же жалованье, что и регулярные войска; это и побуждает записываться в резерв многих, кто не хочет испытать на себе тяготы постоянной военной службы. Такое соображение подкрепляет и факт, что резервы поддерживают регулярную армию и редко вовлекаются в бой по-настоящему. Как и в случае с армией, срок службы – восемь лет, с возрастной планкой в тридцать пять и максимумом в два срока.
Парагон обменивается посольствами с большинством стран Юга, с Царством и некоторыми крупными силами в Землях Стервятников. Варангия иногда становится удобным союзником – оба государства страшатся расширения кьяроскурских делзанн. Но у Парагона на Юге нет близких союзников.
Парагон – сатрапия Царства… по крайней мере, по имени; ежегодную дань он выплачивает. У бессмертного Совершенного немало общего с долгоживущими Земными Возвышенными; подобно династам он ценит стабильность и традиции. Тем не менее, Совершенный регулярно рассуждает о ценности смертных и запрещает любое поклонение Возвышенным.
Алой Императрице не нравились как верования Совершенного, так и его сила, особенно учитывая, что она явно исходила от созданного Анафемами артефакта. Однако она сочла, что Совершенный полезен, так как оказывает на эти области стабилизирующее влияние. Она также понимала, что если Царство попытается вторгнуться в Парагон, Совершенный может легко приказать всему городу встать на защиту и сражаться насмерть – и, вероятно, превратить процветающий город в огромную тенеземлю. Более того, никто, кроме Совершенного, не понимает силы Скипетра в полной мере. Генералы Царства не желают начать битву, когда есть серьезные опасения насчет проигрыша.
Вместо того Царство размещает в Парагоне маленький имперский гарнизон, состоящий из дракона смертных легионеров и дракорожденных офицеров – они в числе немногих людей, живущих в Парагоне долгое время и не становящихся гражданами. Дракорожденный сатрап возглавляет гарнизон и посольство Царства. Каждому новому сатрапу Совершенный прямо заявляет, что дань не вырастет ни на обол выше указанного в договорах. Более того, хотя сатрап может предлагать советы – как и любой посол – ему не стоит даже и думать о том, чтобы пытаться командовать правительством Совершенного или налагать вето на его законы. Назначение в Парагон среди амбициозных династов непопулярно.
Парагон приветствует торговцев в Гильдии; та не отвечает такой же взаимностью. Факторы Гильдии могут жить в Парагоне, не будучи гражданами, но каждый фактор может дать ту же привилегию не более чем пяти личным помощникам; остальной персонал – граждане города. И, хотя местные купцы с Гильдией честны, сама Гильдия не числит Парагон в списке самых прибыльных мест. Совершенный запрещает Гильдии продавать самые доходные и вызывающие привыкание вещества – все, что достаточно сильно и длительно, чтобы помешать работе гражданина – и потому жители их не покупают. Местные законы касательно рабства также сужают рынок, на который опирается Гильдия. Однако богатые парагонцы – превосходный рынок для различных предметов роскоши, а Совершенный очень хорошо платит за книги и артефакты Первой Эпохи или же редкие материалы для создания артефактов.
Сейчас Парагон находится в необъявленной и частично тайной войне с Гемом. Пока что Совершенному хватает отправки против Гема кочевых племен, шпионов и рейдеров; он надеется забрать шахты драгоценных камней, находящиеся к востоку и северу от города. Верность служащих ему племен в сочетании с использованием чувств и даже тел шпионов уже позволили Совершенному захватить несколько окраинных шахт, существенно повысив богатства города.
Деспот Гема старается отбить эти нападения, но опасается гнева Царства в случае открытого нападения на Парагон. Вместо того нанятые деспотом наемники ныне нападают на караваны, идущие в Парагон и из него, и стараясь финансово ослабить город. Теперь же отсутствие Алой Императрицы стало очевидным и длительным – и, само собой, Совершенный понимает, что Царству сейчас может быть не до контроля войн в Пределе. Поэтому он размышляет над вероятностью открытого военного противостояния с Гемом; также он понимает, что Царство может уже и не суметь сдерживать соседей Парагона, вроде агрессивных делзанн.
Он боится и худшего – что Царство не сможет остановить фейри, Лордов Смерти или иных нелюдей, о которых Совершенный знает куда больше других правителей Юга. Он не доверяет другим правителям в плане распознавания опасности или адекватного ответа на нее. В своем личном кабинете Совершенный набрасывает планы стен, соединяющих места силы в геомантических барьерах по всему Югу и мэнсов-фабрик для дайклейвов и конкузионных пушек.
Чтобы добиться этого и защитить город – а, может, даже и Творение – Совершенный должен получить богатства и ресурсы, затмевающие нынешние. Ему понадобятся не просто внешние шахты Гема; ему нужен сам Гем, величайший источник денег на всем Юге.
И потому Совершенный медленно готовит город к войне. Он знает, что так он нарушит обет, который дал своему народу, обещая мир и порядок в обмен на покорность. Он надеется, что сможет получить богатства Гема без открытой войны, если сумеет дать своей соларке Затмения – посланной под предлогом переговоров о мире – час наедине с деспотом. Если же этот замысел не сработает, то холодная логика потребует от Совершенного рискнуть всем, что он построил и пожертвовать доверием народа – чтобы Творение выжило.
@темы: Переводы материалов, Земли Юга, Творение, 2 редакция
Эту страну населяют более четырехсот тысяч живых душ. Нет точных записей о том, сколько мертвых служат Бодисаттве, но число призраков, по общему мнению, должно как минимум равняться числу живых. Некоторые наблюдатели извне подозревают, что число зомби и скелетов-рабов в Скаллстоуне может превосходить миллион. Крупнейший населенный центр – Оникс, где живет двести пятьдесят тысяч человек. Следом за ним идут Риф Старка на Серых Берегах (шестьдесят тысяч) и Равноденствие на Корморане (сорок пять тысяч).
Хотя жители Перешейка и Кораллового Архипелага взирают на Скаллстоун с трепетом, даже ученые этих стран не понимают, насколько тесно связаны три страны. Давным-давно, сразу после окончания Войны Предтеч эти три островные цепи были частью одного большого субконтинента, примерно с четверть размера Благословенного Острова. История назвала его Океаносом – и этот огромный остров дал Западному театру Войны Предтеч множество наилучших морских судов под командованием соларов. Люди Океаноса считали себя «детьми моря» и страна предположительно несла на себе благословение Отца Океана.
Слава Океаноса долго не продлилась. В очень ранние времена Высокой Первой Эпохи всю страну разрушил катаклизм чудовищных масштабов. Субконтинент затонул, оставив на поверхности лишь вершины высочайших гор. Остальной Океанос, включая величественный Амфион, навеки скрылся под водой.
Ранние Законодатели при помощи своих сил смягчили ущерб насколько было возможно, спасли выживших с субконтинента и не дали возникшим цунами достичь материка. Изучая последствия случившегося, они обнаружили нечто зловещее – один из новосозданных островов (собственно, ближайший к бывшему местоположению Амфиона) был окутан испарениями темного тумана. Изучив это место, солары узрели нечто, ранее считавшееся невозможным: каким-то образом остров существовал одновременно в землях живых и мертвых. Сумеречные назвали этот ранее нигде не встречавшийся феномен «тенеземлей», первым ее стабильным примером в записанной истории.
На этом раннем этапе Высокой Первой Эпохи даже солары понимали загробную жизнь лишь ограниченно. До Войны Предтеч погибшие почти мгновенно перерождались; после войны ученые и священники отметили, что для многих личностей реинкарнация стала наступать позже, часто через десятилетия. Но лишь после рождения тенеземли на острове Темного Тумана солары впервые узнали о Нижнем Мире, сосуществующем с Творением целом царстве смерти и разложения, населенном призраками тех, кто отказался войти в цикл перерождения. Более всего пугало то, что все это царство смерти питалось хтонической силой Нерожденных, павших в битве Предтеч, чьи исполинские гробницы парили на самом глубоком ярусе Нижнего Мира вокруг бездонной пропасти, затягивавшей в себя сами души тех, кто в нее смотрел.
По декрету Совета остров Темного Тумана заключили в карантин, и разрешили доступ лишь высоко засекреченным исследовательским командам, отправлявшимся туда примерно каждый век. И даже при этом его могли навещать лишь Небесные Возвышенные; Совет опасался, что дракорожденные, с их относительно кратким сроком жизни, могут соблазниться возможностью продлить свое существование призраком. В конце концов, по мере расширения Творения Возвышенные забыли об острове, относительно изолированном и уступавшем куда более крупным территориям, что создали дальше к западу из самого Вильда. Так продолжалось до Узурпации, когда дракорожденные быстро выяснили, что такое тенеземля – солары умели организовывать появление новых.
Сёгунат со своей стороны по большей части остров Темного Тумана игнорировал, как, впрочем, и большую часть Запада. Опасности тенеземель к тому времени были хорошо известны, но темнотуманная казалась маленькой и спокойной (по крайней мере по сравнению с Топью Марамы, исполинской тенеземлей, созданной самими дракорожденными). Западные дракорожденные направили свое внимание на более коммерчески и стратегически важный архипелаг Уэйвкрест и игнорировали крошечную тенеземлю.
К приходу Чумы на большей части островов Запада почти все население концентрировалось в близко расположенных деревнях. Даже крупные города обычно тяготели к скученности. Во многих островных сообществах угроза болезни заставила лидеров принимать драконовские решения, и часто изгонять целые семьи с острова, если хотя бы у одного члена семьи появились признаки болезни. На северных островах такие беженцы почти всегда отправлялись на остров Темного Тумана – единственное оставшееся им место. Некоторые умерли на его берегах… но чудесно восстали призраками и продолжили «жить» с семьей. Другим беженцам удалось избежать Чумы или даже пережить ее – сотворенная в Нижнем Мире против живых болезнь как-то теряла свою силу в царстве мертвых.
Население Темного Тумана выросло еще больше, когда вторглись фейри. В большинстве мест их было не остановить, но казалось, что детей Хаоса ужасает островная тенеземля, словно ее мертвая стерильная атмосфера могла вытянуть из них породившую фейри хаотическую энергию. Все больше и больше беженцев с островов поблизости тянулось к Темному Туману в поисках безопасности, а приносимые фейри смерти ослабляли преграду меж жизнью и смертью все больше и больше, пока она, наконец, не разлетелась. К тому моменту, как фейри отбросили, темнотуманная тенеземля выросла вдвое больше предыдущего, а на окружающих островах возникли дополнительные тенеземли – когда там погибли основные населенные пункты. Эти тенеземли прорвали ткань Творения, создав туманный лабиринт на островах; его назвали Паутиной Теней. Этот лабиринт затруднил странствие от острова к острову даже самым опытным рулевым – сложно было хотя бы временно не войти в тенеземлю, становясь уязвимым для ее жутких обитателей. Также Паутина Теней дала мертвецам Темного Тумана легкий доступ к другим вовлеченным в нее островам; хотя архипелаг еще долго не получит имени – но Скаллстоун уже родился.
Изначально те, кто пришли поселиться на этих хтонических островах на рассвете Алой Империи, жили лучше, чем большинство западников. После Чумы и Вторжения Фейри Уэйвкрест, Перешеек и Коралл оказались в состоянии общественной анархии разной степени тяжести – главы деревень и бюрократы стран равно пали пред болезнью. Однако на Темном Тумане эта власть укрепилась. Когда дед умирал от старости, его мудрость не пропадала; он продолжал многие годы давать советы семье, пока те платили дань его памяти.
Для все возрастающего числа островитян смерть стала предпочтительнее жизни. В тенеземле было мало съедобных растений, и привезенные извне животные недоедали. Живые люди были болезненными, бледными и их преследовала пугающе высокая детская смертность. Все чаще молодые люди кончали с собой, чтобы принять смерть и сохранит прежнюю внешность и силу, а не ждали природной смерти и риска провести дряхлую вечность. Молодые и неопытные лидеры принимали смерть и пробивали себе дорогу к власти. Казалось, что даже жители тенеземли подверглись тому же медленному упадку, что и обитатели земель живых… пока не пришел спаситель.
Бодисаттва, Помазанный Темной Водой, явился в 87 ООЦ. В отличие от иных Лордов Смерти, он не захватил власть грубой силой. Он не явил могучей свиты боевых призраков или ужасающее свидетельство оккультной силы. Он даже не показал, что он – Лорд Смерти. Вместо того Бодисаттва представился странствующим священником, проповедовавшим заветы совместной работы живых и мертвых для создания «Нового Порядка», новой формы общества, где живые и мертвые равно ценятся. Но были пределы и у его смирения; проповеди были пропитаны могучими чармами влияния на разум, захватывавшими воображение слушателей, а немногие призраки, решившие противостоять этому дерзкому миссионеру, погибли, когда их корпуса были легко разорваны на части. Бодисаттва не ограничился Островом Темного Тумана; он отправился и на другие острова, распространяя ценности Нового Порядка и странствуя в одиночку в тростниковой лодке – более ничто не защищало его от опасностей Паутины Теней.
Центральной доктриной Нового Порядка была концепция «праведных мертвых». Хотя смерть – естественный финал всего живущего, не все были достойны жизни после смерти. Собрав культ из множества смертных, Бодисаттва предложил пяти самым влиятельным лидерам посты первых Темных Судий – призраков, что будут оценивать жизни находящихся на краю смерти и решать, кого призвать призраком для служения обществу и кто должен немедля войти в цикл перерождений. Среди этих Темных Судий были некогда самые резкие критики Бодисаттвы; они в мгновение ока стали его твердыми сторонниками, и это казалось лишь еще одним доказательством праведности его дела.
По мере укоренения философии Нового Порядка люди начали придавать немалое социальное значение тем, кто «принял ношу» продолжающегося призрачного бытия. Важный фактор такого положения был отражен в том, как поступали с останками умершего смертного; те, кто стали призраками, обеспечивались роскошными храмами-гробницами, и там могли регулярно оставлять подношения и могильные дары призрачным благодетелям. Тем же, кто вошел в Великий Цикл, такие якоря для существования были не нужны; им не возводили гробниц, их вообще не хоронили. Останки становились собственностью государства и дозволенными к поднятию.
В самые ранние дни Нового Порядка Бодисаттвы все новосозданные зомби и скелеты служили правительству, занимаясь ручным трудом для крупных общественных проектов. Из погасших вулканов на Темном Тумане и окружающих островах добыли базальт и обсидиан, и зомби-рабы из него возвели Эбеновый Череп, огромный мэнс Бодисаттвы, врезанный в склон Горы Вашти, самого крупного вулкана. По завершении работ над мэнсом Лорд Смерти увековечил событие, назвав все королевство Скаллстоуном, а его людей «жителями Скаллстоуна» или просто скаллстоунцами.
Ныряльщики-зомби разведали дно океана, доставили немало рыбы и водорослей, обеспечив людям еду. Что более важно – зомби могли обшарить руины затонувшего Амфиона и найти потерянные сокровища. Хотя почти ни один артефакт Океаноса не пережил тысячелетия под водой, зомби доставили Бодисаттве огромное количество золота и драгоценных камней, а также ограниченные запасы магических материалов. По указанию Лорда Смерти скаллстоунские торговцы впервые за века отправились к островам поблизости, поразив жителей Коралла – те считали, что в тенеземле никто не выживет, и уж точно не выйдет из нее с золотом и серебром.
Поначалу жители Коралла не желали иметь дела со странными бледными торговцами, называвшими себя посланниками «Скаллстоунского Архипелага». Однако вскоре тогдашний Владыка Морей осознал, что если он это золото не примет – то его соперники точно так поступят. Кроме того, при всем своем богатстве скаллстоунцы казались до смешного несведущими о нынешних курсах обмена и платили абсурдное количество золота за рабов дурного качества и полуживых зверей.
Владыка Морей не мог знать, что качество торговцев нисколько не интересовало. В руках умелого некрохирурга даже из самого слабого экземпляра могу получиться рабочий зомби, и через несколько лет некогда тихие улицы Оникса наполнились стуком копыт лошадей-скелетов, тянущих экипажи под управлением кучеров-зомби.
Бодисаттва, Помазанный Темной Водой, открыто правил архипелагом до 243 ООЦ, до сотого юбилея постройки Эбенового Черепа. В этот год он издал извещение о том, что успешно заложил основы Нового Порядка, и что верит – его последователи смогут возвести на них крепкое здание. Соответственно, в конце года сам Бодисаттва вернется в цикл перерождения, оставляя его подданных заботе Совета Регентов. Он также заверил, что в час величайшей нужды в нем он возродится и снова придет к своем народу. Но вместо смиренного учителя и святого он придет «князем, облаченным в серебро» и поведет Скаллстоун к по праву принадлежащей ему судьбе во главе Творения.
Бодисаттва сдержал слово; в последний день Межсезонья он совершил ритуальное самоубийство пред толпой из почти десяти тысяч граждан Скаллстоуна. Сотни из них немедля покончили с собой, надеясь, что им позволят сопровождать лидера в следующей жизни. На первый день следующего года старейший член Совета Регентов публично зачитал завещание Бодисаттвы, в котором тот оставлял зомби-раба и две унции золота каждой семье Архипелага – экстравагантный дар, который извращенным образом развил в гражданах сильную склонность к материализму. Очень быстро спрос на рабов-нежить превысил предложение, и участились случаи, когда заботящийся о своем статусе гражданин доносил на соседа, обвиняя его в тяжких преступлениях (реальных ил вымышленных) и потом требовал его труп в награду. Бодисаттва также оставил после себя сильную бюрократию, зачатки могучего флота и государственную религию, требовавшую от людей такой же сильной преданности, как и Безупречная Философия на материке.
Никто из последователей Бодисаттвы понятия не имел о том, что Лорд Смерти просто не мог умереть от обычного ритуального самоубийства. Его тело по прошествии должного срока восстановилось в Нижнем Мире; сменив обличье, он влился в бюрократию Скаллстоуна, заменив одного из Темных Судий. При помощи ложных личностей следующие пять веков Лорд Смерти тонко манипулировал делами, пока не наступило время предрешенного «Второго Пришествия».
После «смерти» Бодисаттвы скаллстоунцы принялись строить утопию согласно заветам их духовного лидера и под управлением созданной им самосохраняющей бюрократии. Высочайшая власть принадлежала Совету Регентов, двенадцати старейшим и наиболее уважаемым призракам архипелага, правившим Скаллстоуном во имя Бодисаттвы и до прихода Серебряного Князя. Ниже стояли две организации: Министерство Дня, управлявшее деятельностью живого населения и Министерство Ночи, защищавшее интересы мертвых. Теоретически, оба министерства были равны по силе. На практике Министерство Ночи имело право вмешаться в любое дело, в которое был вовлечен кто-то мертвый, а когда оно вмешивалось – то редко разрешало его в пользу живых, а не мертвых.
Число Темных Судий возросло: две комиссии из пяти судей в каждой работали на Темном Тумане, и еще по одной имелось на каждом другом крупном острове. Эти судьи изучали жизнь каждого приблизившегося к смерти гражданина Скаллстоуна, решая, должен ли он длить существование призраком или уйдет на перерождение. Критерии для Судий были намеренно оставлены размытыми, и конкретный Судия мог равно присудить статус «праведного мертвого» любимому художнику, драматургу или даже куртизанке, как и уважаемому бюрократу или дельцу. Хотя мерки Темных Судий были некоторым образом субъективны, но они придерживались грубой математической формулы: призраком становится не более одного человека из восьми. Души остальных шли дальше, а их тела поступали на вечно цветущий рынок зомби-рабов Скаллстоуна.
Годы ожидания Князя обратились в десятилетия и века, и работа скаллстоунского правительства окрасилась определенным загниванием. Выбор тех, кто восстанет праведным мертвым и войдет в Министерство Ночи все чаще принимались в зависимости от того, сколько денег умирающий мог предложить Судиям. Само Министерство Ночи все чаще стало пользоваться жалкими предлогами и вмешиваться в дела, что принадлежали Министерству Дня – чтобы послужить интересам некоего постороннего призрака. Коррупция начала все больше возмущать не только живых, но также и тех мертвых, у которых не хватало нужных политических связей.
Это кипящее негодование точно укладывалось в планы Бодисаттвы. Наблюдая за Скаллстоуном и тайно направляя его более пяти веков, Лорд Смерти хорошо узнал свой народ; нельзя провести реформацию, если реформировать нечего.
Весной 764 ООЦ в городе Ониксе, на ступенях Министерства Ночи, появился странный, бледный и изможденный, но все же живой человек; он провозгласил себя Вестником Серебряного Князя. Его быстро арестовала городская стража, а Темные Судии обвинили его в ереси и подстрекательстве к мятежу. Неустрашимый Вестник оспорил власть Темных Судий над ним, проявив знание писания Бодисаттвы, превосходившее даже таковое у Судий. Их мнения разделились; некоторые были готовы поверить утверждениям незнакомца. Однако большинство отказалось поверить словам о неизбежном приходе Серебряного Князя и приговорило Вестника к казни через сожжение у основания Эбенового Черепа. На казнь Вестника собралось почти все население Оникса, и большинство смертных громко порицали Темных Судий за несправедливый приговор.
Однако, когда толпа была уже на грани бунта, сам Вестник обратился к людям, порицая их за попытку предотвратить его смерть.
«Смерть – не конец, – воскликнул он, – и моя смерть откроет путь тому, кто приидет после меня и будет править! Да встретите вы смерть в должный срок с той же радостью, как и я встречаю свою!»
С этими словами Вестник потребовал, чтобы палач поджег его. Даже когда пламя поглотило осужденного, он не кричал, но пел гимны во славу Бодисаттвы и истинно праведных мертвых. Когда же Вестник умер – пламя вокруг него обрело серебряный цвет и вспыхнуло колонной огня. Из этого неземного сияния выступила могучая фигура в полированной маске из слоновой кости и облаченная в серебряную мантию, на которой сверкали бритвенно-острые душестальные лезвия; пришелец воззвал: «Люди Скаллстоуна, узрите своего князя, возрожденного Бодисаттву, чье пришествие было предрешено! Мир тем, кто остался верен моему учению, и горе тем, кто исказил мои слова для собственной выгоды!»
И после того Серебряный Князь выхватил великий дайклейв Воющий во Тьме и мгновенно убил тех Темных Судий, что голосовали за казнь Вестника, как и десятки других видных призраков – казалось, он досконально знал их грехи. Когда Князь сразил тех, кого он признал порочными и поклялся очистить Новый Порядок от их влияния, людей Оникса охватило беспрецедентное религиозное рвение. Скоро на остаток архипелага пришла весть – Бодисаттва возрожден, Серебряный Князь явился, и судьба Скаллстоуна близка.
Изменение правительства Скаллстоуна было безжалостным и эффективным. Совет Регентов был распущен, Серебряный Князь взял полную власть над всей страной, а регенты сомнительной верности растворились в ночи. На месте совета Серебряный Князь создал два отдельных избираемых органа – Старший Совет (членов его избирают призраки страны) и Младший (избираемый из живых).
Также Серебряный Князь реформировал два министерства, соединив их в единое Министерство Дня и Ночи. Хотя новое Министерство полностью разделено между живыми и мертвыми, последние все равно занимают почти все посты любой значимости. Однако у них более нет полного контроля над правом повышения. Вместо того за характером, верностью и работой всех живых бюрократов следит смешанное жюри из живых и мертвых, и проявившие особо выдающийся потенциал вознаграждаются продвижением в верхние эшелоны – если они сперва согласятся на ритуальное самоубийство. Некоторые хитроумные смертные даже сумели манипулировать этим процессом к своей выгоде, прерывая свою жизнь в критически важные моменты важных проектов, надеясь, что начальники позволят им стать призраками чтобы хотя бы завершить проект. Часто такое нахальство даже бывает успешным.
Серебряный Князь также вознаградил особо верных подданных, назначив их Темными Судиями – многие из таковых были убиты, когда он взял власть. Лорд Смерти также изменил традиционную роль Темных Судий, расширяя их власть над живыми и сделав их главами духовенства могучего культа смерти, также служащего Князю тайной полицией. Однако величайшая награда Серебряного Князя за последние три года выдавалась лишь несколько раз; речь идет о Возвышении абиссалом. Он даровал пять Черных Возвышений, четыре – самым любимым смертным, и одно – солару, пытками принужденному к подчинению. Но бывший солар, ныне ставший абиссалом по имени Павшего Волка Хладного Моря, оказался неверным слугой, и позднее Серебряный Князь изгнал его.
Сегодня Серебряный Князь – неоспоримый хозяин Скаллстоунского Архипелага, но он редко вмешивается в его повседневные внутренние дела. Такие обыденные заботы предоставляются его бюрократии, ныне очищенной от любых намеков неверности или отступничества, а Серебряный Князь обращает свое внимание на вопросы экспансии. Вдобавок к и так уже крупному торговому флоту Скаллстоун тайно строит значительный боевой флот. Пока что Бодисаттва скрывает размеры своего флота, и большинство кораблей стоят в доках на тайных верфях Острова Пять. Даже корабли на регулярном патрулировании обычно скрываются в туманах Паутины Теней, пока не настанет время внезапно появиться из черной пелены и ошеломить обреченных пиратов. Многие корабли Лорда Смерти выстроены по тщательно воссозданным техникам Первой Эпохи и принципам некромантии, но на создание таких чудес требуется время, и Серебряный Князь не намерен являть свою мощь, пока у него не будет достаточно подобных Первой Эпохе крейсеров, чтобы сокрушить соперников в этой части света.
Известный большинству ученых Скаллстоунский Архипелаг состоит из четырех островов: Темный Туман, Серые Берега, Морские Врата и Корморан. Помимо рыцарей смерти Бодисаттвы, никому живому не известно о пятом острове архипелага, который Лорд Смерти назвал просто «Остров Пять». Этот остров, притянутый к Темному Туману странной аномалией Вильда во времена Великой Чумы – величайшая государственная тайна Скаллстоуна.
Темный Туман был первой тенеземлей Творения, и после ее возникновения аномалия лишь едва-едва покрывала весь остров. Однако Чума заставила ее расшириться, и теперь тенеземля выходит на пятьдесят миль за пределы берегов острова. Изначальная тенеземля также соединена с десятками тенеземель поменьше – их сотворили Чума и Вторжение Фейри, создав огромный лабиринт клубящегося черного тумана, прозванный Паутиной Теней. Хотя сама Паутина по большей части неподвижна, но составляющий ее черный туман колеблется в такт приливу и погоде. И поэтому, хотя по водам Скаллстоуна возможно пройти, не попадая в тенеземлю, лишь глупец или безрассудный моряк попробует это сделать, не зная нужных навигационных маршрутов. Многие глупцы и храбрецы осмелились бросить вызов Паутине Теней, и были затянуты в нее, когда ветер неожиданно поменял направление; во флоте Скаллстоуна немало зомби, созданных из трупов таких моряков.
Остров Темного Тумана – центр власти, где находятся главные конторы большинства Министерств, половина Темных Судий и, конечно, сам Бодисаттва. Столицей всей стране служит город Оникс, выстроенный в основании горы Вашти, потухшего вулкана. Немного выше на горе находится Эбеновый Череп, личный мэнс Бодисаттвы и место для правительства всего государства.
Хотя Оникс – крупнейший город Скаллстоуна, на побережье Темного Тумана находятся еще около семи городков поменьше. По большей части это просто деревни, верные Бодисаттве, но лишенные каких-то особенных ресурсов. Однако два таких поселения выделяются.
Город Силоново Острие на северо-восточном побережье содержит малый мэнс под названием Дворец Черной Души; его Бодисаттва передал Рыцарю Теней и Призраков, недавно перешедшему от его соперника, Любовницы, Облаченной в Одеяние Слез. В Черноводной Бухте на южной стороне острова тоже находится небольшой мэнс – Башня Над Вихрем, которую Бодисаттва пожаловал Эбеновой Сиаке из касты Заката, старшей из его рыцарей и адмиралу Черного Флота. Также Черноводная Бухта часто служит портом захода для кораблей Черного Флота, особенно для тех, чьим командам не дозволяется посетить верфи на Острове Пять.
Оникс – один из самых густонаселенных городов Запада и, определенно, с самой дурной славой. Это первый город, построенный беженцами, когда они много веков назад прибыли в тенеземлю; первые здания в Ониксе были грубыми крытыми соломой хижинами, созданными по большей части из тростника. Со временем ранние скаллстоунцы поняли, что эбеновое дерево и тик растут и в тенеземле, и оба типа деревьев по-прежнему служат как строительные материалы. Но основной материал для Оникса – базальт; почти каждое здание в городе и на остальной части архипелага возведено из угольно-черного вулканического камня, а дерево служит по большей части для мебели, крыш и знаков о постройке. Крыши обычно создаются из тонкого слоя тиковых пластин, покрытых полосками обсидиана – тогда крыши под солнцем блестят темным сиянием. В конструкцию малого числа общественных зданий даже включено немного душестали; среди них – самые знаменитые здания архипелага.
Большую часть города окружает стена, полностью созданная из почерневших костей некоего древнего бехемота и усиленная душестальными пластинами и заклепками. Стена тянется вверх по Вашти и соединяется с Эбеновым Черепом. На противоположном конце стены – исполинские Костяные Ворота, главный вход в город, хотя в стену встроено еще несколько ворот поменьше размером и доступных лишь городской страже. За пределами стен находится маленький городок из тростниковых хижин. Местные жители называют его просто «местом за городом», и там живут лишь те граждане Оникса, кто по той или иной причине пережили серьезное понижение или иную экономическую трагедию, после которой они больше не могут позволить себе оплачивать жилье в городе.
Многих может удивить, но именно постройкой Смертного Театра Бодисаттва больше всего гордится: это символ не только его власти, но и его художественного вкуса. Театр – огромная закрытая арена, где ставятся изысканные пьесы и оперы, которые называют «некродрамами». В большинстве некродрам заняты и живые, и не-мертвые актеры; они известны своим потрясающим насилием. Скаллстоунцы превозносят актеров в некродрамах до небес, куда выше, чем актеров и певцов где-либо еще в Творении; тому есть две причины. Во-первых, покровительство Бодисаттвы искусствам означает, что лучшим певцам и актерам Театра даруется статус праведного мертвеца, и искусство представления считается потенциальным путем к бессмертию, который иначе был бы открыт лишь величайшим генералам и ярчайшим бюрократам.
Вторая причина популярности некродрам куда более тонка; многие из них – магические пьесы, написанные самим Бодисаттвой под различными псевдонимами и укрепленные мощными лингвистическими чармами. Впоследствии люди, пришедшие на эти пьесы, неизменно уходят счастливыми, духовно обновленными и обычно восприимчивыми к тому посланию, которое Лорд Смерти магически вплел в текст. Такие подсознательные послания обычно укрепляют веру аудитории в Новый Порядок, важность верности государству и предельную необходимость самой смерти.
В некродрамах исполняют роли три типа актеров. Величайшие актеры архипелага почти все – мертвы, вознаграждены за трагический гений ритуальным самоубийством и возможностью исполнять роли целую вечность. Живые актеры обычно играют роли второго плана, хотя особо одаренные часто учатся у призрачных звезд, а горстка пьес дает ведущие роли, которые особо написаны для живых исполнителей. И наконец, некоторые актеры – лишь бездумные зомби, занятые ролями без слов. Они не умнее обычного зомби, но разработаны особо для игры конкретной роли в некродраме, обычно для массовки или каскадера. Они исполняют роли безупречно, хотя и неспособны выражать эмоции и уж тем более импровизировать; многие наиболее талантливые актеры отказываются делать сцену с зомби.
Хотя Смертный Театр – старейший из некродраматических театров и с наилучшим составом, в Скаллстоуне есть еще несколько таких. Например, есть театры в Скальной Гавани (на восточном побережье Темного Тумана) и порте Юна (на Серых Берегах); они хорошо известны не только серьезными некродрамами, но и вульгарными комедиями и страстными пьесами, где общий состав зомби обучен исполнять простые роли.
Хотя все Лорды Смерти пользуются некромантией, никто, кроме Бодисаттвы, не вплел магию смерти в саму ткань своего домена до такой степени. Великий Колледж Некрохирургии – свидетельство его деяний, огромное здание, чей облик основан на легендарном Колледже Биотауматургии, некогда возвышавшемся на Острове Голосов, предшественнике Версино в Первую Эпоху. В Колледже Бодисаттва и его последователи открыли методы, при помощи которых смертные и призрачные ученые могли имитировать простейшие техники некромантии. Для большинства таких учеников обучение становилось тщетным; ни призраков, ни истинных смертных нельзя инициировать для некромантии. Однако смертных призрачной крови – можно, и более чем у половины живого населения Скаллстоуна хватает такой крови, чтобы они подошли. Однако даже неспособные освоить Железный Круг смертные все же получали выгоду от учебы в Колледже – всем ученикам необходимо было освоить некрохирургию, искусство подготовки трупов для некромантических ритуалов. Поднять зомби может только истинный некромант – но можно сэкономить много времени, поручив подготовку телу одному или нескольким обученным некрохирургам. Вся экономика Скаллстоуна построена на труде мертвых, и некроманты не смогли бы обеспечить нужное количество зомби, если бы готовили каждый труп сами; во многих отношениях особенно умелые некрохирурги считаются такими же важными для экономики архипелага, как и настоящие некроманты.
Частично такая гармония существует из-за естественной склонности Скаллстоуна отдавать мертвым предпочтение перед живыми. На практике лишь живые люди призрачной крови могут изучать некромантию, но каждый некромант после смерти потеряет свою силу. Система благоволит мертвым на каждом уровне, так что было лишь естественно, что искусство некрохирургии, доступное равно живым и мертвым, будет считаться более ценным, чем навыки, доступные лишь живым. Не стоит и говорить, что живой некромант, который злоупотребляет своими силами и вредит мертвым, будет наказан самым суровым образом, если о его действиях узнают.
Колледж Некрохирургии представляет из себя комплекс из шести зданий – пять строений среднего размера образуют кольцо вокруг шестого, огромной семиэтажной башни четырехсот ярдов в диаметре. Три из пяти внешних зданий содержат классы для неофитов, опытных учеников-некрохирургов и начинающих некромантов. В четвертом находятся спальни для учеников Колледжа. Пятое внешнее здание служит «моргом» всего комплекса. Оно разработано лично Бодисаттвой, и в этом строении находятся камни, взятые из регионов вблизи Стихийного Полюса Воздуха; потому в нем царит мороз вне зависимости от времени года. В центральном здании находятся административные помещения и комнаты преподавателей. Однако куда важнее то, что в центральной башне и творится настоящая некромантия. Студенты изучают ее искусство во внешних зданиях, и большинство выпускников заключает контракт с правительством, становясь лицензированными некрохирургами или государственными некромантами. Некрохирурги обычно снимают помещение в центральной башне, пока не обзаведутся такой репутацией, что смогут отделиться и открыть свою некрохирургическую клинику. Все некроманты работают напрямую на государство и получают бесплатное жилье или в Колледже, или в его филиалах где-то на архипелаге.
Называть одно здание вместилищем Министерства Дня и Ночи будет неправильно. Роль Министерства в скаллстоунском обществе – всепроникающая и всеохватывающая, вторгающаяся почти в каждый аспект жизни на архипелаге. Более того, природа социоэкономической системы Бодисаттвы означает, что почти каждый человек на островах – член Министерства, пусть и технически. Когда говорят о «Министерстве» как о здании, то обычно имеется в виду Дом Министерства, мрачное пятиэтажное сооружение, возвышающееся на главном проспекте, через дорогу от Дома Правосудия. В Доме Министерства находится большая часть административных контор.
Одна такая контора – жуткий Отдел Ревизий. Технически никто в Скаллстоуне не платит налогов, исключая иностранцев – которые внося пошлину за право войти в одну из гаваней. Другие налоги не требуются, так как в Скаллстоуне каждое дело считается частью государственной системы и ей все равно идут доходы. Имеющие свое дело получают процент от всей выручки, так что между ними существует соперничество, но размер взятой прибыли определяется Отделом Ревизий, который также расследует случаи мошенничества или растраты государственных средств.
Другая контора в Доме Министерства – Скаллстоунская Стража, которая служит основным инструментом контроля порядка на архипелаге и регулярной армией в случае вторжения. Последние семьдесят восемь лет Стражей командует генерал Карон Мустейн, за исключением краткого периода, когда четыре года назад он был снят с поста за отказ участвовать в казни Вестника Серебряного Князя; генерал заявил, что Вестник не нарушил законов Скаллстоуна. Взяв власть, Серебряный Князь в числе первых дел вернул Мустейна на былую должность. Хотя Мустейн и является главой блюстителей порядка в стране, власть над военными делами он делит с Возвышенной-абиссалом Эбеновой Сиакой. Несмотря на возраст Мустейна, он выглядит от силы лет на тридцать – генерал умер молодым.
Через дорогу от Дома Министерства находится Дом Правосудия, по крайней мере, один из них. Собственно, по одному Дому Правосудия есть в каждом крупном городе Скаллстоуна, хотя находящийся в Ониксе – самый крупный и уважаемый. Ониксовый Дом, как и все другие, служит конторой для пяти Темных Судий; на верхнем этаже находятся покои Судий и зал, где они заслуживают представленные им гражданские дела. В Доме Правосудия также находятся конторы для клерков, которые открыто работают на Темных Судий (хотя множество их сотрудников в книги не занесены). Более важно то, что в каждом Доме есть несколько роскошно обставленных «покоев возрождения», где близкие к смерти граждане могут провести ритуальное самоубийство; эти покои вмещают десятки гостей. Официально расставание с жизнью в покоях возрождения не влияет на посмертие, но многие скаллстоунцы твердо верят, что смерть в Доме Правосудия (особенно в ониксовском) или обеспечит благоприятное перерождение, или повысит вероятность становления праведным мертвым. Пожилые скаллстоунцы, которые не могут позволить себе снять покои возрождения, часто просто кончают с собой на ступенях Дома Правосудия и надеются на лучшее.
Серые Берега – самый близкий к Коралловому Архипелагу остров. Основное его поселение называется Рифом Старка, и это суетный портовый город, основная торговая зона между Скаллстоуна и Кораллом. Паутина Теней покрывает относительно небольшую часть самого острова, но почти вся его восточная половина окружена лабиринтом коралловых рифов, затрудняющих навигацию еще больше, чем сама Паутина. Риф Старка был назван в честь капитана Журоку Старка, ставшего капером пирата, поклявшегося в верности Бодисаттве во времена его первого правления. Именно Старк впервые успешно нашел безопасный маршрут сквозь смертоносные рифы, и сделал торговлю с Кораллом окупаемой.
Ныне в Рифе Старка находится немало торговых складов, среди которых – сдаваемые внаем торговцам Коралла и Гильдии. Риф Старка также содержит примерно треть Черного Флота (во всяком случае, той части его, о которой известно общественности), и служит портом множеству бандитов и каперов, выступающих под флагом Скаллстоуна. Обычно этот город служит портом захода Морэю Дарктайду, и Серебряный Князь даровал солару право на небольшое место силы близ центра острова. В случае, если Дарктайд достаточно докажет свою верность, Лорд Смерти может даже пожелать накрыть место силы и возвести там мэнс.
Остров Морских Врат – самая удаленная от Оникса территория Скаллстоуна, и он всегда был на периферии власти Лорда Смерти. Город Морские Врата был возведен в Первую Эпоху – солары нашли в заливе на восточном берегу малое место силы, едва достаточное для постройки мэнса первого уровня. Как выяснилось, у берега были опасные рифы и иные подводные опасности, которые затрудняли навигацию. Решая проблемы, солары создали несколько адамантовых дамб, выкачали воду из залива и построили мэнс-маяк. Его Эссенции хватало, чтобы маяк постоянно светился; со временем вокруг города и в тени удерживавших море дамб вырос маленький город.
Когда Серебряный Князь захватил власть в Скаллстоуне, жители Морских Врат были среди тех, кто оказал не символическое сопротивление. Они всегда жили на краю власти архипелага и посчитали, что как раз в это время можно свергнуть местных Темных Судий и объявить о независимости от остального Скаллстоуна.
Они очень сильно ошиблись.
Как только Серебряный Князь окончательно подчинил Темный Туман, он направился к Морским Вратам; объявив о своем визите посредством могучей иллюзии, Лорд Смерти предложил каждому островитянину, желающему остаться в Скаллстоуне, подплыть к его кораблю. Несколько десятков человек так и поступили.
Затем Серебряный Князь при помощи давно забытого знания о контрольных системах Маяка Морских Врат открыл дамбы и затопил город; большая часть его жителей погибли на месте, и никто не вернулся призраком.
Ныне маяк по-прежнему светит в ночи, но население Морских Врат – лишь частичка былого. Выжившие ныне обитают в немногих зданиях с этажами над уровнем моря, добираясь от дома к дому в грубых колесных судах. Город поглотила Паутина Теней, и лишь верхняя треть маяка восстает над туманом и предупреждает об опасностях редких гостей острова.
Корморан – самый южный остров Скаллстоунской цепи, и ближайший к Перешейку. До Чумы это был один из самых густонаселенных островов Перешейка; на северном берегу даже находилась малая морская база Сёгуната. Фейри полностью уничтожили и ее, и окружающие деревни, прежде чем отступить, когда Паутина Теней дотянулась до руин. Ныне остров принадлежит Скаллстоуну, хотя он в наибольшей степени постоянно соприкасается с землями живых. Большинство других островов испещрены маленькими тенеземлями – а на Корморане она одна, и занимает северную половину острова, уходя в море. Эта тенеземля рассекает пополам город на восточном побережье, резонно прозванный Равноденствием. Из-за того, что половина Равноденствия остается в мире живых, город служит крупным торговым узлом, а для дипломатов из иных стран – местом встречи, если они желают поговорить с посланниками Серебряного Князя, но страшатся углубиться в саму тенеземлю.
Корморан был последним из крупных островов, вошедших в состав Скаллстоуна. После того, как фейри были изгнаны, остров оставался слабозаселенным – жители Перешейка взирали на корморанскую тенеземлю с суеверным ужасом. В 521 ООЦ скаллстоунцы сами решили колонизировать остров, начали с мертвой северной половины и дошли до живой южной. В конце концов они выстроили на юге торговые посты и по сути пригласили недовольных с Перешейка перебраться к ним. Самый крупный такой пост – средних размеров город под названием Щедрый Восход; там живет 15 000 человек, и все они – живые. Население Восхода щедро спонсируется скаллстоунским правительством, дабы показать преимущества мирного сосуществования живых и мертвых.
Взяв власть, Серебряный Князь лично посетил Щедрый Восход и заверил, что его жители могут продолжать свою ленивую жизнь, пока будут верны Новому Порядку. Вместе с ним прибыли несколько шпионов, которые остались, проникли в живое общество Корморана и следят за признаками неверности. Шпионы вооружены нейротоксином Первой Эпохи – его хватит, чтобы отравить все запасы воды в Щедром Восходе и обеспечить существенное расширение тенеземли.
Земля, известная под именем Острова Пять – самый странный остров Скаллстоунского Архипелага, так как, в большинстве отношений, он и не существует. В Первую Эпоху солары значительно раздвинули границы Творения могучими чармами формовки Вильда и создавали новые земли, чье существование зависело от социального взаимодействия с более стабильными частями реальности. Когда Первую Эпоху окончательно сокрушили Чума и фейри, Творение испытало немало потрясений, и множество таких искусственных территорий исчезли из бытия, когда умерли все, кто знал о них.
Остров Пять был среди таких территорий – штрафная колония, некогда находившаяся более чем в двух тысячах миль к западу от современного Скаллстоуна. Там умерли почти все, но один выживший заключенный оказался обладателем природной устойчивости к Чуме. Из-за того, что он жил, остров продолжал существовать, но, благодаря капризу Вильда, того же нельзя было сказать об окружающем океане. География изменилась, соответствуя новому положению, и остров оказался в пределах скаллстоунской тенеземли – там Вильд более не мог на него повлиять. Пережившего страшнейшую чуму в истории Творения заключенного быстро разорвали десятки голодных призраков, восставших из тел его собратьев по тюрьме.
Обстоятельства перемещения Острова Пять в тенеземлю – источник самой необычной черты этой земли. Говоря метафизически, он не существует, и его нельзя воспринять никаким способом, находясь более чем в ста ярдах от его берегов. После вторжения фейри в Творении хватало таких странных аномалий, и Сторонние в ходе нормальной работы разобрались с большей частью из них; однако, так как Остров Пять оказался в тенеземле, они никогда о нем не узнали. Бодисаттва случайно открыл остров и, победив населявших его голодных призраков, осознал, что он – совершенное место для постройки тайных фабрик-соборов. Остров было в буквальном смысле невозможно найти, если только ищущий не вел корабль строго по звездам Нижнего Мира; даже в этом случае лишь самый умелый рулевой мог привести судно к берегам острова, которого не видел.
Остров Пять – самая тщательно хранимая тайна Бодисаттвы. Никто живой не знает о его существовании, исключая его рыцарей смерти; о нем сообщили, не говоря уже о допуске, лишь тем мертвым, чья верность была магически закреплена. На острове живут несколько призраков, навсегда скованных служением Лорду Смерти, а также несколько десятков нефреков, верных целям Бодисаттвы. Они работают на двух главных предприятиях острова.
Первое – тайные верфи Бодисаттвы и Дом Хладного Объятия Моря, его огромная фабрика-собор; она снабжает тайный флот артефактными оружием и материалами. Лорд Смерти тщательно поддерживает иллюзию того, что Черный Флот состоит лишь из нескольких десятков кораблей, построенных согласно современным принципам кораблестроения. Истинный хребет Черного Флота – почти пятьдесят кораблей, стоящих на Острове Пять в сухом доке; каждый из них создан согласно принципам Первой Эпохи и каждый из них способен противостоять любым кораблям Царства, кроме самых лучших. Если события не заставят ускорить исполнение планов, то Бодисаттва продолжит держать флот в секрете, пока не создаст ровно сто кораблей – этого хватит, чтобы уничтожить весь имперский флот и более чем хватит для уничтожения всех соперников в регионе.
Другое предприятие хранит тайну, лежащую в основании всего королевства Бодисаттвы: Кузницу Душ. Вся религиозная философия Лорда Смерти зиждется на двух предположениях: что каждый, умерший в Скаллстоуне, будет в конечном итоге перерожден согласно его делам и верности Бодисаттве и что длящие бытие призраками просто откладывают перерождение из-за обязательств перед государством. Оба этих тезиса – совершенная ложь, созданная Бодисаттвой, чтобы воспользоваться отчаянной надеждой скаллстоунцев на лучшее посмертие.
Истина состоит в том, что каждый, умерший в пределах Паутины Теней, возвращается призраком – без исключений. Однако после смерти новорожденные призраки мгновенно втягиваются в Кузницу Душ, подобно тому, как железо притягивается к магниту; их перехватывают так быстро, что присутствующие в момент смерти даже и не замечают проявления призрака. На Острове Пять они хранятся, не осознавая ничего вокруг себя, пока их не оценят. Те, кого Бодисаттва или его агенты посчитают нужными для долговременных целей, возвращаются в Скаллстоун к радости семей. Остальные – примерно семь из каждых восьми душ – остаются в некромантических механизмах Кузницы, где служащие Лорду нефреки перековывают их на душесталь и пускают на материальные компоненты для пользы общества архипелага.
Таков темный ужас, что лежит в сердце Скаллстоунского Архипелага. Каждый из тысяч зомби и скелетов, служащих архипелагу рабами, скреплен несколькими футами душестальных проводов. Большая часть общественных зданий укреплена душестальными балками. Каждый из кораблей Черного Флота содержит множество душестальных частей. Броня самого Бодисаттвы состоит из более чем двухсот отдельных душестальных фрагментов, связанных душестальными же шнурами. И каждый из этих компонентов некогда был живым существом, умершим в ожидании того, что верность Лорду Смерти гарантирует ему лучшее место в следующей жизни.
Нечестивый механизм, позволяющий Кузнице работать, создан не изобретательным умом Бодисаттвы. Глубоко внутри Кузницы, в патрулируемом десятками нефреков лабиринте смертоносных ловушек, находится маленькая простая комната с единственным пьедесталом. На нем лежит маленький камень – даже камешек – вырезанный из гробницы Принципа Поглощения, Нерожденного повелителя Бодисаттвы. Этот маленький камень, названный «Голодным Камнем» воплощает связь Лорда с его господином и самим лабиринтом. Именно он притягивает новых мертвецов к себе и парализует их, оставляя без чувств и готовыми к переработке. Голодный Камень питает удивительную и ужасающую власть Кузницы над мертвыми, попавшими в радиус его действия – и этот радиус растет по мере расширения Паутины Теней.
Большинство скаллстоунцев, к счастью, не догадываются об истинной природе Нового Порядка Бодисаттвы и ведут жизнь с буржуазной леностью. Обычный гражданин работает по сорок часов в неделю, и ему хватает времени, чтобы насладиться последней некродрамой или иными развлечениями, пока зомбифицированные останки бывших соседей занимаются черной работой. И потому скаллстоунцы создали собственную и уникальную для Творения культуру.
Живые граждане Скаллстоуна выглядят биологически идентичным жителям Коралла, хотя скаллстоунцы по сравнению с ними выглядят очень бледными и болезненными. Бледность – по большей части результат постоянно темного неба, даже за пределами областей вне Паутины Теней; болезненный облик – результат жизни в обществе, где черная работа достается исключительно мертвым рабам. Кроме того, скаллстоунцы обычно не слишком заботятся о крепости здоровья; их общество так часто вознаграждает смерть.
Бледность скаллстоунцев лишний раз подчеркивается подбором одежды: почти все скаллстоунские наряды черны. Изначально в этом была необходимость: нездоровая растительность Темного Тумана при создании ткани неизменно становилась темно-серой или черной, а природных источников красок на Скаллстоуне не было. Со временем такая мрачная одежда стала частью традиции, причем до такой степени, что показное ношение не-черной одежды считается безвкусным даже сейчас, когда Скаллстоун активно торгует с иными странами. Не все наряды черны – обычны также белые, серые или темно-синие тона, и современные традиции часто предписывают похоронному наряду полностью белый цвет; но любой, одетый в ярких тонах, мигом выдаст в себе чужестранца.
Большую часть истории архипелага основной пищей скаллстоунцам служила красная вдова – большой, мясистый и неядовитый паук, который при первом заселении Темного Тумана был единственным местным животным. Красные вдовы – крупные, крабообразные водные пауки, выходящие на берег для спаривания и откладывания яиц. Имя они получили за красный панцирь цвета омара и того факта, что самки убивают самцов после спаривания. Ранние скаллстоунцы веками жили почти исключительно на красной вдове, иногда добавляя червей, пещерную слизь или крылья летучих мышей; потом первые торговые миссии в Коралле принесли и иную пищу. И даже теперь в тенеземле невозможно по-настоящему разводить животных, так что паук остается основной составляющей блюд Скаллстоуна.
Современное правительство Скаллстоуна – жестко контролируемая бюрократия с некоторым теократическим оттенком. Серебряный Князь – неоспоримый правитель всего архипелага, как мирской, так и духовный. Однако он, кажется, передает большинство политических дел подчиненным; конечно, это лишь иллюзия – шпионы среди Темных Судий сообщают Князю о любых политических тенденциях, которые могут помешать его целям.
После Бодисаттвы идут два бюрократических аппарата – Темный Суд и Министерство Дня и Ночи. Темный Суд разбирается со всеми делами, касающимися религиозных законов, включая определение того, достоин ли умирающий смертный стать призраком. Каждому Темному Судии помогает свита клерков, живых и мертвых. Вдобавок к различным административным функциям, эти клерки по сути служат тайной полицией архипелага – у Темных Судий есть власть над тем, чтобы опознавать и карать ересь и предательство. Многие такие клерки служат Судиям тайно, для всех остальных занимая посты в Министерстве или даже частном секторе. Только конкретные Судии (и Бодисаттва) точно знают, кто входит в число сотрудников, но хорошо известен сам факт, что немало работников Министерства также получают жалование от одного или нескольких Судий.
Само Министерство включает, по сути, всех граждан, которые напрямую не работают на Судий или Бодисаттву. Если гражданин работает портным – то у него есть лицензия Министерства, и он официально считается сотрудником Бюро Поставок Одежды. Если гражданин – ресторатор, то его заведение считается филиалом Ведомства Питания и Возлияний, которое также выдает лицензии его поварам и обслуге, и берет немалую часть доходов (и посылает аудиторов, если ресторан не достигает минимальных стандартов прибыли).
На архипелаге любая собственность, недвижимая или личная, считается принадлежащей государству и сохраняемой им ради блага народа Скаллстоуна. Определение собственности обширно и включает сами тела погибших, после того, как и души двинулись дальше. Большая часть доходных дел принадлежит государству и им управляется, включая всю армию, государственные госпитали и систему образования. Даже священники культа предков и похоронная гильдия считаются государственными работниками. Те, кто не желают работать напрямую на правительство или желают заняться неким делом за пределами обычных государственных областей, могут подать Министерству прошение о предоставлении «дозволения возможности», который при даровании дает лицензию на перспективное дело и определенный стартовый капитал, который надо выплатить в течение двух лет.
Деньги в Скаллстоуне предстают в трех формах. Самая ценная валюта – душестальные оболы, скованные из остатков материала после создания артефактов. Но лишь богатейшие скаллстоунцы пользуются оболами, и Бодисаттва запрещает платить ими чужестранцам, не желая дать врагам вроде Царства возможность узнать природу душестали. Большинство скаллстоунцев пользуются душестальными расписками – подобно тому, как большая часть граждан Царства расплачивается нефритовыми расписками. И наконец, призраки получают плату в обличье одобренных государством молитв почтенным предкам и ценным чиновникам Министерства; призраки могут свободно передавать Эссенцию друг другу. Однако же, в большинстве своем скаллстоунцы вообще деньгами не пользуются. Они состоят на службе в Министерстве всю жизнь и после нее, и не получают физической платы за службу; вместо того жалованье работника добавляется на его личный счет, который ведут бухгалтеры Министерства, и его покупки в управляемых государством заведениях снимаются со счета. Все такие сделки оформляются через междепартаментские меморандумы и эффективно управляются руководящими чармами Бодисаттвы – по сути своей, общество без денег.
Сказать, что у Скаллстоуна плановая экономика – значит сильно преуменьшить. Серебряный Князь обращается к знанию принципов экономического развития Первой Эпохи и точно знает, сколько «богатых», «бедных» и «среднего класса» нужно Скаллстоуну, чтобы максимизировать продуктивность и минимизировать возможность общественных беспорядков. Более того, даже беднейший гражданин Скаллстоуна живет в относительной роскоши по сравнению с бедняками других стран. Огромное количество зомби и скелетов на архипелаге по сути убирает нужды в простом ручном труде. Самый нижний эшелон профессий в Скаллстоуне – служащие государства, пониженные из-за некомпетентности или того, что оскорбили влиятельного начальника. Правительственная плата таких неудачников опускается ниже уровня, допустимого для оплаты ранее предоставляемого государством дома, и им приходится переезжать «наружу».
В этом случае «наружу» просто означает, что гражданину приходится поселиться в дешевом и скромном государственном доме за пределами городских стен – обычно деревянной постройке с земляным полом. Такие дома стали бы немыслимой роскошью для беднейших граждан Нексуса или Кьяроскуро; однако скаллстоунцы смотрят на живущих за стенами с тем же презрением, что богатый кьяроскурец – на уличного нищего. Обреченные жить вне города должны существовать без большинства удобств, принимаемых скаллстоунцами как должное – не потому, что им запрещено, а потому что они просто не могут их позволить.
Жизнь живущих снаружи страшно отягощена одним серьезным недостатком: закон Скаллстоуна считает взращивание детей вне городов недопустимым. Таким образом, когда гражданин вынужден переехать наружу, любые его дети до двенадцати лет отправляются в государственные приюты, взращиваются там и становятся подопечными правительства.
Образование в Скаллстоуне обязательно с четырех до двенадцати лет. Учителей поставляет министерская Комиссия по Молодежи; ученикам преподаются чтение, математика и история Скаллстоуна. Хотя образование и явно подчеркивает благо политических взглядов Бодисаттвы – но во всем остальном оно всесторонне. К двенадцати годам большинство скаллстоунцев так же хорошо умеют читать и писать, как и ребенок такого возраста везде в Творении, исключая детей Династии.
В районе двенадцати лет все дети проходят обязательное тестирование, оценивающее ментальные и физические способности каждого ребенка. Комиссия по Молодежи тщательно изучает эти тесты, сортирует их и назначает каждого ребенка в программу по ученичеству, длящуюся четыре года. Одного могут отправить на военное обучение, другого – к портному или мяснику пауков. Вундеркинды, особенно призрачной крови, чаще всего направляются в Колледж Некрохирургии, если только оценка не предполагает изрядной вероятности неудачи в учебе. На некотором этапе между шестнадцатью и двадцатью годами (в зависимости от успеха) ученичество кончается, и ребенок легально становится взрослым и гражданином Скаллстоуна. Большинство новых граждан продолжают работать в области, назначенной им Комиссией, но это не принудительно. Однако, если молодые граждане желают заняться иной карьерой – то им придется завершить второе ученичество; эта перспектива не всегда привлекает тех, кто только что прошел пятилетнее обучение.
Когда конкретный гражданин завершает ученичество, то его наставник должен предоставить Комиссии записи об успехах и личную оценку способностей; Комиссия потом назначает гражданина на подходящую работу. Хотя эта система вроде бы дает учителям пугающую власть над будущей работой учеников, Комиссия обычно проводит серьезную проверку всех граждан, которые наставляют молодежь, часто даже шпионя за ними при малейшем признаке некорректного поведения.
Скаллстоунская система законов тесно связана с религиозной философией страны. Имя каждого ее жителя занесено в книги Темных Судий. Когда гражданина признают виновным в преступлении, прямого наказания обычно не следует; вместо того Темный Судия добавляет различное число черных меток к имени преступника в центральном регистре. Число меток зависит от тяжести преступления. Однако в такие регистры заносятся не только преступления – понижения или выговоры по работе также отмечаются черными метками (но не в таком количестве), а повышения и другие значительные деяния в поддержку государства – красными. Когда в регистре некий гражданин по любой причине набирает достаточное число черных меток, клерки Темного Судейства арестовывают его и без промедлений казнят. Когда же гражданин набирает эквивалентное число красных меток – то клерк связывается с ним и дает неделю на окончание дел; затем гражданин должен явиться в Судейство для ритуального самоубийства. Однако число меток для любого вида смерти очень высоко, и, если речь не идет о виновности в тяжких преступлениях, большая часть скаллстоунцев умирают без приказа Темного Судии.
Когда гражданин умирает по любой причине, его имя сообщается совету Темных Судий (обычно их трое, иначе бывает лишь в исключительных обстоятельствах), изучающих записи о его жизни и предлагающих Бодисаттве рекомендации по дарованию статуса праведного мертвеца или переходу в новую жизнь. Со времени возвращения Серебряный Князь лишь однажды публично отменил рекомендации судий, хотя несколько раз закулисными интригами манипулировал Судиями, склоняя их к исполнению своей воли. Общественности известно, что Судии должны одобрить превращение усопшего в праведного мертвого в течение трех дней, иначе вернуть призрак будет невозможно.
Единственное исключение в описанном выше процессе – убийство. Религиозная философия Бодисаттвы делает особый акцент на том, чтобы люди умирали в четко контролируемой ситуации. Убийство – не просто преступление, но и оскорбление общественного порядка. Убийц в Скаллстоуне почти неизменно карают, по большей части потому, что их жертвы обычно свидетельствуют против убийц. После осуждения убийцы совет Судий немедля изучает обстоятельства убийства. Если оно было совершено из-за жадности, страсти или чего-то подобного, то убийцу обычно казнят и немедля лишают статуса праведного мертвеца. С другой стороны, Судии обычно проявляют терпимость, когда убийство было совершено, дабы облегчить страдания жертвы. Однажды убийцу наградили возможностью самоубийства и становления праведным мертвецом, а также значительным повышением – она убила своего отца, серьезно покалеченного в результате несчастного случая.
@темы: Переводы материалов, Земли Запада, Творение, 2 редакция
Представляем вашему вниманию первую часть этой галереи - Сторонний, лунар и дракорожденная.
Black Ice Shadow by ~Ejava on deviantART
Magnificent Jaguar by ~Ejava on deviantART
Roseblack by ~Ejava on deviantART
@темы: Лунары, Дракорожденные, Сторонние, Фанарт
Далеко на Севере сияющие стены вздымаются вокруг крупнейшего города этой части света. Белостенье окружают варвары, обширная тенеземля и мощный анклав фейри. Однако, несмотря на окружающие места и враждебных соседей люди Белостенья живут в большей безопасности и удобстве, чем большинство в Творении. Большую часть своей удачи они приписывают трем правящим ими могучим богам; белостенцы также отдают должное собственному трудолюбию, самодисциплине и вечной бдительности против жутких врагов. Более всего они объясняют безопасность города знаменитыми стенами. Белоснежное кольцо не только достаточно высоко и прочно, чтобы разбить любую варварскую орду; древнее благословение не дает никакому нечестивому существу войти в город. И все же лишь немногие белостенцы знают истину о чуде, унаследованном из Первой Эпохи.
История Белостенья началась вскоре после окончания Войны Предтеч – с монастыря посвятивших себя Непокоренному Солнцу. Монахи и монахини кормили себя крестьянской работой; свой труд они обратили в молитву и сажали растения кругами, создавая живые мандалы во славу Царя Небесного. Монастырь основал и возглавил Законодатель касты Зенита по имени Праведный Вождь.
Религиозное сообщество переросло четыре монастыря, последний оказался размером с небольшой городок. Праведный Вождь предложил сделать пятый монастырь целым городом, задуманным по образу и подобию исполинской мандалы – дабы направить и усилить молитвы жителей. Так и вышло.
Новый город Ондар Шамбал стал одним из величайших чудес Творения – не из-за размера (в Творении хватало городов побольше), не из-за величия (пусть и был прекрасен) и не из-за технологии создания (большая часть работы была на деле сделана вручную). Нет, чудо Ондар Шамбала было в том, что каждый шаг его постройки был молитвой. Каменщики, добывавшие белый гранит из холмов поблизости, посвящали Непокоренному Солнцу каждый удар резца. Резчики и полировщики пели гимны при работе. Праведный Вождь лично освятил каждый камень при его закладке. Каменные ленты молитв и сутр струились вдоль улиц города, а мозаики из драгоценного камня украшали стены святыми образами. В центре города стоял величественный храм-мэнс, посвященный Непокоренному Солнцу. Высокие и крепкие стены окружали Ондар Шамбал совершенным кругом – не для защиты, но для завершения образа сияющего города-солнца. На постройку ушли десятилетия, но и боги, и смертные были согласны: в Творении не было более святого места, чем Ондар Шамбал. Сам Непокоренное Солнце благословил город при его освящении.
Сотни тысяч послушников жили в Ондар Шамбале и миллионы паломников приходили сюда каждый год. Многие – равно смертные, Возвышенные и духи – также подносили благочестивые дары городу, дабы в городских молитвах их помянули… или чтобы просто прикоснуться к святости города. Земной элементаль открыл под городом сеть пещер, давая лишнее место для хранения. Богиня горячих источников создала бани для паломников. Бюро Времен Года усмирило погоду этих мест, а боги сельского хозяйства благословили землю вокруг. Город-монастырь становился куда богаче и роскошнее, чем ожидалось и задумывалось.
Праведный Вождь покинул Ондар Шамбал, дабы построить святую дорогу от города к побережью Внутреннего Моря, посчитав это личным молитвенным трудом на старости лет и после ухода с поста главы города. В его отсутствие Святой Город стал более мирским; священники, монахи и монахини все меньше времени молились и работали, и все чаще спорили о теологии и распоряжались обширными богатствами города. Пиры заменили посты. Молитвенные колеса крутились – но их крутили руки паломников, плативших за эту честь.
Триста лет спустя Праведный Вождь закончил создание дороги, построенной лишь его руками, вернулся и увидел, что город-монастырь погряз в жадности, лени и нечестивости. Старый Зенитный месяц пребывал в ярости и отчаянии, бичуя себя до костей, и стараясь искупить свою вину, молясь о наставлении и прощении. Но, в конце концов, он выгнал из Ондар Шамбала самых худших из падших монахов и монахинь и покинул город навсегда. Представ перед Советом Соларов в Меру, он заклеймил Ондар Шамбал за отступничество. Пожертвования и визиты паломников тут же прекратились, и город покинули почти все.
И все же Ондар Шамбал по-прежнему был отлично построенным городом с плодородной землей вокруг, так что в него постепенно вернулись люди. Среди новопоселенцев были молодая Сумеречная Тенрэ и ее муж-лунар Ден’Раин. Они взяли власть над Ондар Шамбалом, назвали его Белостеньем и заселили как обычный город. Оказалось, что в близлежащих горах находятся металлические руды и некоторые редкие минералы (включая синий нефрит), так что в списке распространенных профессий к сельскому хозяйству добавились рудное дело и металлургия.
Под руководством Возвышенной пары Белостенье обрело комфорт и процветание. Тенрэ и Ден’Раин правили легко, но с пониманием ответственности. Белостенцы утверждали, что эта пара воплощает саму суть того, какими должны быть Законодатель и Хранитель.
Бронзовая Фракция не нашла недовольных среди дракорожденных Белостенья, так что узурпаторам-Сторонним пришлось убить Тенрэ и Ден’Раина лично, точно зная, что убивают невиновных. Битва уничтожила треть города и унесла тысячи жизней; впоследствии новорожденный Сёгунат жестко прижал тех белостенцев, что остались верны погибшим правителям. Те, кто не сдались влияющим на разум чармам или не поверили пропаганде о «новооткрытых преступлениях» научились молчать… чтобы не оказаться в другом городе, где единственным занятием было убийство.
К юго-востоку от Белостенья Сёгунат воздвиг огромный лагерь смерти для измененных людей, искусственных жизненных форм и верных Совету Соларов. Заключенные со всего Творения отправлялись в Лагерь 17, где они копали братские могилы и сами же оказывались в них. Вскоре лагерь стал тенеземлей, населенной призраками жертв. Белостенье научилось повиноваться Сёгунату, но не полюбило его – Лагерь 17 по соседству слишком хорошо напоминал об истоках режима. Но дракорожденные сделали все возможное, чтобы скрыть прошлое города: жгли хроники, наносили резьбу и создавали картины поверх фресок и мозаик Непокоренного Солнца. Несмотря на эту порчу, из-за остаточной святости Белостенье оказалось одним из последних мест в мире, поддавшихся Великой Чуме; но когда зараза все же пришла, умерло столько же людей, сколько и везде. Сохранилась и святость стен – ворвавшиеся в мир фейри осадили Белостенье, но не смогли войти. По иронии судьбы, город спас и своих врагов: Защитная Система Царства не тронула землю в радиусе мили от священных границ города.
После прекращения Великой Чумы трое могучих богов пришли в покинутый город. Они назвали себя Синдиками, представ в виде существ с плотью из чистого льда поверх серебряных костей. Но под общей маской таились Бог Удачи Лурануме, Бог Здоровья Уванаву и Бог Мира Йо-Пинь.
Синдики собрали остатки населения и пригласили беженцев прийти в город. Они договорились о мире с гневными призраками давно уже списанного Лагеря 17 (ныне прозванного Топью Марамы по имени последнего коменданта Анджей Марамы), выжившими лордами фейри и новорожденным Царством. Они даже платили дань чародею Баграшу Кёлю, когда его империя еще существовала.
В течение веков Второй Эпохи Белостенье возвышалось бастионом цивилизации Севера – но всегда страшилось врагов за стенами города.
Сёгунат постарался уничтожить записи о славном происхождении Белостенья-Ондара Шамбала и изобразить его Небесных жителей мегаломаньяками, тиранами и извращенцами. Когда Синдики взяли власть, они очистили архивы города от ложных рассказов, но также и от немалой части аутентичной истории Сёгуната. Однако во время обеих чисток верные старому режиму люди спрятали книги, поддерживающие историю, в которую они верили. От Ондар Шамбала осталось больше, чем можно предположить...
Основатели Сёгуната опасались разрушить слишком большую часть города Непокоренного Солнца или убрать слишком много старых религиозных образов города. Вместо того узурпаторы покрыли резьбу и фрески с мозаиками белым бетоном. Например, на знаменитых стенах города были вырезаны сцены, прославляющие деяния Непокоренного Солнца и аллегории его правления на Небесах; те, кто перерабатывают камень от поврежденных зданий (по большей части в Крайнем Городе) часто видят, как старый бетон отпадает, открывая кусочки надписей или барельефов. Архитектурная Коллегия Белостенья тщательно собирает эти фрагменты. Пока что Синдики посчитали политически некорректным попробовать убрать бетонные маски по всему городу и восстановить образы под ними.
Белостенье – крупнейшее город-государство Севера. Оно занимает широкую долину между южными отрогами Черных Скал. Долину заполняет мозаика ферм и фруктовых садов, но холмы вокруг темны от пихт и елей. За ними возвышаются закованные в ледники горные пики. Зима длится шесть месяцев в году, осень коротка, а лето долго и прохладно. Сам город – примерно десяти миль в ширину, а долина, где он находится – шириной примерно сорок миль. Правление Белостенья некоторым образом растягивается по знаменитой Дороге Странника к Порту Стены – городу-сателлиту на берегу Внутреннего Моря.
Стены Белостенья, высотой в пятнадцать ярдов и толщиной в шесть – возможно, самые высокие и крепкие стены на Севере. Они стоят меж городом и миром чистым сияющим барьером; в стенах есть одни ворота, выходящие на Дорогу Странника. Внутри к улицам обращены белоснежные фасады домов, а ставни и двери сделаны из окованного бронзой дерева. Архитектура изрядно варьируется – самые высокие здания с изысканными многослойными шпилями построены в Старое Время. Более новые постройки – три-пять этажей, и их обличье попроще, но они выстроены на старых местах. Белостенье остается чистым и отлично построенным городом, хотя улицы более и не следуют изначальному строгому плану расходящихся прямоугольных районов с широкими площадями между ними.
У стены есть поглощение 14L/20B и 50/100 уровней здоровья. Силы призраков, демонов, фейри и других созданий тьмы не могут никоим образом подействовать на них, и эти создания не могут пересечь стену и войти в город, пока их не пригласят. К примеру, если перебросить немиссара через стену из катапульты (да, такое пробовали), то одержимое им тело последует по траектории и разобьется об улицу или здание, но сам призрак вылетит из тела на середине полета. Подкоп под стеной также не сработает – запрет уходит и под поверхность. Должное приглашение входить может дать только гражданин – тот, который искренне считает Белостенье своим домом.
Белостенцы делят город на районы в зависимости от близости к единственным воротам. Самая южная и близкая к воротам треть называется Крайним Городом. Само собой, здесь больше всего лавок и рынков: именно в этот сектор зарубежные торговцы попадают, входя в Белостенье. Здесь в равной степени много ювелиров, оружейников и других ремесленников; здесь же находятся конюшни, чайные дома и караван-сараи. В этом районе размещаются и коллегии рудного дела и металлургии. В Крайнем Городе очень мало строений Первой Эпохи; большинство местных зданий не старше пяти веков.
Летом, когда чужие и местные торговцы приходят на базары, Крайний Город становится самым занятым районом Белостенья. Сезон рынков знакомит белостенцев с людьми со всего Творения – а также и с их кухней, благодаря разбросанным между лавок и ларьков лоткам с едой. На пике сезона такая ярмарка выходит за пределы ворот, и у них вырастает городок палаток и фургонов. Вооруженные стражники и бесчисленные факелы не дают фейри и мертвецам напасть на этот лагерь после захода солнца и закрытия ворот. Однако каждый год несколько хитрых торговцев уходят в ночь. Белостенцы предпочитают не знать, что эти купцы предлагают сверхъестественным партнерам, и что получают взамен.
В средней трети Белостенья живут фермеры и шахтеры, а также пивовары, плотники и прочие ремесленники. Многие мастеровые и клерки, работающие в Крайнем Городе, предпочитают жить в Среднем, где подешевле. Здесь также находятся Коллегия Ювелиров и Коллегия Сельского Хозяйства. В Среднем Городе есть немало сохранившихся зданий Первой Эпохи, пусть они и переделаны и предназначены для иных целей. Лавки мясников и пекарей находятся в древних часовнях, а кельи монахов стали жилыми комнатами.
Самое высокое здание Белостенья – солнечный храм-мэнс точно в центре города. Его позолоченные шпили и фризы остаются нетронутыми, и все еще славят величие Непокоренного Солнца. Дракорожденные пытались занять сердце Белостенья, но мэнс отбивался, и его защита адаптировалась под каждую новую атаку. Сёгунат мог бы уничтожить мэнс, но правители поняли, что из-за этого экономическая ценность региона снизится. Синдики также не могут претендовать на мэнс. Он примет к себе только Законодателей.
Центральный храм-мэнс Белостенья покрывает солнечное место силы пятого уровня, но создает ключ-камень лишь третьего уровня – Камень Милости, дающий дайс ко всем броскам обаяния или манипуляции. Немалая часть силы мэнса идет на его защиту.
Игровые эффекты: (уровень мэнса x2) + 2 за уменьшенный камень = 12 очков создания. Конечно, это мэнс-храм (3 очка). Также у него есть Просветление Способности (расследование, воровство, оккультизм и военное дело – для распознавания вторгшихся и подготовки должных контрмер; 3 очка, так как это избранная сила солнечных мэнсов). В нем есть ультрасмертоносные ловушки (3 очка), усиленные уникальной адаптивной защитой (+2 очка), дабы создавать и перемещать опаснейшие сюрпризы. Зона комфорта (1 очко) обеспечивает тепло, Эссенциальное освещение, текучую воду и другие удобства в покоях владельца мэнса. И наконец, иная уникальная сила на четыре очка увеличивает плодородие почвы в долине Белостенья. Сумма превосходит доступные мэнсу очки создания, но это, в конце концов, один из величайших шедевров Старого Времени, созданный при помощи техник, которые современным геомантам трудно даже представить.
В самом далеком от городских ворот районе находятся зал Синдиков и дома верхушки общества Белостенья. В Афтоне живут богатые магнаты, самые умелые оружейники и ювелиры и офицеры элитной стражи и армии Белостенья высокого ранга. Тут же проживают разнообразные малые боги, сверхъестественные полукровки и немного внекастовых дракорожденных, как и разные послы. Также здесь находятся Архитектурная Коллегия Белостенья и Коллегия Тауматургической Науки Лотосового Разума.
Упорядоченная система тоннелей и пещер, тянущаяся под Белостеньем, образует район, который местные жители произносят как «Неж’грод». Технически это трущобы, населенные беднейшими белостенцами… но это трущобы, озаренные теплым золотым сиянием осветительной системы Старого Времени, не работающей в основном городе. Нижний Город также остается теплым, и его жителей не волнует погода. Однако все же в качестве жилого места он не создавался. Жители Нижнего Города подметают улицы, собирают мусор и работают поденно (а также грабят, воруют из карманов и лавок).
Тут также находятся общественные бани города, так что в этот район постоянно приходят люди с поверхности. Патрули Стражей часто проходят по этим местам, дабы купальщики пребывали среди мира и порядка. Жители Нижнего Города тоже могут прийти в бани – но ночью, дабы не беспокоить людей классом повыше.
Долину вокруг Белостенья испещряют большие, многосемейные дома, а холмы и горы – лагеря шахтеров и дровосеков. Большинство из них обитаемы лишь в определенный сезон – зимой жители перебираются в город и возвращаются к земле и шахтам весной. Каждое поселение серьезно укреплено и защищено всеми барьерами против фейри и мертвецов, какие могут создать тауматурги Белостенья.
В Старое Время дорога от Белостенья к побережью Внутреннего Моря называлась Святой Дорогой. Теперь же ее зовут Дорогой Странника или Великой Северной Дорогой. Она насчитывает двадцать ярдов в ширину и остается крупнейшей дорогой Севера. Несмотря на века использования, на белом граните почти не видно следов выветривания. Лежащее на дороге благословение сохраняет относительное тепло в разгар зимы, как если бы над ней всегда сияло солнце, и даже в самые страшные бури и метели дорога свободна от снега, льда и обломков. Через каждые сорок ярдов стоит пара каменных колонн, увенчанных направленными вовнутрь полумесяцами. Некогда они освещали путь, но зачарование вышло из строя века назад.
На Дороге Странника сохраняются и более тонкие и мощные чары. Душа любого умершего на ней человека немедля входит в Лету. Более того, любой смертный путешественник, напавший на кого-то другого в пределах дороги, сразу после этого ощущает мощное стремление повеситься на колонне или подходящем дереве. Мертвецы и ракша также странствуют по Святой Дороге; напавшие на других путешественников призраки уходят в Лету, а фейри вышвыривает в Глубокий Вильд. Никто не знает, что случится с богом, элементалем, демоном или Возвышенным, нарушившим правила безопасного прохода по дороге (такого еще не случалось) – но последствия определенно будут страшны.
Белостенцы считают, что проклятие дороги объясняется Тысячелетним Договором, который в начале Второй Эпохи был заключен между Синдиками, определенными владыками фейри и минимум одним Лордом Смерти. Рувия, бог дорог и глава Золотого Корабля Небес в Бюро Судьбы заявляет, что истинно вплел проклятие в судьбу дороги. Осталось еще немногим более двухсот лет до того, как фейри и Лорды Смерти смогут потребовать пересмотра договора.
Любой человек, прибегающий к насилию на Святой Дороге (Возвышенный или смертный) оказывается под магическим принуждением, ведущим к самоубийству через повешение; мертвые вынуждены войти в Лету, а фейри – покинуть телесную оболочку и отбыть из Творения. Избежать проклятия нельзя; если кто-то ступил на дорогу – то согласился на условия безопасного странствия. Нарушители могут сопротивляться, потратив по силе воли в час. Возвышенные и духи избавляются от принуждения через четыре часа. Смертным, мертвым и фейри надо потратить восемь очков силы воли, чтобы освободиться. Если им не хватает силы воли… тем хуже для них. Даже в случае успеха теряется одно постоянное очко силы воли, истощенное страшным сопротивлением разума.
Колонны вдоль дороги некогда не только освещали Дорогу Странника. Золотой свет также обжигал мертвых и нежить воздействием окружающей среды (2А/действие, Травма 5). Каждую пару светильников можно счесть артефактом первого уровня в плане починки. Однако они должны быть соединены с дорогой, и не будут работать в ином месте.
Дорога Странника пересекает часть Топи Марамы. Сама дорога ночью остается частью Творения, так что умершие на этом отрезке дороги все же не могут стать призраками. Но любой, кто сойдет со Святой Дороги ночью, окажется в Нижнем Мире.
Вдоль этого отрезка и вокруг части тенеземли Синдики воздвигли маленькие храмы, посвященные множеству богов жизни, радости, плодородия и так далее. Белостенцы называют их храмами сияющей хризантемы. Синдики награждают семьи, у которых в этих храмах происходят свадьбы, зачатия, рождения и празднования дней рождения. Семья получает скромное денежное вознаграждение (ценой в Ресурсы •), и Синдики даруют ей год и день прекрасного здоровья (два лишних дайса на все броски сопротивления болезням). С течением времени храмы отталкивают границы тенеземли. Некогда тенеземля пересекала пятьдесят миль дороги и тянулась на сотню миль к западу; теперь затенены лишь двадцать миль дороги.
Жители Топи Марамы разбивают храмы каждую зиму, но белостенцы заново их отстраивают и освящают каждую весну. Экспедиция по восстановлению храмов сияющей хризантемы выдвигается в первый день Восходящей Земли (хотя снег обычно в это время еще покрывает землю), и в Белостенье отмечается большим праздником.
На юге Дорога Странника кончается еще одним кругом стен из белого гранита: Портом Стены, грязным и мелким братом Белостенья. Эти стены лишь семи ярдов в высоту и два – в толщину, а треть круга срезана черными базальтовыми скалами побережья. Питаемые Эссенцией лифты, некогда перевозившие грузы между городом и гаванью, больше не работают; их место заняли лестницы и пандусы, спускающиеся на двадцать ярдов ниже, к части города, построенной на узкой полоске берега.
Верхний Порт в Первую Эпоху был богатым и прекрасным городом, а Нижний – таким же потрепанным, как и любой береговой поселок Творения. Старые стены по-прежнему стоят, но теперь обе половины города изобилуют борделями, салунами и игорными домами. В гавань могут за раз вместиться только четыре крупных торговых корабля, и потому Порт не растет дальше. Многие корабли отправились на дно, дожидаясь своей очереди в бурном северном море.
В пределах Порта живет около двух тысяч человек – по большей части грузчики, трактирщики, проститутки и другие люди, угождающие кораблям, прибывшим для торговли с далеким Белостеньем. Большинство жителей Порта – выходцы из Белостенья, по своей воле или из-за изгнания. Это грубоватые люди, вне работы они часто напиваются или дурманят себя наркотиками. Каждый белостенец знает, что Порт Стены – выгребная яма, куда попадают неудачники и мятежники. Городская стража не обращает внимания на большинство преступлений, но жестко обходится со всеми, кто угрожает торговле Белостенья.
Стоит отметить, что аналогия с выгребной ямой – не просто метафора. В полумиле к западу от Порта огромная труба выплескивает в море отходы Белостенья; они вымываются по сливам из бань и водной системы города. Отходы семисот тысяч людей придают Порту Стены… аромат. Раньше вдоль семисотмильной трубы были расставлены Эссенциальные конвертеры, обращавшие отходы в чистый и сияющий водопад, но они не работают со времен Великой Чумы.
Белостенцы знают, что им повезло больше, чем многим в Творении. Большинство белостенцев принадлежит к среднему классу; они не так богаты, чтобы жить в роскоши, но смерть от голода им тоже не грозит. Они могут позволить себе жить с удобствами – иметь туфли, две смены одежды, ковры на полу и железную печь, обогревающую крепкий, избавленный от сквозняков дом. Белостенцы пьют чистую воду и ходят по чистым безопасным улицам. Во многих частях Творения и богачам-то такое недоступно.
Любовь к безопасности и процветанию не превращает белостенцев в трусов. Они дисциплинированы, но не податливы. Каждый белостенец с детства усваивает, что безопасность зависит от строго упорядоченного общества, о котором должны заботиться все. Никто не стоит над этим долгом и не избавлен от него… и, ради удобства и безопасности белостенцы принимают некие мрачные, но необходимые реалии.
Постоянная угроза из-за стен влияет на культуру Белостенья множеством способов, и далеко не все из них очевидны. Во-первых, белостенцы придают большое значение вежливости; хорошие манеры позволяют семистам тысячам людей оставаться в городе в долгие зимы и не сводить друг друга с ума. Белостенские законы даже предусматривают особый класс преступлений, называемый «оскорблением публичной учтивости». Под него подпадает почти все, что может раздражать других, от плохой гигиены до громких ссор. Враждебное или эксцентричное поведение может разорить белостенца штрафами или даже привести к изгнанию.
Публичное опьянение, конечно же, считается преступлением против общественной вежливости. В Белостенье легальны почти что все наркотики, но, в отличие от алкоголя, они облагаются такими налогами, что немногие могут часто или рьяно предаваться этим удовольствиям. Контрабанда и избегание пошлины на их ввоз – одна из немногих форм организованной преступности в Белостенье. Однако если кто-то хочет напиться или накуриться у себя дома – то это его личное дело.
Право частной жизнь – другой способ, каким белостенцы сохраняют свою драгоценную общественную стабильность. Белостенцы предпочитают не показывать сильных чувств на людях или слишком уж расспрашивать о чужой личной жизни. Они улыбаются чаще, чем смеются, и плачут лишь за закрытыми дверьми. Чужестранцам Белостенье часто кажется немного душным, но очень вежливым.
То, что творится в частных домах, резко контрастирует со строгим и трезвым кодексом поведения в обществе. Пока никто не страдает (если не хочет того) и пока защита города не нарушается, происходящее за закрытыми дверьми никого не касается. Приглашение в дом белостенца – допуск в семейные стены – показывает, что местный житель считает вас достойным и вечным другом. Получившие такую редкую привилегию иностранцы иногда изумляются: по контрасту со строгими белым камнем и бетоном на улицах, дома Белостенья внутри жизнерадостны и разноцветны, мебель ярко окрашена, а пол покрывают узорчатые ковры.
По большей части белостенцы предпочитают общаться во множестве просторных чайных домов города. Местные жители склонны обсуждать дела на встрече в таком месте за едой и, конечно, чаем. Белостенцы любят горячий чай с молоком и маслом; если они пьют с кем-то, кого не знают, то внимательно следят за его реакцией на такие необычные черты. Если собеседник удивляется подобным добавкам к питью, то он может быть лишь недавно приехавшим путешественником… или, может, вообще не человеком.
Многие белостенцы назовут публичные бани вторым величайшим сокровищем города после зачарованных стен. Источник горячей воды и пара питает крупный комплекс бассейнов. Синдики считают чистоту важной причиной общественного здоровья и благополучия, и потому белостенцы полагают частое купание обязанностью хорошего гражданина. Множество мыловаров города искренне желают, чтобы гости-варвары с такой же готовностью покупали их товар. За скромную плату купальщики могут нанять человека, который их вычистит, выбреет, проведет массаж, умастит ароматными маслами или еще как-то побалует. В качестве места общения бани уступают только чайным домам. Дети купаются в одном помещении, взрослые брачного возраста – в другом, старики – в третьем. В этих местах белостенцы собираются в особые группы – друзей, родичей, соседей, сослуживцев и так далее. При всей сдержанности на людях для белостенцев совершенно нормально видеть друг друга обнаженными в банях.
Дальние, затянутые паром альковы часто служат местом свиданий для подростков и молодых взрослых. Родители и деды с бабками качают головой и цокают языками, высказываясь о моральном разложении молодежи, но это лишь часть взросления. Есть немало шансов, что у них самих первые любовные связи были в тех же самых альковах. Бани давно стали обычной частью ритуалов ухаживания в Белостенье… и если пар на мгновение уходит, и белостенцы видят то, что происходит между купальщиками, то предпочитают изобразить неведение и не сплетничают. По крайней мере, не на людях.
Белостенцы верят, что занятия любовью в Межсезонье отпугивают злые силы, бродящие в эти несчастливые дни. Девять месяцев спустя происходит взрыв рождаемости. Уровень рождаемости остается высоким и на следующие шесть месяцев – из-за зачатых в долгую зиму детей, когда жители большую часть времени проводят дома.
В Белостенье есть богачи и бедняки. Богатым белостенцам доступна роскошь вроде драгоценностей, отличных гобеленов и деликатесов из далеких земель, но они не хвастаются богатством и не показывают презрения соседям. Бедняки носят залатанные поношенные вещи и живут в тоннелях, но даже нищие не ведут себя подобострастно, и не унижают себя за кусок хлеба и не вопят о жестокосердии, когда им не бросают монету. И богач, и нищий знают – жизнь каждого из них может зависеть от чужой бдительности и умения защищать город.
В Белостенье также имеется изрядная социальная мобильность. Синдики гарантируют, что любой трудолюбивый белостенец имеет возможность улучшить свою жизнь; если бедняк не сможет достичь среднего класса, то как минимум его дети смогут. Обретение истинного богатства потребует исключительного мастерства ювелира, купца или ученого, исключительной удачи шахтера или потрясающего мужества Стража. Тем не менее, некоторые белостенцы становятся очень богаты.
Однако Синдики не позволяют развиться отдельной и закрытой аристократии. Они, например, прибегают к благотворительности и одаряют божественным благословением тех белостенцев, кто жертвует большие суммы больницам и школам для бедных, храмам сияющей хризантемы и на другие филантропические предприятия. С другой стороны, белостенцы, явно показывающие, что заботятся о своем состоянии больше, чем о благе города, не смогут наслаждаться своим богатством и не сохранят его надолго. В конце концов, ими правят боги, распоряжающиеся удачей, здоровьем и миром… и в их власти отнять эти дары, если они захотят.
Белостенцы живут необычно богато для северян. Относительному комфорту своей жизни они обязаны изрядному трудолюбию и тщательному использованию ресурсов, а также обеспечивающим безопасность стенам.
Больше половины белостенцев занимаются фермерством в том или ином отношении. Многие из них живут в городе и ежедневно выбираются в ближайшие сады и на поля. Основные культуры – ячмень, овес, бобы и картофель, но белостенцы также взращивают хладоустойчивые корнеплоды вроде редиса, репы и сахарной свеклы. Обширные сады дают яблоки и вишни, и из них белостенцы варят отличные сидр и вишневое вино. Самые внешние поля, которые труднее всего безопасно возделывать, обычно дают люцерну и сено для скота. Из соображений безопасности белостенцы растят треть скота в пределах города. Это обходится дорого, но каждый год некоторые враги со злобой уничтожают загон для овец, стойло, курятник или свинарник, вне зависимости от того, как белостенцы охраняют и защищают скот. Такие сложности превращают мясо в деликатес для многих белостенцев.
Другие белостенцы работают на шахтах. Холмы и горы вокруг изобилуют железной и серебряной рудой, а свинец часто ее сопровождает. Угольные шахты обеспечивают Белостенье топливом. Каменоломни с белым гранитом равны городу по возрасту и по-прежнему работают. Что более важно – несколько шахт Первой Эпохи по-прежнему поставляют белый и синий нефрит. Другие шахты поставляют драгоценные камни или редкие руды для производства высококачественных сплавов. Некоторые минералы можно использовать и эзотерически – в алхимии и создании артефактов; к таким относятся уранинит и реальгар. Одна шахта поставляет кристаллы, при помощи которых создают конкузионные Эссенциальные пушки. Работа в шахтах для белостенцев опасна: они слишком удалены от безопасного города. Но прибыль окупает риск.
Некоторые шахты построены еще в Старое Время. В них часто сохраняется Эссенциальное освещение, воздух кондиционируется, имеются и иные удобства, даже давно начертанные элементалями карты, указывающие на жилы желаемых минералов. В некоторых таких шахтах можно добыть минералы, чью пользу в Творении уже забыли. В более новых шахтах имеются все обычные опасности работы в тесных местах под землей – вроде рудничного газа, наводнений и обвалов.
С этой работой связана и заготовка леса. С его помощью белостенцы возводят здания, а также укрепляют шахтные стволы. Еще больше дерева идет на изготовление угля для работы с рудами; смола и терпентин выделяют как побочные продукты (нечистый уголь не подходит для металлургии).
Белостенье изобилует разнообразными рудами, и потому город – центр тонкой металлургии. Постоянная нужда в обороне развила крупное производство оружия, и здесь производят все виды доспехов и оружия. Кузнецы создают и иные предметы, включая такие тонкие как навигационные инструменты. Также в городе крупная и связанная сеть ювелиров, гранильщиков и гравировщиков; не так давно они стали заниматься и шлифовкой линз.
В Белостенье есть значительная община тауматургов, делающая особый упор на металлургической алхимии, зачарованиях, защите и экзорцизме. Элитные ремесленники и тауматурги города создают множество талисманов, защитных амулетов и иных малых чудес. Они также создают множество видов превосходного оружия и брони, от совершенных клинков до копий, способных ранить призраков. Запасы нефрита и других оккультных минералов даже позволяют им создавать небольшое число дайклейвов, силовых луков и другого артефактного оружия и брони.
Такая отрасль требует образованного населения, и в Белостенье есть всесторонняя система первичного образования. По крайней мере девяносто процентов населения умеет читать и писать, включая бедняков – с этим могут (или хотят) сравниться немногие общества Творения. Коллегии сельского хозяйства, рудного дела и металлургии, огранки и тауматургии обеспечивают образование тем, кто к нему стремится и может оплатить. Синдики при поддержке местных филантропов предлагают стипендии очень многообещающим, но бедным студентам, прямо отмечая, что такие навыки станут важной стратегической помощью городу. Сочетание грамотного населения с мастерскими по тонкой металлической работе иногда ведет к созданию издательских контор, печатающих подвижными литерами. На Севере говорят, что белостенского путешественника можно узнать по книге в седельных сумках… и по тому, что он остальных считает невежественными дикарями.
Большая часть торговли Белостенья идет к югу по Дороге Странника. Остаток отправляется на Север по пути, ведущей к Фелле и землям за ней, например, в Гетамейн и Шанаринару. Белостенье едва себя кормит, но у него получается экспортировать ограниченное количество продуктов ферм – обычно превосходное вишневое вино, очень ценимое в Царстве. Однако Белостенье экспортирует немало металла, от сырых брусков до дорогих механических игрушек и украшений. Город даже чеканит собственные серебряные динары и дирхамы, основанные на модели Земель Стервятников. По сути, Белостенье – крупнейший источник денег на Севере; впрочем, в самом городе большинство белостенцев покупают и продают за бумажные расписки – по модели Царства. Нефрит – определенно самый прибыльный экспорт Белостенья, а Царство – главный клиент. Факторы из Лукши и Царства часто приезжают, чтобы купить нефрит и другие редкие минералы, применяемые в алхимии, зачаровании и создании магитека.
Большинство белостенцев поклоняются Синдикам; они не знают истинных личностей трех богов, но молитвам это не мешает доходить по назначению. В большинстве домов есть кабинетного размера храм троице – там богов представляет стеклянная, покрытая золотом и серебром масляная лампа с тремя фитилями, на фоне белого колеса с восемью спицами. Однако Синдики заявляют, что они – лишь хранители города. Они не боги Белостенья, а боги в Белостенье – различие, на соблюдении которого они настаивают даже при обыденных разговорах. Дабы не провоцировать Царство, Синдики не называют бога Белостенья. Но нетронутый солнечный мэнс в центре города выдает личность этого бога с изрядной ясностью. Значительная часть обитателей Белостенья почитает Непокоренное Солнце. Они особо почитают его в роли божества, приносящего весну и отгоняющего долгую смертоносную зиму. Белостенцы также поклоняются крупным Небесным богам, подходящим их профессиям; например, все элитные воины-полицейские города как минимум символически почитают Воаруна и Насамару, главных богов Северной войны.
Однако белостенцы менее склонны умиротворять малых Земных богов в окрестностях – ведь три могучих бога правят ими в городе Царя Небесного. Например, шахтеры часто имеют дело с земными элементалями и малыми богами гор и минералов, но они прибегают к власти Небесных божеств вроде Нефритовых Богинь и угрозам кары со стороны Синдиков.
Синдики позволяют Безупречному Ордену проповедовать в Белостенье, и в городе есть несколько малых храмов (по большей части в Крайнем Городе, еще по одному – при посольстве Царства и благотворительной больнице в Нижнем Городе). Однако за семь веков Безупречные миссионеры обратили лишь нескольких белостенцев.
Помимо этого Синдики строго запрещают любое поклонение созданиям тьмы. Городские чиновники трудолюбиво расследуют всякие слухи о поклонении демонам, фейри и мертвецам. Даже малое приношение призраку предка влечет за собой штраф, а упорное поклонение предкам – летнее изгнание. Белостенцы знают, что призраки могут лгать, а демоны и фейри только этим и занимаются. Любая просьба о поклонении наверняка скрывает желание созданий тьмы проникнуть в город.
Духовно активная архитектура, квартальное посвящение и план-мандала Ондар Шамбала некогда умножал силу молитв обитателей. Огромные скрытые механизмы даже превращали здания и целые районы в исполинские медленные молитвенные колеса. Разбитое, искаженное и частично отстроенное Белостенье все же несколько усиливает Эссенцию, получаемую богом от молитв обитателей. По правилам это просто означает, что богу с почитателями в Белостенье понадобится меньше людей, чтобы достичь нужного уровня культа. В большинстве своем на игру это не влияет. Однако сложность молитв, творимых в Афтоне, снижается на два, из-за относительно целой святой архитектуры. В Срединном Городе сложность броска молитвы снижается на единицу.
По контрасту с изобилием тауматургов и мастеров тайного дела в Белостенье, у города нет школы чародейства (хотя Синдики бы и не отказались ее приобрести). Однако в городе практикует ряд чародеев – по большей части внекастовые Земные Возвышенные. По закону чародеи должны помогать страже, зачаровывая оружие и присоединяясь к ней в битвах против фей, призраков и других жутких врагов.
Синдики приветствуют любых Земных Возвышенных, решивших поселиться в Белостенье. Безупречный Орден учит, что дракорожденные благословляют город своим присутствием; тем не менее, любой династ или внекастовый, который попытается получить поклонение, не найдет ответа в городе.
Синдики также до удивительной степени терпимы к Анафемам-соларам. Рун из касты Затмения, ныне живущий в храме-мэнсе – лишь самый новый белостенский солар. Рассветная Маха Петисдоттир занимает в Стражах пост офицера. Безупречные историки отмечают, что каждое столетие два-три белостенца становятся Анафемами, и хотя Синдики и не мешают Дикой Охоте, но и не помогают ей. Снова и снова Анафемы-солары набирали силу в Белостенье, и их убивали лишь с большими трудностями и после долгой погони.
Причины тому просты: Синдики так и не оставили надежду на возвращение соларов. Они использовали Возвысившихся в городе, надеясь, что они привлекут внимание Непокоренного Солнца к Творению в целом и Белостенью в частности. Синдики также воспользовались контактами в Бюро Судьбы, дабы повысить шансы того, что немногие свободные Возвышения соларов в Творении найдут носителей в Белостенье.
Однако Синдики никогда не оказывали такой помощи ни лунарам (которых считают варварами), ни таинственным Сторонним. Синдики пускают в ход все методы, чтобы не поощрять Визирей наносить визиты в Белостенье (даже Сторонних из Золотой Фракции) и чтобы побудить их уйти. Трое богов изрядно боятся последствий того, что Бюро раскроет их совершенно незаконное правление городом в Творении.
Возвышенные – не единственные обладатели Эссенции в Белостенье. Академия Лотосового Разума регулярно просветляет Эссенцию выпускников. Стражи, проходя тяжелые тренировки, также просветляют Эссенцию, дабы пользоваться артефактными доспехами и оружием. В Белостенье также живет ряд малых богов-отступников и элементалей.
Несмотря на враждебные отношения между Белостеньем и сверхъестественными соседями, их близость приводит к малому, но стойкому числу феекровных и людей призрачной крови. Таким полукровкам в Белостенье дается лишь одна истинная возможность: вступление в Стражи. Любой полукровка, который не посвятит жизнь защите города, окажется под подозрением в работе на родителя-нелюдя.
Одним из первых указов Синдики договорились о перемирии с призраками Топи Марамы и с местными ракша – Зимним Народом. По договору никакая сторона не атакует другую. В знак соглашения Белостенье ежегодно высылает наружу двадцать четыре заключенных – дюжину для фейри, дюжину для мертвых. Никто точно не знает, что случается с этими жертвами ночью, но крики длятся долго.
Такова цена длящейся безопасности Белостенья.
Синдики служат Белостенью абсолютными гарантами гражданского порядка. Они организовали правительство города и написали его законы; никто иной легально не может их изменить. Для принятия нового закона нужно согласие всех трех Синдиков. Но трое – даже трое могучих богов – не могут справиться со всей административной работой в большом городе, а у Синдиков еще и иных обязанностей хватает. Поэтому большую часть управления городом они передали в руки сословия судей и людей на должностях инспекторов. В роли военной силы Белостенья выступает профессиональная городская стража (прозаически названная Стражами) и обширное ополчение.
Базовые законы Белостенья изложены в краткой гражданской хартии. К двенадцати годам дети должны выучить ее наизусть; если это не так, то родителей штрафуют. Чужестранцы, желающие стать гражданами, также должны выучить хартию. Это редко становится трудным для белостенцев – хартия занимает лишь несколько страниц. В городе никто не может по праву заявить, что не знает законов.
Находясь в Белостенье, Синдики располагаются в огромном храме-дворце в Афтоне. Это, по случайности, один из самых крупных сохранившихся кварталов Старого Времени, все еще до некоторой степени приумножающий эффективность (и Эссенцию) молитв. Синдики получают от Белостенья богатство молитв, с которым немногие боги могут сравниться. Взамен Синдики сохраняют Белостенью безопасность и мир, чистоту и достаточно удачи, чтобы избежать случайных невзгод. Пока что трое богов сумели достаточно хорошо скрывать свою роль Синдиков, и избежали Небесных аудитов и суровых приговоров (их деятельность в роли Синдиков нарушает многие законы Небес).
Хотя троим богам и нравится интенсивность молитв Белостенья, они все же желают со временем восстановить Ондар Шамбал. Синдики уже разработали планы по восстановлению города район за районом, при помощи добытого из старых построек камня и нового гранита из прежних каменоломен. Но для полной эффективности потребуется, чтобы Зенитный солар благословил каждый блок при его закладке в здание. Они надеются, что, восстановив духовную силу Белостенья, они смогут снова обратить внимание Непокоренного Солнца на Творение и получить его поддержку в распространении мира и порядка Белостенья на остаток Творения.
Система закона и правосудия в Белостенье подчеркивает разрешение столкновений интересов. Таким образом, Синдики пишут законы, а судьи применяют их и взвешивают применение. Судьи занимаются не только преступлениями и карой преступников; они также заслушивают гражданские дела по самым разным вопросам, от развода до водных прав. Когда в споре участвуют духи, Возвышенные или чиновники правительства, или когда случай как-то иначе оказывается странным или сложным, судьи передают дела Синдикам. Трое богов магически принуждают всех участников дела говорить честно и открыто, и при этом о гражданах может открыться много неожиданного, пусть и не всегда относящегося к делу. Судьи записывают каждое решение Синдиков и на этих прецедентах основывают свои вердикты.
За мелкие преступления, вплоть до краж и драк в общественных местах, в Белостенье штрафуют и предают общественному порицанию; это считается достаточным. Более тяжелые преступления караются соответственно большими штрафами. Самые крупные преступления – изгнанием. Повторные малые преступления также могут повлечь за собой изгнание: судья решает, что такого возмутителя спокойствия не стоит пускать в город. Приговоренных могут запереть в районах Нижнего Города, пока не придет время их изгнания.
Этот вид наказания делится на летнее и зимнее изгнание. Виновный в вооруженном ограблении, неоднократной краже из лавок, поставке поддельных талисманов, убийстве по неосторожности и так далее, покидает город в середине лета, с тем количеством пищи, одежды и денег, что может унести. Летние изгнанники уходят из города на рассвете. Тяжелые преступления, вроде изнасилования, убийства, рабовладения или привода созданий тьмы в город караются зимним изгнанием; такие преступники уходят из города на закате в разгар зимы, и им не дается ничего, кроме одежды. Немногие переживают даже одну ночь.
Самых страшных преступников приберегают для ежегодной жертвы фейри и мертвым. По сравнению с этим зимнее изгнание милосердно. Лишь после жертвоприношения оставшихся преступников изгоняют в зиму.
Инспектора Белостенья разбираются с большей частью повседневных дел города, от сбора налогов до испытания артефактов и талисманов – есть ли в них истинная магия. Эти чиновники помимо всего прочего изучают товары на предмет качества и цены, здания – на предмет структурной цельности, улицы – на предмет чистоты. Инспектора разбираются с финансами и бумагами правительства города. Для физической работы нужная контора нанимает местные компании. Некоторые из крупнейших компаний Белостенья (помимо фермерства и горного дела) занимаются и гражданской работой вроде подметания улиц, сбора мусора и зажигания угольных ламп на перекрестках главных улиц.
Большая часть работы инспектора скучна. Однако не все сверхъестественные враги города немедля начинают убивать, стоит им прокрасться внутрь. Инспектора должны посещать все места Белостенья, и потому они часто находят нечестивых существ, набирающих силу в покинутых тоннелях, или же в иных углах и расщелинах. Город чтит их память.
Белостенцы ненавидят нечестивое и боятся его, но один демон постоянно находится в сердце власти города. Тауматурги Белостенья призвали демона-ангиалку и сковали ее орихалковыми цепями. И каждый день, весь день напролет, она играет на арфе Времени в покоях Синдиков.
Только Синдикам известна причина вызова сверхъестественного музыканта: мелодия ангиалки напоминает слушателям о том, кто они есть. Без такого напоминания Синдики могли бы и забыть, что они – три бога, работающие в тесном сотрудничестве, но сохраняющие личные интересы и обязанности за пределами общего маскарада. Без ангиалки они могли бы и слиться в трехтелое божество, прикованное лишь к Белостенью. Ангиалка, которую зовут Этернаис, не возражает против плена. Если ангиалка прекратит играть – то прекратит существовать, а дворец Синдиков куда приятнее Малфеаса.
Синдики постановили, что у Белостенья не должно быть крупной и постоянной армии. Большое число солдат надо тренировать, кормить и размещать; вдобавок Синдикам не нужен был мощный военный класс, способный также распознать, что Белостенье занимает особо опасную часть Творения.
Проблему Синдики разрешили двухъярусными военными силами. Каждый боеспособный и взрослый белостенец принадлежит к городскому ополчению, но такие силы мобилизуют лишь в особых случаях. Стражи города – отлично обученное и экипированное, но относительно небольшое формирование. Более того, Стражи чаще всего служат полицией Белостенья, и работают с людьми, а не отмежевываются от них.
Каждый боеспособный белостенец в возрасте от 17 до 37 служит в городском ополчении, вне зависимости от пола. Каждому присваивается номер – от 1 до 28. В этот день, каждый месяц от Нисходящей Земли до Восходящего Воздуха они являются на обучение на одно из тренировочных полей города. Как говорят инструкторы – «можешь махать мотыгой – сможешь и алебардой». Многие граждане тренируются с оружием, основанным на орудиях их ремесла: кирки для шахтеров, топоры для дровосеков, алебарды для садоводов и так далее. Другие же граждане учатся работать копьями или прямыми мечами. Члены ополчения также учатся владеть дальнобойным оружием вроде дротиков или луков. Они носят кирасы и шлемы-горшки, могут иметь щиты.
Члены ополчения учатся и сражаются в отделениях по пять человек, манипулах по пятьдесят или когортах по тысяче; на каждое отделение есть дополнительный капрал, а на манипулу – капитан (называемый «лохагос»). Стражи служат офицерами и инструкторами для когорт и манипул. Хотя манипулы обычно состоят из соседей, каждая когорта смешивает граждан со всего города, не обращая внимания на социальный статус.
Белостенье редко ведет войны, и ополчение обычно служит поддержкой Стражам, когда в город вторгается создание тьмы. Эти воины-помесячники не могут истинно сражаться с такими врагами, но члены ополчения этого дня могут рассеяться по городу, отслеживать врага и прикрывать Стражей, которые обыскивают здания.
Шесть тысяч Стражей – отлично тренированные профессиональные воины. В их рядах – не только смертные герои, но и внекастовые дракорожденные, духи, богорожденные и смертные, которым Синдики просветлили Эссенцию. Более того, у Стражей высококачественные доспехи и оружие. У каждого Стража есть как минимум одно оружие превосходного качества, многие из них обладают исключительными или даже совершенными или артефактными клинками. На оружие также может быть наложено чародейское или тауматургическое зачарование. То же касается и качества доспехов. И наконец, большинство Стражей носят при себе как минимум один талисман, зелье или духовное усиление – результат помощи тауматургов Белостенья и Синдиков. Обычно Стражи в Белостенье обладают наибольшей личной силой.
Стражи служат также и полицией Белостенья, и работают в двадцати восьми участках (включая четыре в Нижнем Городе). Подобно ополчению, они делятся на отделения по пять человек и манипулы по пятьдесят, но постоянных когорт у них нет. Каждой манипулой командует лохагос; среди более высоких рангов – центурион (командует двумя манипулами) и декарх (десять манипул под командованием, аналогичен генералу). Стражи обходят город дозором, прекращают драки, ловят воров и исполняют иные обязанности по поддержанию закона. Отделения из пяти Стражей более чем достаточно, чтобы прекратить большинство беспорядков. Более того, они обучены допрашивать свидетелей и собирать улики для судей – потому-то у Белостенья и имеется репутация места со строгим, но справедливым правосудием.
Когда в Белостенье беснуются создания тьмы, Стражи координируют поиски и сражение с такими гостями. Манипулы также могут совершать вылазки за стены, чтобы покарать варваров, призраков или фейри за нападения на путешественников, фермеров, шахтеров или других не защищенных стенами людей. Стражи никогда не пытались напрямую сокрушить врагов Белостенья (это безнадежно нарушило бы Тысячелетний Договор), но ответные рейды показывают, что город остается бдителен.
Величайшие испытания стражников наступают, когда фейри создают бехемотов в зонах Вильда и посылают их бесноваться к городу или рудным лагерям. Когда такое случается, то Синдики направляют на бой с чудовищами самых могучих стражников – включая клятвенные братства внекастовых дракорожденных. Синдики также стараются нанять любых опытных воинов в городе, не обращая внимания на происхождение – от гостей-династов до гостей-Анафем. Пока что они никогда не пытались включить оба вида Возвышенных в одну группу охотников на чудовищ.
Ремесленники Белостенья создают отличные осадные машины, хотя город пользуется ими больше для защиты, чем для нападения. Ширины стен едва хватает, чтобы разместить тяжелую баллисту или онагра. Железная полоса на верху стены несет по крайней мере шестьдесят таких орудий. Тяжелый, пропитанный салом брезент защищает орудия от погоды, когда они не используются.
Помимо тяжелых железных шаров и стрел белостенцы посылают из катапульт железные «ежи» при обороне от фейри или мешки с солью – чтобы отпугнуть призраков. Пылающие шары из смолы и соломы часто пугают напавших варваров. Ополчение включает когорту артиллеристов, обученных справляться с настенными орудиями.
Синдики сохраняют строгий нейтралитет Белостенья – город не объявляет себя ничьим врагом, но и не называет чьим-либо союзником. Город-государство обменивается послами с Царством, Гетамейном, Шанаринарой и Хаслантийской Лигой, но никому не предлагает особых уступок.
В начале своего правления Императрица потребовала покорности от Белостенья. Синдики открыли ей свои личности и дали понять, что, напав на Белостенье, Царство лишится здоровья, мира и удачи. Императрица удовлетворилась символическими признаками покорности – например, иногда устраиваемым обменом мелкими дарами; даже это прекратилось после ее исчезновения. Синдики также разрешили Дикой Охоте работать в Белостенье, пусть и без какой-либо поддержки Стражей. Эту привилегию официально никто не отменял; еще неизвестно, что случится, когда главный Охотник Севера (хорошо известный бешеным фанатизмом) узнает, что у Синдиков на службе теперь есть минимум две Анафемы.
У Белостенья достаточно дружеские отношения с Гетамейном, по большей части основанные на их общем желании избежать привязанности к чужим странам. Города-государства немного торгуют; Белостенье обменивает сидр, зерно и овощи на гетамейнские странные руды и камни. Но белостенцы считают, что Гетамейн проклят, и перепродают партнерам фиолетовые алмазы Гетамейна и другие его продукты. Закон Белостенья запрещает ввозить все, выращенное в грибных садах Гетамейна, и нарушение этого правила может привести к летнему изгнанию.
Завязав дипломатические отношения с Хаслантийской Лигой, Синдики строят планы на будущее. Они предвидят, что Лига станет основной силой Севера и собираются создать историю сердечных отношений с ней. А кузнецы и ювелиры Белостенья хотя получить перьесталь и драгоценности хаслантийцев.
Однако из всех дальних стран Белостенье активно заигрывает только с Лукши. Купцы города очень желали бы продавать Седьмому Легиону побольше редких минералов; Стражи, ремесленники и ученые по разным причинам желают создать свою магитехническую промышленность и считают Лукши единственным разумным источником знаний и образцов оружия. Пока что Седьмой Легион не проявил интереса к расширению торговли или открытию тайн.
Белостенье общается с ледоходами куда больше, чем хотелось бы. Терпимые белостенцы называют ледоходов «грубоватыми», но большинство считает их презренными дикарями. Ледоходы, со своей стороны, в целом полагают белостенцев избалованными трусами. И все же ледоходы стремятся получить оружие, доспехи, инструменты и украшения из города. Несколько раз в год племена ледоходов разбивают лагеря за пределами города, надеясь сбыть мясо, меха и мамонтову кость. Зимой племена иногда просто ищут зерно и корм для скота. Столкнувшись с голодом, племена продадут даже найденные (или украденные, или снятые с трупов) артефакты Первой Эпохи за крошечную часть их истинной цены.
Время от времени Синдики нанимают ледоходов и направляют их на других врагов – бандитов, варваров Вильда, мародеров-хобгоблинов и так далее. Ледоходы терпеть не могут, когда их так используют, но многие считают, что это лучший из худших вариантов.
При каждом визите племени по крайней мере один варвар перелетает на планере городские стены, просто чтобы показать, что может это сделать. Если он приземляется в городе, то Стражи его скручивают и вышвыривают, но иных кар не следует.
Редко бывает так, что молодые белостенцы восстают против удушающей безопасности города и стараются уйти к ледоходам. Те не поощряют подобное, но иногда принимают молодого мужчину или девушку с отличным оружием и доспехами. Многие такие искатели приключений погибают, и ледоходы забирают их вещи. Выжившие обычно появляются в Белостенье через несколько месяцев или год, рассказывают захватывающие истории, но с радостью возвращаются к «скучной» городской жизни.
Однако самые важные отношения Белостенья – с нечестивыми соседями. Конечно, Тысячелетний Договор нарушается всеми сторонами. Ракша и мертвецы постоянно стараются пробраться в город и учинить разгром и нападают на недостаточно защищенных белостенцев. Стражи в ответ совершают рейды против Зимнего Народа и призраков. Если бы фейри или призраки были лучше организованы – то попытались бы развернуть полноценную войну; но сейчас разные фракции нападают на город, когда не бьются друг с другом. Умелые дипломаты Белостенья иногда подкупают какую-то группу врагов или обманывают ее – и заставляют драться с другими. Пока что никакой лидер созданий тьмы не попытался установить с Белостеньем истинный мир.
Призраки и иные создания Топи Марамы обычно бешены, но разделены на множество мелких племен или банд, бьющихся друг с другом столько же, сколько с Белостеньем или еще с кем-то. Два Лорда Смерти – Епископ Халцедонового Кадила или Любовница, Облаченная в Одеяние Слез – могут оказывать ограниченное влияние на тенеземлю, и с ними Синдики заключили важнейшие части договора. Но Топь все равно по большей части анархична.
Именуемые Зимним Народом ракша – самые организованные и упорные враги города. Эти фейри действуют из фригольда, находящегося в полусотне миль к западу и северо-западу от Белостенья, в обширной зоне Вильда. Сияющие холодной красотой и закованные в доспехи из мороза и льда катафракты ведут за собой хобгоблинов с волчьими чертами или похожих на иззубренные ледяные скульптуры детей странной формы. Зимний Народ ездит на оленях и охотится с ледяными ласками.
Холодная жестокость и тонкая хитрость Зимнего Народа выделяются даже по меркам фейри. Они не просто преследуют и убивают уязвимых белостенцев – но и регулярно завораживают и обманывают смертных, чтобы те помогли им пробраться в город. Именно потому Зимний Народ – самые ненавистные враги Белостенья. Город не только экипирует солдат железным оружием, но и продает убийственное для фейри железо по очень разумной цене ледоходам и, собственно, всем в пределах нескольких сотен миль, кто желает убивать фейри.
Недавно город получил мощное дипломатическое преимущество. Молодой белостенец по имени Рун недавно Возвысился соларом Затмения. У него есть свои счеты с Зимним Народом: Лиос, аристократ-ракша соблазнил Руна и заставил ввести его в город. Когда Рун переживал зимнее изгнание из-за бесчинств фейри, тот насмехался над ним и мучил его – и, нанеся ответный удар, Рун Возвысился. Во имя Синдиков он идет там, куда не смеют ступить смертные. Еще неясно, сможет ли он создать истинный мир между Белостеньем и соседями, но он поклялся попробовать.
@темы: Переводы материалов, Земли Севера, Творение, 2 редакция
Город Сиджан – тихое место. Никакие праздники не нарушают молчания, помимо тех, что устраиваются в честь мертвых. Вокруг города на многие мили в каждом направлении расстилаются Равнины Мертвых, заполненные гробницами и мавзолеями. Цвета самого города – черный, серый и белый, он застыл во времени, заморожен смертью и неизменен. Изящные башни поднимаются над приземистыми гробницами и широкими пустыми дорогами, а таверны и пиршественные залы для живых находятся глубоко под городам. Жизнь пульсирует в туннелях под Сиджаном, но смерть идет по его улицам и занимается своими ежедневными делами.
Сиджан столь древен, что никто не знает, когда его впервые построили. Некоторые лорды-стервятники и изучавшие историю Первой Эпохи говорят, что он стоял еще до правления соларов. Когда погибли первые из них – Сиджан обеспечил их похороны. Другие ученые это отрицают, и предполагают, что жители города поощряют миф о «вечном Сиджане», дабы придать городу таинственности. Однако некоторые ветхие гробницы за пределами города могут быть старше Первой Эпохи; там есть столь древние мавзолеи, что даже архивы мортициев не сохранили записи об их возрасте или о том, кто в них похоронен.
Сиджан избежал большей части войн, веками бушевавших по Речной Провинции. Похоронный город постоянно и подчеркнуто оставался нейтральным, предлагая свои услуги всем, кто мог их оплатить и не помогая никому. Чужая армия оккупировала Сиджан лишь раз – в 75 ООЦ, когда Имперские Легионы разместили здесь коготь солдат. Орден Мортициев удовлетворил «просьбу» Царства, согласившись принять гарнизон, пока тот не будет вмешиваться в ежедневные дела города. Гарнизон пропал в 77 ООЦ. Никто толком не знает, что может случиться, если Сиджан довести до гнева и военных действий, и никто особенно не жаждет узнать.
Сиджан быстро присоединился к новой Конфедерации Рек и без возражений формализовал торговлю и социальные связи с другими странами. Однако, в отличие от большинства городов-государств Конфедерации, Сиджан отказывается от военной части союза. Орден Мортициев нанимает несколько чешуй Седьмого Легиона, дабы патрулировать границы города и отгонять бандитов, но это частный контракт. Даже если в Земли Стервятников вновь вторгнутся, Сиджан определенно намеревается остаться нейтральным. Орден Мортициев не волнуют ссоры живых, и кто обезумеет настолько, чтобы вторгнуться в Город Мертвых?
Хотя Сиджан не сыграл никакой роли в недавних событиях вокруг падения Шипов (исключая похороны тех, кого вверили их заботе), прибытие Зимней Маски и рост его тенеземли привели к некоторым нежеланным сравнениям. Люди смотрят на Лорда Смерти и его не-мертвых солдат, потом на Сиджан и гробницы с призраками и задаются вопросом – нет ли связи между ними? Растет подозрение в том, что Сиджан мог дать Лорду Смерти сведения, что помогли во вторжении, или что он пополнял армию восставших трупов, пришедших по приказу Зимней Маски. Но это клевета. Сиджан существует, дабы заботиться о мертвых, а не использовать их. Однако слухи и подозрения никогда не зависели от правды.
Придерживаясь строгого нейтралитета, Орден Мортициев остается вежлив с Зимней Маской и другими Лордами Смерти, и заходит далеко – например, готовит и бальзамирует наложниц и другие особые трупы, посылаемые им. Они также в хороших отношениях с остальной частью Конфедерации и даже ведут дела с Царством. Однако в Царстве лишь еретикам требуются услуги Сиджана. Безупречная вера предписывает куда более простые похороны, без мавзолеев, смертных даров, смертных денег и жертв верных слуг. Ходят слухи, что некоторые высокопоставленные династы тайно поручили Ордену Мортициев разработать похороны, достойные Алой Императрицы, но это лишь слухи… по крайней мере, пока.
На Востоке есть сотни племен и стран, а в них – минимум тысяча разных способов празднования, почитания или оплакивания ухода любимых, и почти столько же – для смерти врагов. Профессиональные могильщики Сиджана знают их все. Угольно-черные похоронные галеры скользят по рекам Земель Стервятников, и ни какой бандит, пират или барон грабителей не трогает их. Серебряные наручи Ордена Мортициев нередко мелькают в большинстве городов.
Люди Земель Стервятников верят, что эта степень влияния полностью верна. Смерть – не абстрактная концепция, призраки – не миф. Это могучая и часто опасная реальность. Только правильное следование ритуалам смерти может успокоить их и умиротворить. Опытный воин захочет оставить тело личного врага без должного погребения не более, чем оставить живого противника, подставив ему спину.
Сиджан расположен между Рекой Слез на западе и Рекой Алчности на юге, а также покрытым тенью лесом – Черной Чащей – на севере. Через Алчность на Равнины Мертвых, как называют огромные кладбища, ведут два моста. Только живым разрешено проходить по Восходящему Мосту на востоке, который также называют Мостом Смертных. Лишь мертвые переходят Заходящий Мост на западе, и его называют Мостом Павших. Бесчисленные катафалки переходят Мост Смертных, как и группы молодых мортициев, которых посылают подрезать травы и кусты на Равнинах Мертвых. На Мосте Павших тоже большое движение, хотя по большей части и ночью.
За Алчностью на многие мили, почти до горизонта, тянутся Равнины Мертвых. Исполинские гробницы, некоторые из которых равны по размеру маленьким городам, возвышаются над землей. Некоторые из этих огромных зданий построены для одного героя или правителя, дабы почтить его… или умилостивить. Другие вмещают население городков или целых городов, или всех воинов, погибших в великих битвах. Помимо таких громадных строений есть и склепы размером с виллу для благородных домов и малые участки для скромных семей. Сиджан предлагает похороны для любого достатка.
Природа неизменно отвоевывает у Сиджана мавзолеи, гробницы и места для похорон – особенно близ рек, где мягкая земля и буйная поросль быстро поглощают монументы, за которыми не ухаживают с должной тщательностью. Долина Сиджана ранее была куда глубже и круче, но тысячелетия постройки и роста громоздили гробницы, крипты и кости друг на друга с таким изобилием, что дно долины поднялось более чем на сотню футов. Опытные мортиции периодически спускаются в лабиринты под криптами, дабы позаботиться о подземных могилах и умилостивить похороненных призраков.
Черная Чаща – тенеземля, странный и молчаливый лес темных сосен и черного ясеня, начинающийся примерно в миле к северу от Сиджана. Звуки там странно приглушены, и тут просто сбиться с пути или заблудиться. Тропы меняются и редко дважды проходят по одному месте. Любая попытка создать новый путь – неудачна, так как помеченные деревья перемещаются на новые места. Сквозь Черную Чащу проходят две дороги. Одна идет по восточному берегу Реки Слез, и она относительно безопасна, по крайней мере днем. Другая, по которой по своей воле пройдут немногие смертные, ведет глубоко в сердце леса. Если кто-то живой и знает, что находится в конце второй дороги – то не говорит об этом. Легенды повествуют о тех, кто сбился с речного пути и зашел в Черную Чащу так глубоко, что потерял из виду Сиджан или Реку Слез. Детали меняются с каждым рассказом, но все такие истории говорят, что вошедшие в лес редко возвращаются.
У призраков иногда получается проделать путь из Нижнего Мира через тенеземлю, дабы достичь земель живых. Некоторые немедленно отправляются в Сиджан, а у других могут найтись иные дела. Также в этом лесу добывают черный ясень. Сиджанцы часто отделывают им стенные панели и мебель; это дерево сопротивляется гниению и сырости. На границах леса живут определенные лесорубы; у них есть семейная традиция сбора бурелома и иногда – рубки живых деревьев, хотя они никогда не заходят глубоко в Чащу. Дровосеки знают, что им там не рады, и что даже добыча дерева на опушках рискованна.
Большинство людей считает черный ясень несчастливым, и его рынок не особенно широк. Рыцари смерти ценят дерево, поскольку оно сопротивляется случайным выплескам некротической Эссенции, и это лишь укрепляет зловещую репутацию. И все же некоторые коллекционеры становятся одержимы черным ясенем и платят высокую цену за малые количества, попадающие на рынок (из Черной Чащи или других Восточных тенеземель). Иногда они платят не только деньгами. Сейчас ходит мрачный рассказ о факторе Гильдии, который желал отделать черным ясенем весь свой особняк, и в итоге, чтобы завершить дело, пожертвовал Йози пять своих дочерей.
В глубине Черной Чащи обитает древнее чудовище, ужасный гекатонхейр. Это создание большую часть времени проводит в дреме, пробуждаясь лишь когда на его территорию заходят нарушители границ. Тогда дыхание гекатонхейра волнует спокойные ветви черного леса, а хруст его костей отзывается звуком ломающихся на ветру веток. Призраки, рискующие путешествием через чащу, часто попадаются – их души хватают и пожирают раньше, чем они вообще увидят чудовище. Выжившие не могут его описать – они видели только исполинские конечности, поднимающиеся выше древних деревьев леса, в котором обитает Зверь.
Сам город Сиджан разделен на две части: для мертвых, что над землей, и для живых, что под землей. Хотя живые мортиции и посетители могут ходить по улицам Сиджана, здания над землей – только гробницы и мавзолеи. Мастерские, гостиницы, таверны, залы совещаний и другие учреждения для живых остаются под землей, вне поля зрения.
Верхний Сиджан, как часто называют его люди, с трудом можно назвать пустым. Даже хотя живые тут не обитают, днем и ночью здесь всегда ходят люди. Мортиции должны выходить и заботиться о могилах, устраивать похороны и проводить различные иные обряды. Гости свободно ходят по улицам, дивясь чудесам архитектуры или разыскивая важные для них гробницы. Город так же занят ночью, если не более – качающиеся фонари мортициев движутся по темным улицам и среди башен и могил, бросая на них отблески света. Сами улицы переплетены и запутанны, а в размещении памятников и гробниц нет ясного порядка. Хотя большинство улиц достаточно широки, чтобы прошел погребальный кортеж, узкие аллеи вьются между высокими зданиями или вклиниваются в малые рощи ив и елей. Довольно легко ориентироваться на высокие башни в центре города или направиться вовне, к Черной Чаще или рекам, но чужестранцам трудно найти точное место среди зданий.
По всему городу винтовые лестницы ведут с поверхности к подземным уровням. Наверху не видно стражей, но обычно по крайней мере один часовой сидит у ворот внизу, напевая литургии, дабы умилостивить бродячих духов, которые могут зайти. Некоторые лестницы широки и крупны, позволяя легко пройти погребальным процессиям. Другие узки и малы, и едва пропускают одного человека в полном доспехе. В большинстве случаев пройти может любой, кто захочет. Сиджан приветствует всех, кому нужны его услуги… или однажды понадобятся. Если страж видит, что приближается очевидно опасная и беспокойная личность, то он звонит в висящий рядом хрустальный колокол, отступает за железные врата и запирает их.
Библиотеки Сиджана знамениты, но получить к ним доступ трудно и дорого. Музеи города менее известны, но их посетить значительно проще. Веками благодарные клиенты и семьи жертвовали незаменимые произведения искусства и исторические реликвии Ордену Мортициев, или платили ими за изысканные похоронные церемонии. Мортициям такие вещи мало нужны, и они создали музеи, выставляя их на публику – как мертвую, так и живую. Хотя многие призраки ревниво хранят сокровища в своих гробницах, другие с гордостью выставляют свое имущество и наслаждаются восхищением тех, кто видит их могильные дары. (Когда призраки жертвуют свои могильные дары таким образом, объявления просят зрителей отвечать короткой молитвой в уплату за щедрость призрака). Некоторые музеи охватывают историю в общем, а другие сосредотачиваются на конкретном периоде, или на культурах, ныне пропавших из Творения. Таким образом Сиджан помнит не только умерших людей, но и ушедшие страны и общества. Некоторые члены Ордена Мортициев даже ищут сокровища или осколки истории, чтобы поместить их в музеи. Некоторые Говорящие с Мертвыми просят призрачных клиентов воссоздать давно потерянные произведения искусства, чтобы живые могли видеть по крайней мере некоторые следы забытой истории. Орден Мортициев обычно размещает музеи в изысканных гробницах на поверхности Сиджана (которые были оплачены, но не использованы, или же которые были заказаны, но не оплачены полностью). В музеи можно войти за малую плату, хотя они серьезно охраняются (обычно Черной Стражей). Мортиции часто рекомендуют их для развлечения семьям и свитам клиентов, которым до погребения надо пройти долгие процедуры.
Нижний Сиджан еще древнее Верхнего. Хотя некоторые приезжие ученые и знатоки заявляют, что темные каменные проходы и черные комнаты с ясеневыми панелями (где живут живые) несут на себе явные знаки Первой Эпохи, но другие утверждают, что это место куда старше. Воздух здесь свеж, но холоден как камень. Стены гладки и полированы, созданы из мрамора, оникса или обсидиана, и бесчисленное шарканье мягких туфель по полу сохраняет их полировку. Светящиеся кристаллы освещают те коридоры и комнаты, которые посещают часто, а факелы или лампы работают всюду. Жилые кварталы и общие области города гудят повседневным городским шумом, вроде торговых бесед или наставлений учителей ученикам. Однако за этим обыденным шумом звучат песнопения и похоронные гимны, отдающиеся в пространстве под Сиджаном. Эти обычные бормотание и шепот на фоне всех прочих звуков не проникает разве что в самые глубокие или далекие катакомбы.
Город живых образует грубый набор концентрических колец. Во внутреннем находятся помещения для приезжих (живых и мертвых) и тех, кто организует дела города. Здесь расположены знаменитые библиотеки Сиджана, великие залы церемоний, требующих сотни мортициев, мастерские бальзамировщиков и некрохирургов. Здесь также есть некоторые таверны, бордели и другие удобства для живых гостей. Хотя потребность в них среди сиджанцев низка, но она есть.
Следующее кольцо тянется примерно на милю в каждом направлении, и здесь живут коренные сиджанцы. У каждой семьи есть храм предков – также как и гробницы на поверхности города, конечно. Здесь также находятся лекционные залы, храмы и классы, где юные мортиции изучают свое ремесло; здесь же – хранилища специй, химикатов, масок, мантий, хирургического оснащения и другого, что требуется для ритуалов смерти.
Еще дальше находятся куда более странные комнаты и сокрытые тайны. Некоторые из них спускаются от поверхности, уходя от закрытых гробниц длинными проходами и лестницами к комнатам глубоко внизу. Другие вьются спиралью за пределы города, в длящихся мили лабиринтах. Здесь есть двери, запечатанные магическими материалами и закрытые древними проклятиями. Некоторые храмы открываются лишь раз в столетие, когда на пол льют кровь и вино, дабы умилостивить богов и духов, способных сотрясти землю, если проснутся полностью. Есть и старые проходы, куда опасаются заходить даже самые опытные и знающие мортиции, и они будут хранить свои тайны, пока Совет Соларов не восстанет снова. Хотя патрули стражи отгоняют бродячих гостей от входов в эти места, здесь редко бывает постоянный караул. Такие места в нем не нуждаются. Их обитатели заботятся о себе сами, и любой глупец, что войдет к ним, не вернется с жалобой.
Некоторые приношения и ритуалы похорон помогают мертвым сопротивляться забытью и укрепить связь с живыми. Другие поощряют призрака уйти и принять Лету, точно осознавая, что их жизнь и смерть не были напрасной. Сиджан проводит оба вида церемоний – что пожелает клиент.
Могучие призраки могут проявить нечестивый гнев, если не получат желанного почитания. Орден Мортициев разбирается с таким вымогательством. Однако лишь несколько призраков столь ужасны, что они должны пребывать не только в довольстве, но и во сне. Что это за ужасы Нижнего Мира, чья воля слишком сильна, чтобы принять Лету, и слишком злобна, чтобы остаться на свободе? Некоторые могут быть призраками давно покойных Небесных Возвышенных, умерших в полном безумии. Некоторые – нефреками, получившими кошмарную силу за тысячелетия служения убитым Предтечам. Однако самая пугающая возможность – что это могут быть составляющие души самих Нерожденных: гекатонхейры, загнанные в дрему в Первую Эпоху, и сохраняемые мортициями в таком состоянии. Воистину, правдоподобна версия о том, что Сиджан и Орден существуют именно в качестве тюрьмы для богов-призраков, и все похоронное дело выросло из этой необходимости (пусть и нет никаких подтверждений тому). Как и всегда, Рассказчики могут решить истину для себя.
Учитывая, сколько через Сиджан проходит гостей, клиентов и трупов, город обязан предоставить множество должных удобств для гостей, живых и мертвых. Все эти комнаты и комплексы (иногда поднимающиеся к самой поверхности) находятся в центре Сиджана, близ основных зданий города. Эта область – пожалуй, самая живая часть Сиджана, здесь множество посетителей, что говорят немного громче обычного и исполнены немного очевидного энтузиазма, стараясь отогнать холод смерти и мрачные тени призраков.
Клиенты города, пришедшие договориться о контрактах или приводящие мертвых для похорон или ритуалов, получают жилье и пищу бесплатно. Точный уровень удобств от них зависит от общественного положения и титула. Эмиссары королей, слуги Лордов Смерти, послы городов-государств и подобные им получают изысканные апартаменты, а менее важные или богатые обретают чистые, но простые комнаты, обставленные со вкусом. Конечно, они могут снять комнаты лучшего качества, если пожелают, и заплатить за это. Однако такое гостеприимство не тянется на годы. Сиджан ожидает, что клиенты покинут город по окончании похорон или заключения договоров и вежливо рекомендует это сделать. Пришедшие по иным причинам, или просто из любопытства, должны оплачивать еду и проживание. Цены схожи с другими в Творении, и в городе обычно есть свободные комнаты. Если бы все места для гостей были заняты – то положение было бы истинно тяжелым, это случалось лишь в годы чумы или обширных войн, охватывающих немалую часть Творения.
Сиджанцы обращаются вежливо со всеми гостями, однако уровень истинной дружелюбности зависит от причин приезда. Клиенты получают все почести, как и те, кто прибыл почтить предков или некую уважаемую фигуру прошлого. Например, генералы и будущие воины-короли приезжают в Сиджан, чтобы помолиться у гробниц знаменитых героев и завоевателей, а также принести подношения, надеясь, что эти великие командующие могут помочь им на их войнах. Ученые или иные люди с веской причиной посетить Сиджан направляются в должные библиотеки или к знающим людям, а затем оставляются, дабы они занимались своим делом. Просто туристы получают более прохладный прием; местные знатоки указывают им на великие музеи Сиджана, дабы они заняли себя.
Просьбы «показать скелеты» или еще что-то такое же глупое и неуважительное по отношению к почтенным мертвым заставит местных хранить вежливое гробовое молчание и при необходимости позвать Черную Стражу. Любой, кто достаточно глуп, чтобы предположить, что он – грабитель могил, или что сотрудничает с людьми, злонамеренно тревожащими покой мертвых в любой стране, обнаружит, что сиджанцы захлопывают двери у него перед носом и сразу же вызывают Стражу. Лорды-стервятники, посещающие Сиджан, должны тактично выбирать себе описание. «Ученый» или «историк-исследователь» обычно допустимо. Таверны, бордели и похожие заведения больше зависят в своем деле от гостей, чем от коренных сиджанцев. Они маневрируют между высочайшими ценами (поскольку только они дают развлечения) и уменьшением их до предела (чтобы подорвать дело конкурента). Дружелюбные местные жители могут направить гостей в заведения, которые ныне установили разумные цены, или даже предложить оплатить им ночь самим. Местная традиция гласит, что знакомить чужестранцев с сиджанской культурой – благое дело, мягко напоминающее им о том, что смерть есть неотъемлемая часть жизни. Среди работающих с чужаками сиджанцев известны Розовая Весна, женщина средних лет, управляющая самой дорогой гостиницей города, и Странствующая Цапля, что руководит лучшей гостиницей. Весна куда более вежлива и услужлива по отношению к чужакам, чем Цапля. И потому она получает больше платы от Церемониалов, направляющих ей клиентов, но у Странствующей Цапли лучшая кухня и значительно лучше винные погреба.
Похоронный Орден Праведных Мортициев и Бальзамировщиков, если именовать его полностью – ближайшее, что в Сиджане есть к правительству. Сиджан нуждается в управлении меньше других городов, но больше других нуждается в распорядке. Весь город осознает необходимость умилостивлять уже похороненных мертвецов, организовывать похороны тех, кто недавно прибыл и готовиться к будущим гостям. Сиджанец – это не только национальность, это и призвание.
Орден Мортициев состоит из трех подразделений, именуемых Церемониалами. У каждого Церемониала – свой набор обязанностей, и некоторые из них накладываются друг на друга. Лидеры Церемониалов ежемесячно совещаются по поводу курса правительства Сиджана и консультируются с мертвыми лидерами, предшествовавшими им. Однако это больше церемониальная работа, по сравнению с их обязанностями главных администраторов соответствующих отделов.
Все члены Ордена Мортициев носят тяжелые серые одеяния и толстые накидки, защищающие от всепроникающего сиджанского холода. Тяжелые серебряные наручи указывают на ранг и Церемониал мортиция. Опытный и сведущий чужестранец может научиться определять ветвь и ранг мортиция по орнаменту и устройству наручей, хотя немногие гости встречаются с Орденом так часто и близко, чтобы изучить узоры.
Члены Церемониала Похоронщиков – сиджанские мастера церемоний обрядов и ритуалов, надсмотрщики за многими похоронными службами города, а в некоторых случаях – и их создатели. Похоронщикам ведомы погребальные обряды десятков культур, ритуалы для умилостивления мертвых и то, что следует соблюдать в зависимости от положения клиента при жизни. В некоторых случаях новые города Земель Стервятников запрашивают мастера из этого Церемониала, чтобы он создал погребальные ритуалы для их народа. Похоронщики – сведущие ученые и умелые запоминатели, а также опытные ораторы и мастера представлений. В Сиджане (да и везде, пусть и не пред династами) говорят, что Алая Императрица несколько веков назад, прежде чем влияние Безупречного Ордена стало столь всепроникающим, заказала собственные похороны, на случай если ее безвременная кончина все же случится. В эти дни ходит и другой слух – что определенные высокопоставленные члены Церемониала Похоронщиков готовятся к путешествию в Царство, дабы исполнить этот обряд.
Нынешний лидер Похоронщиков – Светлый Лунносвет, пожилой библиотекарь с вежливыми манерами; на кончике носа у него большие хрустальные линзы, а на руках – обрезанные перчатки. Он – ученый высочайшего уровня, способный вспомнить похоронные обычаи сотен различных земель и городов за считанные мгновения. Светлый Лунносвет уделяет такое же внимание организации и расписанию собственного Церемониала. Он мыслит не особенно творчески, но знает, к кому из своих помощников направить посетителей, которым требуются новосозданные обряды.
Лучшее личное развлечение Светлого Лунносвета, на которое у него редко хватает времени – изучение таинственных и забытых похоронных обрядов. Он женат, у него есть дети и внуки, последовавшие за ним в ряды Похоронщиков. Среди его помощников – Ясный Запрет, артистичная женщина со множеством друзей среди Похоронщиков и Мастеров Смерти, и Ивовый Лист, стареющий человек, вспыльчивый по характеру и с резкими манерами, но очень добрый к ушедшим душам.
Мортиции Церемониала Мастеров Смерти готовят тела к последнему упокоению. Этот Церемониал может похвастаться лучшими бальзамировщиками, некрохирургами, гробовщиками и скульпторами плоти. Их услуги пользуются большой популярностью среди Лордов Смерти, посылающих в Сиджан своих фавориток, дабы их там приукрасили, и отправляющих на учебу специалистов-некромантов. Хотя собственные слуги Лордов значительно превосходят Мастеров Смерти в военной некрохирургии, но сиджанцы непревзойденны в тонкой починке и изменениях мертвой ткани. Этот Церемониал полон художников-практиков, привыкших работать с сырьем в виде скелетов, трупов и изломанных тел, и способны представить и создать идеальное тело и лицо, которым должен обладать труп. Мастера Смерти больше всего общаются со слугами Лордов; большинство Мастеров относится к ним строго профессионально. Как бы ни восхищали технические навыки некрохирургов Лордов Смерти, сиджанцы считают, что применимая область их работы… их не касается, и положение стоит сохранять таким же.
Нынешний лидер Мастеров Смерти – Лорскиос Еловая Ветвь, огромный мускулистый человек, способный пальцами сломать фемура или раздавить череп одной рукой, хотя в работе он – воплощение заботы и точности. Он знал, что Мастера Смерти примут его с самых ранних дней, когда подметал ногти и срезанные волосы. Еловая Ветвь ставит профессионализм в работе с трупами превыше всего другого, что вызывает беспокойство в иных Церемониалах. В конце концов, без должного уважения к духу, как и к телу возникает риск попасть под влияние ереси Лордов Смерти. Однако Еловая Ветвь – верный слуга Сиджана. У него нет ни супруги, ни детей, но несколько юных племянников и племянниц часто приходят к нему, дабы учиться работе. Среди его помощников – Элегантный Нож, некрохирург с ранней сединой и странным чувством юмора и Сладкая Слива, талантливая молодая женщина; ей требуется больше опыта, но она, вероятно, в будущем станет одним из лучших бальзамировщиков города.
Самый маленький из Церемониалов осуществляет контакт между живыми и мертвыми. Его медиумы могут выяснить желания тех, кто не оставил завещания или чьи семьи не могут или не хотят прийти к согласию о похоронах. Этот Церемониал также хранит методы того, как поднимать призраков, возвращать мертвых к не-жизни, и ритуалы экзорцизма, отправляющие беспокойных мертвецов в Нижний Мир. Говорящие с Мертвыми не любят изгонять призраков, но договор между живыми и мертвыми работает в обе стороны. Живых надобно карать за осквернение мертвых, но и мертвецов иногда надо удерживать от неоправданных нападений на живых. Однако Говорящие считают экзорцизм последним средством, и пускают его в ход, если уговоры не работают. Говорящие – самый скрытный из Церемониалов. Мало кто из приезжающих в Сиджан видит его членов, если только они не пришли именно для встречи с конкретным призраком. Младшие члены Церемониала больше всего общаются с живыми и чаще всего занимаются созданием расписаний и ведением переговоров. Старшие слишком заняты общением с призраками.
Ныне Говорящих с Мертвыми возглавляет Шелковая Вуаль. Подобно всем членам Церемониала она больше общается с мертвыми, чем с живыми. С теми из своего окружения, кто случайно еще жив, она обращается с вежливой терпимостью. Шелковая Вуаль почти искалечена артритом, но отказывается притуплять боль лекарствами, дабы не затуманивать свое восприятие мертвых. Она была высока ростом, но возраст ее согнул; длинные волосы полностью побелели, а в движениях сквозит боль в суставах. Из всех сиджанцев она больше всего знает о нынешнем положении в Нижнем Мире и распоряжается этими знаниями на благо города. С другой стороны, именно Шелковая Вуаль наиболее склонна нанимать чужаков для совершения спорных действий на благо города же.
Среди ее помощников – Топазовый Уголь, тихий человек средних лет (желтые глаза выдают божественную кровь в семье, и он немало претерпел из-за предрассудков) и Горестная Тень, женщина, что кажется мрачной даже по сиджанским меркам и нервирует Говорящих ярой преданностью передаче посланий, требующих возмездия.
Тщательно расписанные церемонии и ритуалы заполняют каждый день Сиджана. Всегда есть список похоронных обрядов на исполнение и старых призраков, которых должно умиротворить. За могилами нужно ухаживать, сорняки – срезать, плиты – чистить, благовония – сжигать; ученики и полноправные мортиции денно и нощно странствуют по Сиджану, сохраняя порядок в домах мертвецов.
В некоторых частях Сиджана, особенно на Равнинах Мертвых, встречаются погребенные, похоронные ритуалы и церемонии для которых забыты. Даже правящие в Нижнем Мире Цереомниалы могут не вспомнить всего, что нужно для умиротворения древних призраков. Эти места, ритуалы успокоения для которых никому не известны, часто становятся очень опасными для живых; немногие оставшиеся среди древних костей призраки спят беспокойно, если вообще спят. Они могут выместить раздражение тем, что их забыли на любом встретившемся им живом смертном.
К счастью, эти гневные призраки также жаждут некоего проявления уважения и почтения, даже если оно и не соответствует культуре. Жертва, принесенная любым способом, может достаточно умилостивить духа и побудить его объяснить, какие обряды ему нужны. После этого обещание обновить место погребения и совершить должные ритуалы обычно успокаивает духа. Однако если давший обещание человек забывает о нем или нарушает обещания – то гнев призрака будет так же велик, как и его возраст. В историях для сиджанских детей часто мелькает такой мотив: странник или молодой мортиций обещает восстановить гробницу, но забывает о работе или увиливает от нее. Во всех этих историях небрежного смертного при возвращении ждет страшная и позорная смерть от рук призраков.
К несчастью, сами мертвецы не всегда помнят детали похоронных обрядов – то ли потому, что с тех времен прошло слишком много времени, то ли потому, что сам призрак одряхлел умом или обезумел. Тем не менее, призраки редко терпимы к утверждениям, что ритуалы уже забыты живыми. Восстановить эти потерянные, но жизненно важные детали может быть исключительно сложно, особенно когда призраки принадлежат к обществу, что предшествовало нынешней Эпохе.
В Сиджане не все – мортиции, но у всех есть долг перед городом. Дети пропалывают сорняки и протирают могильные плиты – это часть их ежедневных обязанностей. Не входящие в Церемониалы мужчины и женщины помогают мортициям: торговцы доставляют из других городов пищу и предметы первой необходимости; алхимики готовят бальзамирующие составы для Мастеров Смерти; писцы и ученые собирают и каталогизируют материалы для Похоронщиков; целители и переговорщики обеспечивают поддержку Говорящим с Мертвыми. Хотя мортиции – безусловно самые уважаемые и ценимые жители Сиджана, в Городе Гробниц найдется дело всем.
Нижнемирская версия Сиджана высится в ужасающей славе. В призрачном городе живые и мертвые смешиваются так же, как и в мире живых. По сути, главная разница между ними – в том, что нижнемирский Сиджан крупнее и величественнее, а его стены и башни вздымаются на большую высоту. Церемониалы правят нижнемирским Сиджаном так же, как и городом в Творении. По сути, живые члены Церемониалов служат мертвым старейшинам; истинная карьера в Церемониале начинается лишь после смерти. Посредством Говорящих с Мертвыми сиджанские призраки общаются с живыми знакомыми, передают послания, запрашивают приношения и участвуют в политике живых.
В нижнемирском Сиджане толпятся мертвецы: не только призраки похороненных здесь, но и приезжие из других частей Нижнего Мира. Они покупают и продают подношения и найденный нефрит; отчаявшиеся призраки из иных мест платят немало похоронного золота за передачу посланий в живые Церемониалы. Вдобавок, в Сиджане есть несколько тенеземель, полностью свободных от влияния Лордов Смерти. Самая крупная, конечно, – Черная Чаща; обладающие достаточными силой и мужеством призраки могут пройти в мир живых сквозь заколдованный лес.
В лабиринте катакомб и давно похороненных схронов, простирающемся под Сиджаном и уходящем за его пределы, тоже есть несколько крошечных тенеземель – комнат, где пересекаются миры живых и мертвых. Только старшие члены Ордена Мортициев (живые и мертвые) знают, где они находятся и как их открыть, но такие комнаты дают двойному Ордену еще одну возможность для ведения дел.
Сиджанцы очень ценят свои семьи и родственников, как живых, так и покойных. Семья для них – цепь, тянущаяся сквозь столетия. Мертвецы хранят и направляют живых, а живые почитают и умиротворяют покойных. Браки заключаются навсегда, и от сиджанских детей ожидается, что они будут заботиться о постаревших родителях и дедушках с бабушками.
Сиджанцы считают брак строго гражданским контрактом, заключаемым перед алтарями предков обеих семей. Браки обычно заключаются по расчету: родители подбирают достойную пару для детей или по крайней мере дают им список подходящих супругов. Если молодые пары вырабатывают привязанность до заключения формального брака любого из участников – то общественно правильно будет дать семьям все уладить и действовать так, будто с самого начала так и запланировано. Если же два человека безнадежно влюблены, но семьи отказываются дать согласие на брак (возможно, из-за распрей между призраками предков), им остается лишь покинуть Сиджан. Смерть – не прибежище для романтиков; в конце концов, семьи ждут их с той стороны.
Дети в Сиджане растут в любви и заботе, но от них ожидается продолжение семейного дела, если, конечно, им не повезет вступить в Церемониал. Младшие мортиции учат детей читать и писать и наблюдают за теми, кто может потенциально войти в Орден. Похоронщики обращают внимание на память, ученость и поэтичность; Мастера Смерти – на точность, ловкость и артистизм; Говорящие с Мертвыми – на духовную одаренность и чувствительность к Нижнему Миру.
В возрасте двенадцати лет детей начинают учить определенному ремеслу. Некоторые отправляются в Церемониалы, а другие изучают ремесла, больше связанные с живыми. Хотя дети часто и продолжают дело родителей, они обучаются у других мастеров, способных более объективно оценить их успехи. В течение следующих трех лет ребенок может менять учителей и не быть опозоренным; сиджанцы соглашаются, что на проявление талантов и склонностей может уйти время. Но к пятнадцати годам ожидается, что дети твердо изберут дело, которым будут заниматься всю жизнь.
В двадцать лет дети становятся взрослыми. Ученики Церемониалов приносят полные клятвы мортициев и надевают серебряные наручи, украшенные лишь знаком Церемониала и лишенные признаков ранга. Другие сиджанцы получают собственные знаки взрослой жизни. Это самый ранний возраст для легального сиджанского брака, и часто возраст, в котором потомок начинает заниматься значительной частью семейного дела.
Некоторые сиджанцы, ощутив касание старости, предпочитают благородное самоубийство, другие же работают до самой смерти; в городе принимают обе крайности. Важно лишь, чтобы их духи присоединились к предкам и чтобы живая семья их не забыла. Потомки хоронят умерших согласно ранее выраженным пожеланиям по погребальным обрядам, и вместе с соседями празднуют новый радостный переход от жизни к смерти.
Сиджанское общество не разделяет профессии по полам: в глазах мертвых все равны. Любой может выбрать наиболее подходящее себе занятие. Однако, имея дело с культурами, у которых есть стойкие гендерные роли, сиджанцы обеспечивают учтивые переговоры, направляя опытного мортиция должного пола. Эта вежливость относится не столько к живым, сколько к мертвым. Если усопшие желают, чтобы их похороны организовывали и проводили только мужчины или только женщины – почему Церемониалы должны идти против их желаний?
Для сиджанцев совершенно приемлемо иметь любовников любого пола, пока брак не нарушается и предки семьи не возражают. Как и в большинстве случаев с обычаями общества, мертвые становятся последними судьями.
Мортиции в Сиджане договариваются о контракте либо через Церемониал (тогда Ордену отходит процент от платы) или напрямую с клиентами. Последнее доступно лишь мастерам или отчаявшимся; мастера достаточно знамениты, чтобы клиенты искали именно их услуг, а отчаявшиеся принимают любую работу, пусть она и будет опасна или безрассудна. Церемониалы стараются обеспечить всех членов своих контор приличной работой, а в Сиджане уж точно хватает клиентов, чтобы все три Церемониала были всегда заняты. Однако неумехи или лентяи получают лишь такой объем работы, чтобы могли едва-едва платить за дом и еду.
Нужды обычных живых сиджанцев обеспечивают продавцы книг, портные, кузнецы, хозяева гостиниц, бакалейщики и прочие другие представители ремесел, полезных живым. Церемониалы финансируют некоторые такие профессии (например, мортиции часто нанимают родственников для создания благовоний, пошива саванов и так далее), а другие управляются лишь частным образом. Торговля ведется медленно, но регулярно. Сиджанский мясник, пекарь или изготовитель свечей не разбогатеет, но и не разорится. Сиджанские продавцы тихи и вежливы, и редко торгуются. Чужестранцев, открывающих лавки в Сиджане, местные принимают с разумной учтивостью.
Доки Сиджана – самая явно занятая часть города, сами по себе район (и сиджанцы часто не считают его настоящей частью города). Черные галеры-катафалки швартуются и отходят, унося мортициев и привозя клиентов. Однако другие суда превосходят их по численности десятикратно. Сиджан находится у слияния Серебряной Реки с реками Алчности и Слез, занимая прекрасную позицию для торговли, и он безопасен. Гильдия – крупнейший торговый союз из тех, кто пользуется Сиджаном как торговым узлом. Большинство моряков и торговцев не выходят за пределы складов и гостиниц доков; однако похоронное влияние города достигает и гавани. По сравнению с большинством портов таверны в сиджанских доках очень тихи.
Почти все в Сиджане умеют читать и начитанны, а также сведущи в некоем искусстве или ремесле. Конечно, культура города сосредотачивается на очень особой области: смерти и похоронах во всех возможных обличиях. Даже детские считалочки звучат наподобие «Раз-и-пепел, два-и-камень, тройка-серебро, кость-четверка, гроб-пятерка, сталь шестая, седьмой тайна, я о ней молчу…»
Сиджанцам нравятся юмор, романтика, эпические драмы, истории о героизме и все те же виды искусства, которым радуются люди по всему виру. Просто они смотрят на искусство, ремесло и культуру через призму работы со смертью. Юмор у них мрачный. Романы длятся после смерти. Истории о героях говорят о подчинении воле рока и верности в Нижнем Мире. Повести о битвах и войнах кончаются точными описаниями похорон погибших. Более того, хотя сиджанцы и ценят техническое мастерство людей из иных культур, они обычно держат свои особые вкусы при себе или делят их с такими же энтузиастами. Менестрелей или певцов, чей репертуар включает что-то не из Города Гробниц обычно можно найти в тавернах для гостей. Приезжающие сюда сановники обычно привозят с собой свиту для развлечения, в качестве противоядия от атмосферы города.
Сиджанцы считают кулинарию изящным искусством. Высочайшая ее форма предполагает должное использование специй, которые по вкусу отличаются от легкой окраски очень слабого вкусового фона до сложного, раздирающих горло вкусов в таких комбинациях, которые сами по себе почти способны поднять мертвеца. Из уважения к языкам гостей яства для них обычно готовятся «приглушенно» и им недостает истинной мощи сиджанских специй. Подружившийся с местными понимает, что его истинно оценили в тот день, когда ему приходится за один обед выпить несколько кружек молока или съесть несколько горстей хлеба.
Несмотря на то, что мортиции приносят клятвы уважать желания мертвых, святость роли проводников в посмертие и необходимость продуманного поведения, небольшое число мортициев злоупотребляет своим положением и иногда – клиентами. Само собой, чаще всего это случается с телами бедняков или тех, у кого нет защиты в виде семьи или друзей, способных протестовать против такого. Однако даже богатые и влиятельные люди не защищены от достаточно безумного мортиция. Ордену редко требуется карать за такие преступления – призраки Сиджана вершат правосудие сами. Крики негодяев, нарушивших права мертвых, месяцами или даже годами эхом отдаются в пещерах под городом.
В Сиджане также иногда грабят могилы. Сиджанцы на это взирают с таким же отвращением и ужасом, как другие народы – на массовое убийство, насилие с педерастией или осквернение храмов. Никакой обычный сиджанец не смирится с ограблением могил, не примет взяток, чтобы закрыть на это глаза и уж точно не примет участия. Сиджанцы и Черная Стража в особенности веками разбирались с этим особым преступлением. Они знают, как соблазнительны некоторые их древние мавзолеи, так что тактично, но пристально наблюдают за чужаками, особенно за теми, кто слоняется без дела или ведет себя подозрительно. За ограбление могил смертный приговор выносится автоматически, и Черная Стража приводит его в исполнение на месте. Оскорбленные призраки могут помочь в исполнении приговора. Для сиджанцев оправдать ограбление могил невозможно, и понадобится истинно легендарное красноречие, чтобы их переубедить.
И гости, и местные иногда совершают мелкие кражи, ограбления и даже убийства. Сиджанцы считают, что преступления против живых достойны сожаления, но не сравнятся с преступлениями против мертвых. Местные стражники расследуют преступления; младший Говорящий с Мертвыми ищет свидетелей среди призраков, которые могли присутствовать; затем суд старейшин – по одному из каждого Церемониала – выносит приговор. За преступления карают платой жертвам или служением городу. Если преступник умирает до истечения срока службы, то его призрак сковывают для продолжения работы до конца срока.
Сиджан обращается с богами с беспристрастным уважением. В конце концов, многие похоронные молитвы требуют, чтобы тот или иной бог принял и защитил души усопших. Только полный глупец станет отрицать реальность богов или их почитаемое место в Творении.
Это не значит, что сиджанцы практикуют активное поклонение. В кварталах гостей и общественных местах есть немало анонимных, легко переоснащаемых храмов, где кто угодно может отправить быструю мольбу конкретным божествам или богам в целом. В погребах и на складах Сиджана хранятся ритуальные принадлежности тысяч богов, которые могут потребоваться мортициям для конкретных похорон. Однако из города в Ю-Шань поднимается лишь жалкий ручеек Эссенции, если сравнивать с рекой богатых Эссенцией молитв, направленных к предкам и иным призракам. Сиджанцы отдают богам должное, но почитают лишь мертвых.
Время от времени гости-священники стараются пропагандировать поклонение конкретным богам. Сиджанцы никогда не бывают невежливы (исключая случаи с жестокими и кровавыми ритуалами) и позволяют священнику при желании использовать свободные комнаты под храм. Они просто не пожелают прийти на службу или вознести молитвы. После десятилетней жизни в Сиджане, в постоянной похоронной атмосфере, не преуспев ни в чем и не встречая ничего кроме холодной вежливости, большинство миссионеров решают, что они лучше будут поощрять веру где-нибудь в другом месте. Где угодно.
У Сиджана нет настоящей армии, потому что она ему и не нужна. Ордену Мортициев безразличны ссоры живых – они в лучшем случае похоронят мертвых после битвы. У города есть некоторое число стражников, которые подавляют беспорядки, следят за законом и не дают глупым или отчаянным бандитам пытаться ограбить город. Хотя возмездие мертвых за такой поступок столь же верно, как и смена времен года, Сиджан существует, чтобы защищать мертвых и заботиться о них, а не полагаться на их защиту.
Большинство стражников Сиджана – смертные. Они носят темные укрепленные кожаные куртки, посохи и мечи. В страже также служит немалое число не-мертвых – призраков, умеющих вселяться в трупы. Самые знаменитые из них – Черная Стража, немиссары в сверхтяжелых черных доспехах с огромными мечами из темной стали. Члены Черной Стражи – часто призраки, пострадавшие от грабителей могил и теперь они с радостью молчаливо бродят по городу, разыскивая таких грабителей. Есть даже слухи, что часть из них изначально была рабами Лордов Смерти, но бежала и нашла убежище в Сиджане. Призраки также служат страже шпионами и разведчиками, осматривая область и направляя немиссаров к источникам проблем.
Сиджан нейтрален и всегда таким был. Хотя город принадлежит к Конфедерации Рек, у него нет обязательств взаимной защиты. Он работает с мертвыми и обслуживает мертвых. И все.
Поэтому у Сиджана в целом хорошие политические отношения с большей частью Земель Стервятников; видным исключением служат Великие Развилки. Их боги и, вслед за ними, сам город, презирают Сиджан. Хотя боги и не активно враждебны ему, корабли Сиджана не приветствуются на причалах Великих Развилок, и граждане города не ищут похорон в Сиджане – во всяком случае, не публично. Сиджан просто игнорирует Великие Развилки когда возможно и при необходимости вежливо общается (скажем, на собраниях Совета Конфедерации). Среди своих многие сиджанцы холодно скорбят о глупости тех, кто дарует преданность и Эссенцию богам, а не предкам.
Царство считает Сиджан еретическим, но безвредным. Сиджан считает Царство безопасно далеким.
Как уже упоминалось, Сиджан ведет дела с Лордами Смерти. Однако многие в городе видят в недалеком будущем потенциальный конфликт – не только с Зимней Маской, но и с другими Лордами, которые могут захотеть принудить Сиджан к союзу. Сиджан равно защищен и уязвим так, как ни одно другое государство Земель Стервятников. Живой город полагается на своих обитателей в Нижнем Мире, которые направляют и хранят город. За высокими и мощными стенами города в Нижнем Мире обитает множество могучих призраков. Однако, если Сиджан Нижнего Мира будет завоеван, то живой город не сможет выстоять против могучего врага.
Сиджан желает остаться нейтральным, но мортиции знают, что такое положение может долго не продлиться. Некоторые в Сиджане говорят, что городу лучше сдаться Лордам Смерти, чтобы продолжать исполнять обязательства пред мертвыми. Другие возражают, что никакой слуга Лордов не сможет свободно заботиться о мертвых должным образом. Споры проходят за закрытыми дверями и сами мертвые испуганы.
@темы: Переводы материалов, Земли Востока, Творение, 2 редакция

Алая Императрица (Scarlet Empress, the): Во время Великой Чумы именно она осмелилась войти в Имперский Мэнс и овладеть древними магическими системами Царства, чтобы спасти Творение от армады фейри. Она назвала себя Императрицей Царства, при помощи подчинившейся ей силы сокрушила противостоявших и правила миром более семисот пятидесяти лет. Она исчезла пять лет назад и это нарушило положение вещей в Творении; возвращение соларов лишь усложнило ситуацию.
Анафема (Anathema): Термин, которым приверженцы Безупречного Ордена именуют Небесных Возвышенных. Согласно учению Безупречных, солары, лунары и абиссалы – существа, ставшие проводниками силы злых духов. Их души навеки отравлены темной силой, их надо уничтожить, пока эта сила не уничтожила Творение. Этой доктрины почти без сомнений придерживаются на Благословенном Острове. Хотя люди в имперских владениях в Пределе обязаны верить в то же самое, но немногие из них принимают доктрины Безупречных без вопросов. Если бы о существовании Сторонних знали, их бы тоже объявили Анафемами.
Анима (anima): Обычно невидимая аура, окружающая любое живое существо. Когда Возвышенный направляет Эссенцию, она часто просачивается в аниму, делая ее видимой. Потому Возвышенный, тратящий много Эссенции, зачастую окружен ярчайшим проявлением мощи, которое можно разглядеть с расстояния в мили.
Безупречный Орден (Immaculate Order, the): Государственная религия Алой Империи. Безупречная вера учит, что душа перерождается вновь и вновь после успешной жизни, пока не достигнет идеала и не сольется с Пятью Стихийными Драконами. Последнее воплощение перед слиянием с Драконами – в теле одного из Земных Возвышенных, и потому дракорожденные находятся на вершине Совершенной Иерархии, они – естественные правители Творения. Безупречный Орден с неодобрением смотрит на распространенное поклонение разным духам, потому что считает их просто небесными чиновниками, а не богами. Монахи Ордена в должное время умиротворяют этих духов. Именно Безупречный Орден заклеймил Небесных Возвышенных словом «Анафема» в ранние годы Сёгуната. Безупречные монахи славятся мастерством боя, а дракорожденные монахи по праву внушают ужас стихийными боевыми искусствами.
Также Безупречный Орден прикрывает Бронзовую Фракцию Сторонних, позволяя этим Возвышенным продолжать формирование судьбы Царства. Существование Ордена позволяет этим скрытным Возвышенным манипулировать путями державы почти восемьсот лет.
Благословенный Остров (Blessed Isle): Остров размером с континент, находящийся в центре Творения. Его окружает Внутреннее море; Остров находится в неделях пути от ближайшего порта в Пределе. Это центр Царства и неоспоримый доминион дракорожденных.
Бог (god): Естественный нематериальный дух какого-то аспекта Творения. Существует великое множество богов, так же как вещей и концепций, но немногие из них настолько сильны, чтобы сравниться с Возвышенными. Боги, воплощающие вселенские концепции, живут в Небесном Городе Ю-Шане, из которого с презрением или жалостью взирают на своих Земных братьев. С конца Первой Эпохи боги все больше склонились к упадку и пренебрегают обязанностями, часто вымогая поклонение и поступающую от него Эссенцию, дабы исполнять свой долг. Безупречный Орден достиг некоторого успеха в приструнении таких богов, но на деле их волнует лишь недавнее возвращение Законодателей.
Великая Чума (Great Contagion): Сверхъестественный мор, сотворенный Лордами Смерти в надежде уничтожить все живое. Хотя мир и выжил, но большая часть славы предыдущей эпохи была потеряна, и погибло девяносто процентов жителей Творения. В это время фейри вторглись в мир, и уничтожили бы его, если бы женщина, которая потом стала Алой Императрицей, не вошла в Имперский Мэнс и не взяла бы контроль над защитными системами Первой Эпохи. Обычно считается, что Великая Чума обозначила конец Первой Эпохи.
Великий Дом (Great House): Одна из благородных линий крови, составляющих Алую Династию. Существует одиннадцать Великих Домов, и вместе они составляют аристократию, правящую Царством.
Великое Проклятие (Great Curse): Когда Предтечи были повержены избранниками богов, они прокляли убийц-Возвышенных. Проклятие было сложным и обширным, но основу его составляло то, что Возвышенные всегда будут прокляты ненавистью, неумеренностью и предательством, которые они показали, убивая Предтеч. Великое Проклятие затронуло всех Возвышенных, но в наибольшей степени повлияло на соларов. С тех пор солары подвержены страшной меланхолии и страшным эмоциональным всплескам.
Великое Пророчество (Great Prophecy): Именно это предсказание, сделанное конклавом всех Сторонних привело к убийству соларов руками дракорожденных. Озаботившись все более безумным поведением соларов, Сторонние увидели три возможных будущих. В первом они ничего не предприняли, и мир погиб. Во втором они попытались вернуть соларов на праведный путь и имели малые шансы на успех; в случае неудачи мир стал бы пристанищем тьмы и страдания. В третьем они уничтожили соларов и мир продолжил существование, пострадав, но выжив. Сторонние решили, что последний вариант лучше всего обеспечит выживание Творения, и совместно с Земными Возвышенными добились его исполнения.
Веретено Судьбы (Loom of Fate): Божественный предмет, на котором сплетен Гобелен Творения.
Вильд (Wyld): Словом «Вильд» обозначают как бесформенный хаос за стихийными полюсами и места, где он просочился в Творение; наиболее заметно это стало после вторжения фейри, последовавшего за Великой Чумой.
Внекастовый (outcaste): Земной Возвышенный, который не принадлежит к одному из Великих Домов Алой Династии. В Царстве таких неудачников называют «потерянными яйцами».
Возвышенные (Exalted) (также именуемые Избранными): Воители богов, которых наделили силой, чтобы на заре времен сразить Предтеч. Победоносным Возвышенным вручили право заботиться о Творении в конце Войны Предтеч. Существуют следующие виды Возвышенных:
Абиссалы (Abyssal Exalted): Также именуемые рыцарями смерти, воители Лордов Смерти и их повелителей-Нерожденных. Абиссалы появились лишь недавно, но они кажутся темными отражениями вернувшихся соларов, а их кастовые знаки, анимы и даже чармы – темная пародия на аналогичные у соларов.
Лунары (Lunar Exalted): Могучие дикари, воители Луны. Лунары некогда были напарниками соларов, их телохранителями и командирами армий. После убийства соларов лунары либо бежали к границам Творения, либо погибли в битве рядом со своими напарниками. Ныне большинство из этих воинов-оборотней живет в варварстве, обвиняя смягчающее влияние цивилизации в падении соларов, и даже в том, что лунары не смогли их спасти.
Сторонние (Sidereal Exalted): Воители Пяти Дев. Избранные Дев – ученые и астрологи Возвышенных, а также непревзойденные мастера рукопашного боя. Именно Великое Пророчество Сторонних привело к убийству соларов и Узурпации, и с тех пор Сторонние пребывают в тени, манипулируя событиями не только в Царстве, но и во всем Творении. Полтора тысячелетия назад они раскололись на две фракции, Бронзовую и Золотую, не сойдясь во мнениях по поводу судьбы соларов. Возвращение соларов возродило открытую враждебность между этими группами.
Солары (Solar Exalted): Их также именуют Законодателями; это воители Непокоренного Солнца. Некогда солары правили Творением, но их предали доверенные советинки и солдаты. Большинство соларов до недавнего времени не могли переродиться, и Дикая Охота старалась убить тех, кто это сумел.
Земные Возвышенные (Terrestrial Exalted): Также именуемые дракорожденными, воители пяти Стихийных Драконов. Последние полторы тысячи лет они неоспоримо правят Творением. Несмотря на то, что по чистой силе они уступают всем другим Возвышенным, они наиболее многочисленны. Некогда дракорожденные были солдатами Возвышенных армией, сражавшихся с Предтечами; они убили соларов по наущению Сторонних и взяли власть в Творении.
Вторая Эпоха (Second Age): Нынешняя Эпоха Творения, начавшаяся или с убийства соларов, или с окончанием Великой Чумы. Зависит от того, кто спрашивает.
Второй Вдох (Second Breath): Когда младенец делает первый вдох, душа входит в детское тело. Когда кто-то Возвышается, то божественная Эссенция втекает в него похожим образом. И потому о Возвышении часто говорят «сделать Второй Вдох».
Гайя (Gaia): Дух Творения, мать Стихийных Драконов, бабушка всего живого, что родилось в Творении. По сути, Гайя – одна из Предтеч, но встала на сторону богов из-за любви к Луне.
Гильдия (Guild): Огромная сеть купцов, торгующих всем, чем только можно, от еды, тканей и металлических изделий до наркотиков и рабов. Гильдию не занимают вопросы добра и зла, ее волнует лишь прибыль. Если что-то прибыльно – можете поручиться, что Гильдия это делала, делает или будет делать, как только сие занятие привлечет внимание князей торговли. Хотя штаб Гильдии находится в городе Нексусе, она работает по всему Творению.
Демон (demon): Один из мириадов жутких отпрысков Йози, рожденных после их изгнания в Малфеас.
Демон-князь (Demon Prince): Любой демон Третьего Круга. Эти существа – дополнительные души Йози и каждый из них воплощает какой-то аспект этих ужасающих сущностей.
Дикая Охота (Wyld Hunt): Охота – команда закаленных в бою дракорожденных, собранных из Безупречного Ордена и армии Царства, дабы охотиться на Анафем. С исчезновением Императрицы эффективность Дикой Охоты стала падать, так как наиболее эффективные бойцы решили остаться дома, дабы оказать поддержку своим Домам в борьбе за Алый Трон.
Династ (Dynast): Член Алой Династии.
Дракорожденные (Dragon-Blooded): Более распространенное имя Земных Возвышенных.
Дух (spirit): Общий термин для всех полуматериальных существ, будь то призрак, элементаль или божество. Однако чаще всего этим словом обозначают кого-то из многочисленных малых богов Творения.
Земли Стервятников (Scavenger Lands): Презрительное имя, которым в Царстве называют альянс маленьких королевств и городов-государств в Восточном Пределе; сами они именуют себя Конфедерацией Рек. Эти государства находятся на месте Речной Провинции, как сии места назывались в Первую Эпоху. Они никогда не склонялись перед Алой Императрицей и ее державой и не платили дань, несмотря на неоднократные попытки Царства подчинить их. Сильнейшие из этих государств – исполинский торговый метрополис Нексус (штаб Гильдии) и Лукши, где находится переживший Сёгунат Седьмой Легион дракорожденных вместе с огромным арсеналом оружия Первой Эпохи.
Знак касты (caste mark): На лбу у каждого Небесного Возвышенного есть знак их положения. Этот знак, как и анима, обычно незрим, но становится видимым, когда тратится Эссенция. Знаки каст не совпадают, так что по ним можно отличить одного Возвышенного от другого.
Йози (Yozis): Родичи Нерожденных, навсегда заключенные вне Творения в извращенном королевстве из железа и черного мрамора под безумным зеленым солнцем. Йози постоянно строят планы побега из демонического города Малфеаса и свержения богов.
Каста (cast): Предрасположенность к конкретной роли или конкретным обязанностям, даруемая Непокоренным Солнцем в тот момент, когда смертный Возвышается и становится Возвышенным. Пять соларских каст – следующие:
Каста Рассвета (Dawn Caste): лидеры и воители в армиях Непокоренного Солнца.
Каста Зенита (Zenith Caste): короли-священники, пророки и мистики Непокоренного Солнца.
Каста Сумерек (Twilight Caste): ученые, чародеи и мастера Непокоренного Солнца.
Каста Ночи (Night Caste): шпионы, убийцы и воры Непокоренного Солнца.
Каста Затмения (Eclipse Caste): дипломаты и бюрократы Непокоренного Солнца.
Ключ-камень (hearthstone): Кристалл размером с яйцо, состоящий из чистой затвердевшей магической энергии, созданный в центре мэнса. Если Возвышенный настроится на мэнс, из которого получен ключ-камень и будет носить его на себе в устройстве для фокусировки, состоящим из одного из пяти волшебных материалов, он сможет прибегать к помощи места силы, чтобы добиваться поразительных результатов. Сила и природа доступных действия зависят от Аспекта места силы. Однако точное проявление силы основано на строении мэнса, геомантически направляющего Эссенцию.
Круг (circle): Группа Возвышенных, связанная клятвами верности и нужды друг в друге. Большинство нынешних кругов Небесных Возвышенных – лишь обновление тех, что были созданы в Первую Эпоху. Круги Земных Возвышенных чаще называют клятвенными братствами, после того, как их скрепит заклинание.
Культ Просвещенных (Cult of the Illuminated, the): Культ, посвященный Сияющим, таинственным спасителям, которые, согласно пророчеству, поведут человечество в новый золотой век. Золотая Фракция сторонних внедрилась в культ, дабы при его помощи находить, укрывать и обучать ново-Возвышенных соларов.
Лорд Смерти (Deathlord): Один из тринадцати могучих призраков-королей Нижнего Мира. Их сила проистекает от их повелителей-Нерожденных и от собственной древности в сочетании с непревзойденными знаниями. Лорды Смерти, вероятно, являются страшнейшей угрозой Творению во Вторую Эпоху.
Луна (Luna): Многоликое хитрое божество, кажущееся одновременно мужчиной и женщиной. Луна находится в любовной связи с Гайей, являясь могучим воином, почти равным Непокоренному Солнцу; это божество породило лунаров и покровительствует им.
Магические материалы (magical materials): Орихалк, лунное серебро, нефрит, звездный металл и душесталь входят в список пяти волшебных материалов. Их легко зачаровывать, и каждый из них находится в резонансе с особым типом Эссенции. Этот резонанс делает любой предмет, изготовленный из таких материалов и настроенный на аниму Возвышенного, невероятно проворным и надежным в его руках. Также он дает Возвышенному доступ к силе любого ключ-камня, вставленного в такой предмет.
Малфеас (Malfeas): Демонический мир, где заключены Йози. Он состоит из тела сильнейшего из демонов, самого Малфеаса.
Место силы (demesne): Место, где драконьи линии Творения свиваются вместе и создают узел магической силы. Эти места изобилуют Эссенцией, которую знающие могут вытягивать. Обычно Возвышенные создают мэнсы на таких местах и пользуются их силой.
Мот (mote): Мельчайшая выделенная единица Эссенции в терминологии ученых и чародеев.
Мэнс (manse): Строение, построенное по законам волшебной архитектуры, дабы накрывать место силы и направлять его энергию. Энергия места силы геомантически фокусируется мэнсом, дабы создавать ключ-камни и питать различные особенности самого мэнса.
Небесные Возвышенные (Celestial Exalted): Общий термин, обозначающий соларов, лунаров и Сторонних – их называют так, потому что им покровительствуют небожители. Хотя и будет неправильно зачислять в эту же группу абиссалов, но их часто тоже называют Небесными Возвышенными.
Некромантия (necromancy): Форма магии, использующая темную Эссенцию Нижнего Мира, дабы получать мощные вредоносные результаты. Ныне некромантию практикуют только Лорды Смерти и их слуги-Абиссалы, но изначально, в Первую Эпоху, ее разработали солары Сумеречной Касты. Как и чародейство, некромантия делится на три круга: Круг Тенеземель, Круг Лабиринта, Круг Пустоты. Некроманты также могут практиковать чародейство, но освоение одного искусства мешает освоению другого.
Непокоренное Солнце (Unconquered Sun, the): Величайший из богов, вдохновивший других на восстание против Предтеч. Его воители-солары были в первых рядах разразившейся войны. После ее окончания Непокоренное Солнце продолжал давать советы по руководству Творением своим Избранным, пока их гордыня не возросла настолько, что он отвернулся от них. После убийства соларов его храмы были разрушены, а поклонение запрещено.
Нерожденные (Neverborn): Родичи Йози, Предтечи, убитые Возвышенными в доисторическое время. Своей смертью они сотворили Нижний Мир. Нерожденные вечно спят в исполинских гробницах, возникших над Пустотой, и во снах видят день, когда все бытие присоединится к ним в смерти.
Нижний Мир (Underworld): Земля мертвых, темное отражение мира смертных, которым правят тринадцать Лордов Смерти. Нижний Мир – царство долгих теней и обширных морей со стоячей водой, земля темных чудес, полная опасностей, неведомых живым.
Первая Эпоха (First Age): Золотой Век, последовавший за победой Возвышенных над Предтечами; тогда обычными были чудеса и магия, непредставимые во Вторую Эпоху. Обычно считается, что Первая Эпоха длилась от конца Войны Предтеч и до прихода Великой Чумы, случившегося примерно восемьсот лет назад. Однако многие знающие ученые отодвигают конец Первой Эпохи еще на шесть веков в прошлое, датируя ее конец убийством соларов.
Предел (Threshold): Ученые, говоря о Пределе, обычно имеют в виду все, что лежит между берегами Благословенного Острова и стихийными полюсами, отмечающими границы Творения. Часто же это слово применяется к королевствам, княжествам, сатрапиям и городам-государствам, кольцом окружающим Внутреннее Море.
Предтечи (Primordial): Слово, которым называют пришедших до богов, создавших Творение из хаоса Вильда. Лишь двое Предтеч выжили – Гайя и Великий Творец Автохтон. Оставшиеся либо погибли и стали Нерожденными, либо были заключены, обратившись в Йози.
Призрак (ghost): Душа человека, оставшаяся после его смерти из-за какой-то связи с предыдущим существованием, и потому не ушедшая на цикл перерождения. Призраки – отклонение от должного пути существования и появились лишь после смертей Нерожденных.
Пять Дев (Five Maidens): Эти пять божеств уступают в силе только Непокоренному Солнцу, хотя Луна по праву считается равной им. Это Меркурий, Дева Странствий; Венера, Дева Ясности; Марс, Дева Битв; Юпитер, Дева Тайн и Сатурн, Дева Финалов.
Стигия (Stygia): Крупнейший город Нижнего Мира, столица одноименного острова. Технически им управляет пара вечных монархов-призраков, на деле же там правят Лорды Смерти.
Стихийные Драконы (Elemental Dragons): Дети Гайи, повелители Земной Бюрократии, ответственные за наблюдение за иерархией духов. Как и большинство богов, Драконы ударились в декаденство и сосредоточились на себе со времен Первой Эпохи. Стихийные Драконы редко интересуются состоянием своих подданных, и Земные духи все чаще и чаще игнорируют обязанности, с каждым годом становясь все более независимыми. Безупречный Орден почитает Стихийных Драконов как Безупречных, апофеоз духовного развития и повелителей Творения.
Стихийный Полюс (elemental pole): Одна из пяти кардинально важных точек Творения. На севере находится Стихийный Полюс Воздуха, на востоке – Дерева, на юге – Огня, а на западе – Дерева. Эти четыре полюса служат границами оформленного Творения, за ними же лежит только Вильд. В самом центре Благословенного Острова возвышается Стихийный Полюс Земли, главная ось Творения, стабильность которой поддерживает все остальное. При приближении к четырем активным полюсам, эффект их стихии возрастает, так что лишь сильнейшие из Возвышенных и элементали соответствующего типа могут выжить вблизи них.
Творение (Creation): Мир Возвышенных и все в нем. За пределами Творения лежит только бесформенный Вильд.
Тенеземля (shadowland): Место, где постоянные смерти или же большое число таковых, вероятно, усиленные негативной геомантией, сблизили земли живых и мертвых. Такие места всегда мрачны, по ним бродят голодные призраки и злые духи Творения, которых притягивает темная энергия тенеземель.
Ученый (savant): Мудрец и исследователь, посвятивший жизнь изучению особого предмета или просто вообще науке.
Фейри (Fair Folk): Термин, которым описывают существ, живущих за пределами стихийных полюсов, в Вильде. Неоформленные фейри, остающиеся за пределами Творения, враждебны всем, чья форма постоянна. Однако многие из фейри вошли в мир и приняли облик. Большинство этих существ враждебно к детям Творения – они охотятся на людей и питаются их надеждами и мечтами, но некоторые живут среди людей как властители или обычные смертные. После Великой Чумы Воинство Фейри выступило в великий поход, дабы положить конец мерзостному оформленному бытию. Они могли бы и победить, если бы Алая Императрица не сумела пробудить защитные системы Царства и выстоять против них.
Царство (Realm): Империя, которая до недавних пор контролировала все цивилизованные части Творения. Также ее называют Алой Империей; официально она правила лишь Благословенным Островом, но собирала дань с бесчисленных мелких государств, оказывавших ей почтение. Теоретически, государства независимы, но на деле это лишь марионетки.
Со времени исчезновения Алой Императрицы, Царство парализовала нерешительность. Алый Трон занимает слабый регент, и различные Дома Династии плетут бесконечные заговоры, стараясь получить достаточно силы, чтобы усадить на Трон своего кандидата.
В такое Смутное Время многие из данников Царства лишились гарнизонов и остались со своими собственными силами защиты. Некоторые остались верны, некоторые открыто заявили о независимости. Многие поступили так же, но очень тихо, придерживая дань под слабыми предлогами. Тот, кто воссядет на Трон, столкнется с огромной задачей по повторному завоеванию большей части старой территории Царства.
Чарм (Charm): форма манипуляции Эссенцией, направляющая ее через способности Возвышенного. При помощи чармов Возвышенные могут совершать сверхчеловеческие деяния; это самая базовая форма магии, которая доступна Возвышенным.
Чародейство (sorcery): Более сложный и требовательный к адепту способ манипуляции Эссенцией, чем чармы. Применяющий чармы направляет Эссенцию через способности, чародей же фокусирует ее лишь силой воли. В чародействе разделяются три круга – Земной, Небесный и Солнечный. Чародеи также могут практиковать некромантию, но продвижение в одном из искусств мешает продвижению во втором.
Элементаль (elemental): Естественным образом возникший дух одной из пяти стихий: воздуха, земли, огня, воды или дерева. Личность элементаля обычно отражает какую-то грань стихии, из которой он произошел. Хотя многие элементали очень сильны, большинство богов смотрит на них сверху вниз, считая их грубыми и несведущими.
Эссенция (Essence): Самая основа того, из чего создано Творение; Эссенция – энергия, объединяющая все в мире, из которой произрастает вся магия. Умение направлять Эссенцию – это умение творить чудеса, и мощь Возвышенных происходит от их способности к этому.
Ю-Шань (Yu-Shan): Его также называют Небесами или Небесным Городом; это метрополис размером с континент, дом богов и Ветерена Судьбы, от которого происходит все Творение.
@темы: Творение, 2 редакция
Автор: Гретчен Росс
Размер: мини
Категория: джен
Жанр: сюр
Рейтинг: R
Таймлайн: Первая Эпоха, время Каскада Лет
Краткое содержание: Продолжая сложившуюся на ФБ традицию, использую в качестве каткого содержания – и объяснения происходящему – несколько строчек из канона.
читать дальше...Насилие росло и росло. Краткие периоды мира между открытыми конфликтами все сокращались, не затронутые ими области становились меньше и меньше. А затем… Творение раскололось. С точки зрения внешнего наблюдателя Творение разбилось на 217 лет, 129 дней, 11 часов, 43 минуты и 8 секунд. С позиции внутреннего наблюдателя время, прошедшее в Каскад Лет, было субъективным. Все выжившие Возвышенные потом рассказывали о том, как оказались в одиночестве, в странном мире без своих собратьев. Все выжившие помнили о том, как лично исполняли некое примечательное задание, восстановившее Творение в правильном состоянии.
читать дальшеЗдесь не было ни окон, ни дверей, одни стены – прочные и толстые. Фа Хэй стучал, разбивая в кровь руки, и звал на помощь, срывая голос, но никто не откликался. Только стены сотнями глаз буравили Фа Хэя, с нетерпением ожидая, когда он упадет без сил, и их злобное молчание заставляло его бороться дальше.
Он бросался вперед всем телом и выкрикивал проклятия, выплевывая слова вместе с кровью из разодранного горла. Ходил из угла в угол и шарил ладонями по монолитной поверхности, надеясь отыскать потайной рычаг или незаметный проход. Стены шатались, то подступая ближе к Фа Хэю, то бросаясь прочь от его прикосновений.
Порою на Фа Хэя накатывало отчаяние, и он вспоминал, как час – а может быть, день или год назад, – он сидел за столом в своей комнате и делал пометки в рукописи. Косые лучи заходящего солнца путались в занавесках, и под окнами цвели магнолии. Потом была вспышка, и привычный мир исчез, уступив место лишенной дверей комнате. Фа Хэй в недоумении спрашивал себя: что за неведомая злобная сила вырвала его из Творения и швырнула в эту замкнутую вселенную? Стены, серые и шершавые, равнодушно пожимали плечами, и Фа Хэй отступал, закрывая лицо руками.
Проходило время, и стены, пестрые и обитые мягкой тканью, приглашали Фа Хэя снова попытать счастья. Фа Хэй бил кулаком наугад и чувствовал: за пределами комнаты его ждут двери. Двери и лестницы.
Лестницы переплетались и завязывались узлами, выгибались, висели ступеньками вниз. Илона карабкалась по ним, цепляясь за выбоины в камнях и обломки перил. Лестницы наблюдали за ней, перешептываясь, отмечая сбившееся дыхание и спутанные волосы, падавшие на лицо. Илона не обращала на них внимания – пусть смеются, ей нет до них дела.
В самом конце, там, куда приводила последняя ступенька, находилась дверь. Илона не знала, что за дверью, но мечтала выбраться из жуткого мира, где не было ничего, кроме уродливых, искривленных лестниц. Но всякий раз, когда она уже готова была схватиться за дверную ручку, лестницы вздрагивали и вставали на дыбы, скидывая Илону вниз. Она летела, ударяясь о каменные выступы и ломая кости, а затем лежала на самом дне, наблюдая, как над головой вертятся лестницы. Они строили ей рожи и злорадно смеялись, и оставалось лишь ждать, когда утихнет боль. Илона смотрела вверх и думала о месте, куда она попала. Ей казалось, что где-то на юге, там, где днем солнце иссушает землю в пыль, а ночью кипарисовые рощи качаются под легким прохладным ветром, люди знают имя этого мира.
Илона царапала окровавленными ногтями шершавую поверхность ступеней, стараясь вспомнить название, но оно было слишком страшным, чтобы уместиться в ее сознании.
Раны затягивались, и она вставала, чтобы вновь лезть наверх. Влажные ладони скользили по перилам, и Илоне чудилось, что она сумела добраться до двери и видит перед собой бесконечную каменистую тропу, исчезающую в тумане.
Тропа вилась и кружила, и тот, кто стал на нее, не имел права оборачиваться.
Тысячекрылая Сиалия шла вперед, правой рукой придерживая рухнувший небосвод.
На твердой лазоревой глади вспыхивали и гасли созвездия, плыли в причудливом танце солнце и луна. Иногда небесная громада начинала крениться, и Сиалии требовались все силы, чтобы удержать ее от падения. Приходилось наваливаться на шатающуюся твердь всем телом и толкать прочь от земли, а звезды плясали вокруг и смеялись Сиалии в лицо.
Слева от тропы тянулась череда дверей, и время от времени, когда Сиалия была уверена, что небо стоит надежно, она дергала то за одну, то за другую ручку. Среди дверей не было двух одинаковых: каменные и деревянные, гладкие и украшенные резьбой, тоскливо-серые и жизнерадостно-пестрые. Они парили в воздухе или прочно стояли на скалах, и, казалось, невозможно найти ни единой общей детали, однако Сиалии это удалось.
Все двери были заперты.
За дверями прятались комнаты, коридоры и лестницы, и в каждой комнате, каждом коридоре, на каждой лестнице метались испуганные люди. Сиалия не слышала, но знала – по тому сторону дерева или камня кто-то плачет и молится богам. Пальцы Сиалии скользили по упавшему небосводу, и она перебирала в уме слова, стараясь найти подходящее название для этого уродливого мира.
Тюрьма. Темница. Узилище. Все не то.
– Простите, – шептала она тем, кто оставался за закрытыми дверями, а луна скакала вокруг и выделывала замысловатые кульбиты.
Нужная дверь ждала Сиалию там, где заканчивался небосвод. Наверное, если бы в этом мире можно было отсчитывать время, то дорога к двери заняла бы много дней или даже лет – но Сиалия не знала, когда один день сменяет другой и сменяет ли вовсе. Она просто шла к своей цели и играла сама с собой в слова.
Острог. Каземат. Застенок. Опять мимо.
Дверь обязательно надо было открыть. Она мягко светилась и тонула в тумане, который начинался там, где заканчивались небо и земля. Сиалия чувствовала – там, за дверью, выход. Но как можно уйти из мира, если ты так и не понял, каково его истинное название и назначение?..
И только когда пальцы Сиалии коснулись мерцающего металла, она осознала. Нужное слово само пришло к ней, обжигая сознание нестерпимой болью. Она прислонилась лбом к двери, и слезы расплавленным воском текли по щекам.
Наказание.
Предупреждение.
Ингольф распахнул глаза и обвел взглядом комнату. Он вернулся в Творение.
Все стало как прежде: кувшин с водой стоял на тумбе у кровати, раскрытые книги лежали в оконной нише, где Ингольф оставил их, небрежно брошенный плащ свисал со спинки кресла. Ингольф не сразу понял, что изменилось.
Вода в кувшине давно высохла, пожелтевшие страницы укрывал толстый слой пыли, ткань плаща истлела. В Творении прошли многие годы, хотя Ингольфу казалось, что он провел в чуждом уродливом мире не больше нескольких дней.
Он протянул руку и смял в пальцах парадное одеяние, ныне превратившееся в ветошь. Всемогущая сила, расколовшая Творение на тысячу осколков, не желала их наказать – она просто предупреждала о том, что может случиться. Что обязательно случится, если Возвышенные герои продолжат тратить жизнь на разгульные пирушки и бессмысленные войны. Каждого из них ждет одного и то же: одиночество и отчаяние.
Ингольф поднялся на ноги и, пошатываясь от слабости, подошел к окну: во дворе суетились домочадцы. Все они вернулись из своего личного заточения и теперь, счастливые, обнимались и плакали. Им казалось, что самое страшное позади.
Облокотившись об оконную раму, Ингольф посмотрел на родных, а затем перевел взгляд на туманную дымку, в которой прятался горизонт. За далекими лесами и полями, за гранью Творения и Вильда, ждал мир перевернутых лестниц, запертых дверей и упавшего небосвода…
@темы: Фанфики
читать дальше
Вступление
Словарь
Облик Творения, часть 1
Облик Творения, часть 2: Царство
Облик Творения, часть 3: Предел
Облик Творения, часть 4: Земли Стервятников
Сиджан
Белостенье
Скаллстоун
Парагон
Боевая Звезда Автохтония: Автохтонское Царство
Боевая Звезда Автохтония: Возвышенные
Боевая Звезда Автохтония: Орудия войны, цели в путешествии, внутренние враги
Боевая Звезда Автохтония: Внешние враги и создание персонажа
Огонь Легенды: Вступление и виды Возвышенных
Огонь Легенды: Система и создание персонажа
Огонь Легенды: Базовые техники и техники боевых искусств
Огонь Легенды: Техники муген, акум и ямадзин
Огонь Легенды: Техники рюдзин
Огонь Легенды: Техники теннин, оками и шинигами
Рубеж Небес: история и нынешний облик
Рубеж Небес: планеты Галактики
Рубеж Небес: Возвышенные
Рубеж Небес: космические корабли и создание персонажа
Третья редакция
Новости
Спойлеры-1
Спойлеры-2 - гетимиане и экзигенты
Спойлеры-3 - лиминалы
Спойлеры-4 - абиссалы
читать дальшеGretchen_Ross - Вниз, вниз, вниз (джен)
Tiger-sovereign - Может быть (джен, лунары)
читать дальшеЧетыре арта от Ejava
@темы: Организационное
Автор: Tiger-sovereign (выложено с его разрешения)
Категория: джен
Жанр: воспоминание
Рейтинг: G
Аннотация: во время Узурпации Рассветный солар и его напарница-возлюбленная Совершенное Перо из Убывающих Лун столкнулись с врагами, и солар дал время любимой на отступление.
Примечание: читать дальшеСовершенное Перо упоминается в книге лунаров, при рассказе о событиях Узурпации. После гибели своего нпарника она долгое время оставалась на Меру, не желая убегать и добывая сведения для лунаров; к тому времени, как ее нашли и сразили, она предупредила большую часть лунарского сообщества
читать дальшеНаверное я никогда не забуду этот день.
Минуты – как капли прозрачной родниковой воды, что бегут сквозь пальцы, и чувствуешь холод. Живой, дрожащий, ускользающий холод, который отчего-то греет сердце.
Твоя улыбка была такой же. Холодная и спокойная. Надёжная, как огромный утёс, согретый лучами Непокорённого Солнца. И сама – такая родная… словно каждый раз, когда уголки твоих строгих губ чуть приподнимались, и в глазах плясали солнечные зайчики – моего сердца касались горячие, безумно горячие руки, и оно билось, билось, билось быстрее и подавалось вперёд, чтобы потереться об эти руки, как кошка, которая трётся о ногу того, кого любит.
Трётся и тихо мурлыкает, дрожа всем телом.
Кто сказал, что кошки не умеют любить, что ходят своими дорогами всегда и везде? Умеют.
Я – не кошка, но и я умела. Прежде, когда я была Я. И когда рядом был ты.
Нас не было в Меру. Но разве это могло их остановить? О нет, их ничто не останавливало. Их гордая, искренняя уверенность в своей правоте оправдала для них всё. Всю пролитую кровь, все слёзы матерей, умолявших пощадить хотя бы их детей, весь ужас и всё презрение в глазах их повелителей, друзей и собратьев, когда в их сердца вонзались клинки.
Праведность оправдала всё, а сама словно и не нуждалась в оправдании. Сторонние и дракорождённые одели свою праведность, словно волшебное белоснежное платье, к которому не пристаёт грязь. Надели и окунулись с ног до головы в зловонную бездну измены, и вынырнули, уверенные, что совесть их, как то самое платье, чиста.
Те, кого они убивали, тоже были уверены, что их совесть чиста. Разве я не видела всего того, за что решили покарать соларов дракорождённые? Разве не подозревала?
Глупо искать оправдания собственной слепоте. Я обо всём догадывалась. А ты – ты знал. Но ты же не был таким, не был! Ты был благородным, добрым, гордым и справедливым. Ты был моим светом, даже если все солнца вокруг закатились – ты сиял для меня. Ничто другое не имело значения и смысла.
Сколько ещё таких же, как я, видели сияние единиц и не разглядели тьмы вокруг? Сколько таких, как ты, смотрели в глаза подобных мне и забывали наставить, помочь, удержать от ошибки подобных себе.
Или и в тебе была червоточина? Может быть, я в чём-то неправа и до сих пор вижу лишь свет, который озарял тебя для меня тогда, до самого последнего дня?
Может быть. Но я верю в то, во что верю. Ты был праведен. Ты был. Был!
Целая когорта. И Сторонний. Мерзавец-кукловод, вымостивший путь к своей победе телами несчастных дураков-дракорождённых, обрядив их в придуманную им же праведность. Они хоть понимали, кому бросают вызов? Или правое дело и глаза затмевает, словно ночная темень? Может быть. Это всё слишком сложно для меня теперь. Тогда тоже было слишком сложно, и не было времени. Первый раз у нас с тобой не было времени друг для друга.
Крик, способный расколоть небеса.
«Спасайся! Скорее! Я задержу их!»
Ты велик и славен, у тебя есть оружие, ты сильнее любого из них. Скала не уступает волне, пожар не залить ручьём, а воздух расступается перед метнувшейся к земле молнией. В их глазах – решимость, сила, доблесть, но ты-то знаешь… Ты знаешь – в уголке рта, на самом дне зрачка, в пальцах под ногтями, на языке каплей слюны – в них поселился он. Страх. Потому что страх не может не охватить того, кто поднял оружие против тебя.
«Я не уйду без тебя!»
Крик, способный заставить горы плакать. По моим щекам, не слушаясь, течёт серебро слёз – страх поселился и во мне, а твоя широкая спина – словно стена, за которой так надёжно, но из-за которой видно… Виден он. Это их страх – но теперь и мой. У него два лица, две стороны, две заточенных грани.
«Я догоню тебя! Уходи, скорее! Я – за тобой… не медли! Прошу тебя, любимая!»
Прошу тебя, любимая… ты всегда был серьёзен, даже когда улыбался. Ты очень редко называл меня любимой, чаще – по имени, или своей госпожой, или ещё как-то… серьёзно.
Ведь любовь – это почти никогда не бывает серьёзно. Не бывает так, как пишут, и так, как рассказывают – тоже не бывает. Но…
«Прошу тебя, любимая!»
Я спотыкаюсь, пытаясь бежать. Я быстрее любого из них, ты – сильнее любых троих.
Но их – больше. Намного, во много раз больше.
Я не хочу оглядываться и не могу не оглянуться. Я знаю – ты там, там звон клинков и крики, и ты – среди них, ты в самом сердце боя, и оно бьётся в унисон с твоим, потому что ты и есть бой! Ты – его господин, его мощь и сила, его ярость и холодный расчёт, неустрашимость и неукротимая мощь! Всё это ты! Великий, прекрасный, непокорённый и неостановимый! Я люблю тебя, слышишь? Я люблю тебя, люблю!
Они обступают тебя со всех сторон, кидаются то по одному, то по двое, и один за другим падают под ударами. Самые ловкие успевают отскочить, чтобы получить своё на миг позже – им не уйти, не уйти! Эта ловушка – для них самих! Они сами расставили её и сами же в неё попали! Ну-ка, самопровозглашённые праведники, предатели в белоснежном платье! Ну же, кто? Кто из вас ещё осмелится? Сколько их уже лежит у твоих ног? Пять? Десять? Я не вижу, и мне всё равно, потому что я знаю – ты жив, ты не побеждён, им не справиться с тобой! Ты – избранник непокорённого Солнца, ты – мой рассвет, моё золотое пламя, самый сильный из тех, кого знало Творение! Ты вернёшься ко мне и мы вместе придумаем что-нибудь, обязательно придумаем! Только возвращайся скорее, но главное вернись, ты не можешь не вернуться, они все и пальца твоего не стоят, они…
Крик, способный разорвать сердце и оставить его истекать кровью прямо в душу. Твой крик. И словно ледяная игла входит мне под левую грудь, у самого сердца. Холодная, острая сосулька, пронзающая мою кровь ледяным всплеском утраты. Я не вижу тебя, но знаю – твоя широкая, надёжная спина сейчас в крови, а сердце бьётся всё медленнее, и каждый его удар – словно молот в моих висках.
В спину.
Сторонний.
Иначе и быть не могло. Они могли погибнуть все и не победить тебя. Они и не победили – убили, но победить не смогли. Твои пальцы леденеют, как леденеют мои глаза, и слёзы обжигают щёки и губы морозом, с которым не сравнится холод на пиках самых высоких гор. Твоя улыбка гаснет. Я больше не увижу её, я знаю. Они смотрят на тебя – поверженного, но не сломленного. Мёртвого – и всё равно сильнее и прекраснее их всех. Ты жил и ушёл непокорённым. Им с этим ничего не сделать. У большинства из них в глазах уже не страх – сомнение, тревога, которой они сами не могут понять.
А я понимаю. Потому что, когда понимаешь, что к твоей праведной белоснежной одежде всё же пристала грязь, которую не смыть – начинаешь сомневаться.
Это правильно. Правильно сомневаться, когда праведность уже не кажется оправданием. Может, вера во что-то большее, чем собственная правота, рождается именно так? Я не знаю. Мне не было это важно тогда, не важно и сейчас. Просто тебя больше нет со мной, и потому мне нет никакого дела до их праведности и их сомнений.
Только до одного.
Он стоит и смотрит тебе в лицо без капли смущения. Он знает – он всё сделал правильно. Он убил, убил подло, убил того, кто, скорее всего, был невиновен – и всё равно он знает, что был прав, и тем оправдывает себя от начала и до конца. Даже не так… Он просто не нуждается в оправданиях. Правоту не нужно оправдывать, она просто есть.
Он – мой первый долг в моей жизни. Долг перед тобой.
Я расплачусь с ним сполна. Я обещаю тебе, любимый мой. Сполна, до упора, до последней капли крови. Я загляну ему в глаза, когда он придёт за мной – а он придёт.
Я загляну ему в глаза, чтобы посмотреть, как его правота рассыплется на тысячу стеклянных осколков, по которым я пройду босыми ногами и не порежусь. Я посмотрю, как она выгорит, оставшись мёртвыми углями, которые не обожгут меня. И когда в его глаза, в его правоту заглянет моя собственная, ещё страшнее; когда мне самой не нужны будут оправдания, потому что я буду права и честна с ним и с собой – тогда мой долг перед тобой, любовь моя, будет отдан.
А потом я отдам долг своему народу – потому что твоему ничего отдать уже не смогу…. И потому что мне нет дела до твоего народа, если нет тебя.
Наверное, я никогда не забуду этот день.
Убегают минуты. Убегают часы, дни… наверное, жизни тоже убегают.
А я помню тебя. Кем бы я ни была, кем бы ты ни был – я помню и буду помнить тебя. Всегда. И всегда буду искать в толпе ту улыбку, от которой моё сердце горело и тёрлось о твою душу, словно счастливая кошка.
Может, однажды я снова встречу тебя – теперь, когда вы вернулись. Может, я тебя узнаю. Может, ты узнаешь меня. И тогда я, может быть, снова услышу, как ты называешь меня любимой.
Может быть. А пока – пусть бегут минуты сквозь пальцы. Пусть бегут…
Земли Стервятников – не только гнездо восставших против железной пяты Алой Империи. Это много разных стран, с городами Нексус и Лукши во главе, но связанных вместе Конфедерацией Рек. Междоусобицы раздирают эти места больше, чем любой другой район. Королевства дерутся с королевствами из-за идей, пахотной земли, доступа к рекам, даже из-за рабов для торговцев Гильдии. И все же, несмотря на эту смуту, Земли Стервятников – бастион свободы для всех, у кого хватает силы ее сохранить. Здесь королевство может действительно править собой, и сатрапы Царства не будут заглядывать королю через плечо. Здесь женщина может поклоняться кому хочет, и ее за эту ересь не сожжет Безупречный Орден. Бог может даже принимать это поклонение, не страшась кары.
За свободу от Царства Земли Стервятников заплатили собственную цену. Они зависимы в военном отношении от могущества Лукши, пусть даже в Конфедерации Рек у каждого народа или государства теоретически есть голос. Экономические щупальца Гильдии вьются по провинции достаточно туго, чтобы задушить ее при желании, и потому Гильдия – почти что неявный правитель этих мест. Однако Земли Стервятников яро независимы, и они собираются такими и остаться.

Земли Стервятников лежат к востоку от Царства, за Внутренним Морем, покрывая область, некогда звавшуюся Речной Провинцией. В Первую Эпоху Речная Провинция была сердцем тогдашнего государства, и славилась минеральным богатством и плодородной землей. Ее расколола Великая Чума и последующее вторжение фейри, опустошившие города, превратившие поселения в уродливые руины, уничтожившие шахты и извратившие широкие полосы ландшафта. Там, где погибло больше всего людей, возникли тенеземли, а многие из великих мэнсов региона погибли, оставшись без присмотра и подвергшись разрушению.
После того, как Алая Императрица отогнала фей, беженцы со всего Творения начали собираться в Речной Провинции, помня о ее знаменитом богатстве и щедрости. Они увидели разрушенную страну, темные поля боя и отчаявшихся выживших, но постарались вместе отстроить утраченное. Через пятьдесят лет посланники Царства увидели новые города-государства, многие из которых не желали преклонять колена пред Императрицей. Пятью годами позже легионы Царства вышли в поход на «страны-выскочки», и через два года в Речной Провинции остались свободными лишь две крупные силы: Сиджан и Лукши. Однако эти места оказалось проще захватить, чем удержать. В конце концов армии Речной Провинции, во главе с Седьмым Легионом и обученными им ячейками сопротивления, выдавили войска Царства обратно.
Лукши укрепило новые связи между государствами, превратив их в полноценный союз; это было благом для региона, так как последовали еще два вторжения из Царства, которые были отражены (в основном благодаря тренированным лукшийским солдатам и крупным запасам оружия Первой Эпохи). Страны региона создали Лигу Многих Рек. И хотя это соглашение открыто принимало региональные конфликты и позволяло членам договора разрешать диспуты военной силой, оно дало этим землям самосознание и послало Царству ясный сигнал. Со своей стороны Лукши развило строго милитаризованное общество и методы обучения, хорошо распоряжаясь арсеналом Первой Эпохи.
Лига пережила множество междоусобных войн, иное вторжение из Царства, нашествие орды варваров-арзцехов с Дальнего Востока и вторжение фейри из Вильда. После того, как фейри вытеснили, в основном нексусские наемники и лукшийские войска, была создана Конфедерация Рек, дабы установить формальные военные и политические отношения между силами региона. Затем последовали почти двести лет мира, в течение которых определенной угрозы существованию Земель Стервятников не появлялось.
В последние два десятилетия несколько событий потрясли Земли Стервятников и вызвали крупные изменения в политическом облике Речной Провинции.
Двадцать лет назад Императрица решила побудить к военному конфликту желающих властвовать над Шипами, крупным мегаполисом и ключевым имперским данником, находящимся на нескольких торговых маршрутах и лишь в нескольких сотнях миль от края Земель Стервятников. Младший сын предыдущего Автократа захватил власть при помощи имперских советников, диверсантов и оружия Первой Эпохи, а затем объявил войну Конфедерации Рек. Армия Шипов была плохо подготовлена по сравнению с сильными солдатами Земель Стервятников, но дракорожденные подкрепили боевой дух и не дали новому Автократу увидеть печальное положение дел.
Четырнадцать лет назад, в битве при Мишаке силы Конфедерации в итоге уничтожили армию Шипов и ее дракорожденных союзников. Недовольство населения поставило Шипы на грань гражданской войны, и Автократ остался у власти только благодаря поддержке империи. Конфедерация также понесла в той битве тяжелые потери. Например, из трех тысяч солдат, посланных Великими Развилками, вернулась лишь сотня; другие крупные страны и города пострадали примерно так же.
Пять лет назад, в 763 году от основания Царства, Алая Императрица исчезла.
Четыре года назад армии мертвецов, служивших Лорду Смерти Зимней Маске, вторглись в Шипы. Королевство, ослабленное беспокойством граждан, проигрышем Конфедерации, с разрушенной армией и отсутствием запасов, пало за несколько дней. Ныне Шипы – центр обширной и расползающейся тенеземли.
Захват Шипов поверг Земли Стервятников в беспорядок. Это была не только крупная военная угроза; когда побережье вокруг Шипов стало непроходимым, то пострадали торговые союзы, перевозки еды и операции Гильдии в целом.
Однако больше всего беспокойства вызвал чистый ужас от того, что один из жутких Лордов Смерти сделал ход такого масштаба. Люди все еще испуганы, и у них есть на это право. Некоторые военные союзы укрепились, но другие начали распадаться по краям, так как королевства и города-государства пытаются заключить собственные тайные соглашения с Зимней Маской.
Название «Земли Стервятников» изначально было дано региону Царством с желанием оскорбить, и стало его именем для всех за пределами границ этих мест. Рожденные же там зовут их Конфедерацией Рек. Конфедерация – слабо связанное собрание сатрапий, диктатур, герцогств, королевств, княжеств, республик, демократий, теократий, городов-государств и других форм правления. Это разнообразнейшее собрание культур создало собственный общий язык, наречие под названием «речной язык» – ухудшенный вариант Старой Речи, наполненный словами из всех уголков мира и распространенный выжившими после Чумы. Его поддерживает торговля, так как им пользуется Гильдия, а пираты и наемники следуют за деньгами.
Статьи договора, удерживающего Конфедерацию вместе, строги в одних отношениях и размыты в других. Наиболее важные части – те, что определяют военный вклад в общую защиту. Совет Конкордата, теоретически правящий Конфедерацией, на деле – прибежище любителей тратить время, некомпетентных людей и дилетантов. Обычно они ничем важным не занимаются, а когда дела требуют военного вмешательства, они передают всю ответственность военным экспертам. Хотя Совет служит форумом для обсуждения выдвигаемых идей, любое истинное претворение их в жизнь проходит при помощи подкупа, закулисных сделок и частных переговоров между вовлеченными сторонами.
Военное государство Лукши регулярно сдает внаем тысячи солдат в качестве офицеров или инструкторов разным странам и городам-государствам Конфедерации. Оно также организует обмены молодых офицеров, получая ключевое влияние на военные дела Конфедерации. Хотя у всех разных стран есть собственные армии и предпочитаемая тактика, Лукши обучило их военных лидеров, лукшийские офицеры служили с ними и знают, как их координировать. Точно так же у Конфедерации нет явного флота, но каждая страна в случае невзгод предоставляет собственные корабли, а их действия координируют обученные в Лукши офицеры. Пираты – или силы Царства и их союзники – постоянно угрожают побережью, и Лукши возглавляет оборону Конфедерации на море так же, как и на суше.
Недостаток мощного имперского влияния делает Земли Стервятников более безопасными для соларов, чем Благословенный Остров или сатрапии Царства. В этих местах по земле Творения ходят могучие существа: фейри, богорожденные, смертные чародеи, дракорожденные и другие, которых мудрые страшатся, а благоразумные избегают. Хотя в некоторых местах Анафем все еще помнят и боятся (Лукши в особенности подозрительно наблюдает за вернувшимися соларами), Небесный Возвышенный может радоваться определенному миру и безопасности в Конфедерации Рек. В этом скопище бандитских государств и территорий без закона, нет жестких общих законов – и нет возможностей их установить.
Город-государство Лукши, выстроенный на руинах Дехелешена, города Первой Эпохи, – самое сильное государство в Землях Стервятников и центр военной мощи Конфедерации. Хотя у нескольких стран в регионе есть армии, равные лукшийской просто по численности, никто не сравнится с обученностью, готовностью и железной дисциплиной лукшийских войск. Что так же важно – даже Царство не может сравниться с лукшийским запасом тактического оружия первой Эпохи или обучением его Земных Возвышенных.
Лукши было основано Седьмым Легионом Сёгуната дракорожденных по окончании Первой Эпохи. Их запасы оружия, дракорожденных офицеров и тренированных солдат позволили Легиону укрепиться, удержать плацдарм и спланировать долгое и сложное будущее. Городом-государством по-прежнему руководят генералы Седьмого Легиона – семь военных офицеров, людей и дракорожденных.
Жители Лукши делятся на четыре класса: солдаты, граждане, илоты и гости. Лукши прежде всего должно поддерживать армию, и никто в городе об этом не забывает. Граждане – свободные люди, которых в любое время могут призвать на военную службу, и их обучают владению оружием, тактике и сражению в армии. Илоты – сервы, а не рабы. Большая их часть работает на полях и рисовых плантациях вокруг Лукши, а другие служат рабочими, ремесленниками, писцами и так далее. С разрешения вышестоящих они могут менять работу, получают еду, жилье и медицинский уход, плату соответственно работе и попечение в старости. Превосходная работа или служба в войсках может принести им статус полноправного гражданина, но большинство илотов проживают жизнь сервами. Илотов также обучают владению оружием, и они составляют основную массу лукшийской пехоты. Гражданство илоту обычно даруется посмертно, но свобода дается также его супругу и детям.
Гости – торговцы, купцы, послы, путешественники и им подобные – составляют последнюю категорию. С ними обращаются вежливо, но они менее важны, чем все другие, в официальных делах и всегда менее важны, чем солдат на активной службе. Гости размещаются в особом квартале города (который не слишком важен в военном отношении), и за их прибытием и уходом наблюдают.
С самого основания Лукши плодородие считалось добродетелью и общественным долгом среди дракорожденных Седьмого Легиона. В результате в Лукши есть немалое количество дракорожденных, они образуют эффективную аристократию, и служат бок о бок с не-Возвышенными офицерами. Люди Лукши следуют местному варианту Безупречной Философии, но не подчиняются представителям Безупречного Ордена из Царства или от Уст Мира. Вместо контроля общества вера Лукши делает упор на личную ответственность, верность вышестоящим и личную честь, считая их ключами к лучшей жизни и будущему Возвышению.
Армиям и военным машинам Лукши нужны постоянные запасы частей и материалов, и торговля для города очень важна. Взамен Лукши экспортирует оружие, доспехи, палатки, фургоны, лагерные печи, военных инструкторов и, конечно, солдат. Купцы, отправляющиеся за пределы Лукши, понимают, что им надо доставить доклады о том, что они увидят и услышат, и хотя они – не совсем шпионы, но сознают свой гражданский долг.
С некоторыми государствами Земель Стервятников у Лукши более тесные связи, чем с другими. Между городом и Маруканским Союзом существует стойкое восхищение и дружба. Отношения между Лукши и Великими Развилками более занимательны, но Трое, правящие Великими Развилками, настаивают на тесном союзе, несмотря на философские различия с Безупречной верой лукшийцев. Отношения Лукши с Царством – настороженная враждебность и в лучшем случае дипломатия; обе стороны постоянно следят за политическим или военным преимуществом.
Нексус называли Городом Миллиона Вшей, Ногами Речной Шлюхи, Жемчужиной Предела, Ярким Мечом и Городом Черного Снега. Все это верно и даже более того. Здесь штаб Гильдии – город чудес и тайн, преступлений и пороков, – и здесь сходятся дороги Речной Провинции. Любые товары или услуги, какие можно представить, можно найти в Нексусе за должную цену, и сюда в поисках удачи приходят люди со всего Творения. В Нексусе есть сверкающие дворцы Первой Эпохи и продажные политики, грязные трущобы и головорезы; город может что-то предложить кому угодно – будь то сумка орихалка или заточенный клинок.
Нексус выстроен на останках Пустоты, города Первой Эпохи, на слиянии трех рек: Желтая и Серая сливаются в середине города и создают реку Яназе. Особняки правящего Совета Сущностей находятся на вершинах высочайших холмов и они свободны от крыс, болезней, наводнений и вони бедняков внизу. Ниже находятся виллы и поместья правящего класса, богатых купцов, и способных позволить себе такое жилье. Реки уносят их отходы вниз по течению, как и изделия, руднотермические побочные продукты, и иногда – трупы; они плывут к огромным рынкам и трущобам, где живут бедняки. Вода и мусор текут вниз на обширные займищные луга, обогащая илом землю, где выращивают «болотный рис», которым Нексус печально известен. Он может вызывать сомнения вкусом и его трудно жевать, но, тем не менее, он съедобен.
В Нексусе нет формальных законов. Общественный и социальный порядок зависят от Совета Сущностей и Гильдии. Совет – не власть, назначенная неким законом, но он издает декреты, способные принять любую форму, и им надо повиноваться. Единственная постоянная фигура в Совете – таинственный Эмиссар, который, как предполагают, появился при основании Нексуса. Декреты Совета хранятся в Инкунабуле в Башне Совета. Если новый декрет противоречит старому, то старый вычеркивается из записей. Исполнение указов обеспечивают роты наемников, какими бы странными или неразумными эти указы не были. Инкунабула состоит из двух частей – Догмы (шесть утверждений, на которых был основан Нексус) и Правил (собрание прошлых и нынешних декретов, изданных Советом).
Множество уровней слуг общества интерпретируют пожелания Совета, передают его декреты и принимают взятки и услуги в обмен на влияние. Во всем остальном, пока гражданин платит налоги и повинуется Догме и Правилам, он может заниматься чем пожелает, каким бы насильственным или сосредоточенным на себе это не было. Конечно, другие граждане в ответ также могут делать что угодно, и потому вражда и вендетты так часты в Нексусе, и их в итоге обычно приходится прекращать Совету.
В Нексусе все еще есть много признаков города Первой Эпохи, каким он некогда был – от огромных дамб на всех трех реках до многих остатков архитектуры прошлого. В нем даже находятся шесть гробниц древних Анафем, выстроенных в Первую Эпоху, и они зачастую служат городскими ориентирами. Более новые части города – пример превосходства функции над формой, в них скрещиваются каналы и водные пути, а системы тележек с воротами ведут вверх и вниз по холмам; плавильные технологии превращают Нексус в крупнейшую кузницу Творения. Ученые часто посещают Нексус, пусть он и опасен, дабы воспользоваться преимуществом этого соседства старого и нового.
Не поднимай налоги, что дозволено лишь Совету.
Не мешай торговле.
Не приводи армию в Нексус.
Не предавайся несдержанному насилию.
Не прикрывайся ложно именем или дозволением Совета.
Не укрывай беглецов от гнева Совета.
Не все Сторонние поддержали Узурпацию. Некоторые выступили против нее и остались в убеждении, что Бронзовая Фракция совершила ошибку. С пропажей Императрицы и возвращением соларов в больших количествах, Золотые Сторонние ухватились за этот шанс и проникли в небольшой культ – так называемый «Культ Просвещенных». Последователи культа верят, что могучие существа, называемые Сияющими, вскоре появятся и принесут миру покой и гармонию.
Сторонние быстро получили власть над культом и развили тайную программу по поиску и сокрытию возрожденных соларов. С тех пор они спасли ряд соларов от Дикой Охоты и обучили других контролировать свои силы. Хотя у Сторонних есть свои цели, Культ – важнейший союзник молодых соларов, у которых нет друзей или обучения. Некоторые солары даже приняли доктрины Культа и поверили, что они и в самом деле – предрешенные божественные спасители.
Великие Развилки, часто именуемые Городом Храмов или Домом Праздников – которые другие просто называют Упадком, – один из самых процветающих и просвещенных городов Конфедерации. Он известен терпимостью, искусством и культурой, и туда любят приезжать те, кто желают потакать своим желаниям и предаваться гедонизму. Духи и элементали составляют значительную часть населения Великих Развилок, и помогают во всем, от военных дел до бюрократии и культуры. Это место прямо-таки кишит отпрысками богов, духами, культами и даже фейри. Хотя в основном Великие Развилки экспортируют наркотики и лекарства, город – также центр работорговли, так как для полей марихуаны, квата и табака требуются тысячи работников. Это место веселье и праздника, но он основан на прочной структуре, зависящей от вкладов как смертных, так и богов.
Великие Развилки были основаны в 278 году от основания Царства, когда на слияние Витой и Желтой рек одновременно прибыли три группы беженцев; каждую из них возглавлял могучий дух, защищавший ее в странствии. Этими духами были Прядильщик Славных Историй, Плетельщица Снов Победы и Щит Иного Дня – обычно смертные их называют просто Прядильщиком, Плетельщицей и Дневной Щитом. Три группы приготовились сразиться за землю, а духи начали переговоры. В то время близлежащая тенеземля (ныне носящая имя Царства Ходящего) принадлежала Лорду Смерти Великолепной Принцессе с Коралловыми Устами и в Мантии из Черных Перьев. Духи знали, что при войне между тремя племенами победитель будет слишком ослаблен, чтобы выстоять против Принцессы.
Однако они выяснили, что у них и их народов много общего, так что в итоге они согласились поделить землю и сделать народ единым. Успокоив объединенное племя, Прядильщик и Плетельщица создали историю о великой победе над Лордом Смерти, а Дневной Щит укрыла людей и их духов-союзников за стенами иллюзии. Чародейская история заставила Принцессу бежать в страхе перед гибелью. Через год и один день Великие Развилки восстали там, где были равнины и пляжи; город создали три народа и меньшие духи и элементали. Через десять лет после основания город стал процветающим и вошел в состав Конфедерации Рек.
Великие Развилки – цветущий город, в котором живет более четверти миллиона человек, и почти вдвое больше рабов. Трое, как в целом называют богов, правят городом законом и примером, проявляя снисходительность и терпимость, а человеческая бюрократия, куда отбирают по заслугам, справляется с повседневными делами. Трое также поощряют ученость и образованность граждан, и потому Великие Развилки – дом некоторых самых знаменитых ученых и чародеев Речной Провинции. Многие из них отдыхают или живут в Великих Развилках в домах, которые субсидирует и обеспечивает штатом правительство, взамен на чтение лекций в знаменитом университете города. Город готов на многое, дабы поддерживать хорошие отношения с соседями, и он вносит свой вклад в немалой логистической помощи, лекарствах и нефрите, прибавляя их к предприятиям Конфедерации. В его армии, хотя та все еще оправляется от огромных потерь в битве при Мишаке, состоят немало духов и элементалей, и их поддерживает сила Троих.
Хотя экономика Великих Развилок основана на рабском труде, у рабов в городе есть много прав. Они могут владеть собственностью и жениться, их можно подвергать лишь определенным наказаниям, и их нельзя отрезать от семьи. Освобождение возможно, за определенную цену. Однако они все же – собственность, и закон их считает таковой. Например, убийство раба – административное, а не уголовное преступление. Большинство полевых рабов получают листья мете, которые стимулируют тело, при этом притупляя разум и память, удерживая на работе и не давая задуматься о восстании.
Гостей – особенно из Царства – часто беспокоит большое число духов и элементалей в Великих Развилках. Водные элементали приносят рыбу в сети города, ифриты охраняют дворцы, духи дерева ведут разведку в лесах и на лугах вокруг города, а боги служат вместе со смертными на различных постах. Богорожденные в Великих Развилках – обычное дело, и многие жители могут похвастаться происхождением от меньшего божества или сильного элементаля. Другие богорожденные, не родившиеся здесь, приходят в город в поисках места, где их примут. В Великих Развилках есть даже фейри, которых притягивает место, столь посвященное выражению страстей. Трое терпят таких посетителей, пока те не вредят кому-то без согласия или не пытаются расширить влияние на население.
В городе, полном богов и духов, процветают культы, и Район Храмов занимает треть всего города. Едва ли можно найти день, не считающийся святым в десятке различных культов или религий, которые отмечают его шествиями, музыкой и праздниками. Район Храмов – одна из самых населенных частей города.
@темы: Переводы материалов, 2 редакция, География
Термин «Предел» обычно обозначает кольцо княжеств и городов-государств на внешнем краю Внутреннего Моря – они слишком варварские, чтобы Императрица правила ими напрямую, но они достаточно цивилизованны, чтобы платить Царству дань. Царство напрямую по закону правит лишь Благословенным Островом. Все остальные государства – номинально независимы, королевства и республики, платящие дань и получающие советы от имперского сатрапа. До недавнего времени это означало имперское правление во всем, кроме имени, но с исчезновением Императрицы власть Царства начала рушиться. Все более не уважают должным образом Безупречный Орден, признавать духовное превосходство дракорожденных и без размышлений передавать дань сатрапу. Государства, граничащие со Внутренним Морем ныне снижают дань или вообще уклоняются от уплаты. Это провоцирует воздаяние со стороны Царства и споры с данниками на грани открытых восстаний вспыхивают по всему Пределу.
Большая часть Предела находится в относительном покое, и многие земли не терзаются бедами и в целом спокойны. Однако восстания ширятся, зреют слухи о пропаже Императрицы, Лорды Смерти пестуют тенеземли словно опухоли, а появление давно забытых соларов подливает масла в огонь.

Близ берегов Внутреннего Моря климат этого региона являет собой холодные луга и сосновые рощи. По приближении к северу холод становится все более ощутимым, а ветер – все более сильным, пока тайга не уступит место тундре. Зимы здесь долги и жестоки, а короткое лето едва дает поверхности тундры время оттаять, прежде чем ее вновь скует лед. Даже летом это холодная и ветреная земля; леденящий дождь хлещет по стадам лосей, мамонтов и северных оленей, которые умудряются как-то сводить концы с концами в мрачных местах. Тундра в конце концов переходит во всегда замерзшую пустыню, простирающуюся до подножий самых северных гор. Говорят, что на самом дальнем Севере, за горами, есть лишь бескрайние просторы снега и ветра. А за ними лежит Стихийный Полюс Воздуха.
Север не слишком густо населен; города-государства и странствующие племена разбросаны по всему обилию земли и снега. Цивилизации Севера срастаются словно перламутр на жемчужинах, и население медленно собирается вокруг защитных позиций, которые дают им пищу и кров. Кочевники-ледоходы бродят по равнинам, постоянно встречаясь со смертью и голодом, заботясь о стадах, грабя и воюя. Войны между городами-государствами редки – трудно сохранять регулярную армию на тех редких припасах, которые дает Север. Легче подкупить племена и дать им работать вместо себя, а если они преуспеют – то можно попытаться подобрать то, что после них останется.
Когда Первая Эпоха закончилась, и чудеса соларов разрушились, с ними пала слава Севера. Колесницы больше не проносили пассажиров за тысячи миль за несколько часов, а зачарованные сады более не кормили фруктами голодающие города. Хотя некоторые соларские дороги остались (вроде Пути Странника к Белостенью), большинство разрушили вражеские армии или же время. Города становились самодостаточными или же терялись в снегах, и ледоходы растаскивали их кости.
Немало жалких королевств и городов-государств обрамляет побережье Внутреннего Моря и находящееся к северу Белое Море. Южные области – данники и марионетки Царства. Некоторыми правят их семьи (например, Чераком управляет патрицианская семья Ферем), но по мере удаления на север независимость городов возрастает. Северные государства зачастую грубы, и для них характерны сильные люди на троне, которых поддерживают хорошо накормленные головорезы с мечами и топорами. Лишь Белостенье, Хаслантийская Лига и Гетамейн – государства истинно заметной силы. На пустошах между морями королевства съеживаются от городков и городов-государств до отдельных деревень и люди объединяются, дабы цепляться за жизнь в потрепанной демократии. Обычно они живут охотой и собирательством, а погонщики лосей и мамонтов следуют по ежегодному пути миграции с востока на запада и обратно. Изгнанные из других районов Творения прячутся на Севере, находят укрытие в мэнсах, которые слишком опасны для Царства, землях, которые слишком суровы для жизни и укрытиях, в которые годами не ступала нога человека.
Большинство северян бледнокожи, цвет волос варьируется от иссиня-черного до платиново-светлого. Из-за жестких условий они – здоровы и дружелюбны, у них крупные фигуры и мощное сложение. Даже в городах северяне обычно совершают подношения культам предков и темным духам снега, мороза и голода. Погонщики и охотники приносят жертвы духам животных и охоты соответственно, но большая часть пожертвований идет духам мертвых. В ответ духи предков защищают их и ведут по бескрайним снегам, отгоняют злых духов и предупреждают о чуме и буранах. Сокрытые курганы-гробницы и кладбища охраняются лучшими воинами племен, а вождей хоронят с их оружием, дабы они применили его в Нижнем Мире; на похоронах приносят в жертву животных, дабы в посмертии они служили хозяевам. Хотя в северных землях поселились два Лорда Смерти – Любовница, Облаченная в Одеяние Слез и Епископ Халцедонового Кадила – но те племена, которые должным образом почитают своих предков, презирают культы Бездны.
Устоявшихся брачных обычаев на Севере нет. Жизнь тут тяжела, и если призраки предков не проявляют неодобрения – значит, брак благословлен и заслуживает процветания. Учитывая недостаток лишней пищи и припасов, северяне обычно бросают нежеланных или дефективных детей.
Ледоходы, бродящие по всему Северу – кочевые племена охотников и пастухов, следующих за обширными стадами мамонтов, лосей и северных оленей из пышной тайги к самым северным замерзшим горам. Они странствуют весь год – ходят, скользят на лыжах, ездят на прирученных зверях или же навьючивают на них поклажу. В теплые месяцы ледоходы живут в разборных хижинах, сделанных из украшенного замысловатой резьбой дерева и рамок из мамонтовой кости, покрытых шкурами. Когда становится холоднее, они покрывают хижины упакованным снегом и создают временные лагеря, которые часто можно принять за части пейзажа.
Каждое племя ледоходов следует за определенным животным. Некоторые идут по путям миграции оленей или лосей, а другие сопровождают крупные стада мамонтов. Каждое племя почитает избранного зверя как тотем и источник самосознания, почитая духов стада и общаясь с ними. Следующие за определенным духом – братья и сестры, и поддержат друг друга во время голода или войны. Следующие за разными духами – родичи в процветающие времена, но яростные соперники тогда, когда стада редеют, а зима в полной мере окутывает северные равнины.
Ледоходы опасны и нецивилизованны. Они глядят на жителей городков и городов со смесью жалости и презрения и грабят города вдоль своего миграционного пути, если возникает нужда. Такие нападения часто предотвращают «добровольным подношением даров», ставшим во многих местах приемлемой формой дани. Сильнейший запрет среди ледоходов наложен на каннибализм, и если кого-то признают виновным в нем, то он будет обречен на медленную и мучительную смерть. Они питают отвращение ко всем, кто не полностью является человеком – варварам Вильда, зверолюдям, фейри, Опустошителям, рыцарям смерти и нежити – и сойдут с пути, дабы убить таких существ. В глазах северных государств – это истинная добродетель ледоходов. Они служат удобным барьером, удерживающим худшие кошмары северных ночей.
Бессчетные годы жило пророчество о том, что великий военачальник ледоходов когда-нибудь восстанет, объединит племена и пойдет на завоевание всего Севера. Многие боятся, что пророчество исполнилось с появлением таинственного Быка Севера – лидера ледоходов, чья звезда вошла в минувшее десятилетие; он собрал последователей из разрозненных племен ледоходов. Хаслантийские олигархи и повелители Гетамейна предлагают крупную награду любым шпионам, желающим собрать сведения о Быке и его планах.
Прямо к северу от Благословенного Острова находится Белостенье, одно из крупнейших поселений на Севере. Оно находится в каменистой тайге в нескольких сотнях миль к северу от побережья Внутреннего Моря. Это процветающий центр торговой жизни региона, и в нем живет более семисот тысяч человек. В Первую Эпоху он был изначально возведен, чтобы стать центром религиозных наук, но стал могучим городом-государством в собственном стиле. Конец Первой Эпохи оставил Белостенье в изоляции и без постоянной поддержки. Синдики, трое могущественных существ изо льда и серебра, взяли власть и выбили из местных фей и мертвецов ближних тенеземель договор о ненападении. Они все еще правят городом хваткой мороза и стали. Хотя Белостенье – номинальный союзник Царства, город никогда не платил дань благодаря комбинации факторов: могуществу синдиков, изолированности города и его полезности в роли торгового партнера и производителя нефрита.
По условиям договора синдиков дорога в Белостенье неприкосновенна, и никто из ходячих мертвецов, призраков или фей не может войти в город без разрешения кого-то за стенами. Сама дорога создана в Первую Эпоху и построена из практически неуничтожимого белого камня. Древние чары, наложенные на дорогу, очищают ее от льда и снега в любую погоду, кроме самой худшей. Любой – живой, мертвый или фейри – может идти по дороге, и не вредить другим на ней. Для живых наказанием за нарушение мира на дороге служит смерть, и каждые сорок ярдов отмечены каменными колоннами – указателями пути и виселицами для тех, кто нарушает мир. По условиям договора синдики должны каждый год высылать два десятка живых людей за пределы стен в качестве жертв. В прошлом их состав варьировался от известных преступников (вроде Майдеха Змеиного Кулака или Шакала Сотни Ножей) до реформаторов или революционеров (вроде Снежного Павлина, чье тело так и не нашли, но крики его слышали десять ночей без передышки).
Окружающая Белостенье земля богата и плодородна, но тяжелые зимы спускаются с гор. С поздней осени до поздней весны метели затрудняют путешествие в Белостенье почти до невозможности. Долгие зимние ночи рождают страх, паранойю и подозрительность. Каждые несколько лет некий глупец или безумец впускает фейри или не-мертвого, и страже города приходится охотиться за ними на узких улицах. Иногда синдикам даже приходится нанимать Возвышенных охотников за чудовищами.
Правосудие в Белостенье жесткое, и наказания разнятся от тяжелых штрафов и долговой службы до увечий. Признанные виновными в сильнейших преступлениях (убийстве, предательстве, сотрудничестве с фейри или нежитью) изгоняются за пределы стен, дабы они встретились с тем, что придет за ними. Им не дают припасов и заставляют одеваться как осужденных, так что никакой караван не окажет им помощи. Во многих отношениях смертный приговор был бы добрее.
Вокруг Белостенья находятся несколько других городов-государств различного размера, что лишний раз подтверждает то, что Белостенье – центр. Хотя торговцы могут путешествовать в них напрямую, Белостенье – удобная стоянка и база, и многие караваны скорее пройдут через Белостенье, затратив несколько лишних дней, чем будут рисковать встретиться на иных дорогах и в снегах с фейри и ходячими мертвецами. К юго-востоку находится Черак, связанный с семьей Ферем, но мучимый вторжениями нежити. Хотя Дом Ферем связывался с империей, ни у кого из Великих Домов нет лишних сил, дабы раз и навсегда очистить землю, и государство слабеет с каждым месяцем. К северо-востоку находится Шанаринара, претендующая на расширение демократия; ее окружают Хаслантийская Лига и Гетамейн, а также интересы самого Белостенья, и у демократии нет сил двигаться дальше. Там обдумывают союз с одним из Лордов Смерти. К юго-западу от Белостенья меж горных пиков – крошечные, но независимые среброгольды, некоторые форты, шахтерские лагеря и деревни козопасов, едва живущих от зимы к зиме, но поступавших так веками. Говорят, что некоторые из них оставляют жертвы демонам воздуха или создают свечи, которые могут призывать и контролировать духов. К северо-западу в тундре находится Фелла, Город Павших Стен, где ни один камень не будет держаться на другом более часа, а затем упадет. Все его здания построены из дерева или мамонтовой кости, и жестокие законы жителей контролируют разведение огня.
Прямо к северу от Белостенья находится город-гора Гетамейн, устроившийся меж северных пиков подобно жемчужине – еще одна частая остановка северных торговцев. Хотя город уходит корнями в Первую Эпоху, никто не знает происхождения этой древней твердыни. Его жители рассказывают о том, как их далекие предки пришли сюда через век после Чумы, спасаясь от заразы и голода и преследуемые бандитами. Они назвали это место Гетамейном – «Убежищем» на языке Старого Времени. Огромные залы покрыты сложной и прекрасной резьбой, изображающей неизвестных животных и зверей, и странным образом созданными картинами, врезающимися в память посетителей. Весь город освещен сияющими кристаллами, разгорающимися днем и тускнеющими ночью, так что там можно счастливо жить годы, не видя солнца. К счастью для жителей Гетамейна, он достаточно далек, и Царство никогда не требовало с него дани и не пыталось сделать сатрапией.
Гетамейн состоит из сотен извилистых коридоров и бесчисленных комнат. Единственные следы предыдущих обитателей – три странных храма, украшенные древними изображениями летучих созданий и затонувшие сады мхов и грибов, кормящие город. В храмах служат священники, которых призывают во сне, и они отзываются на послание, которое нельзя отвергнуть. Пытающиеся же поступить так впадают в буйное безумие и бегут из города, взыскуя скованного снегом молчания гор.
Под городом лежат бесчисленные туннели, уходящие глубоко во тьму. Эти места оплетают основание города подобно червоточинам; они черны и гладки на ощупь. Стражи наблюдают за десятками выходов и преграждают путь существам, иногда пытающимся выйти наружу. Входящие в подземелья Гетамейна в поисках потерянных сокровищ делают это на свой страх и риск.
На границах известной цивилизации лежит Хаслантийская Лига. Немногие осмеливаются зайти за ее пределы, в края, где бескрайние снега воют на льду, где похоронены древние руины, а фейри жаждут похитить дыхание и теплую кровь тех, кто достаточно глуп, чтобы зайти настолько далеко.
Хаслантийская Лига – слабо связанная конфедерация девяти городов-государств, расположенных на побережье замерзшего Белого Моря, и центр ее – столица Ледяной Дом. Лига обязана своим успехом самому Белому Морю; она строит ледовые корабли со сложными парусами и отличного качества стальными полозьями, которые скользят по льду и переносят сообщения и товары. Хаслантийцы также строят воздушные лодки, огромные дирижабли, наполненные горячим воздухом, подогреваемым керосином; они могут выступать в роли передвижных складов и транспортов для войск во время войны, или же помогать отдаленным поселениям Лиги в мирное время.
В течение истории Лиги хаслантийский Совет Олигархов проявил желание меняться в зависимости от дуновения ветра, и будущее Лиги определяется ее способностью хватать возможность в каждый момент. Когда новорожденная Лига повздорила с Гильдией и была отрезана от удобной пищи или путешествий на юг, хаслантийцы построили первые ледовые корабли. Хотя в сравнении с древними воздушными колесницами, давно вышедшими из строя или разрушенными, дирижабли и были жалки – но они были созданы смертными и при помощи смертных орудий. Во время Войны Вильдова Тумана, подвергаясь одновременным нападениям многих фейри, хаслантийцы создали высокоскоростные системы сообщений, ныне связывающие города Лиги.
С самого начала Лига отказывала далекому Царству в дани, представляя приемлемые причины в сочетании с вежливыми отказами представителям империи, сумевшим добраться до Ледяного Дома. В то же время хаслантийцы заключили договоры с рядом северных племен и они часто сотрудничают, дабы отогнать варваров Вильда.
Сами города Лиги построены с учетом жестоких зим этих мест. Все здания возвышаются минимум на два этажа. Зимой люди проходят через нижние двери жилищ, ведущие на участки подобных туннелям крытых улиц. Летом они проходят через верхние двери и ходят по крышам таких улиц. Основной пищей стране служат мясо оленей, рыба, пойманная дичь, сыр, лишайники и мох, но частые охоты на мамонтов предоставляют кость, при помощи которой хаслантийцы возводят города и создают фундаменты.
Хотя Лигой и правит практичность, сами хаслантийцы поклоняются духам льда, снов и рока и руководствуются снами. Типичный хаслантиец считает сны жизненно важными для будущего и станет обсуждать их со всеми знакомыми. Собственно, ложь о снах считается менее приемлемой, чем ложь о яви, и сокрытие снов социально неприемлемо, и наверняка пробудит недоверие во всех хаслантийцах, знающих скрытного сновидца.
Сейчас Хаслантийская Лига находится в состоянии контролируемой, но живой активности. Она заключила союз с внешними племенами, которые ныне отгоняют к северу основную угрозу городам-государствам – варваров Вильда; у Лиги есть возможность заняться собственными проектами. Таковые различны – от раскопок руин огромного города Первой Эпохи рядом с городом Хрусталем (руины похоронены под ледником) до общего расширения и планов войны с Белостеньем. Важность нефритовых шахт Белостенья для Царства – один из главных факторов, которые его защищают, и действия Царства на Севере в ближайшем будущем, без сомнения, повлияют на решения Лиги.
На северо-западном побережье, ближе к Западу, замерзшее Белое Море становится настоящей водой, открытое море ломает лед. Бакланы охотятся у берегов меж рыбацких деревень и маленьких городков, откуда на длинных лодках моряки выходят на охоту за нарвалами и китами, и где ныряльщики вместе с дрессированными дельфинами добывают со дна морского осколки сокровищ Первой Эпохи. Говорят, что в Лириэль-Аннете, одном из городков на побережье, хранится целый артефакт Первой Эпохи, но этот город полон теней днем и змей – ночью, и никто в здравом уме не бросит якорь в его гавани.
На Дальнем Западе находится Стихийный Полюс Воды. По мере удаления на запад от Благословенного Острова сперва встречаются крупные и частые острова, но затем они становятся меньше и попадаются реже. После определенной точки островов больше нет – лишь горизонт, где сходятся море и небо. Этот горизонт можно различить лишь на восходе и закате. Даже опытные моряки считают безумием заплывать слишком далеко – что можно найти, кроме океана, тянущегося до конца времен?
Запад – наименее населенная часть Творения, так как там просто не хватает земли, на которой можно жить. Недостаток пахотной земли превращает в роскошь все овощи, кроме взращиваемых водорослей. На юго- и северо-западе полосы умеренной земли позволяют растить злаки, а дальше горы и пустыни истинного Юга и мерзлые пустоши Севера сводят на нет такое фермерство.
Политические объединения на истинном Западе основаны на островах, и каждый остров и архипелаг – отдельная независимая страна. Хотя и не все там – моряки, пираты, кораблестроители или рыбаки, но море игнорировать нельзя. Ребенок, неспособный управлять лодкой к шести годам – дурно воспитан. Многие страны занимаются пиратством, но лишь Уэйвкрест и Перешеек позволяют вольным пиратам открыто заходить в порты. Так же поступает полностью пиратская Линта, и это касается тайного порта Синей Гавани; говорят, что его местоположение постоянно меняется.
На юго-западе и северо-западе находятся побережные государства, а не острова, и они разнятся от союзных Царству княжеств до малых королевств или республик, где правят боковые ветви дракорожденной Династии. Чем южнее такие страны, тем больше они тяготеют к сельскому хозяйству. Война между островными или материковыми государствами – обычное состояние на Западе, пусть даже многие из них до некоей степени – данники царства. Помимо схваток людей постоянной угрозой странам Запада остаются фейри и водные духи; они движутся по морям и Вильду с большей легкостью, чем люди, и ищут свежую добычу, дабы утолить постоянный голод.
В Первую Эпоху огромные крейсера из орихалка и нефрита двигали по волнам элементали ветра и огня, а забытое чародейство создавало магические врата между далекими островами или взращивало злаки на сухом коралле. С падением соларов были потеряны или разрушены далекие лаборатории. Немногие сохранившиеся были захвачены дракорожденными, но они более не работают на полной мощности. Когда урожаи и поставки уменьшились, странам пришлось обратиться к пиратству и охотиться друг на друга, чтобы выжить; некогда мирные архипелаги стали множеством групп малых островов, борющихся сами за себя.
Средний западник бронзовокож, а у обитателей юго-запада или Дальнего Запада – почти золотая кожа. У уроженцев центрального Запада волосы морских цветов – зеленые, синие и темно-серые – а рожденные ближе к северу или югу обладают более темным оттенком, в основном пурпурным и черным. Одежда выбирается из практичных целей ношения на борту. Западники совершают подношения духам моря, своих кораблей, ветра, погоды и удачи и любым другим духам, которые могут помочь в данном положении. Западная культура зачастую патриархальна, а роль женщин в обществе точно обозначена, если вообще не ограничена. Гости-женщины извне на конкретном острове часто считаются почетными мужчинами на время визита, дабы уменьшить культурные проблемы, но им рекомендуют оставаться в чужеземных кварталах, и не испытывать местное гостеприимство.
Перешеек являет собой картину того, какими обычно представляют себе Западные острова – мирное и невинное скопление крошечных островов, где большая часть жителей кормится тем, что находит и собирает водоросли. Это данник Царства, но он платит лишь коралловыми бусинами и раковинами каури – жителям просто нечего больше предложить. Перешейком управляют старейшины, выдвигающие кого-то из своего числа, дабы он говорил за острова. Он часто общается с духами океана и водными элементалями, и у многих жителей есть явные признаки крови родителей-духов или богов.
Менее идеалистичен и более воинственен Коралловый Архипелаг, второе по размеру государство Запада. Это военная диктатура, стремящаяся подчинить соседей, и первым в списке стоит южный сосед – Уэйвкрест. Коралловый Архипелаг состоит из почти двух десятков островов. Это сплошные атоллы, ни один из них не превосходит по площади полторы сотни квадратных миль; на нем мало пахотной земли, и жители зависят от моря. В этой части океана есть смена времен года, и большую часть времени по Коралловому Архипелагу проходятся холодные ветра и дожди.
Экономика Кораллового Архипелага построена на грабежах и завоевании. Островами правит диктатор – Лорд Морей; он руководит военной бюрократией, а советниками ему служат первые богачи атоллов. Эти силы иногда сталкиваются друг с другом, но обычно общими усилиями борются против остального Творения, забирая богатство и рабов у тех, кто не может защитить себя.
Исключая назначения от Лорда Морей и в армии, положение на Коралле основано полностью на богатстве. Сколотившие огромное состояние считаются благословленными Отцом Океанов, могучим богом, почитаемым на архипелаге. Женщины по закону – низшие существа, они не могут голосовать и находятся под властью мужчин семьи. Правосудие также основано на деньгах, и с преступников взимается штраф или же их отдают на долговую службу – изнуряющий труд или участие в самоубийственных морских заданиях.
Хотя флот Коралла печально знаменит и его страшатся, Коралловым пиратам ужасаются еще больше. Лорд Морей продает каперские свидетельства пиратам, клянущимся никогда не трогать корабли Архипелага или его нынешних союзников и дает им безопасные гавани и рынки для сбыта награбленного. А купцы, которые часто торгуют с Кораллом, могут купить сертификаты безопасности, на месяц дающие им защиту от пиратов Архипелага. Эта открытая терпимость к пиратам, помимо всего прочего, превращает Коралл во врага Царства. К счастью для Архипелага, у него есть мало интересующего Алую Империю, и пока он не расширится сверх меры, прямого воздаяния не последует. Коралл также знаменит игорными домами, работорговлей, наркопритонами и борделями. Жители Архипелага могут смотреть на чужестранцев свысока, но они рады принять их нефрит или же включить их в планы пиратства и завоевания.
Далее к югу лежит Архипелаг Уэйвкрест, группа из трех островов, слагающая крупнейшее одиночное Западное государство с населением более двухсот пятидесяти тысяч. Абалон, его крупнейший остров – также крупнейший на Западе, и на всех трех островах есть обширные пахотные земли и мягкий, зеленый климат. Таким образом, архипелаг не настолько зависит от милости моря, и Уэйвкрест – хлебница Западного Океана. Острова также усеяны вулканами (абалонский Хамоджи – крупнейший), и они зачастую окружены зонами Вильда. Уэйвкрест – сатрапия Царства, так что Анафем тут не приветствуют.
Гость Уэйвкреста почти наверняка заметит обилие женщин на островах. Жители архипелага верят, что женщины куда лучше в работе на земле, так что они составляют большинство кузнецов, фермеров, торговцев и так далее; мужчины обычно – моряки и рыбаки. Архипелаг владеет небольшим флотом, достаточным, чтобы справляться с пиратами и рейдерами. Нынешняя крупнейшая опасность – звери Вильда, появляющиеся из зон Вильда на островах, а также огромные морские чудовища и смертоносные водные элементали, поднимающиеся из океана близ вулканических островков архипелага.
Уэйвкрестом правит избираемый президент – Оперенный. Именем он обязан древнему знаку власти – плащу, который, согласно легенде, дарует носителю мудрость, честность и предусмотрительность. Ему помогает совет жриц и мэров различных городов и городков архипелага; наиболее важные его обязанности – сохранение общей гармонии и умиротворение богов вулкана. Если он не сможет их ублажить – то сам Оперенный станет высшей жертвой. В результате юридическая система Уэйвкреста исключительно жестка, и каждое преступление сильнее публичного оскорбления карается заключением.
Еще севернее лежит Скаллстоунский Архипелаг, центр его – Остров Темного Тумана, столица и самая знаменитая и крупная тенеземля Запада. Это вулканический остров из серого камня с пляжами из тонкого черного песка; изрезанные очертания усеяны мелкими холодными озерами, и там мало что водится кроме больных мхов и мертвенно-белых лишайников. Вдоль побережья – портовые города, где свободно смешиваются живые и мертвые. Эти города построены из камня без извести, там узкие улицы и высокие здания, и они темны и холодны даже в самые яркие летние дни. В центре острова – некрополь Оникс, вырезанный в голой скале давно потухшего вулкана. Другие четыре острова архипелага лежат на границах тенеземли. На бледных деревьях и темных кустах живут летучие мыши и бескрылые птицы, и в городах больше живых, нежели мертвых.
Местный Лорд Смерти – Бодисаттва, Помазанный Темной Водой (которого чаще знают под именем Серебряного Князя) распоряжается жизнью и смертью более ста тысяч живых на архипелаге. Он и его рыцари смерти – абсолютные правители островов, им повинуются равно живые и мертвые. Если один или более рыцарей присутствуют на всех собраниях, то сам Серебряный Князь появляется лишь на ежегодном празднике в его честь. Однако он иногда дает личные аудиенции примечательным или могущественным гостям.
Гражданство в Скаллстоуне продолжается за смертью. Рыцари смерти судят всех граждан жуткой страны после их кончины, и если некоторые восстают обычными зомби или скелетами, то другие возвращаются призраками, входя в число аристократов и придворных Скаллстоуна. Черные корабли постоянно привозят на Темный Туман мертвых и умирающих, и многие решают совершить там самоубийство, надеясь получить бессмертие в обличье призрака. Живые могут обзавестись богатством и уважением, но ранг аристократа и его привилегии приходят только со смертью. Скаллстоун богат из-за труда не-мертвых. Зомби и скелеты исполняют самую черную работу, безостановочно трудясь на Лорда Смерти и любого гражданина, способного их арендовать. Немалая часть богатства архипелага приходит от того, что не-мертвые ныряльщики могут собирать сокровища океана, не-мертвые гребцы способны вести галеоны без остановки, а не-мертвые стражи охраняют города. Слуги-нежить – знак богатства, и эксперименты с ней постоянно проводятся в некромантических лабораториях, а не-мертвые куртизанки встречают посетителей в местных борделях. Скаллстоун не запрещает визиты, и купцы приветствуются тут, но немногие осмеливаются покинуть кварталы путешественников у портов.
Где-то близ юго-западной части Внутреннего Моря, в сердце огромного скопления саргассовых водорослей находится Синяя Гавань, дом жуткой Линтийской Семьи. Эти пираты – бич морей, и рассказы об их грабежах ходили еще в Первую Эпоху. Сама Синяя Гавань создана из живого острова и корпусов бесчисленных кораблей (даже из Первой Эпохи), и линтийцы связали их сетью мостков, создав себе гнездо в центре саргассова моря. Это место с населением в тысячи человек, находится среди переплетения толстых клубков саргассовых водорослей – они ловят все корабли, чьи капитаны не знают немногих тайных путей.
Линтийская Семья отмечена тысячелетиями кровной связи с духами, варварами Вильда или еще более темными существами, и были извращены энергиями Вильда, пронизывающими эти места. У многих линтийцев синяя или зеленая кожа, жабры или иные уродства, и они их гордо являют на рейдах, радуясь ужасу, который внушают. Линтийцы могут подчинять своей воле огромных морских чудовищ и немногие могут выстоять в битве против их кровожадного оружия и нездоровой магии чародеев и жрецов.
Так как многие линтийцы отлично себя чувствуют под водой, они отлично умеют неожиданно атаковать суда на якоре или маленькие деревушки на побережье. Также многие линтийцы используют водные туфли, помогающие им ходить по воде; это позволяет им легко приближаться к целям в спокойной воде или по поверхности саргассова моря. Линтийцы обычно предпочитают вырезать все сопротивление и забрать судно и добычу. Милосердие для них – чужеродное понятие.
Линтийская Семья не только занимается пиратством, но также образует обширный преступный синдикат, тянущийся от Запада по Югу. Этот синдикат продает краденое в побережных государствах и активно занимается контрабандой и работорговлей. В Семью легко вступить, поначалу требуются лишь малый залог или малые клятвы – но покинуть ее почти невозможно. Любой, кто предает Семью или бежит из нее, неизменно погибает.
На юго-западном берегу Внутреннего Моря находится Княжество Ан-Тенг, протяженностью от западного побережья до южных Огненных Гор. Сама земля меняется от засушливой и сухой возле побережья до умеренной и покрытой лесами в середине и жесткой и живой у богатых минералами гор. Ан-Тенг поставляет Царству рис и другую пищу и служит курортом для дракорожденных. В Первую Эпоху в Ан-Тенге жили многие солары и их супруги-лунары. Во время Узурпации он стал ареной битвы. Его королевская семья погибла, и победоносные Земные Возвышенные заменили ее новой. Страна была так тщательно умиротворена, что осталась покорной и с тех пор всегда кланялась, новые правители были рады повиноваться желаниям Императрицы, а население рабски повиновалось любому дракорожденному. И все же осколки старой правящей семьи стали частью культа йозипоклонников, люди начали раздражаться игом Царства, а древние мэнсы и гробницы Первой Эпохи ждут тех, кто раскроет их тайны. Эта земля созрела для перемен.
Люди Ан-Тенга поклоняются двум местным божествам – Золотому Владыке и Бледной Госпоже – но также оказывают должное почтение Безупречной вере, местным духам и божествам, которые оказываются полезными. Матриархальная семья – основа общества, а традиции уважения к возрасту и положению в обществе немало помогают стабильности государства. В случае войны Ан-Тенг может созвать армию, включая тысячи слонов, но истинная его сила – партизанская война, когда все местные духи и люди обращаются против врагов. В Ан-Тенге древний дракон, скованный под горой, ворочается и рычит во сне, трупоеды-калейи танцуют и бормочут под звуки железных гонгов, а в сокрытых мэнсах соларов бродят ветра, шепчущие о возвращении повелителей и повелительниц.
@темы: Переводы материалов, 2 редакция, География